2020年3DS-MAX考核题库598题含标准答案CN_第1页
2020年3DS-MAX考核题库598题含标准答案CN_第2页
2020年3DS-MAX考核题库598题含标准答案CN_第3页
2020年3DS-MAX考核题库598题含标准答案CN_第4页
2020年3DS-MAX考核题库598题含标准答案CN_第5页
已阅读5页,还剩78页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

2020年3DSMAX考核题库598题[含标准答案]一、多选题1.约束动画的形式有哪些。()A、[连接约束]B、[路径约束]C、[位置约束]D、[方向约束]答案:ABCD2.材质编辑器可以设置的命令是()。A、材质颜色B、反光特性C、透明度D、贴图答案:ABCD3.下列属于3dsMax中贴图种类的是()。A、二维贴图B、程序贴图C、三位贴图D、反射与折射贴图答案:ABCD4.不可以产生自动反射的效果的贴图类型是()。A、FlatMirrorB、Reflect/RefractC、ThinWallRefractionD、Raytrace答案:ACD5.BitmapParameters卷展栏中哪个区域的参数不可以设置贴图大小变化的动画。()A、FilteringB、Cropping/PlacementC、AlphaSourceD、RGBChannelOutput答案:ACD6.快速渲染的快捷方式默认为。()A、F9B、F10C、Shift+QD、F11答案:AC7.要在mentalray渲染器中渲染出反射焦散效果,就必须至少使用一个包含_____、_____、或反射折射贴图的材质。()A、光线跟踪B、平面镜C、灯光缓冲D、HDRI照明答案:AB8.HDRI的贴图类型有。()A、成交贴图B、立方环境贴图C、环状环境贴图D、球体反射答案:ABCD9.光线跟踪加速参数包括。()A、面限制B、平衡C、最大细分D、最大深度答案:ABCD10.渲染时,不能看到大气效果的视图有()。A、前视图B、顶部视图C、透视视图D、相机视图答案:AB11.渲染的种类有()。A、渲染场景B、渲染上次C、快速渲染D、实时渲染答案:ABCD12.角色模型常见的两种建立方式是()A、手臂伸出而腿微张开。B、以谢谢姿势站立,手臂置于两侧而腿部合拢。C、男性和女性角色模型D、骨骼模型答案:AB13.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数,其中包括针正确哪几种不同目的的预置参数设置方案_______A、最终渲染B、动画渲染C、测试渲染D、反射渲染答案:ABC14.以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是?()A、它可以对点、线、面进行编辑修改。B、可以绘制复杂的线条结构。C、它不能进行线条的偏移。D、它只能绘制直线不能绘制曲线。答案:CD15.动画控制器的作用包括。()A、存储动画关键帧数据B、存储程序上的动画设置C、在关键帧之间差补计算出过渡帧。D、存储所有帧的数据答案:ABC16.在时间显示选项组中提供的时间显示方式是。()A、帧B、SimpleC、Tick帧D、分秒Tick答案:ACD17.在关键帧信息的展卷栏中包括参数()。A、布尔B、时间C、高度D、值答案:BD18.动画控制器的两种类型。()A、多种属性动画控制器B、单一属性动画控制器C、复合属性动画控制器D、不确定答案:BC19.关键点信息(基本)卷展栏用来改变。()A、动画值B、时间C、所选关键点的中间插值方式D、不确定答案:ABC20.运动控制器有哪些。()A、浮点控制器B、point3控制器C、位置控制器的D、旋转控制答案:ABCD21.在轴选项卡中,包括______和______两个卷展栏。A、调整轴B、调整变换C、层次D、对齐答案:AB22.在3Dmax中的IK解算器有哪几种()。A、HI(历史独立型)B、HD(历史依赖性)C、IK分支解算器D、养条线IK解算器答案:ABCD23.物体链接的策略有:()A、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。B、先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。C、动画中,父物体的移动要比子物体少。D、物体链接应由物体中心开始。答案:AC24.反向运动学特有的链接原则有()A、链接和轴心点的位置要尽量模拟真实世界的链接位置。B、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。C、设置轴心点来定义链接物体之间的链接位置。D、选择离系统重心近的物体作为层次的根本物。答案:AD25.大气效果的基本类型有()。A、火焰B、体积雾C、体积光D、雾答案:ABCD26.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别()A、NoiseB、BendC、TaperD、Displace答案:ABC27.三维基本造型的创建包括()A、标准造型B、扩展造型C、放样造型D、粒子造型答案:AB28.基本几何体包括()。A、球体B、立方体C、棱柱D、异面体答案:AB29.目前应用比较多建模的是()。A、BoxModelingB、SurfaceToolsC、NURBSD、以上说法都不正确答案:ABC30.在3dsmax中区域选择工具有()A、矩形框选工具B、圆形框选工具C、自由框选工具D、套索框选工具答案:ABD31.以下属于对齐中的对齐方式的有()A、最大值B、最小值C、轴心D、中心答案:ABCD32.在3Dsmax中,可以实现撤销到前一步的方法有()。A、Ctrl+ZB、编辑—撤销C、工具—删除D、文件—导出答案:AB33.在3Dsmax中,可以实现解除组的方法有()。A、【组】—【解组】B、【组】—【附加】C、【组】—【炸开】D、【组】—【分开】答案:AC34.标准基本体包含()A、长方体B、圆锥体C、球体D、几何球体答案:ABCD35.扩展基本体包括()A、异面体B、环形体C、切角长方体D、切角圆柱体答案:ABCD36.在编辑类修改器中,消耗内存的修改器包括()。A、编辑样条线B、编辑网格C、编辑面片D、编辑法线答案:ABC37.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有哪些?()A、倒角B、扭曲C、挤压D、拟合答案:ABD38.参数变形修改器包括()。A、弯曲B、锥化C、扭曲D、噪波答案:ABCD39.以下属于捕捉类默认快捷方式的是哪些?()A、SB、AC、GD、V答案:AB40.EditSpline的修改级别有()A、点B、面C、线段D、线条曲线答案:ACD41.在自由变形修改中除了FFD2×2×2还有()A、FFD4×4×4B、FFD3×3×3C、FFDBoxD、ExtruDe答案:ABC42.编辑样条线命令中的次物体有下列哪几种?()A、顶点B、边C、线段D、样条线答案:ACD43.以下应用于三维物体的修改器有﹙﹚。A、BendB、TaperC、BevelD、Editmesh答案:ABD44.下列对如何对选定的对象进行“编辑网格”操作叙述正确的是()。A、选定对象→修改→修改器列表→编辑网格;B、选定对象→工具→塌陷→塌陷选定对象→鼠标点击选定对象;C、选定对象→右键单击→转换为→可编辑网格;D、选定对象→编辑→编辑网格。答案:ABC45.将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()。A、顶点B、边C、面D、元素。答案:ABCD46.以下属于子对象级别的是()。A、顶点B、可编辑样条线C、样条线D、可编辑网格答案:AC47.超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是()。A、模拟打碎B、细分效果C、爆炸D、粒子答案:AB48.在3dsMax中放样物体的创建方法有()。A、获取路径B、获取图形C、获取模型D、获取外形答案:AB49.在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑?