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MMORPG人机交互研究目录:MMORPG人机交互研究11研究目的32人机交互的基本模式33常用人机交互设备行为43.1键盘43.2鼠标53.3鼠标与键盘配合输入63.4视频输出63.5音频输出74文中用到的公理和研究方法84.1人机交互中的公理应用需要进行权衡84.2用户使用人机交互的目的是实现其需求84.3用户实现需求的速度越快,体验越好84.4出错是人机交互设计需要避免的问题94.5用户非偶然性的错误即设计错误94.6除非游戏刻意设计,否则用户的寻找对于游戏是不利的94.7对用户而言不可或缺的信息,必须保证能让用户看到94.8如果一个信息对用户不需要保密,则允许用户查看94.9主动者是用户,而不是机器94.10执行负载原则94.11用户使用单一人机交互流程所开销的时间成本和操作次数成本越低,人机交互设计的效果越好94.12奥卡姆剃刀法则94.13费茨定律104.14锡克定律104.15GOMS模型114.16冯莱斯托夫效应124.17首因效应与近因效应124.18临近效应134.19不同行为的操作对象必须在形式上和位置上明确区分开134.20两个不同功能的操作行为越接近,用户越容易发生误操作134.21用户第一次使用某个人机交互对象时需要学习成本,而学习成本决定于用户对于同类操作的熟悉程度以及用户引导134.22用户使用人机交互对象的学习成本越低,用户使用它的体验越好134.23Windows标准操作行为是用户学习成本很低的操作行为134.24网页中的标准操作行为是用户学习成本很低的操作行为134.25能够兼容多种需求和习惯的用户设计是更好的设计135网络游戏中常用的标准控件及操作行为分析145.1常用标准控件列举145.2常用标准控件设计原则分析175.2.1窗口175.2.2菜单栏与菜单205.2.3工具栏215.2.4标签页225.2.5按钮245.2.6输入文本框265.2.7输出文本框305.2.8超级链接305.2.9滚动条325.2.10滑块345.2.11无界数字输入345.2.12有界数字输入355.2.13列表355.2.14表格375.2.15单选与复选415.2.16进度条415.2.17工具提示455.2.18指针466基于模块的MMORPG人机交互分析476.1MMORPG中主要的人机交互模块476.1.1主场景476.1.2小地图476.1.3大地图476.1.4状态信息模块486.1.5聊天模块486.1.6快捷按钮模块486.1.7菜单按钮模块486.1.8NPC对话模块486.1.9任务模块486.1.10生产模块486.1.11交易模块486.1.12组队模块496.1.13社交模块496.1.14人物属性窗口496.1.15物品装备窗口496.1.16宠物窗口496.1.17快捷键496.1.18提示信息496.2基于目的导向的模块交互分析496.2.1主场景496.2.2小地图546.2.3大地图576.2.4状态信息模块626.2.5聊天模块636.2.6快捷按钮模块646.2.7菜单按钮模块656.2.8NPC对话模块656.2.9任务模块696.2.10生产模块716.2.11交易模块736.2.12组队模块756.2.13社交模块766.2.14人物属性窗口776.2.15物品窗口786.2.16宠物窗口796.2.17快捷键796.2.18提示信息807MMORPG人机交互中的定制行为818尾言829附录:本文主要参考文献831 研究目的本文基于人机交互学科中所使用的一些公理和常用方法,对于MMORPG中的人机交互行为进行归纳整理,尝试对于当前网络游戏中人机交互(主要是界面)设计中的成功和失败点做出分析和解释,进而得到MMORPG人机交互设计中的一些基本的原则,,进一步整理出一定的研究方法和依据,便于对将来MMORPG可能出现的新的人机交互现象进行分析和研究。2 人机交互的基本模式人机交互的基本模式如图1所示:图1 人机交互过程示意图图中各个部分说明如下:l 计算机系统:位于计算机内部的运算体系,也包含了网络运算,以及网络程序中其他用户输入的结果对系统造成的影响。在人机交互角度来看,可以将它视作完全独立于用户的感知之外独立运作的事物。l 用户:使用计算机软件产品的人的个体。这里所指的计算机软件产品包含网络软件产品,互联网网站/网页等。l 输入:用户通过键盘(Keyboard),鼠标(Mouse)等常用输入设备,以及麦克风(Microphone),摄像头(Camera),虚拟现实设备(VR)等不常用输入设备向计算机发出指令的过程。l 输出:计算机通过显示屏(Display),音箱(Speaker),耳机(Earphone)等常用输出设备,以及虚拟现实设备(VR)等不常用输出设备向用户传达信息的过程。l 表达:用户通过输入设备提交一个计算机系统预先定义好的指令。l 执行:计算机系统从输入端接收到指令后执行其功能,进行数据运算的过程。