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多多媒媒体体论论文文 题目 f fl la as sh h m mv v棉棉花花糖糖 毕业论文(设计)原创性声明毕业论文(设计)原创性声明 本人所呈交的本人所呈交的毕业论毕业论文(文(设计设计)是我在)是我在导师导师的指的指导导下下进进行的研究工作及取得的研究成行的研究工作及取得的研究成 果。据我所知,除文中已果。据我所知,除文中已经经注明引用的内容外,本注明引用的内容外,本论论文(文(设计设计)不包含其他个人已)不包含其他个人已经发经发表或撰表或撰 写写过过的研究成果。的研究成果。对对本本论论文(文(设计设计)的研究做出重要)的研究做出重要贡贡献的个人和集体,均已在文中作了明确献的个人和集体,均已在文中作了明确 说说明并表示明并表示谢谢意。意。 作者作者签签名:名: 日期:日期: 毕业论文(设计)授权使用说明毕业论文(设计)授权使用说明 本本论论文(文(设计设计)作者完全了解)作者完全了解*学院有关保留、使用学院有关保留、使用毕业论毕业论文(文(设设 计计)的)的规规定,学校有定,学校有权权保留保留论论文(文(设计设计)并向相关部)并向相关部门门送交送交论论文(文(设计设计) ) 的的电电子版和子版和纸质纸质版。有版。有权权将将论论文(文(设计设计)用于非)用于非赢赢利目的的少量复制并利目的的少量复制并 允允许论许论文(文(设计设计) )进进入学校入学校图书馆图书馆被被查阅查阅。学校可以公布。学校可以公布论论文(文(设计设计)的)的 全部或部分内容。保密的全部或部分内容。保密的论论文(文(设计设计)在解密后适用本)在解密后适用本规规定。定。 作者作者签签名:名: 指指导导教教师签师签名:名: 日期:日期: 日期:日期: 注 意 事 项 1.设计(论文)的内容包括: 1)封面(按教务处制定的标准封面格式制作) 2)原创性声明 3)中文摘要(300 字左右) 、关键词 4)外文摘要、关键词 5)目次页(附件不统一编入) 6)论文主体部分:引言(或绪论) 、正文、结论 7)参考文献 8)致谢 9)附录(对论文支持必要时) 2.论文字数要求:理工类设计(论文)正文字数不少于 1 万字(不包括图纸、程序清单等) , 文科类论文正文字数不少于 1.2 万字。 3.附件包括:任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件) 。 4.文字、图表要求: 1)文字通顺,语言流畅,书写字迹工整,打印字体及大小符合要求,无错别字,不准 请他人代写 2)工程设计类题目的图纸,要求部分用尺规绘制,部分用计算机绘制,所有图纸应符 合国家技术标准规范。图表整洁,布局合理,文字注释必须使用工程字书写,不准用 徒手画 3)毕业论文须用 a4 单面打印,论文 50 页以上的双面打印 4)图表应绘制于无格子的页面上 5)软件工程类课题应有程序清单,并提供电子文档 5.装订顺序 1)设计(论文) 2)附件:按照任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)次序装订 3)其它 摘摘 要要 随着网络的迅速发展和网页、网站技术的日益深入,互联网的世界也越来 越丰富多彩。不论是游戏、广告还是 mv,绝大多数都采用了 flash 技术。 flash 还被广泛应用于交互式软件开发、展示和教育等方面,在专业多媒体制 作软件 authorware 和 director 中,均可导入 flash 动画文件,而且完全使 用 flash 制作的多媒体教学软件也已经出现。flash 在影视制作中也同样大有 可为。 在视听语言统治的时代,任何一种叙述方式都逃脱不了 mv 的影响,flash 自然 也不例外。在创作中闪客借鉴了大量的影视语法表现自己想要表现的主题和想 要传达的情感。渐隐渐显、叠化、不同景别的组合,以及模拟运动摄影的方式 结构自己的作品,使得 flash 这个新生事物在生命之初即表现出丰富的语言。 flash-mtv 的出现,增加了音频的表现力,flash 承载的内容量增加,预示着制 作者创作中心的转移。之后突出故事性的作品雨后春笋,flash 步入“正途” , 开始在网络上大量制造、传播。 个性化的充分表达是 flash 作品最突出的特色,同时也是技术手段对创作 的制约(表现出技术的双刃色彩) ,flash 无法制作大场景的过于精雕细琢的动 画,而更适合出产个人化的、风格独特的小作品。