()A、StepsB、AdaptiC、SidesD、Radius答案:AB50.矩形的创建参数包括()A、高度B、长度C、宽度D、角半径答案:BCD51.下列选项中属于弯曲修改器选项的是()。A、弯曲B、弯曲轴C、限制D、偏移答案:ABC二、判断题52.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。答案:正确53.当渲染效果已经能够表现出很好的光影效果时,其中的线条锯齿状效果比较明显,是因为有设置抗锯齿过滤的缘故。答案:错误54.渲染时,不能看到大气效果的视图有相机视图答案:错误55.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数。答案:正确56.传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。答案:正确57.光跟踪器适用于带有聚光灯的室内场景以及建筑效果渲染。答案:正确58.所谓焦散效果是光线从一个物体反射或折射后反映到另一个物体上所产生的效果。答案:错误59.渲染的种类有渲染场景、渲染上次、快速渲染、浮动渲染。答案:正确60.3DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。答案:错误61."大气环境"专门用于制作"雾"和"体积光"特效。答案:错误62.一般可以通过调整光子的大小来调整最终渲染效果,在考虑全局光的条件下,可以使用叫做【最终聚集】的附加技术来实现。答案:正确63.ActiveShade可以更改渲染器的类型。答案:错误64.【光能传递】是一种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明系统。答案:错误65.HDRI是指高动态范围图像,它除了具备普通的RGB的三个颜色通道之外,还有一个亮度通道。答案:正确66.要在mentalray中渲染出反射焦散效果,就必须使用两个包含【光线跟踪】、【平面镜】或【反射∕折射】贴图的材质。答案:错误67.“首次反弹”和“二次反弹”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多种组合方式。答案:错误68.在场景测试阶段和最终渲染阶段,渲染参数是有所区别的,虽方案相同,但参数也有高低之分。答案:正确69.测试阶段为了提高渲染速度,应该将参数设置的高一些。到最终渲染时,为了得到较好的效果,应该将参数设置的高一些。答案:错误70.计算所使用的全局光引擎包括“发光贴图”、“光子贴图”、“准蒙特卡罗算法”和“灯光缓冲”。答案:正确71.放样建模比较挤出来说()。A、更加灵活B、更加的笨拙C、没有变化D、以上都不对答案:A72.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。答案:错误73.在默认状态下打开渲染设置的快捷键是。()A、F7B、F8C、F9D、F10答案:D74.实时交互功能会导致操作速度缓慢,但在简单场景中用处较大。答案:正确75.一个场景中允许有多个摄像机。答案:正确76.使用燃烧效果时由于辅助对象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染时使用的内存相对来说要少。答案:正确77.运用环境设置对话框的燃烧效果时,要结合环境辅助对象使用。答案:正确78.“雾特效”的一种类型“分层雾”的长度和宽度是有限的。答案:错误79.体积光的密度,数值越大光线越变得不透明。答案:错误80.正确一个半开放的空间,要表现日光效果,还应该添加_____A、明亮的阳光B、目标平行光C、天光D、灯光答案:A81.生成预览按显示级别进行渲染时,下面级别最低,渲染速度最快的是:()A、边框B、边界框C、亮线框D、平滑答案:B82.在渲染菜单底下选择SMOOTH项目,可以避免出现大量的锯齿答案:正确83.vray渲染器有几种抗锯齿方式A、1B、2C、3D、4答案:C84.在使用HDRI照明后,原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。答案:错误85.在指定渲染器卷栏中显示渲染最终产品级质量图像时所使用的是。()A、光跟踪器B、mentalray渲染器C、光能传递D、天光答案:B86.V-Ray可以使用多少种全局光渲染引擎。()A、多种B、一种C、二种D、三种答案:A87.典型的反射焦散能够在墙上产生什么样的微弱光斑。()A、均匀B、不均匀C、发散D、聚集答案:B88.HDRI的中文翻译是。()A、高动态范围图像B、图像C、动态D、动态图像答案:A89.Mentalray渲染器中哪一个选项会为全局光计算添加更多的采样。()A、基本B、最终聚集C、天光D、传递答案:B90.渲染场景中哪一个是用于调整物体颜色正确周围环境的影响。()A、颜色溢出B、光能传递C、高级照明D、天光答案:A91.渲染场景中用于设置全局光强度的是。()A、光能传递B、单帧C、活动时间段D、全局倍增答案:D92.在渲染场景的选项卡中,【常规设置】选项组中的什么用于定义【光跟踪器】渲染的一般设置。()A、参数B、天光C、高级照明D、光能传递答案:A93.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染A、topB、frontC、cameraD、back答案:C94.下面那个选型不属于复合物体的对象类型()。A、变形B、散布C、一致D、类似答案:D95.V-Ray的全局光计算包括“首次反弹”和“二次反弹”。答案:正确96.布尔运算可以用于是三维对象也可以用于()。A、一维对象B、二维对象C、任何图形D、都不对答案:B97.3dsmax中提供了四种布尔运算的操作类型分别为交集、差集及切和()。A、并集B、附加C、插入D、显示答案:A98.在3dsmax中,布尔运算的前提是必须有()。A、两个以上的物体B、两个相交的物体C、三维物体D、都正确答案:B99.布尔运算的过程可以被记录为动画()。A、不可以B、可以C、视情况而定D、以上都不正确答案:B100.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算()。A、有两个相交的圆B、一个圆和一个螺旋线(有相交)C、一个圆和一个矩形(有相交)D、一个圆和一个多边形(有相交)答案:B101.实现模拟、打碎效果需要用()。A、布尔运算B、超级布尔运算C、超级切割器D、放样变形答案:C下面是放样中封闭路径的叙述不正确的是()。A、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点B、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径C、由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选CapStart和CapEnd选项D、当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝答案:B在取截面时,可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化的方式是()。A、MoveB、CopyC、InstanceD、布尔答案:C102.下面是关于布尔运算对象的要求,其中不必要的或者错误的是()。A、布尔运算只能在单个元素之间可靠运算。如果任何一个运算对象包含很多元素,一次只能一个元素成功运算B、如果布尔运算不成功,或者有产生裂口的面,那么在两个运算对象之间进行细微地调整可能使运算成功C、Utility面板的Collapse工具,不可以同时对多个对象进行布尔操作D、增加运算对象的细节,特别是靠近实际运算的区域增加,能够改善运算的结果答案:C103.如果布尔运算时不激活某个物体则()。A、布尔按钮是灰色B、也可以进行操作C、以上都不对D、无反应答案:A104.水滴网格是一种()。A、实体球B、虚体球C、实体网格D、虚体网格答案:A105.二维曲线能进行布尔运算,其类型分为()。A、合集分集并集B、交集并集差集C、分集交集并集D、都不对答案:B106.