也包含了与网络进行交互的过程。l 表现:计算机系统每时每刻通过输出设备提供一系列信息供用户查询。l 观察:用户在输出设备上获取计算机系统输出的信息。3 常用人机交互设备行为针对当前的网络游戏,人机交互中的主要输入设备是键盘和鼠标,而主要输出渠道是视频(显示器)和音频(音箱/耳机)。3.1 键盘在计算机程序中,常常是用以下两个函数来获取键盘上的输入行为的:onKeyDown:用于捕获计算机键盘上的某键从通常状态转换为按下状态这一事件。onKeyUp:用于捕获计算机键盘上的某键从按下状态转换为通常状态这一事件。基于它们的,我们可以将应用于键盘上的基本输入行为分为三种:l 按下按键:在某按键处于通常状态时,通过按下按键将其转化为按下状态。l 持续按键:在某按键处于按下状态时,持续一段时间不放开它而保持其按下状态。l 放开按键:在某按键处于按下状态时,通过放开按键将其转化为通常状态。经由基本输入的组合,可能出现的输入行为包含:l 单击按键:最常见的键盘输入行为。按下一个按键后在很短的时间内释放。l 双击按键:快速的连续两次单击按键。很少使用的操作行为。例如在动作类游戏中,使用单击和双击按键来区别一般前进和前冲。l 组合按键:同时按下两个或多个按键。典型的组合按键为利用Ctrl,Alt,Shift三个功能键与其他按键组合而使用的组合键,例如Ctrl+C(复制),Ctrl+V(粘贴),Ctrl+Shift(切换输入法),Alt+F4(关闭程序)等。还有一种典型的组合按键是在游戏中同时按下方向键和跳跃键或者两个方向键来做出二元的动作控制。l 长按键:按下某个按键后,保持该按键按下状态一段时间后再放开。典型的应用包括在游戏中保持向一个方向前进,以及在文本输入中连续输入多个相同的字符。键盘的硬件机能对游戏中的人机交互构成的障碍主要来源于以下方面:l 键盘响应速度。质量差的键盘的响应速度较慢,则对于要求快速输入的游戏,例如格斗类或第一人称视角射击类游戏而言可能会造成非玩家原因的失败。l 键盘敏感性。键盘敏感性由键程长短等若干硬件因素决定,过分敏感的键盘可能会将玩家无意识的细微行为理解为按键行为而造成误输入;敏感度过低的键盘可能会对于玩家的某些输入行为遗漏而造成缺失。l 键位冲突。即通常所说的键盘锁死。键盘通过水平布设和垂直布设的两组信息线来感知键盘输入的指令。由于这一硬件结构的限制,键盘能够同时接收的按键指令数是有限的。这一限制决定于构成冲突的键位对/组,而不是同时输入的键位的绝对数量。换言之,可能同时按下某两个按键时发生了键位冲突,但按下另外六个时是一切正常的。硬件工程师和开发厂商致力于尽力减少而不是彻底消除键位冲突,一个典型的例子就是同时按下Ctrl+Alt+Delete三个按键时是绝对不会发生键位冲突的,因为在布设键盘的信息线时就会刻意的避免这一点。3.2 鼠标相对于键盘而言,鼠标的按键种类更少,但是按键行为更多。这是由它的非固定输入单元(轨迹球,红外定位和滚轮等)所决定的。在计算机程序中,用于获取鼠标上的输入行为的方法包括:onMouseLeftDown:用于获取鼠标左键从通常状态转化为按下状态的行为。onMouseRightDown:用于获取鼠标右键从通常状态转化为按下状态的行为。onMouseLeftUp:用于获取鼠标左键从按下状态转化为通常状态的行为。onMouseRightUp:用于获取鼠标右键从按下状态转化为通常状态的行为。onMouseMove:用于获取鼠标发生移动导致屏幕上鼠标指针相对于屏幕或程序窗体坐标发生变化的行为。onMouseWheel:用于获取鼠标滚轮滚动的行为。基于这些基本行为,构成的鼠标输入行为包括:l 鼠标移动:最常见的操作,用户通过移动鼠标来改变屏幕上鼠标指针相对于屏幕或程序窗体的位置。l 单击左键:用户按下鼠标左键后,在很短时间内释放的行为。l 单击右键:用户按下鼠标右键后,在很短时间内释放的行为。l 合击:用户同时按下鼠标左右键的行为,用于某些特殊目的,例如早期FIFA游戏曾经将合击定义为一种独立的动作行为,而Windows将其用于取消拖动行为。不常用。l 双击左键:快速的连续两次单击左键。l 双击右键:快速的连续两次单击右键。非常罕见的操作行为。l 长按左键:按下鼠标左键后,保持鼠标左键按下状态一段时间后再放开。l 拖动操作:用户首先按下鼠标左键,然后保持鼠标左键按下状态并移动鼠标左键使光标指针移动到另一位置后放开鼠标左键的行为。在这一过程中,要取消当前拖动操作所造成的效果,在Windows操作系统中可以使用合击操作或者键盘输入中的ESC按钮。l 滚轮操作:用户滚动鼠标滚轮的行为。一般用于带滚动条的窗体中的内容的滚动。3.3 鼠标与键盘配合输入在人机交互的需求中,有很多需求是单独使用键盘或者鼠标无法完成或者不方便完成的。因此,计算机操作系统定义了若干鼠标与键盘配合的输入行为,最典型的就是利用键盘上的三个控制按钮:Ctrl,Alt,Shift键与鼠标配合输入行为。