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探讨四种游戏类型在移动平台发展潜力

而对于制作手机游戏的开发者来说,情况也很明显,制作人人都想玩的游戏极为困难,而制作人人都愿意付费的游戏更是难上加难。现在每天都有超过13万款的游戏向苹果AppStore提交审核,《CSRRacing》这类游戏首个月就可以创收1200万美元,但更多手机游戏并没有这么幸运,据称平均来看,每款手机游戏收益不足4000美元。虽然理论上看,仅用数千美元开发一款手机游戏仍是可行做法(游戏邦注:但即使没有实际的财政支出,开发者在无报酬的情况下开发游戏仍然需要付出一定的机会成本),但多数来自专业工作室的游戏仍需要准备5万至100万美元的开发预算。csr-racing(from)不仅是游戏制作成本,营销预算也在大幅上涨。寄希望于用某些免费以及自然传播形式来实现计划的开发者很可能遭遇失败。对于iOS游戏来说,这一点尤为正确,因为只有跻身榜单前列才有可能获得曝光度,而跻身榜单前列也意味着开发者需耗费大量营销成本。简而言之,让应用获得曝光度很费钱。开发者需频频向一些用户获得服务撒下大笔资金,例如Tapjoy(提供奖励让玩家下载游戏)或者FreeAppADay(为玩家免费提供原先需付费下载的游戏)。这两种以及其他方法都需要开发者在第一天就支出至少1万美元的费用。一款游戏若要成功盈利,就必须先实现以下目标:1)ARPU(每用户平均收益)超过ACPU(每用户获取成本);2)收获大量用户以确保“净”利润足以抵消最初开发成本。我们还要考虑到这里的“净”收益是扣除包括苹果30%抽成、营业税、授权成本、发行商抽成、合作伙伴收益分红,以及持续的运维成本(例如服务器)之后的总销售额。甚少出现开发者制作了一款游戏,将其发布后就置之不理的情况。我们已经步入“游戏即服务”时代,并且游戏通常需要绑定一些用户行为数据收集和分析工具,这意味着开发者可以经常查看哪些元素可行哪些不可行。这意味着开发者不但需要修复技术漏洞,优化用户界面,重制新手教程,而且还要重访游戏变量以实现平衡,编辑故事情节,创造新内容和新功能。表现出色的游戏常会移植到其他平台(游戏邦注:例如Android、Windows手机平台、亚马逊Kindle等),或者针对其他市场推出本土化版本,这就更需要大笔成本和开支。所以,制作游戏,推广游戏和维护游戏需要耗费大笔资金。这是个竞争激烈的市场,这一领域的用户忠诚度也很低,每天都会涌现许多不同的新游戏。因此,如果你想针对手机和平板电脑制作游戏,希望实现收支平衡甚至是创造巨大利润,那就最好先明确自己想做哪种游戏。那么你该如何选择呢?我将此归结为4种游戏类型:1.休闲游戏(运用于移动设备)——“在出行途中独自玩游戏”这本来也可以包括那些两人参与的游戏(两人在同一个屏幕上各出一个手指进行操作),但这主要是单人模式的游戏。这些游戏需针对特定硬件设备的性能(或者说是“局限性”)而量身定制,但有许多游戏却是直接将网页、PC或主机游戏复制移植到移动设备,这种做法可行但未必明智。《割绳子》、《植物大战僵尸》和《水果忍者》属于这类游戏中的优秀典型,但这一领域还有更多克隆版井字游戏和劣质的平台游戏。如果你制作的是这类游戏,那你就必须时刻牢记自己的游戏唯一超越主机、PC和网页游戏的优势就在于,用户可以随时随地体验游戏。2.休闲社交游戏——“拥有社交层,允许好友相互挑战成就的游戏”换句话说,这类游戏因为好友的加入而进入了另一个层次。这些游戏本质上是单人游戏体验,但在此基础上添加了“挑战好友”或者积分排行榜功能。这已迅速成为手机游戏的默认设计样式。我认为这是一个懒惰并且可能存在商业局限性的方法。它通常采用OpenFeint或GameCenter这类第三方所提供的基本功能添加在游戏之上,而不是从加强玩家体验的角度出发来制作游戏。这种做法通常也会通过与游戏美术及UI格格不入的注册、登录和弹出成就屏幕等形式频频干扰玩家的游戏体验。如果合理采用这种做法,例如通过赋予玩家超越他人的机会来增强游戏体验,那么它确实能提供了一定的终端用户价值。但即便如此也掩盖不了这种产品骨子里仍然是单人游戏的事实。并且这些第三方服务的终极目标是创建属于自己的用户基础(游戏邦注:例如通过广告或交叉推广插页广告来吸引用户),而这一商业目标往往又会与游戏开发商吸引和保留自己用户的目标相冲突。这种类型的游戏中又有第二种与Facebook/网页“社交游戏”极相似的游戏。有不少社交游戏都移植到了移动设备(例如《FarmVille》、《CityVille》和《RavenwoodFair》),但其游戏玩法本质上依旧是单人游戏,只是增加了赠送礼物、分享和访问等会提供免费虚拟商品、虚拟货币或其他价值的社交机制而已。