以下不属于放样变形的修改类型的是()。A、ScaleB、NoiseC、FitD、Twist答案:B在进行放样时,当做路径的二维图形称为“路径”,用作横截面的二维图形称为“图形”,路径和图形都可以是()。A、封闭的B、开放的C、A和BD、以上都不是答案:C107.复合物体的创建工具的按钮都在对象类型卷展栏中,共有()。A、13种B、10种C、11种D、14.种答案:B108.3dsMax中的复合物体的创建工具放置在哪个命令面板中()。A、修改B、创建C、以上两个都不对D、以上都对答案:B109.在进行放样时用作横截面的二维图形称为()。A、图形B、物体C、图像D、路径答案:A110.为方便修改放样后的模型,3dsMax提供了一系列的命令()。A、修改B、创建C、变形D、工具答案:C111.放样中的截面图形可以()。A、全相同B、完全不同C、以上均可D、以上均不可答案:B112.放样允许在放样路径上指定多个()。A、面图形B、径C、面D、线答案:A113.空间扭曲是一种不可渲染的特殊类型物体()。答案:正确114.【变形】命令通过物体之间的()来制作动画A、位置变化B、形状变化C、体积变化D、坐标变化答案:B115.【拟合变形】工具是用是用水平线来调整物体。答案:错误116.正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍增器】为1的天光覆盖效果,天光为白色。答案:正确117.在【输出大小】选项组中设置渲染输出的图像分辨率。其中【宽度】和【高度】分别是当前输出图像或动画的宽和高。答案:正确118.【单帧】只渲染当前帧,并以动态图像形式输出。答案:错误119.创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,如果删除创建的所有灯光,系统默认灯光仍关闭。()答案:错误十套120.对于挤出的过程可以认为是最困难的放样。答案:错误121.放样建模与挤出修改器完全没有相似的地方。答案:错误122.放样物体的创建时无论哪种方法第一次选择的二维造型都不会移动。答案:正确123.放样允许在放样路径上指定多个截面图形,这些截面图形可以完全不同,从而放样出各种形状的模型。答案:正确124.在按下复合物体中的布尔运算前,必须保证场景中某个三维物体已经处于()。A、激活状态B、不选中状态C、随意状态D、都不正确答案:A125.对2个物体可以做4种布尔运算。答案:错误126.体积雾可以是场景中的雾的密度分配不均匀。答案:正确127.路径和图形都可以是封闭的或开放的。答案:正确128.在切割中的优化是指()。A、在两个物体相交的区域添加顶点B、在两个物体相交的区域添加顶点和边C、在两个物体相交的区域添加均匀的顶点D、都不对答案:B129.布尔运算三个卷展览是拾取布尔、参数和()。A、操作B、显示C、显示更新D、都不对答案:C130.在布尔运算面板中包括()个卷展览。A、1B、2C、3D、4答案:C131.在3dsmax中除对一物体进行多次布尔运算外,要影响结果还可以通过()。A、修改参数B、任何修改都可C、修改大小D、都不对答案:A132.切割命令中还包括以优化,分割和()。A、移除B、移开C、移除内外部D、都不正确答案:C133.在布尔运算界面中,拾取布尔命令中包括参考,实例,复制和()。A、插入B、焊接C、移动D、网格答案:C134.差集运算对对象A中减去对象B或者对象B减去对象B生成对象完全不同,所以要慎重选择对象的()。A、次序B、大小C、方向D、A和B答案:A135.在放样的过程中,改变截面图形的参数不会影响放样对象的大小。答案:正确136.在动画设置中,如果使用虚拟物体可以将综合动画分解成简单的动画部分。答案:正确137.3dsmax中将火焰的最外层被定义为烟雾颜色。答案:正确138.IK解算器只在IK链上创建关键帧,并且在骨骼系统自身上添加旋转关键帧。()答案:正确139.正向运动学下层次的定位和动画的制作,是灵活的。()答案:错误140.有了骨骼和IK系统就可以创建复杂的角色动画了,要想使手动起来,只要为IK系统中的IKChain正确象创建动画就可以了。()答案:正确141.IK解算器可正确链的部分进行旋转,但不可以整体旋转。答案:错误142.默认的两足动物与3dsmax的骨骼系统正确象相同。()答案:错误143.当两个物体的链接在一起之后,父物体的位置、旋转和缩放等转换属性,都要取决于相正确的子物体,其衡量基础就是轴心点。()答案:错误144.在3dsmax中有5种类型的“IK解算器”。()答案:错误145.用IKChain驱动手臂运动,如果没为它设置链接点,胳膊会随意弯曲。()答案:错误146.在动画中,父物体的移动要比子物体少。答案:正确147.用户能通过【调整轴】卷展栏的功能设置动画。()答案:错误148.粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。答案:正确149.层次命令也是动画制作的高级工作面板。答案:正确150.在DSMAX中制作动画时只能精确到1帧。答案:错误151.强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。答案:正确152.如果衰退设置为0,则整个空间系统的重力影响相同。答案:正确153.粒子沿着(重力)空间扭曲的箭头方向将做减速运动,背着箭头方向将做加速运动。答案:错误154.控制器窗口层级的元素可以展开或根据需要重新排列顺序。答案:正确155.在噪波控制器的参数设置中,频率远大,震动次数越少.答案:错误156.正确角色动画和序列较长的任何IK动画而言,HI解算器是首选的方法。答案:正确157.鳍有助于清楚的查看骨骼的方向。()答案:正确158.将粒子限制在特定的体积内应该使用的粒子类型是粒子云()。答案:正确159.最适合制作粒子爆炸的是粒子阵列()。答案:正确160.【重力】系统有三种类型,分别是:点、平面、球形()。答案:错误161.空间扭曲可以模拟风吹粒子系统的效果,但却不具有方向属性。()答案:错误162.所有的动画控制器都使用关键帧。()答案:错误163.在动画中,一旦创建了链接,则所有应用在父物体上的转换都被传到子物体上。答案:正确164.反向运动学是一种与正向运动学正好相反的运动学系统。答案:正确165.角色骨骼动画是反向运动学的重要应用。答案:正确166.在创建动画中会使用到虚拟物体,虚拟物体在渲染时也能看见。()答案:错误167.骨骼决定了人物身体部位的弯曲。()答案:正确168.默认状态下,动画长度时间为100帧。答案:正确169.鳍不可以用于近似估计角色的形状。()答案:错误170.骨骼具有四组鳍参数。()答案:错误171.骨骼系统是一个链接好的骨骼物体层次结构。()答案:正确172.IK解读器只在IK链上创建关键帧。()答案:正确173.通常在创建复杂动画时都要将复杂的运动分解为多个简单的运动。()答案:正确174.如果要解除物体之间的链接关系,应首选这些物体,然后单击工具栏的解除按钮即可。()答案:正确175.物体的链接中正确于模型的可用性、易用性都是非常重要的。()答案:正确176.在正向运动学中子物体将从父物体那里继承位置、旋转和缩放等转换()答案:正确177.层次面板包括三个选项卡:轴、IK、链接信息。答案:正确178.“火效果”制作的火焰的颜色定义为3层,温度最高的部分被定义为是内部颜色。答案:正确179.3dsMax中所有灯光在渲染时都不能形成光柱效果,它们只能照亮其他物体。答案:正确180.场景中远处的物体会逐渐消隐在雾中,或者也可以使用分层雾效遮挡场景中的某一部分。答案:正确181.场景中可以使用任意数目的火焰特效,每个特效都拥有自己独立的参数设置。答案:正确182.3dsMax提供的雾效功能可以创建烟、雾等大气特效,在雾效的影响下,场景中远处的物体会逐渐消隐在雾中,或者也可以使用分层雾效来遮挡场景中的某一部分。答案:正确183.一般来说,应该将【远程范围】的值设置为正好超过物体的位置,而将【近距范围】设置为靠近摄影机的位置。答案:正确184.3Dmax中所有灯光在渲染时,都不能形成光柱效果。答案:正确185.镜头特效的光环命令支持MentalRay渲染器。答案:错误186.3dsmax中将火焰的颜色定义为三层。答案:正确187.