以文件操作系统为例,使用Ctrl及Shift键配合鼠标来进行用矩形框选定不方便实现的复数对象的选定操作,如图2所示:图2 很明显的,用矩形框选定无法达到如上图所示的选取3.4 视频输出90%以上的人机交互输出均是由显示器上的视频输出完成的。人机交互在过去20年最大的一个革命性的进步就是GUI(Graphic User Interface,图形化用户界面)的普及。显示器从字符型输出进入了真正的图形输出阶段。与输入端仅能使用键盘和鼠标输入有限种类的指令不同,显示器输出的形式是多种多样的,包含文本,表格,静态图片,动画等各种方式。我们可以将视频输出的内容大致的分为两部分:内容和界面。内容指的是提供给用户阅读和观看的内容,界面指的是用于引导和帮助用户进行输入而显示于屏幕上的事物,例如按钮等等。内容和界面在高度交互的软件产品中是有所重叠的,例如在互动游戏中,游戏画面即提供给玩家观看的内容,但同时也是用户与计算机系统进行交互的界面的重要组成部分。视频输出的几个主要特征:视频输出内容单位时间的总量是有限的。视频输出受到输出区域(显示屏幕大小)和人的可视范围的制约。因此在研究视频输出时一个很重要的问题就是屏幕上可视区域的利用问题。视频输出内容相互之间是排斥的。在绝大部分用户界面中,同一像素点上仅能显示单一的对象,人也仅能在这一点上感知单一对象的信息。典型的例子是窗口的重叠和覆盖(图3)。图3 前窗口不单遮挡了部分后窗口,而且遮挡了桌面上的若干图标虽然有一些复杂交互的系统采用了透明等手段来尝试提供给用户更好的交互体验,并以同等大小的交互区域提供给用户更多的交互信息,然而,这种行为带给用户的体验却未见得好。尤为重要的,由于计算机程序的基本原理,屏幕上同一像素点上的用户交互输入只能传达给一个交互对象,则当目的交互对象实际上位于较深层,如果不采用透明方式是原本不可见的时,会对用户造成非常大的交互困扰。视频输出对于用户而言是非主动推送的。视频输出的方式是在屏幕上某个对象或区域上投放信息以供用户感知,但是其前提是当前用户的视线焦点位于显示屏幕,且确实覆盖了该投放信息区域。一种常见的视频输出信息的局限性在于,视频输出的信息投放于某窗体,但是当前该窗体处于局部被遮挡,完全被遮挡或最小化状态,这将使得视频输出信息无法迅速传达于用户。当这一问题发生于关键信息时,对于用户造成的影响可能是非常严重的,就像处于静音状态的手机,或者仅有报警灯没有警铃的火警。3.5 音频输出音频输出是指通过音箱,耳机等设备向用户输出的听觉信号。在计算机应用中,音频输出一般被定义为两类:音乐和音效。音乐是指在某些状态下持续输出的音频,它没有向用户传送特定的信息的职能,不需要用户特殊关注和给予反馈。音效往往指的是相对更短的音频信号,在某些特定事件发生时输出给用户。音效承载着特定的信息,有些是用户可以选择不关注的(例如游戏中战斗动作的效果音),有些则是主动推送给用户要求用户关注,警惕或做出反应的(例如Windows中的各种出错信息弹出时的伴随音效)。音频输出的几个主要特征:音频输出是非互斥的。无论是日常生活中的各种声音还是由电子设备输出的声音,它们之间是非互斥的,人们可以同时正确的接收多个音频信号。音频输出相互干扰。人们可能同时在接收多个音频信号,会因相互的干扰而产生接收上的障碍,例如当游戏背景音乐的音量很大时,就可能忽略掉需要关注的较小音量的音效信号。音频输出对于用户而言是主动推送的。在用户正常打开音频输出设备(音箱或耳机)时,用户不会也无法主动的选择接收的音频输出对象。所有的音频输出对象都会同时以不同的强度到达用户端。因此,音频输出是一种良好的将关键信息提示给用户的手段,它在正常状态下可以保证用户的迅速接收。音频输出是无法长时间持续和查看的。这是由于音频输出无法像视频输出一样长时间保持在用户的可接收范围而不影响用户的正常行为。因此音频在用户不能或者不适合立即查看的场合往往是不适合或者不充分的。一般情况下,音频输出最适合的场合是用于背景式的环境表现,或者模态化的关键信息提示场合。需要特殊指出的一点是,音频信号不适合单独应用于某个信息提示,信息提示必须同时伴随恰当的视频信号。其原因包括但不局限于:1。需要关闭音箱的公共场合或深夜;2。过度嘈杂导致音频信号无法接收(环境不好的网吧);3。用户自身原因无法接收音频信号(生理障碍等);4。用户的其他需求导致用户当前需要关闭游戏产品的音频输出,例如用户同时在观看网络视频,收听音乐,进行音视频对话等。4 文中用到的公理和研究方法4.1 人机交互中的公理应用需要进行权衡人机交互科学中,所有使用到的公理都不是所谓“绝对的公理”。在我们使用任何一条公理时,都需要考虑到设计的改变所造成的所有影响。对于人机交互界面设计的任何改进都不可以影响到软件产品的功能的运行,而在不同的人机交互公理在某一应用上存在冲突时,需要进行专门问题的针对性分析。4.2 用户使用人机交互的目的是实现其需求人机交互界面对于用户而言只是工具,而不是目的。用户之所以要使用人机交互,是为了利用机器的能力达到自身的需求。换言之,用户仅对能够使用到功能有需求,而对界面没有直接的需求。