如果划分派别, flash 应该 属于非主流动画的新生代,他“不是把更多的精力放在讲故事上,而是试图在 有限的时间内表达丰富的感情和复杂的思想” 。优秀的闪客应把自己对事物的独 特理解带进 flash 的创作过程中,以高度概括的手法表现主题与主要内容。如 卜桦的作品猫 、 仲夏夜之梦镜头简洁流畅,情感真切细腻,独特的构图 和色彩成功的传递情绪的波动,同时辅以细节的处理完成对心灵的刻画。 本论文主要介绍了该动画片的设计过程和实现方法。论文首先主要介绍制作 该 flash 动画的目的和意义,设计该动画的技术和指导思想,并对该部动画进行 可行性分析,概要设计;然后进行动画影片的剧本策划,位图处理,影片序幕的 制作,并以 macromedia flash 8 为开发工具完成了动画的详细设计;接着使用 cool2.1 软件完成声音的录制、处理和导入,然后导出和发布影片;最后,在论 文的结尾部分,对动画设计过程中出现的问题作了深入的思考和总结,并向在本 次制作毕业设计过程中为我提供帮助的老师和同学表示感谢。 关键字关键字:flash 动画、角色、场景、道具 目目 录录 摘 要 目 录 绪 论1 第 1 章 动画基础2 1.1 美术常识 .2 1.1.1 基础形体 2 1.1.2 透视的概念 2 1.1.3 色彩运用4 1.2 绘 画 创 作5 1.2.1 植物绘画创作 6 1.2.2 人物绘画创作 6 1.2.3 人物角色设定赏析7 1.3 动 画 背 景 7 1.3.1 视图设计 8 1.3.2 构图规律 8 1.3.3 色彩应用8 第 2 章 项目的制作11 2.1 制 作 流 程 .11 2.1.1 作品策划及剧本编写11 2.1.2 角色设计 .13 2.1.3 场景设计 .14 2.1.4 素材准备 .14 2.1.5 制作动画 .15 2.1.6 发布作品.17 总 结18 参 考 文 献19 1 绪绪 论论 动画是从十九世纪创立并快速发展起来的一种新的复合艺术形式,自世界 动画诞生以来,中国动画片便在世界动画影视发展中占据了不容忽视的地位, 并体现了它独特的魅力。不论在娱乐方面、教育方面还是广告等方面,动画都 展现了极强的魅力,深深的吸引着很多人。不论是长艺术片还是动画短片,不 论传统的二维手绘动画还是三维动画,都深受人们的喜爱。其中负责设计登场 角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者 知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神, 表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同 于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的 就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、 可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的 清洁线条稿。 即英文的 scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文 字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等layout 算是 比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可 能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真 写实的远近距离感。而画 layout 的人必须在脑海里意识到摄影机的存在, 从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。 会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的 画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。 在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队 等等,都是运用大量 layout 的实例,而特色就是 “用 2d 的作画也能精确 表现 3d 的视觉效果 ” 。 