通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。答案:正确188.“火效果”制作的火焰的类型只有一种。答案:错误189.关于动画制作相关知识说法不正确的是()A、弹簧控制器可以在指定一点上或者物体的某一位置上添加第二个动力学特效,结果产生弯曲的弹簧动力学效果。B、粒子沿着(重力)空间扭曲的箭头方向将做减速运动,背着箭头方向将做加速运动。C、连接约束是用来创建物体始终连接到其它物体上的动画。D、运动路径约束可以将物体的运动限制在一条曲线或者多条曲线平均距离位置上。答案:B190.“火效果”制作的火焰是有颜色的,颜色随着温度的改变,没有变化。答案:错误191.同一场景包含多个火效果,每个效果不能拥有自己独立的参数。答案:错误192.要模拟火焰发光的效果,必须在场景中创建相应的灯光。答案:正确193.启用体积光的“噪波”复选框,就会给体积光造成环境中灰尘很少的印象。答案:错误194.“火效果”的“采样数”参数值越大,渲染所需要的时间越长。答案:正确195.“火效果”的“火焰细节”参数越大,火焰纹理越清晰。答案:正确196.“火效果”火焰大小与辅助装置无关。答案:错误197.放样建模可以作为路径是()。A、任意一条曲线B、只能用一条曲线C、不能用曲线作为路径D、以上都不对答案:A198.3dsmax中,同一场景只能包含一个火效果。答案:错误199.3DSMax中最常用的动画控制器是。()A、Bezier控制器B、噪波控制器C、弹簧控制器D、修改命令面板答案:A200.体积光的密度参数的默认值是5。答案:正确201.每个参数都有默认的动画控制器类型与之对应,用户可以在设置动画之后修改参数的动画控制器类型。答案:正确202.轨迹视图中的【曲线编辑器】模式的轨迹视图包含一个菜单栏,工具栏,控制器窗口和一个关键帧窗口,同样仍保留了原来的时间标尺,导航与状态显示工具等。答案:正确203.注视约束可以锁定物体的旋转,使它的轴点始终朝向目标物体。答案:正确204.在位置约束中,每个目标物体都具有一个比重属性来决定它的影响程度,比重为0时相当于没有影响,任何大于0的比重都会导致目标物体影响所约束物体。答案:正确205.约束位置可以迫使一个物体跟随另一个物体的位置或者多个物体按照比重计算的平均位置。答案:正确206.摄影表只包含一种模式,即,编辑关键点模式。答案:错误207.轨迹视图窗口上方包含有操作项目、通道和功能曲线的各种工具。答案:正确208.3dsMax默认的背景颜色为黑色,用户可以通过环境设置将场景的渲染背景颜色设置为其他颜色。答案:正确209.制作动画经常使用的工具有:轨迹视图、运动、层次、时间控制工具。答案:正确210.下列说法不正确的是()A、通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。B、重力场影响随着离空间扭曲的增大而减小。C、强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。D、帧速率不会直接影响动画最终的播放效果。答案:D211.如果想要使动画在新的动画长度上重新分配关键帧的位置可以单击。()A、重缩放时间B、参数编辑器C、修改命令面板D、弹簧控制器答案:A212.在3DSMax中自动关键点的快捷键是。()A、BB、FC、ND、H答案:C213.()是3DSMax中制作动画的最基本方法。A、移动B、自动关键点C、旋转D、缩放答案:B214.描述动画需要用()的概念。A、时间B、概率C、帧D、动作答案:C215.在用运动约束路径时,约束的路径可以是任何类型的样条曲线,它的形状决定了。()A、约束物体的运动轨迹B、被约束物体的运动轨迹C、目标物体的运动轨迹D、运动物体的运动轨迹答案:B216.在场景中模拟一个雷达跟踪运动飞机的动画,对雷达和飞机应该指定的约束应该是。()A、对雷达使用【链接约束】,对飞机使用【路径约束】。B、对雷达使用【注视约束】,对飞机使用【路径约束】。C、对雷达使用【注视约束】,对飞机使用【方向约束】。D、对雷达使用【链接约束】,对飞机使用【方向约束】。答案:B217.3dmax9中的动画轨迹条在默认状态下动画时间长度为()帧。A、10B、20C、50D、100答案:D218.3dmax是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到一个影像文件的连接问题。在3dmax中将动画制作完成后,渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,效果最好的文件格式是()。A、输出AVI动画文件B、输出Tif图片序列文件C、输出无压缩的AVI动画文件D、输出Jpg图片序列文件答案:B219.帧速率不会直接影响动画最终的播放效果。答案:错误220.一旦修改了场景中的某些参数,就会在当前帧的位置产生一个关键帧,并记录参数变化的数据。答案:正确221.在3ds总共有7种坐标系。()答案:错误222.如果要选择场景中的所有对象,可以选择编辑︱全选命令即可。()答案:正确223.3DSMAX的选择区域形状只有3种。()答案:错误224.3DsMAX中的两种类型的框选模式是:交叉和窗口。()答案:正确225.视图中的对象会有相互重叠的情况发生用户可能会选择到不需要的对象此时可以通过单击重叠的区域来取消对前一个对象的选择,同时选择后一个对象。()答案:正确226.3dsmax默认使用轴点中心,用户也可以选择使用选择集中心则圆柱体的变换中心变为它的底面中心,而不再是它的几何中心。()答案:错误227.【镜像轴】选项组用来控制镜像对象使以那个轴向进行默认的是Y轴。()答案:错误228.【快照】变换所产生的对象间距由原来动画的运动速度决定,因此所产生的模型对象的间距平均。()答案:错误229.阵列变换可以一次性变换多个对象但不能变换一维阵列。()答案:错误230.3dsmax的File/Import(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件。()答案:正确231.变换坐标系包括:世界坐标系、屏幕坐标系、视图坐标系、局部坐标系、拾取坐标系、父对象坐标系、栅格坐标系、万象坐标系。()答案:正确232.3dsmax可以保存的平面图形格式有JPG、TIF、BMP()答案:正确233.【参考】该方式与实例方式相似对原来的对象进行修改会影响参考对象而修改参考对象不会影响原来对象。()答案:正确234.【实例】:该方式复制的对象是原来对象在场景中不同位置存在的另一种形式,修改原对象实例对象同时也被修改相反也一样它们之间相互影响。()答案:正确235.复制方式:该方式复制的对象是与原来对象相同的,独立的复制对象它们之间不产生任何关系对原来对象和复制对象中的任何一个对象进行修改都不会影响到另一个对象。()答案:正确236.“使用组”可将多个对象变换和调整,但组本身不是个对象。()答案:错误237.3dsmax中框选模式有2种模式:交叉模式和窗口模式。()答案:正确238.3dsmax中有4种选择类型:矩形、圆形、栅栏、绘制。()答案:错误239.要取消对所有对象的选择只能在场景中的空白处单击。()答案:错误240.放样允许在放样路径上指定截面图形的个数是()。A、两个B、一个C、无数个D、以上都不对答案:C241.当选择一个对象时,坐标系一定定位在对象的轴点上。()答案:正确242.在3Dsmax中,物体的计算总是从创建参数开始的,沿着修改堆栈从顶部向底部进行。()答案:错误243.修改器可以用键盘中的Delete删除。()答案:错误244.在堆栈中存在多个修改器时,能够单独查看其中某个修改器的效果。()答案:正确245.Noise(噪波)修改器能随机变化顶点的位置。()答案:正确246.默认状态下,对象的颜色是有系统随机产生的。()答案:正确247.在修改堆栈中不可以改变已存在的修改器的次序。()答案:错误248.使用塌陷命令可以减少操作过程中占用的内存空间。()答案:正确249.可编辑样条线是专门应用于曲线的。()答案:正确250.使用EditMesh编辑修改器把节点连接在一起,就一定能够将不封闭的对象封闭起来。()答案:错误251.在3DSMAX中制作动画时只能精确到1帧。