基于Unity3d的篮球类游戏开发_第1页
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文档简介

手,开发便捷,正是学生初步接触游戏开发时的不二之选。本项目是一压的目的,同时身体的随着游戏活动也能给人们带来一定锻炼效果。现是在电脑前,手机前进行操作,久而久之也会由于缺乏运动而带来一些面达到的效果比其他平台上的效果更为显著。它的仿真度高,体验感强,能让用户上手难度低,开发速度快,开发成本低,逐渐吸引越来越多的人使用它进行游戏开发。加上游戏开发工作者市场尚未饱和,在游戏领域里Unity3D游然受到各大公司青睐。高薪的工作以及乐观的前景,也使得越来越多人加入了目前市场上的虚拟现实游戏内容较为单一,其中大部分拟现实设备价格都较为昂贵,而且就实际效果而言还不够完善,设备不够便捷,同开发者们一些参考错误!未找到引用源。。并非用在游戏上面,到了现代的硬件设备足以支持以后,才由shenx提出了第一个拟现实给玩家带来的感受更是让恐怖指数激增。虽然OculusRift如今推出的仍是开发版,但现有的游戏资源也已经不在少数,足够让玩家超前体验到虚拟现实游戏索尼的PS4虚拟现实眼镜项目“墨菲斯计划”以及我们中国虚拟现实游戏头盔3glasses等等各种虚拟现实设备均相继登场,也预示着越来越多行业巨头开始涉足到这个领域。不过,仅从目前的情况来看,虚拟现实技术的表现仍然没有达到完美的水平,实际应用过程中出现的各种问题仍然是本篇文章从游戏的策划制作,后期的修改,以及论文的编写,查找了各种VR游戏开发资料,到最后完成时已经过了半年有余。这篇文章当中具体介绍游戏的制作开发步骤,从游戏的系统功能设计到代码的编写都有论述。论文分为六章,各章第一部分:绪论,主要阐述了该游戏制作的目的和意义、国内外VR游戏发展第三部分:详细介绍游戏的各个模块的制作过程,清晰明确游戏内部关系,采第五部分:总结与感想。第二章开发工具介绍游戏、建筑可视化、实时三维动画等各种类型互动内容的多平台的综合型游戏开发持。通常而言平台之间的差别会影响到产品的开发速度和进度,因此很多开发者都署。这款软件自带的五个工程视图框架能够很好地帮助游戏开发者们分类游戏中的游戏的运行成果。Unity3D还为我们提供了多种脚本语言编译的常用环境,用户可本语言错误!未找到引用源。。给电脑,其精度准确到微米单位。而左右手各一个的手持控制器上有高分辨率触摸板,以及各种扳机,用于触发游戏内的各种功能,实现玩家和游戏世界的互动。而利用SteamVR插件进行游戏开发还需要将SteamVR开发插件中所包含的能齐备且种类繁多的界面元素,使你只需要一次性写出很少量的代码就能同时完成第三章游戏设计游戏进行界面主要是一个篮球场,以及篮球场内的东西,比如地板,篮筐,篮由于使用3DSMax所建造的模型较多,在此只举例说明篮球架的制作。首先上网找到篮球架的样子,并查找它的规格尺寸数据,然后在建模时根据实际情况进行微调数据比例。这里从篮球架的底部开始。如图3-1所示。然后对上面两个长方体转为可编辑多边形,同过过调整它们的顶点,效果如图然后下面的长方体通过布尔拾取斜着的长方体,让两个长方体有一个平滑的切然后进行篮板的制作。篮板的制作根据网络上的数据以及比例做一个长方体,然后给它上面两个的转角边进行切角,让它变得圆滑一点。同样复制一个长方体后使其成飞一个包裹住篮板下面两个角的L行的防其他支架同样是用样条线画出大概形状,然后挤出,调整点的位置和整体的比最后还需要做一个篮筐。用两个长方体和一个圆环制作,把长方体转为可编辑多边形后调整它的点,然后给转角边做切角。然后再做一个圆环,即可完此界面在开始游戏按钮处添加了按钮Button,并把进入到选关页面的{{}{}{}}{{xuanguantbtnone.GetCompxuanguantbtntwo.GetCompxuanguantbtnthr.GetCompxuanguantbtnfou.GetCompxuanguantbtnfiv.GetCompxuanguantbtnsix.GetComp}{}{}{}{}{}{}{}球模型,但是我们对它的碰撞体进行略微的放大调整,使玩家更加容易抓到球,而且更大的碰撞体对于球对地面或墙壁产生碰撞时视此外,此游戏中的篮球还必须添加弹性才能更加贴近真实的篮球。