我有幸在长春职业技术学院学习两年的动画知识,并能用所学知识动手制 作了一部 flash mv,本文浅谈了使用 macromedia flash 8 制作的动画创作中遇到 的问题和解决方法进行了回顾和思考,以便自己在今后的创作中效率提高的更 快,和意识的提升。人物制作过程我采用了以自己为蓝图人物制作,每段所展 现的场景是以自己对音乐的感触为灵感,所设想的场景。 2 第第 1 1 章章 动画基础动画基础 1.11.1 美术常识美术常识 在 flash 创作中,朋友们经常感叹创作者对形体轮廓、明暗关系、色彩烘 托、透视变化的合理掌握和运用,而后悔自己没有嘘唏美术技能、技巧。其实、 物体的外形轮廓、明暗关系、颜色运用、透视变化都有一定规律可遵循。只要 掌握了这个规律,灵活地运用这些规律,就可以在冰冷的屏幕上绘制出有血有 肉的形象。下面就将向大家介绍美术常识中的造型、透视、色彩在 flash 动 画创作中的应用。 1.1.11.1.1 基础形体基础形体 根据物体形态规律,任何一个物体都可以利用基本几何图形来概括。例如 足球、篮球、太阳、人物的头部等都可以概括成图形。皮箱、车辆、桌椅、建 筑物等都可以概括成四边形等。只要抓住几何图形的基本规律,就可以准确地 绘制出这些物体的外形轮廓。 利用几何图形绘画非常,也比较容易理解。把观察的物体放在一个整体的 定位上,不要把注意力停留到物体的某一点。 首先,分析物体的有哪些几何图形组成的,它包括直角四边形喝椭圆形。 然后,根据物体各个部分的实际比例设置四边形、椭圆形的大小、位置。最后, 把直线修改成曲线进行整理。这样就可以轻松地绘制出来简单的物体轮廓了。 1.1.21.1.2 透视的概念透视的概念 透视这个名词是从拉丁文 perspclre 译过来的,意思是“看透”当一个物 体存在空间差距的时候,其外部属性就会发生变化,例如近大远小,近实远虚 等,这就是最直观的透视现象。如果用一只眼睛作固定观察,就能用笔准确地 将三维空间的景物描绘到仅二维空间的玻璃上,这个过程就是透视过程。用这 种方法可以在平面上得到相对稳定的画面空间“立体形象” ,这就是透视图。 从透视图中推导出的视觉形象近大远小,缩形变化规律,就构成了绘画中特定的 透视学。 透视是一种推理性观察方法,它依靠光学中眼与物之间的直线视线传 递,在中间设想一个平而透明的截面,切割各条视线,并在平面上留下实现穿 透点,穿透点的连接,就是三维空间中物体在平面上的成像,成像具有立体感, 3 空间感。 在美术学中,透视是一门单独的学科。在艺术创作中,可以说透视知识无 所不在,所以,掌握了基本的透视知识,创作出来的作品才会符合客观规律。 透视有很多种类,基本归纳为两类。 一类为焦点透视,是指画面中只有一个焦点(视点) ,例如使用照相机,摄 象机拍摄出来的没有进行后期效果加工的照片,影片,都是焦点透视,焦点透 视形象有缩变消失特点。焦点透视是随着西方绘画技术传入我国的。 第二类就是散点透视,散点透视相对于焦点透视所说的,是指的一个画面 中出现了很多的焦点,就如同几张照片相互连接而成似的。投影形象有深度的 缩变而无消失。散点透视是我国的艺术家们最早应用在中国画的,例如绘画史 上著名的清明上河图 ,在一幅画中表现如此长度,如此壮丽的历史,如果用 焦点透视是无法实现的,所以采用散点透视的好处就是突破了客观规律的约束, 可以展现物体的各个角度。 在 flash 实际创作中,一般使用焦点透视。当然,在展现 360 度环绕效果 的时候,必须使用透视。焦点透视的种类也很多,例如平行透视,成角透视, 倾斜透视,反影透视等。在这里就不一一介绍了。 “近大远小,近实远虚”是焦点透视最基本的规律。高度相同的物体,由 于距离焦点的远近不同,会造成物体在视觉上的大小,虚实的透视变化。铁轨 的宽度是绝对相等的,但是铁轨会小时在远方的一点;街路两旁路灯杆的高度 是相等的,但是它们也会消失在路的尽头。一个人距离你 100 米的距离,你就 无法看清它的脸,但是当他距离你 10 米的时候,胶泥就会看得很清楚。从这些 例子里面可以看出,自然界中任何物体都存在着大小,空间的透视变化。 这个基本规律很多人从小就知道,也很了解,但是在创作的时候,往往会 忽视了这个自然规律。 1.1. 平行透视平行透视 平行透视: 在 60视域中,正方体不论在什么位置,只要保持有一个面 与画面平行,就和视点、画面构成平行透视关系。