()答案:错误252.EditMesh是能够访问次对象的,但不能够给堆栈传递次对象选择集的网格编辑修改器。()答案:错误253.如果要从已选择的对象去除某个对象可在按住Ctrl的同时,单击处于选择状态下的对象。()答案:正确254.将曲线转化为可编辑样条线的方法是右击该曲线,在弹出的快捷菜单中选择转换为可编辑样条线命令即可。()答案:正确255.对一个物体进行多次修改后,就不能返回到物体创建的任何一步操作再次进行编辑修改。()答案:错误256.在修改器堆栈中移动各个修改器的相对位置,物体也会发生变化。()答案:正确257.修改器堆栈位于修改命令面板中修改器下拉列表的下面,在修改命令面板中可以应用修改器堆栈来查看创建物体过程的记录,并可以对修改器堆栈进行各种操作。()答案:正确258.创建二维造型的作用之一就是利用3Dsmax中的修改器将二维造型通过挤压、旋转等变换成三维造型。()答案:正确259.在修改器列表中车削修改器旋转模型就是将曲线绕着旋转轴旋转后所经过的空间都作为模型实体。()答案:正确260.EditMesh(编辑网格)中可以对Vertex顶点进行修改。()答案:正确261.在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样条线绝对平滑。()答案:错误262.FaceExtrude是一个动画编辑修改器。它影响传递到堆栈中的面,并沿法线方向拉伸面,建立侧面。()答案:正确263.标准基本体中创建的茶壶是单面的,里面的法线不存在()答案:正确264.如果要将为选择的对象选择,而将选择的对象取消选择,可以选择编辑︱反选命令即可。()答案:正确265.在茶壶的参数中半径指的是茶壶体最突出处的截面半径。()答案:正确266.圆柱体中断面分段数指的是圆柱体底面的分段数?()答案:错误267.创建球体、圆柱体,圆环等,可以启用切片来切割基本体。()答案:正确268.只要将二维图形的颜色改变,就可以在渲染中看到效果图。()答案:错误269.扩展基本体,共有12种基本模型。()答案:错误270.创建模型时,“选择并缩放”与“修改—参数”没有差别。()答案:错误271.茶壶不能只显示其部分。()答案:错误272.星形是由两个圆来控制。()答案:正确273.3dmax提供的基础建模方法共有4种,每一种工具在建模中都不是万能的,都有其使用范围。()答案:错误274.在视图中启用可以看到在做图页面上看到做图的效果。()答案:正确275.截面不是创建命令面板的子面板图形的对象类型。答案:错误276.在创建命令面板中不仅可以创建基本的内置模型,还可以调整刚创建的基本内置模型的创建参数()答案:正确277.网格对象不是直接创建的,而是由其他三维图形转换而来。()答案:正确278.在视图中创建直线或曲线,可以是开放的曲线或封闭的曲线,是使用频率很高的绘图命令,在曲线的任意一个节点上右击,调出对象特性快捷菜单,再在该快捷菜单中选择节点的类型()答案:正确279.层级列表中的层次结构属网状.()答案:错误280.3dsmax是一种运行于windows操作平台的三维造型与动画制作系统.()答案:正确281.用键盘输入法创建的物体,不能再用Modify(修改命令)进行修改()答案:错误282.3DSMAX软件的四个默认视图包括有Top、Left、Front()答案:正确283.创建基本体时,有无分段数,没有差别。()答案:错误284.父对象坐标系与拾取坐标系的使用方法不同。()答案:正确285.3dsMax选择对象的基本方法不包括选择并旋转工具。()答案:错误286.在3dsmax中最普通的坐标系是局部坐标系。()答案:错误287.阵列变换一次只能变幻出一个对象。()答案:错误288.在阵列操作中五个对象排列成一行是二维阵列。()答案:错误289.在3D中最通用的坐标系是父对象坐标系。()答案:正确290.屏幕坐标系最好用于非正交视图。()答案:正确291.阵列包括一维阵列、二维阵列、三维阵列、四维阵列。()答案:错误292.阵列变换可以一次性变换出多个对象。()答案:正确293.矩形和多边形的创建过程与圆的创建过程相同。()答案:正确294.万向坐标系的三个旋转坐标一定互相垂直。()答案:正确295.使用挤出修改器可以将线挤压成面或体。()答案:正确296.当需要对象沿着自身的轴向进行变换时使用局部坐标是唯一选择。()答案:正确297.坐标系的类型影响坐标系的定向。()答案:正确298.组是一种混合对象。()答案:正确299.三种复制方式中,主要是依据原对象和选择对象的相互关系来划分的。()答案:错误300.场景中对象多而用鼠标选择麻烦时,可以通过类型。()答案:错误301.在3Dsmax中,坐标系的类型不能影响坐标系的定向。()答案:错误302.在制作线的参数栏中,插值的卷展栏用于设置曲线的步数和属性。()答案:正确303.在制作油罐的参数栏中,封口高度织的是油罐盖的高度。()答案:正确304.变换中心是使用变换坐标系的原点作为旋转和比例缩放的中心。()答案:正确305.一个场景中可以包括更多种的材质,3dsMax中是没有任何限制的。()答案:正确306.修改器下拉列表框下面是修改命令面板的核心部分。()答案:正确307.从广义上讲,贴图是包含在材质的概念之中的。()答案:正确308.“漫反射级别”属性控制“漫反射”颜色的亮度。减少该值会使材质变亮,但不影响高光。()答案:错误309.材质编辑器“”包括(24)个显示材质和贴图示例窗。()答案:正确310.在材质编辑器的颜色属性一共有6种,分别是环境光颜色,漫反射颜色,高光颜色,自发光,过滤色,反射光。()答案:错误311.标准材质模拟的是物体表面反射光线的属性,如果不使用贴图,则标准材质将使用物体显示的单一的颜色。()答案:正确312.材质和贴图可以单独使用,但是不可以共同起作用。()答案:错误313.如果将贴图设置为100%起作用,则材质原来的颜色就是去了作用。()答案:正确314.一个模型物体可以有一种材质,一个场景也就可以包含更多的材质。()答案:正确315.在场景中新建了一个物体,没有制定什么特殊的材质就是没有使用材质。()答案:错误316.一个模型物体可以为它指定多种材质。()答案:正确317.创建NURBS子物体可以使用修改命令面板中相应的卷展栏,而且必须在父物体级别下才能进行,因此工作起来比较麻烦;而使用NURBS工具箱则可以在任意子物体级别下创建任何类型的NURBS子物体,十分方便。答案:错误318.在NURBS中,CV曲面由曲面CV来调整曲面,可控制点可以离开曲面,可控点的位置直接影响曲面的曲率,这种形式与ffd修改器中的可控点的可控点相似。答案:正确319.NURBS曲面包括曲线和曲面两种。答案:错误320.在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样条线绝对平滑。答案:错误321.NURBS曲面包括CV曲线和CV曲面两种。答案:错误322.NURBS曲面是解析生成的,计算速度相对快些,并且渲染效果也是令你绝对满意的平滑曲面。答案:正确323.NURBS曲面大大扩展了MAX的建模功能。答案:正确324.NURBS曲面与以往的实体建模方式有所不同,特别适用于创建复杂的曲面造型,NURBS是Non-UniformRationalB-Splices的缩写,使用它可以使以前实体建模难以达到的圆滑曲面的构建,变得简单、方便。答案:正确325.模型可以没有贴图,但是必须有一个材质。()答案:正确326.灯光也可以投影动画文件。答案:正确327.以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是____。()A、拉伸B、旋转C、放样D、弯曲答案:C328.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?()A、样条线必须是同一个二维图形的一部分B、样条线必须封闭C、样条线本身不能自交D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围答案:D329.光度学是基于光度测定算法的模拟真实灯光照明效果的新型灯光。答案:正确330.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。