尽管这种游戏看似让用户频频与好友互动,但这种互动的意图是让开发商免费获取新用户,而不是传递内在的趣味。在这种情况下,你只是不得不与好友互动,而不是因为这样玩更有趣。3.同步多人游戏—–“在移动设备上与他人结盟或对抗所玩的游戏(多为硬核游戏)”这类游戏较稀少,原因有两个:首先,它们对游戏的技术框架和服务有一定的要求,而设置并维护这些组件的成本极高;其次,并非所有玩家都能找到在同一时间中喜欢玩同一款游戏的好友。此外,如果他们想一起玩游戏,可能还需要持有同种设备/平台,因为有些游戏可能仅支持运行于苹果iPhone手机而非三星Android设备。同步合作或竞争型游戏玩法比较适合PC和主机游戏体验,其游戏回合更长,体验时间更有规律,并且主要发生于适合玩家头戴耳机并随心所欲地吼几嗓子的环境。同步游戏玩法更适合传统或硬核游戏,而这些游戏并不瞄准大众市场。手机游戏玩法具有短暂而随心所欲的特点,用户可以随时随地掏出手机体验游戏。我认为同步(即时)多人游戏是一个能够提供创新空间但商机有限的小众市场。4.异步多人游戏—–“玩家与好友共同体验,但并不会立即进行数据交换的游戏”我认为这种手机游戏最符合“社交手机游戏”的定义。虽然第3种类型(同步多人游戏)确实是用户之间的真正互动,但它仅适用于一小部分手机游戏玩家,我认为它具有“反社交”的特点。异步手机游戏在这一点上如果处理得当,就能够传递加强玩家参与度的游戏体验,同时又能够同移动设备使用习惯(即随时随地玩游戏的特点)相兼容。这类游戏确实能够传递内在趣味,因为它们搭载的是支持身处异地的用户随时沟通和互动的设备,这些设备并不需要随时插带电源或网线等累赘的配件。异步游戏的劣势就在于其数据交换并不及时。我认为这类游戏的典型就是《DrawSomething》(OMGPOP/Zynga)。其成功周期确实很短暂(大约6个月)但实现了8000万次下载量,并创收了可观的收益(据称是5000万-7500万美元)。draw-something(from)本文的主旨是探讨手机游戏如何以较少的成本创造可观收益,并成功获取用户,那么以上四种游戏类型又该如何实现这一目标呢?休闲手机游戏——并没有直接的用户获取优势。这些游戏缺乏让用户向他人传播游戏的工具,也缺乏让用户采取这一行为的内在动力。你只是在自己的移动设备上玩单人游戏,你的游戏进程和愉悦感与你的好友是否也在玩游戏毫无瓜葛。社交休闲手机游戏——如果开发商掌握了用户数据,那么这些游戏就有一定优势。但如果开发商使用的是类似于OpenFeint这种第三方API那就未必了。Zynga拥有多款属于这种类型的WithFriends系列游戏,它们都创建了一个意在获取用户数据然后向其交叉推广游戏的生态圈(这样开发商就无需通过其他渠道支付每名用户2美元的成本)。多数开发商都无力效仿这一做法,创建出类似的生态圈。另外,由于这些游戏更适合单人体验,所以接入社交网站帐号并与好友“分享”的设置就不是很有必要了。将游戏链接到Facebook是一个积极做法,但如果你并不在同一部移动设备上玩游戏,那么这种设置就不存在什么优势了。同步多人手机游戏——虽然这种游戏理论上需要玩家找到能够在同一时间参与的好友,但游戏在此的潜在用户覆盖率的重要性相对较小,并且玩家可以通过系统随机匹配的陌生人共同体验游戏,并不一定需要将自己已经认识的熟人引进游戏。异步多人手机游戏——这就是需要玩家拥有好友一起玩游戏(否则就无法体验游戏),具有病毒传播特点的游戏定义。这类游戏,例如《DrawSomething》总会在早期弹出一些屏幕要求玩家登录Facebook或Twitter帐号,或者向好友发送邀请邮件。这里还存在用户信任门槛,拥有一款出色的游戏当然很重要,但如果你做法得当,游戏的整个用户基础就会自动扩展。制作一款十分有趣,并且可长期传递趣味的出色游戏,那么你就相当于胜券在握,只需要一些最初的付费获取用户基础即可。所以,异步多人游戏就是手机游戏开发者的首先,但如何才能制作出优秀的异步游戏?手机游戏玩法不但要适合其运行的设备,还需要依据设备用户特点而设计。在此开发者通常会忽视一些情况。需注意的是,不要因为iPhone4/iPad2可传递堪比主机游戏的高质量图像,就误以为你真的可以照搬其他平台的做法。试想有多少玩家会在iPhone上投入20多个小时持续玩每个关卡至少需要20分钟才能玩的游戏?虽然人们通常会在等绿灯,或者在星巴克排队时掏出手机打发时间,但也不能忽

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