而界面设计的一切出发点,就是满足用户的需求。4.3 用户实现需求的速度越快,体验越好用户的目标就是实现需求,其过程是开销而不是目的。4.4 出错是人机交互设计需要避免的问题这里的出错包含两种,一是程序无法正确识别或处理用户的合理输入而出错,二是用户在使用人机交互界面时发生的错误。无论哪一种都不是用户的需求所在,它们只能给用户带来负面的体验,因而是人机交互设计需要努力去避免的问题。4.5 用户非偶然性的错误即设计错误这一条公理阐述的设计原则是,设计应该尽量的帮助用户去避免错误。用户频频出错的责任在于设计者,而非用户自身。4.6 除非游戏刻意设计,否则用户的寻找对于游戏是不利的用户越少处于寻找状态,其用于实现需求所必须路径的时间比例就越大,用户实现目的的速度也就越快,用户的体验就越好。4.7 对用户而言不可或缺的信息,必须保证能让用户看到用户没有义务去主动的查询这些信息,用户因为缺失这些信息所犯的错误仍然是游戏设计的错误。4.8 如果一个信息对用户不需要保密,则允许用户查看用户查询时不需要挫折,除非这个挫折是游戏设计所必要的。4.9 主动者是用户,而不是机器用户希望自己是使用人机交互的主体。用户的心智模型表明,他们所需要的是一个输入指令-返回所需结果的过程,而并非一个程序提问-用户应答的过程。因此的,人机交互界面应该努力的做到让用户感到自己在掌控交互过程,机器是在服务于他。机器应该是一个被动的,恭顺的,礼貌的,尽责的服务者。4.10 执行负载原则完成目标的努力越大,成功的可能性越小。人机交互界面的设计以让用户达到其目标为出发点。从这个角度讲,用户完成其目标所需的步骤越少,所需花费的努力越小,则为越佳。4.11 用户使用单一人机交互流程所开销的时间成本和操作次数成本越低,人机交互设计的效果越好之下的4.114.14公理将分别论述这个问题。4.12 奥卡姆剃刀法则对于奥卡姆剃刀法则的表述方式:如无必要,勿增实体。奥卡姆的威廉在其他条件相同的情况下,要求得越少的那个就越好,越有价值。罗伯特格罗斯泰斯特自然界选择最短的道路。亚里士多德如果某一原因既真又足以解释自然事物的特性,则我们不应当接受比这更多的原因。艾萨克牛顿万事万物应该尽量简单,而不是更简单。阿尔伯特爱因斯坦对于游戏人机交互研究,我们将其表述为:游戏中单一的界面操作流程,其步骤越少,越简单为越佳。4.13 费茨定律费茨从试验中发现人的手的运动时间与运动距离, 要求的准确程度有关, 可以用下式表示:MT=K*log(2*D/W)其中MT是手的运动时间,单位是秒,D是运动距离, W是目标的宽度,K 是一个常量, 约为0.1。倘若用户行为位于一个控件内部时,这一计算公式可以演化为另外一个定律:4.14 锡克定律随着选项数量的增加,做决定所需的时间也越长。锡克定律所给出的公式是:RT=T0+K*log(N)其中RT表示做决定所需的时间开销,T0表示一个基本时间,K为一个经验常数,N为选项集的规模。恰好精确的符合了有序搜索算法中的折半搜索的开销计算:ST=T0+K*log(N)其中ST表示折半搜索算法的时间开销,T0表示一个基本时间(代码读取等固定开销),K为单次比较计算的开销,N为待搜索集的规模。在费茨的公式中,D/W即可以表示为在用户的运动范围内,容纳的相同个数的目标的数量。图4是一个典型的软件菜单的例子:图4:POPO的右键菜单我们可以看到,右键菜单中一共有十四项条目,即D/W=14。则MT=K*log(2*14)。在这一点上,费茨定律和锡克定律殊途同归。4.15 GOMS模型GOMS(Goals Objects Methods Selection rules)模型表述了用户使用计算机人机交互界面的基本流程,并给出了一种量化评估人机交互界面的方法。GOMS模型由以下四部分构成:Goals:用户目标Objects:对象Methods:方法Selection rules:选择规则GOMS模型将典型的用户交互过程分解为以下五个子过程,并测试了每个子过程的花费时间的典型值:名称和助记典型值含义击键(Keying)K0.2秒敲击键盘或鼠标上的一个键所需的时间指向(Pointing)P1.1秒用户(用鼠标)指向显示屏上某一位置所需的时间归位(Homeing)H0.4秒用户将手从键盘移动到图形输入设备(鼠标),或者从图形输入设备移动到键盘需要的时间心理准备(Mentally preparing) M1.35秒用户进入下一步所需的心理准备时间响应(Responding)R不确定用户等待计算机响应输入的时间表1:GOMS模型定义的用户交互的五个子过程基于以上五个子过程的,有以下六条应用规则:规则0:候选M的初始插入在所有的K之前插入M。在所有用于选择命令的P之前插入M。但对于用于选择命令参数的P,不要插入M。规则1:预期的M的删除如果M前面的操作符能完全预期M后面的一个操作符,则将M删除。比如你要指向一个按钮并点击,那么MPMK可简略成MPK。 规则2:认知单元内M的删除如果一串MK属于同一个认知单元,则删除第一个以外的所有M。