答案:正确331.根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。答案:错误332.使用灯光时,物体表面所显示的形态只和照射到表面的灯光有关。答案:错误333.可以给灯光的颜色参数指定动画控制器。答案:正确334.光度学灯光应该配合高级光照选项使用才能得到理想的光照效果。答案:错误335.使用平面镜贴图要遵守一些原则,否则得不到正确的镜面反射效果。()答案:正确336.灯光隐藏了就不起作用了。答案:错误337.EditMesh是能够访问次对象的,但不能够给堆栈传递次对象选择集的网格编辑修改器。答案:错误338.在3dsmax中,一般将材质和灯光结合起来考虑。答案:正确339.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化。答案:错误340.灯光的排除(Exclude)选项可以排除正确象的照明和阴影。答案:正确341.可以使用Noise卷展栏中的参数设置贴图变形的动画。()答案:正确342.在材质编辑器的基本参数卷展栏中,Opacity的数值越大,正确象就越透明。()答案:错误343.可以使用贴图来控制Blend材质的混合情况。()答案:正确344.平面镜贴图(FlatMirror)不能产生动画效果。()答案:错误345.一个场景只可以有一种材质。()答案:错误346.自由摄像机常用于设置摄像机沿着路径运动的动画。答案:正确347.对象空间编辑修改器和世界空间编辑修改器可以被复制和粘贴,但是它们不能混合在一起使用,而且对象空间编辑修改器不能被粘贴在世界空间修改器的上面。()答案:正确348.复合物体为用户提供了以下选项,变形、散布、一致、连接、水滴网格、图形合并、地形、放样和网格化和()。A、焊接B、插入C、布尔D、网格化答案:C349.在3sdmax中,布尔运算在()。A、复合物体B、标准几何体C、粒子系统D、摄像机答案:A350.在3dsmax中,新增的超级布尔运算相比原来的布尔运算,结果更为()。A、准确B、稳定C、准确和稳定D、都不正确答案:C351.要使布尔运算最佳当两个操作物的复杂性()。A、比较接近时B、不接近C、不要求D、以上不正确答案:A352.在进行布尔运算时,也要确保所有表面的法线()。A、一致B、不一致C、不要求D、都错误答案:A353.删除部分运算是删除()。A、两物体重叠部分B、不重叠部分C、随机D、都正确答案:A354.分割运算将物体A分成一个与物体B相重叠的部分,一个()。A、与物体不重叠的部分B、与其他物体相交的部分C、随意D、都不对答案:A355.布尔运算中实现合并的选项是()。A、差集B、减集C、交集D、并集答案:D356.EditablePatch(可编辑面片)子对象和EditPatch修改器里的面片网格的变化都能被动画。答案:错误357.以下说法正确的是()。A、弯曲修改器的参数变化不可以形成动画B、Editmesh中有3种次物体类型C、放样是使用二维对象形成三维物体D、Scale放样我们又称之为适配放样答案:C358.放样建模中的图形和路径可以使封闭的或者是开放的。答案:正确359.世界空间编辑器不可以被粘贴在对象空间编辑器之上。()答案:错误360.样条线的插值设置是用来调整曲线的平滑程度。()答案:正确361.Editmesh中次物体移动,在不添加任何其他修改器的情况下可以做动画。()答案:错误362.变异%参数是用来控制被选择并接受颜色参数设置的数量的命令。()答案:正确363.使用工具栏中的变动命令来修改物体,系统将不进行修改记录。()答案:正确364.在挤出修改器中,数量用于设置挤压的高度。()答案:正确365.为当前平面物体添加网格平滑修改器,此时的模型马上发生了变()答案:正确366.3dsmax这个功能强大的三维动画软件出品公司为Adobe()答案:错误367.放样的最基本元素是()。A、截面图形和路径B、路径和第一点C、路径和路径的层次D、变形曲线和动画答案:A368.在二维图形的插补中,当Optimize复选后,Steps的设置不起作用。答案:错误369.编辑样条线修改器与可编辑样条线的基本功能相同,没有区别()答案:错误370.组合对象的运算对象由两个或者多个对象组成,它们仍然是可以编辑的运算对象。每个运算对象都可以像其它对象一样被变换、编辑和动画。答案:正确371.应用在对象局部坐标系的编辑修改器受对象轴心点的影响。答案:正确372.Noise可以沿三个轴中的任意一个改变对象的节点。答案:正确373.可编辑网格只能外部添加【Meshsmooth曲面细分】。答案:正确374.阵列复制对象时只能复制一维的对象。答案:错误375.Lattice可以将所有网格对象的线段转换成圆柱形的支柱,并在结合处放置用户定义的球形几何体。答案:正确376.Bevel编辑修改器不能生成曲面倒角的文字。答案:错误377.放样中的路径型可以有若干个答案:错误378.题干:镜像工具可以用来复制对象。答案:正确379.变形工具的作用是提供基于样条曲线的、由曲线所构成的图形,这些图形可以改变放样物体的横截面的形状及其于路径的关系。答案:正确380.锁定当前的物体是按键盘上的回车键。答案:错误381.封闭图形上节的点是有顺序的,这个顺序是可以改变的。答案:正确382.多截面放样得到的三维模型,若存在明显的扭曲现象,可以设置截面图形的起点对齐,以消除扭曲现象。答案:错误383.Bevel倒角修改器可以生成倒角的三维文字。答案:正确384.放样中的路径型可以有若干个。答案:错误385.使用EditSpline编辑样条曲线可以对三维物体进行编辑。答案:错误386.3DSMAX中二维变三维的命令只有"Extrude拉伸。答案:错误387.MeshSmooth和Optimize是一组互补命令。答案:正确388.使用EditMesh编辑修改器把节点连接在一起,就一定能够将不封闭的对象封闭起来。答案:错误389.在3DSMAX中编辑修改器的次序对最后的没有影响。答案:错误三、单选题390.下列关于<环境贴图>的描述,不正确的是()A、“环境贴图”可以选择材质,也可以选择贴图B、正确“环境贴图”是可以进行编辑的C、正确“环境贴图”的编辑在材质编辑器中完成D、正确于要进行编辑的“环境贴图”必须以实例复制的方式拷贝到材质编辑器中答案:A391.可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体中的任意一种()A、否B、是C、有的几何体不可以D、编辑为网格时不可以答案:B392.在使用Bitmap贴图时,Coordinates卷展栏中的哪个参数可以控制贴图的位置。()A、OffsetB、TilingC、MirrorD、Tile答案:A393.BitmapParameters卷展栏中哪个区域的参数可以设置贴图大小变化的动画。()A、FilteringB、Cropping/PlacementC、AlphaSourceD、RGBChannelOutput答案:B394.UVWMap编辑修改器的哪个按钮可以用来随意指定贴图的大小。A、FitB、CenterC、BitmapFitD、RegionFit答案:D395.不是UVWMap编辑修改器的贴图形式的是()。A、PlanarB、BoxC、FaceD、Teapot答案:D396.单击视口标签后会弹出一个右键菜单,从该菜单中选择什么命令可以改进交互视口中贴图的显示效果。()A、ViewportClippingB、TextureCorrectionC、DisableViewD、ShowSafeFrame答案:B397.渐变色(Gradient)贴图的类型有()A、LinearB、RadialC、Linear和RadialD、Box答案:C398.在默认情况下,渐变色(Gradient)贴图的颜色有()。A、1种B、2种C、3种D、4种答案:C399.条形渐变色(GradientRamp)贴图的颜色可以有()。A、2种B、3种C、4种D、无数种答案:D400.属于旋涡贴图类型的是()。A、CheckerB、BricksC、SwirlD、Combustion答案:C401.要实现渐变贴图应选择()。