在SphereCollider球形碰撞体参数内找到Material材质这一栏,图3-13篮球模型及其碰撞体倘若游戏单纯的进行虚拟现实空间内的投篮运动,那么玩家在进行一定时间的游玩后很快就会厌倦,因此仅仅是还原具有真实感的投篮对于一个游戏来说是不够的。为了给游戏增加趣味性的同时增加难度,我决定从两个方面来进行游戏内容的诚然,作为虚拟现实游戏,真实感是很重要的一部分。但是从一个游戏的角度来想,如果内容跟现实生活中的活动完全一致的话,那么还是过于乏味。因此在设计篮球的同时,我也再设计了几个其他种类的球。其中只拿冰球来做例子。冰球的冰球在现实生活中并不能作为篮球运动所用的球,但是在游戏世界中我们可以同时,冰球的弹性也应该要比篮球更小,落地时不应该能弹得很高。因此在给能调得太低,因为倘若一个篮球游戏内一个球落地完全不会弹跳,打板后垂直下落,撞了篮筐也没有运动轨迹的变化,那还是过于无趣。总之,就是要把冰球设计成一个弹性比篮球小而摩擦力比蓝球大的球类。这样,在玩家进行冰球当然,如果每一关都放置冰球的话这个改动跟没改没有任何区别,因此我们需要让玩家的投篮手感从普通篮球的手感和冰球的手感之间来回切换,增加了游戏趣现实生活中的篮筐当然是不会变化的,但是在游戏设计中我们却可以对这一点为了能使篮筐上下运动,使用普通的篮球架显然是不合适的,因为普通的篮球架进行上下伸缩会显得尤其怪异,因此我们另外设计一个看起来就可以进行上下移可以想象,这种篮球架的篮板应该附在一根竖直的柱子上,而后篮板沿着柱子进行垂直运动即可达到效果。但是考虑到只会进行上下移动也还是略感单调,因此我们可以在进行上下移动的同时把左右移动也添加进来,进一步增加游戏难度。为了篮板能左右移动,那么前面所说的篮板沿着竖直的柱子做垂直运动的方案就不可行,因为只有一根垂直的柱子难以进行更大幅度的水平运动,因此综合两个条件考虑,可以是篮板附在一根水平的柱子上,如此一来篮板可以在柱子上自由地做水平运动。而竖直运动则靠柱子本身的运动完成。最终设计出的篮球架如图3-15所示。如前文所言,这个设计可以让篮板沿着中间的柱子进行水平运动,而中间的柱虑代码实现部分。首先进行垂直运动部分的由于篮板的垂直运动是由中间的水平柱子进行上下移动而实现的,因此垂直运{{}{{}{}{}{}}因此,我们继续设定好水平移动的速度,然后测试在合适的速度下,篮筐从最左端移动到最右端所需要的时间,然后又是根据这个时间进行布尔值的取反,使得值得一提的是,倘若设置的速度使得篮筐从左到右所需的时间跟水平柱子从上到下所需的时间完全一样的话,那么这个运动轨迹则是毫无变化。容易想象到,篮筐从左上角开始移动,到达右下角时开始反向移动,然后又返回左上角开始往右下角移动,这样的移动轨迹不是我们想要的,因此篮筐水平移动的合适的速度应该要使得篮筐从左端到达右端的时间跟柱子从上端到达下端的时间不相等。具体的篮筐{{}{{}{}{}{transform.Translate(x*Time.}而第三第四关篮筐会做垂直移动,到了第五第六关,篮筐会同时进行水平运动和垂直运动,且由于两个运动的运动周期不同,使得篮筐的轨迹变化更加不规律,游戏难度有所上升。而相邻的两关所用的球类不同也进一步的增加了游戏的难度。音乐的选择应该要根据关卡的难易度进行调整,比如第一第二关为最简单的关卡,则可以选择比较轻快的音乐,第三第四关突然加入篮筐移动的元素,就可以选件性能,过于高清的音质往往跟软件不兼容而导入失败,因此我们可以适当选择音景,我这里添加了开始界面,选关界面以及后面的六个关卡。选择好之后导出的游第四章游戏测试图4-1游戏运行开始界面第五章总结从游戏策划到开始建模,再到资源整合代码编写,然后游戏测试游戏调整,最后到编写毕业论文,整个过程跨过了接近半年。在感叹时间飞逝的同时,也对自己着亟待挖掘的发展潜力,和巨大的发展前景。虽然此时我只是以一名学生的身份进行简单的游戏开发,开发的游戏或许在一些人眼中不值一哂,但是我在这个游戏的经常导致定位丢失而玩家在游戏空间内迷失,从而产生眩晕感,不利于玩家进行游握着手柄,而且捡取篮球时需要按按钮,丢出篮球时需要松开按钮,其实跟真实的投篮相去甚远,这对想进入游戏进行篮球活动的玩家会产生一定的违和感。对于电脑游戏或者手机游戏来说,真实感未必是很重要的

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