例如你要输入bingo,那么操作是MKKKKK。规则3:连续终结符之前M的删除如果K是一个认知单元后面的多余分隔符,例如命令的分隔符后面紧跟着参数的分隔符,则将之前的M删除。规则4:作为命令终结符的M的删除:如果K是一个分隔符,且后面紧跟一个常量字符串,例如,命令名或者任何每次使用都一样的实体,则将之前的M删除(加上分隔符会成为一种习惯,因此,分隔符会成为字符串的一部分,不需要单独的M)。但如果K是一个命令参数的分隔符,或者可能变化的字符串,则保留之前的M。规则5:重叠M的删除不要计入任何与R(等待计算机响应的时间)重叠的M。之后,可以对通过六条规则修正后构成的序列集来计算其所花费的总时间以比较其优劣。对于五个子过程中的P过程(指向),一个改进方式是可以利用费茨定律或者锡克定律来计算其耗费时间,这样可以得到更准确的结果,但由于事实上费茨定律或者锡克定律对于GOMS整理结果的影响是比较小的,它更多的适合应用于局部的对比而非整体计算场合。4.16 冯莱斯托夫效应特殊事物比普通事物更容易让人牢记。应用冯莱斯托夫效应的一个典型例子就是游戏中的消息提示。很明显的,在图5中,我们可以一眼看到我们需要关注的信息:图5:大话西游3中的任务界面非常明显的,我们首先关注的事物是“刘洪”,而不是“一切”或者“着急”。4.17 首因效应与近因效应人们会对位于一个系列中的首部的一项或几项元素有更深的记忆力,被称为首因效应。人们会对位于一个系列中的尾部的一项或几项元素有更深的记忆力,被称为近因效应。首因效应与近因效应的一个主要的差异是,首因效应更多的作用于对该系列的阅览过去一段时间后,而近因效应更多的作用于对该系列的阅览刚刚过去的很短暂的一段时间内,一般在几秒到几分钟之间。基于这一点的,对于用户对该信息的需求存在于一个较长周期的场合(例如任务说明),应该把某个消息中最重要的内容,也就是用户最需要关注的内容(例如需要应用冯莱斯托夫效应进行特殊标记的信息更多的放置于信息的头部;而对于用户对该信息的需求存在于一个很短周期的场合(例如一个模态化的确认对话框),则可以考虑将关键信息放置于信息段的尾部。4.18 临近效应紧挨一起的元素比远隔的元素关系更亲密。临近效应在游戏界面中应用的非常广泛:用户菜单界面中,功能,使用方法相近的按钮设计在一起;各种状态页中,具有相近或相关性因素的元素放置在一起;在游戏地图上,同类功能的NPC聚集摆放。以上种种都会给玩家带来极大的方便。4.19 不同行为的操作对象必须在形式上和位置上明确区分开很显然的,用户有将形式上一致的对象归为同类的倾向,而同时由于公理17:临近效应,放在一起的对象更容易让用户认为是类似的。因此,如果两个对象的操作行为是不一致的,则应将其在形式和位置两方面均明确区分开,避免用户的误解。4.20 两个不同功能的操作行为越接近,用户越容易发生误操作4.21 用户第一次使用某个人机交互对象时需要学习成本,而学习成本决定于用户对于同类操作的熟悉程度以及用户引导网络游戏的界面设计的一个需要特殊关注的问题就是新手问题。新手第一次使用用户界面时,需要经过一个学习过程,良好的用户引导可以降低用户的学习成本,同样,一个用户已经非常熟悉的操作方法也会大大降低用户学习使用它的难度。4.22 用户使用人机交互对象的学习成本越低,用户使用它的体验越好4.23 Windows标准操作行为是用户学习成本很低的操作行为考虑到当前Windows操作系统在个人电脑中的覆盖率,以及很多网络游戏根本只支持Windows操作系统,我们可以做出断言,网络游戏用户基本上都是Windows操作系统的用户。因而的,他们对于Windows中常用的标准操作行为是非常熟悉的。因而基于公理20,基于Windows标准操作行为所设计的人机交互的学习成本是很低的。4.24 网页中的标准操作行为是用户学习成本很低的操作行为网络游戏与互联网络有着密不可分的关系。在一般用户,使用网络的主要方向就是使用各种浏览器阅读网页,以及使用IM(即时通讯)类软件进行相互联系。考虑到用户在下载安装游戏,寻找游戏资讯及攻略,与其他玩家在游戏之外进行交互的过程中都会用到网页,我们可以做出断言,网络游戏用户绝大部分是非常熟悉网页的。因而的,他们对于网页中常用的标准操作行为是非常熟悉的。因而基于13节中所提到的原理,基于网页中的标准操作行为所设计的人机交互的学习成本是很低的。4.25 能够兼容多种需求和习惯的用户设计是更好的设计用户会因个人的习惯差异、文化差异、性格差异、生理差异,乃至使用人机交互界面时的心情和状态而对人机交互界面具有不同的需求和使用习惯。作为一款网络游戏产品,能够拥有更广大的用户群是成功的重要前提和标志。因而的,用户界面能够尽量的兼容多种需求和习惯的用户,对于产品而言是有利的。 5 网络游戏中常用的标准控件及操作行为分析5.1 常用标准控件列举首先解释两个软件界面开发和人机交互中的重要概念:控件:控件(Control)是在图形用户界面(GUI)中屏幕上的一种对象,用户可操作该对象来执行某一行为。