A、GradientB、RaytraceC、ParticleAgeD、ParticleMblure答案:A402.“UVW贴图”修改器中的<贴图通道>必须配合以下哪个设置一起使用()A、材质ID号B、“材质编辑器”C、“多维/子”材质D、“渲染”答案:B403.位图贴图类型为()。A、BitmapB、FlatMirrorC、PlanetD、Mask答案:A404.以下哪一种贴图不属于3D贴图()A、“行星”B、“大理石”C、“凹痕”D、“平铺”答案:D405.下列选项中不属于材质类型的是()A、光线跟踪B、位图C、虫漆D、双面答案:B406.下列关于材质库的描述,说法正确的是()A、材质库不能改变B、可以在材质库中编辑位图C、材质库的文件格式是.matD、以上说法都不正确答案:C407.以下哪种贴图通道在默认情况下,处于锁定状态()A、高光级别B、环境光颜色C、光泽度D、过滤色答案:B408.材质编辑器的扩展参数面板中的过滤颜色是起什么作用的()A、材质的反射颜色B、材质的漫反射颜色C、透明度的过滤颜色D、自发光的过滤颜色答案:C409.纹理坐标常被用在下列哪种贴图上()A、环境贴图B、反射C、折射D、自发光答案:D410.下列关于3dsMax材质示例窗的叙述,哪一个选项是正确的()A、一个材质示例窗代表一个材质,场景中最多可以有24种材质B、将材质示例窗中的材质删除后,场景中的材质一定会被同步删除C、3dsMax可以将全部材质示例窗进行精简和排序D、以上说法都不正确答案:C411.以下关于3dsMax材质的描述,其中正确的是()A、可以为材质起中文名字B、不可以指定材质自发光的颜色C、示例窗中显示的材质形状只能为球体D、不可以直接将材质拖至场景中答案:A412.以下关于材质的描述,哪个是正确的()A、“双面”材质与面的ID号有关B、“多维/子”材质与面的法线有关C、“顶/底”材质与坐标系统无关D、以上说法都不正确答案:D413.Wire的意思是()A、线框B、双面C、面贴图D、细化面答案:A414.如果要粒子沿导向板表面移动,需要将()设置为零。A、爆炸B、反弹C、平行D、转折答案:B415.可以产生自动反射的效果的贴图类型是()。A、FlatMirrorB、Reflect/RefractC、ThinWallRefractionD、Raytrace答案:B416.标准材质的凹凸贴图()。A、是能够作用于表面并使表面产生真实凹凸效果的贴图B、默认设置下,凹凸贴图中的位图或程序贴图较亮的部分看上去是凸起的C、凹凸贴图与置换贴图的原理是相同的D、程序贴图产生的凹凸在表面的分布无法通过UVW贴图修改器来修改答案:B417.L-ext和C-ext一般用于哪个模型。()A、建立模型B、建立L形和C形模型C、建立墙体模型D、快速建立墙体模型答案:C418.下边哪项操作可以选择多个边?()A、单击时同时按ALT键B、单击时同时按SHIFT键C、单击时同时按CTRL键D、单击时同时按DELETE键答案:C419.面片栅格命令创建的面片曲面是几边的?()A、3边或5边的B、2边或3边的C、3边或4边的D、4边或5边的答案:C420.MeshSmooth编辑修改器的哪个选项可以控制节点的权重?()A、ClassicB、NURMSC、NURBSD、QuadOutput答案:B421.下面哪个编辑修改器不可以改变几何对象的光滑组?()A、SmoothB、MeshSmoothC、EditMeshD、Bend答案:D422.下列选项中不属于选择集编辑修改器的是哪个?()A、EditPatchB、MeshSelectC、LoftD、EditMesh答案:C423.以下说法正确的是哪个?()A、弯曲修改器的参数变化不可以形成动画B、Editmesh中有3种次物体类型C、放样是使用二维对象形成三维物体D、Scale放样我们又称之为适配放样答案:C424.NURBS曲面子物体中最基本的子物体是()。A、点曲面B、CV曲面C、点曲面和CV曲面D、点曲线和CV曲线答案:C425.NURBS曲线属于什么类别()。A、图形B、位图C、子物体D、父物体答案:A426.在视图中创建一个NURBS物体,其中包含几个曲面子物体()。A、一个B、两个C、三个D、四个答案:B427.一般将平面镜(FlatMirror)贴图指定的贴图通道是()。A、ReflectionB、RefractionC、BumpD、FilterColor答案:A428.下面哪种集合体不能直接转换成NURBS?()。A、标准几何体B、扩展几何体C、放样几何体D、布尔运算得到的几何体答案:D429.想要使一个材质产生线框渲染效果,需要开启的功能是()A、线框复选框B、面贴图复选框C、双面复选框D、灯光阴影复选框答案:C430.在默认扫描线渲染器设置下,想要使用标准材质生成具有菲涅耳反射特性的水面,需要使用的贴图类型是()。A、波浪贴图B、细胞贴图C、合成贴图D、衰减贴图答案:A431.材质中不透明通道的功能是()。A、调节高光度B、调节透明度C、调节颜色D、调节模糊度答案:B432.材质中光泽度通道的功能是()。A、调节高光强度B、调节透明度C、调节颜色D、调节高光范围答案:A433.标准材质中要得到彩色阴影需要在哪个通道中加贴图()。A漫反射B凹凸C自发光D过滤色答案:D434.3dsmax中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为()。A、9B、13C、8D、24答案:D435.材质编辑器中材质示例球的默认材质类型是()。A、标准材质B、复合类型材质C、建筑材质D、墨水绘制材质答案:A436.可以创建出自然融合的光影效果的材质是()。A、标准材质B、复合类型材质C、建筑材质D、无光投影材质答案:D437.最简单的二维贴图是()。A、程序贴图B、位图贴图C、三位贴图D、反射与折射贴图答案:B438.可以使用24个示例窗,但是默认的布局只显示()。A、5B、6C、7D、8答案:B439.BumpMaps是()。A、高光贴图B、反光贴图C、不透明贴图D、凹凸贴图答案:D440.环境坐标系通常用在的贴图类型是()。A、凹凸贴图B、反射贴图C、自发光贴图D、高光贴图答案:B441.使用曲面修改器生成的对象类型为()。A、NURBSB、NURMSC、面片D、网格答案:A442.要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令()。A、Views/MatchCameratoViewB、Views/ShowTransformGizmoC、Views/ShowBackgroundD、Views/ShowKeyTimes答案:A443.在一般情况下,材质编辑器工具栏中的PutMaterialtoScene按钮和MakeMaterialCopy按钮只有一个可以使用()A、错误B、正确C、要同使用D、按CTRL键使用答案:A444.在三维电视动画制作中我国使用的帧速率为()。A、24B、25C、30D、35答案:B445.下面哪一种控制器可以制作出一个物体随多条路经运动的动画()。A、脚本控制器B、表达式控制器C、路径约束控制器D、弹簧控制器答案:C446.如果用动画控制器制作柔软的曲线动画(如:尾巴的摆动)我们可以在线性IK的控制体上增加怎样的动画控制器()。A、弹簧B、位置约束C、噪波D、运动捕捉答案:A447.我们如果要制作手拿取水杯的动画,水杯的控制器应当是()。A、弹簧B、位置约束C、链接约束控制器D、运动捕捉答案:C448.在建筑动画中许多树木是用帖图代替,我们移动摄像机的时候希望树木一直朝向摄像机,这时会使用哪种控制器()。A、附加控制器B、注视约束C、链接约束控制器D、运动捕捉答案:B449.我们制作表情动画时应该使用哪种修改器()。A、变形修改器B、面片变形修改器C、蒙皮修改器D、蒙皮变形修改器答案:A450.制作动画物体与实拍结合的效果我们必须用3dsmax提供的什么匹配工具()。A、摄影机B、灯光C、模型D、渲染答案:A451.如果我们制作好了一段动画,播放时发现肢体的运动有些抖动,我们修改什么参数可以改善这种情况()。A、增大位置阀值B、增大旋转阀值C、选择精确更新D、增大迭代次数答案:D452.关于骨骼下列说法错误的是()A、骨骼是可渲染的物体B、骨骼物体都有自身的轴心点C、多个骨骼物体链接在一起就形成了骨骼系统D、骨骼的链接是自己选定的答案:D453.