受范性:表明某个控件可操作,以及具体操作行为的可视化设计。事实上,在网络游戏中很少去创造新的控件,仍然在大规模的沿用着其它软件,操作系统,以及HTML网页系统中的常用控件。在网络游戏中经常用到的控件包括:l 窗口:游戏中每一个单独弹出的窗体都是一个窗口,而其它各种附件很大程度上均是分布于窗口之上的。事实上,整个游戏界面也可以视作一个大的窗口。窗口的典型特征是上方的标题栏和关闭按钮。l 菜单栏与菜单:在Windows软件中广泛使用的菜单和菜单栏,在网络游戏中并不那么常用,一个可能的原因是它很难设计的与游戏的界面非常融洽。在Webgame中的使用比例则要大很多。l 工具栏:在游戏中并没有特别明确的表现,但是事实上我们可以把任何整齐排布的按钮(见下面定义)组视作一个工具栏,其使用特性和设计原则也是近似的。l 标签页:用于在一个窗口内呈现多个不同页内容的常见控件,在Windows的属性窗口以及Excel等软件中被大量使用。l 按钮:广泛的应用于游戏中的物品,技能,招式,天赋等单独的事物,界面上的各个操作功能对象(地图按钮,系统菜单按钮,等等),以及各个窗口中的确定,取消,关闭等。图6清楚的展示了按钮控件在魔兽世界中应用的普遍性:主菜单按钮技能动态按钮选项按钮界面按钮物品动态按钮关闭按钮图6:魔兽世界界面我们可以看到,在图6中至少用到了六种不同的功能按钮。按钮是用户最经常接触到,也最为熟悉的控件。l 输入文本框:玩家可以在输入文本框内输入文字(不限于英文,中文,数字,特殊字符等)。l 输出文本框:游戏中用于向玩家投放整块文字的区域,典型的例如任务信息,帮助信息,物品说明信息等。l 超级链接:HTML网页中经常使用到的表达方式,其主要表现特征是蓝色字体及下划线。点击时默认的行为是页面跳转或新页面弹出。l 滚动条:与文本框及其他控件共生的一个重要控件,也是用户非常熟悉的一个控件。l 滑块控件:用于对某一连续数值对象(偶然也用于类数值的等级型变量)进行修改设置。l 无界数字输入:网络游戏中经常用到数字输入,而数字输入的最简便方式就是无界数字输入,其形式等同于输入文本框,但是会在技术上限制其他字符的输入,保证其输入是可识别的数字形式。l 有界数字输入:针对有明确数字输入范围而使用的控件,玩家可以在其中输入上下确界之间的一个数值。典型的有界数字输入方式见图7:图7:信长之野望:更新中所使用的有界输入控件有界输入控件通常通过以下几种形式来帮助用户准确的输入他们确实想要的数值: 上下或左右按钮,每按一次数值变换一个单元。 滚动条拖动,用户可以将滚动条拖动到其想要的位置 直接数字输入,带有校验的无界数字输入框,用户输入越界时会被阻止,报错或无视。l 列表:用于呈现一系列具有相同或近似的事物。复杂的列表控件被称为树形列表控件,可以用于呈现一系列具有组织结构的事物。典型的树形控件如图8:图8:Windows资源管理器l 表格:用于呈现一系列具有相同或近似的事物的具体属性,表格的一行一般为一项事物,而一列一般为一项属性。游戏中对于表格的典型应用如图9:图9:魔兽世界中的拍卖行界面魔兽世界中拍卖行界面左侧是一个不规范的列表控件,而右侧是一个表格控件。l 单选与复选控件:主要用于游戏中的各种菜单窗口,玩家通过点选控件来进行设置。l 进度条控件:主要用于游戏中的各种延时性行为的展示,例如游戏更新时的下载和安装进度,游戏进入或切换场景时的读取进度,以及技能的吟唱进度等。l 工具提示:用于呈现各个控件的名称,提示信息,快捷键等信息,是用户理解控件用途的重要手段。l 鼠标指针:鼠标指针用于标识当前用户鼠标所在的位置。5.2 常用标准控件设计原则分析5.2.1 窗口首先说明关于窗口的三个重要概念:模态:当一个窗口的存在使得其母窗口乃至整个软件的其他窗口不再响应任何输入时,我们称该窗口为模态化窗口。模态化窗口对于人机交互而言是一个打断,只有在玩家响应该窗口后才会继续人机交互流程。暂时态与永久态:处于暂时态的窗口有其默认的关闭条件,在用户的所有其他操作行为之后,或者经过一段时间后暂时态窗口会自行关闭,而永久态窗口则会长时间保持于用户界面上,直到用户点击关闭窗口的按钮,或者采用某些程序设定的特殊控制行为时,永久态窗口才会关闭。焦点状态:当前所有操作所默认指向的窗口对象被称为处于焦点状态。同时只能有一个窗口处于焦点状态。由于鼠标点击的操作方式是“所见即所得”的,因此这一设置主要针对的是键盘操作行为(例如快捷键)。关于窗口的设计原则包括:l 所有的永久态窗口应该有标题栏,以及位于标题栏最右端的关闭按钮。基于公理18,用户对于Windows的标准窗口是非常熟悉的,因而对于通过标题栏查看窗口属性,以及通过关闭按钮(X符号)关闭窗口的操作是非常熟悉的。而根据公理10和公理19,用户使用这样的窗口的体验也是更好的。一个反面的例子是大话西游3中的对话窗口(图10)。这一对话窗口仅有在玩家选择“离开”时才会关闭,因此它是一个永久态窗口。但是,没有标题栏让玩家在此时无法再查证自己的对话对象。更严重的问题是,玩家无法快速的找到如何关闭这个窗口。在玩家习惯性的去窗口右上角寻找关闭按钮未果时,带给玩家的是挫折和迷茫。图10:大话西游3中的对话窗口 玩家需要了解对话人是谁。尤其是在当前的网络游戏环境和技术条件下,人名是玩家识别一个NPC重要手段,因此,在窗口中设置标题栏,标明窗口的类型和对象,对于玩家是非常有意义的。 当游戏为玩家打开了一个永久态窗口时,玩家的使用行为一般有三种:1.不关注内容,直接关闭;2.阅读完内容后关闭;3.需要通过一定操作完成对内容的关注,然后关闭窗口。第一种模式下,用户的关注焦点常常处于窗口的顶部;第二种模式,则依用户习惯的差异,需要关闭窗口时,用户关注焦点可能位于窗口的顶部或底部;第三种模式,用户关注焦点往往位于窗口的底部。基于这样的用户流程差异,游戏中好的窗口设计往往会为玩家设置顶部和底部两个清晰的关闭按钮,参看图9。l 处于焦点状态和非焦点状态的窗口如果有不同的行为设置,则应该从视觉上加以区分。图11是Windows窗口处于焦点状态和非焦点状态的示意图:图11:Windows窗口示意图WindowsXP的默认风格(Style)以亮蓝色表示窗口处于焦点状态(图11中的“我的文档”窗口),而以灰蓝色表示窗口处于非焦点状态(图11中的“我的电脑”窗口)。在Windows的默认设置中,对于当前的窗口有一系列的快捷键。例如Alt+F4快捷键用于关闭当前焦点窗口。如果无法从视觉上区分焦点状态窗口和非焦点状态窗口,则可能会造成用户关闭不想关闭的窗口。根据公理3,这是设计努力避免的情况。基于这一原则的,我们可以很容易推导出下面一个原则:l 当某窗口处于模态化时,必须从视觉上加以区分。很明显的,由于当某窗口处于模态化时,只有该窗口响应用户操作,而其它窗口均不响应用户操作,因此必须从视觉上区分二者。这种区分事实上也是用户识别窗口是否处于模态化的重要依据之一。图12:Windows中的模态化窗口示例用户很容易从视觉上理解到当前“确认文件删除”窗口处于模态化,避免无效操作。l 模态化窗口右上的关闭按钮最好禁用。模态化操作窗口经常出现于某些取消行为,如图13所示:图13:安装程序界面我们可以比较容易的通过文字描述理解到此时选择“是”或者“否”,程序将会执行什么样的操作。但是我们很难理解的一个问题是,如果用户此时点击该模态化窗口的关闭按钮,应该执行什么样的操作呢?窗口肯定会关闭,要执行的是取消安装还是继续安装呢?没有任何方法可以给出明确的指引。因此,在此时禁用模态化窗口的关闭按钮将是一个很好的避免用户犯错的方法。l 除非有明确的理由要采用模态化,否则尽量使用非模态化窗口。模态化窗口的主要作用是禁止其他窗口的操作行为,而其缺陷也正在于这里。窗口这一控件的设计初衷就是适应多窗口多任务模式,用户没有理由去接受当一个窗口打开时,他无法使用其他窗口和功能,除非这种行为会对程序的运行产生不可控的严重影响。举个例子,用户在打怪过程中可能会去查看自己的装备,技能,属性等信息,但让用户这个时候仍然可以控制自己的角色的打怪操作明显是更好的设计。l 如果没有必要,子窗口越少越好。根据公理11:奥卡姆剃刀法则,能够在一个窗口内完成的功能,如果没有必要,不应该分布到子窗口。正如上一条规则所指出的,模态化窗口对于用户并不是好的体验,而一个窗口的子窗口由于功能流程的使用和数据的同步性,往往更多的采用模态化设计,因此少用子窗口对于提升用户的体验是有意义的。l 窗口的数据必须同步。在任何时刻,用户可以查看某一窗口内的数据时,该数据都应该是有效的而不是过时的。由于多窗口与多任务的特性,用户查看窗口时,窗口内的数据项的当前值与打开窗口时的值可能会发生变化,因此窗口的数据必须在用户可以查看的状态下与该数据的当前值保持一致,以避免用户的误解。5.2.2 菜单栏与菜单正如5.1节中所述的,菜单栏与菜单在当前的客户端网络游戏中应用的相对较少。但由于它在WebGame,以及虚拟社区类产品中的应用要广泛的多(后二者大量的使用了HTML或Windows中的标准控件),因而我们仍然对于一些标准的设计法则进行说明。l 菜单选项在菜单栏各下拉菜单内平均分配,用户平均访问时间最短。对于这样的一个问题:“有N个选项要分布于两个菜单项的下拉菜单中,如何分布用户平均访问时间最短?”我们设计两个菜单项的下拉菜单中分别有N1和N2个选项,N1+N2=N。根据公理13:锡克定律,在两个下拉菜单中访问选项的平均时间分别为:RT1=T0+K*log(N1)RT2=T0+K* log (N2)则有:RT=(RT1*N1+RT2*N2)/N=T0+K*(N1* log (N1)+N2* log (N2)/N用数学上的极值算法,我们可以计算出,当N1=N2=N/2时,RT有最小值。将这一结论推而广之,我们可以得出,选项在各个下拉菜单中平均分布,用户的平均访问时间是最短的。l 如果一个菜单选项有快捷键,则应该明确标识于菜单项文字内。在常用Windows软件中,菜单选项并没有右键职能以及ToolTip等辅助信息提示。因此,并没有良好的其他渠道帮助用户来了解一个菜单选项的快捷键设置。