渲染时,不能看到大气效果的视图有()。A、前面视图B、顶部视图C、透视视图D、相机视图答案:AB454.在传统手工制作动画产业中,十分依赖一种叫作()的技术。A、视频流B、关键帧C、运动控制D、变形动画答案:B455.大气效果的基本类型有()。A、火焰B、体积雾C、体积光D、雾答案:ABCD456.在3dsMax中,动画时间的最小计量单位是()。A、1帧B、1秒C、1╱2400秒D、1╱4800秒答案:D457.创建【骨骼】命令在下列选项卡之下()A、、几何体B、系统C、修改D、图形答案:B458.可以单选题场景中的某个物体作为发射器的粒子是()A、BlizzardB、SprayC、PArrayD、PCloud答案:C459.下面哪个选项不是粒子系统的内容。()A、SPRAY(雾)B、pcloud(粒子云)C、blizzard(暴雪)D、bomb(爆炸)答案:D。460.3dsmax中的空间扭曲有()种()类。A、881B、356C、432D、633答案:D。461.下面哪个不是空间扭曲工具()。A、立方体自由变形工具。B、波浪变形工具。C、可编辑网格工具。D、位置转换工具。答案:C462.导向器只能应用于()。A.粒子系统B.几何体C.灯光D.粒子系统和几何体答案:A463.下列关于【粒子系统】模拟效果的说法正确的是()。A.闪电、下雨B.下雨、喷泉C.下雨、毛发D.喷泉、毛发答案:B464.正确空间扭曲可进行的操作正确有()。A.移动B.旋转C.绽放D.以上皆是答案:D465.以下()参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。A、mountB、SegmentsC、CappingD、Output答案:A466.粒子系统发射器的方向是沿着当前平面Z轴()方向。A、正B、负C、左D、右答案:B467.下面哪一种过程是不能用来记录动画的()。A、缩放物体大小B、改变贴图坐标的位置C、改变球的分段D、对齐答案:C468.下列灯光中属于光度学灯光的是:()A、自由聚光灯B、自由平行光C、天光D、IES天光答案:D469.标准材质中半透明明暗器的作用是()A、让物体的材质更有光泽B、让物体有更高级的不透明度的控制C、让物体可以遮挡别的物体D、生成物体内部透光的材质效果,同时,物体背面也可以看到从正面透射在其表面的阴影答案:D470.通过UVW移除工具()A、材质B、坐标C、即可以删除选定材质,也可以删除贴图坐标D、既不可以删除选定材质,也不可以删除贴图坐标答案:C471.摄像机的远近移动是沿着()方向上移动的。A、直线B、曲线C、摄像机和目标点两点连线的直线D、摄像机和目标点两点连线的曲线答案:C472.显示或隐藏相机的快捷键是()A、shift+CB、ctrl+IC、ctrl+BD、alt+I答案:A473.默认情况下,摄影机视图使用的是几点透视?()A、1点B、2点C、3点D、4点答案:C474.平行光主要用于()A、模拟灯光B、渲染灯光C、模拟太阳光D、模拟发射光答案:C475.3dsmax中()不属于标准灯光类。A、聚光灯B、平行光C、泛光灯D、面光源答案:D476.3dsmax的标准灯光有()种A、2B、3C、8D、7答案:C477.一般情况下,灯光的默认颜色是什么:()A、黑色B、蓝色C、白色D、红色答案:C478.以下不属于3dsmax灯光中使用的调整参数的是()A、CastshadowB、AttenuationC、MultiplierD、Link答案:D479.【镜头效果】特效可以创建真实的摄影机效果,包括Glow、Ring、Ray、Secondary、ManualSecondary、()共七种特效。A、StarB、StreakC、模糊D、运动答案:AB480.以下不可以产生阴影的灯光是()。A、泛光灯B、自由平行光灯C、目标聚光灯D、天光答案:B481.以下不属于放样变形的修改类型的是。()A、ScaleB、NoiseC、FitD、Twist答案:B482.下列关于灯光类型的描述。不正确的()A、【mr区域泛光灯】只适用于mentalrayB、【天光】可以控制灯光的发光范围C、【自由聚光灯】产生锥形的照射区域D、【自由平行光】产生平行的照射区域答案:A483.下面哪种说法是正确的()A、大气效果的体积光不能拾取天光B、灯光仅仅可以排除正确物体照明C、泛光灯无法设置衰减D、灯光可以仅仅正确物体的高光照明答案:B484.能够产生灯光透过灰尘和雾的自然效果,利用它可以很方便的模拟出大雾中汽车照射地面的效果是()。A、体积光B、体积雾C、分层雾D、镜头效果答案:A485.“雾效果”中的“分层雾”要使用的雾板,与顶视图的位置关系是()。A、相交B、平行C、没有关系D、垂直答案:B486.在建立场景时,有时需要创建许多相同对象,而且都具有相同的属性,这时就需要()对象。A、选择B、删除C、复制D、编辑答案:C487.不能使用环境特效创建的效果是:()。A、设置背景颜色动画B、在场景的渲染背景中使用图像或贴图作为球形、圆柱形或紧缩模式的环境。C、设置静态的背景光特效。D、在场景中使用大气插件,如体积光等。答案:C488.下面说法中正确的是()。A、3DMAX默认背景为黑色B、分层雾效不能可以用来遮挡场景的一部分C、3DMAX中所有灯光在渲染时都能形成光柱效D、火焰特效能在场景中产生光照特效答案:A489.如果场景比较复杂,就不应该选择()实施交互功能。A、【交互】B、【相交】C、【渲染】D、【合并】答案:A490.环境设置包括为场景设置背景图、()。A、背景环境B、背景大小C、背景渲染D、背景颜色答案:D491.当为图像或动画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理,而各种渲染特效的顺序将显示在()对话框中。A、【景深特效】B、【环境】C、【渲染/效果】D、【环境和效果】答案:D492.()本身不会在场景中产生光照效果。A、光焰特效B、背景光C、火炬D、火球答案:A493.目标聚光灯的英文全称是什么:()A、TargetspotB、FreespotC、OmniD、FreeDirection答案:A494.在3DSMAX基本操作中,总共有几种坐标系()。A、5B、6C、7D、8答案:D495.下面哪个不属于可编辑多边形对象的子对象级别?()A、顶点B、边界C、多边形D、面片答案:D496.在3dsmax中,可以实现物体复制的方法有()A、移动B、实例C、转移D、举例答案:B497.在3dsmax中,哪种工具可以将一个或多个对象进行镜像变换()A、镜子B、复制C、镜像D、移动答案:C498.3DMAX中进行复制的键是()。A、CTRLB、AITC、AIT+SHIFTD、SHIFT答案:D499.使用阵列变换有几种情况()。A、1B、2C、3D、4答案:C500.哪一种坐标系是不会随着视图的改变而改变的是()。A、世界坐标系B、屏幕坐标系C、视图坐标系D、局部坐标系答案:A501.在镜像命令中唯一没有复制功能的是()。A、不克隆B、复制C、实例D、参考答案:A502.不克隆的默认功能是()。A、不镜像变换而复制B、复制C、既不镜像变换也不复制D、镜像变换而不复制答案:D503.当选择单个对象时,3DMAX默认使用的是()。A、底面中心B、集中心C、变换中心D、轴点中心答案:D504.变换坐标系有几种()。A、5B、6C、7D、8答案:D505.快照也是变换的一种方式,它像一个快速的照相机,将________对象拍摄下来。()A、运动B、静止C、两者皆可D、以上都不可以答案:A506.选择场景中的所有对象可以使用快捷键()。A、Ctrl+AB、Shift+AC、Alt+AD、Ctrl+Shift+A答案:A507.五行三列的对象阵列是___________维阵列。()A、一B、二C、三D、四答案:B508.决定快照变换产生的对象间距由原来动画的是()。A、运动速度B、大小C、位置D、方向答案:A509.当选择单个对象时,3dsMAX默认使用()。A、轴点中心B、集中心C、几何中心D、底面中心答案:A分数:1510.场景中对象多而用鼠标选择麻烦时,

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论