从而的,帮助用户学习和记忆菜单选项的快捷键的唯一方式,就是将其明确标明于该选项文字处,如图14:图14:Word中的下拉菜单我们可以清晰的看到,所有可以使用快捷键的选项,其快捷键的使用方法。l 菜单项描述的清晰程度决定用户的使用难度。如上一条中所分析的,用户了解一个菜单选项功能的方法,在点击尝试之前,只有该条目的文字描述一途。因此的,必须要尽可能让用户在短短的几个字之内明白这个选项的用途。l 如果没有极其特殊的需要,不要改变菜单及菜单项的位置。用户在一个软件内记忆一个控件时,很重要的一个方法就是记忆它的位置。改变菜单及菜单项的位置将会带来用户的记忆失效,也就会带来用户的新的学习成本。l 当前不能使用的选项应该明确标识其不可用性。用户每一次无效点击都会带来使用上的额外成本和心理上的反感。而如图14中剪切,复制选项的设置则可以有效的避免用户的无效点击。5.2.3 工具栏标准的Windows工具栏见图15:图15:Internet Explorer工具栏工具栏的实质是一组功能按钮并排(一般用横排较多)于一组,呈现于界面上供用户快速点击使用。一般网络游戏界面中的主菜单栏就是工具栏的典型形式。l 如果没有极其特殊的需要,不要改变工具栏内工具的位置。与上一小节中对于菜单及菜单项的分析类似的,用户同样经常通过记忆位置来记忆工具栏中的按钮,尤其是对于图案并不能直观的表现其功能的按钮,如果其位置发生变化,将会带给用户很大的困扰。在这一点上,我认为魔兽世界的设计并不够好。如图15和图16所示:图15:玩家到达10级前的主菜单工具栏图16:玩家到达10级后的主菜单工具栏在魔兽世界中,玩家在10级之后被给予天赋点数并可以去设置自己的天赋,而天赋系统也在这一时刻被引入了玩家的界面。但是问题在于,这个按钮的出现改变了玩家对于主菜单的很多记忆。游戏中的任务系统按钮以一个金杯的形式展现,玩家是无法很直接的理解其含义的。而当10级之后突然出现的天赋按钮改变了任务按钮的位置时,使得一部分玩家无所适从。所幸的,魔兽世界中的这种变化仅有一次而不是经常的,因此对玩家造成的负面影响并不大。5.2.4 标签页标签页是现代用户界面经常使用到的一个组件,可以用于在一个窗口内展示多组不同的内容。对于标签页的价值的一个理解是用于减少用户需要使用和记忆的窗口的数量,从这个角度是和公理11:奥卡姆剃刀法则相吻合的。l 标签必须明确的表现出它是标签。首先我们来看一个Windows下的使用标准标签页的窗口,分析一下标签页的视觉特征:图17:Windows系统属性窗口我们可以直观的看到标签页的如下视觉特征: 标签页主体有明确的矩形框来表明和限制其覆盖区域。 处于激活状态的标签在视觉形式上与其他标签有一定差异。 处于激活状态的标签与标签页主体之间没有分隔线,且通过顶端略高于其他标签来暗示该标签所在页位于所有页的最前方。也可以说,我们常常是通过这三项来判断一个控件是不是标签页的。当我们看到图18的窗口时,很容易理解到它就是一个标签页控件。图18:魔兽世界中的标签页l 标签页不要与其它控件混淆。由于标签页和其他很多控件的行为习惯是不同的,因此如果用户无法准确的区分标签页与其他控件,就可能造成用户操作使用上的障碍。魔兽世界在图19的例子中犯了错误:图19:魔兽世界中的用户查询窗口从用户的视觉理解上,非常容易认为这个界面上使用了标签页控件,而标签页控件的重要行为特性就是当用户点击标签时标签有视觉上的响应,同时标签页主体区域的内容会发生变化。但是事实上在这个界面上用户点击“标签”时不会有任何响应。这里的“标签”实质上只是列表的表头。既然如此,将其与标签在视觉上明确的区分开是一种必须。l 明确标签页的包含范围,区分内部按钮和外部按钮的职能。在如图17的窗口中,我们可以很明确的注意到,下方的三个操作按钮:确定,取消和应用是位于标签页之外的区域的。因此,我们也就可以很容易理解,按下它们时所执行的功能是对应于整个窗口,而不是一个标签页的。当我们按下确定时,所有标签页的设置生效,窗口关闭;按下取消时,所有标签页的设置无效,窗口关闭。而如果一个按钮位于的是标签页内时,我们则会认为它所执行的行为是针对这个标签页内,而不是整个窗口的。5.2.5 按钮l 按钮必须具有视觉受范性。两种Windows操作系统方案的按钮形式:图20: Windows经典方案和WindowsXP方案中的按钮形式按钮的视觉受范性主要用于表现其可点击特性,因此在视觉表现上一般采用凸起的方式。通过在一定角度上补光和投影的方式,制造该控件凸起于界面屏幕的视觉体验,使得用户可以理解到它的可点击性。一个值得关注的情况是,WindowsXP方案中的按钮形式的视觉受范性要差于网页上与Windows经典方案中的按钮形式。对此的一种解释是,经过长时间的用户积累和培养,WindowsXP不需要再特意的去培养用户非常常规的使用习惯。姑且不论这个解释是否可信,我们仍然可以得到一个结论:如果

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