这个涵义,包括具有立方体 性质的任何物体。 2.2. 成角透视成角透视 成角透视:在 60视域中,当平视的正方体,没有一个面平行画面,且仅 有一条垂直边距画面最近,这个立方体就和视点、画面构成成角透视关系 。这 个涵义同样适用具有立方体性质的任何物体。 3.3. 散点透视散点透视 散点透视:散点透视指移动视点,打破一个视域的界限,采取漫视的方法 4 和多视领的组合,讲景物自然地、有机地组织到一个画面里。 散点透视是与焦点透视相对的一种透视法则,人的眼睛在观察活动中,本 身就具有运动与静止的双重性,焦点透视的各种透视变化,都是在强调视点绝 对静止的情况下所得到的瞬间的停顿空间中形成的,所构成的画面有单视域特 征和机械性的一面,所以成为定点法。散点透视提倡用活动的视点观察景物, 多构成的画面具有多视域特征和空间的跨越、时间的迁移性,故称做活点法。 透视的只是还有很多,作为美术的一个专门学科,内容博大精深。扎实地 掌握透视只是、灵活地运用透视规律才会使创作出来的作品符合客观规律。 1.1.31.1.3 色彩运用色彩运用 英国科学家牛顿早在 1 7 世纪就用三棱镜将白色太阳光分离成色彩的光滑, 即一条连续的标准色带,有红,橙,黄,绿,青,蓝,紫七色。在这以后法国 科学家夫鲁尔及菲尔底认为蓝是青与紫之间的色彩,所以改为红,橙,黄,绿, 青,紫六个标准色,从此色彩学都采用六标准色。 1.1. 色彩分类色彩分类 * *原色原色 原色即基本色彩。在绘画上原色是指红,黄和蓝,在光学中是指红, 绿和蓝。理论上这三种颜色相互调配可以早出其他色,而它们自身不能有 其他颜色调配产生。实际上,有很多颜色是用原色调配不好出来的,例如 翠绿,玫瑰等。 * *间色间色 两种原色混合而成的颜色为间色。由红与黄调配的橙,由与蓝调配 的绿,由红与蓝调配的紫都是间色。 * *复色复色 有两种以上的原色调配成的色彩为复色。例如黄灰色,就是由黑色 与黄色调制而成的,而黑色是由红,黄,蓝调配的,这样在黄灰色中至少 有四种颜色成分。 * *补色补色 又称互补色或者余色。三原色中的一原色混合成的间色的关系就是 互补色。补色的关系是一冷一暖,一明一暗,对比最强烈。 2 2色彩三要素色彩三要素 *色相 即颜色的相貌,就是一种颜色区别于另一种颜色的表象特征。色相 就是色彩的名称,如黄色,红色等。色相是色彩中最根本的属性。 *明度 是指色彩的明暗程度。通俗地说就是色彩的亮度,深浅度。黑色明 度最低,白色明度最高。而中间的灰色,混合黑色越多明度越低,混合白 色越多则明度越高。 *纯度 又称饱和度,指颜色本身纯净的程度。通俗地说就是彩度,鲜艳度。 当一个颜色的色素包含量达到极限强度时,就说这块颜色达到了饱和程度。 5 颜色在饱和状态下便是该色相的标准色,标准色以太阳光谱为准,越接近 该标准色,纯度就越高。 色彩是 flash 动画作品创作中极其重要的组成因素之一。不了解色彩的基 础知识,就不会熟练地应用它。人类视觉对颜色的敏感程度要比对物体外 形造成的刺激强的多,人类在接受大自然的这些色彩的时候,往往给它们 赋予了人类本身的感情因素,这就是色彩情感。有经验的创作者往往利用 这些色彩情感,营造画面气氛,辅助角色动作,语言来表达作品主题。这 部分将在下面章节中进行介绍。 1.21.2 绘绘 画画 创创 作作 无论是摹画还是临画,最终目的都是为了创作的动化作品服务。不同的故 事题材,不同的历史背景,不同的审美观点,决定了在每一部动化作品中需要 创造一个鲜活的角色形象。而这些性格迥异,形象鲜明的角色,是临摹绘画无 法绘制出来的。这就需要具备绘画创作的一些基本知识,并掌握创作的基本规 律。例如任务面部的“三廷五眼” ,人物性格在外形上的表现,角色外形的心理 暗示等知识。 1.2.11.2.1 植物绘画创作植物绘画创作 植物绘画创作在 flash 动画作品中非常重要,动画中可以没有人物,也可 以没有动物,但是一定要有植物,有的作品甚至把植物作为动画作品的主角。 人们利用植物来进行背景描绘,情节衬托,赋意寄情等。人类与植物的感情深 厚,把各种植物赋予不同的含义,例如玫瑰象征爱情,玉兰传达相思等。在 flash 作品中,创作者也同样利用植物给人们以感情暗示,渲染故事。植物除 了在情感上给欣赏者以暗示外,还有机地表现出作品的自然因素和感情基调, 例如表现干旱的大地,出了龟裂的土地,配上几个枯死的树木就更加形象。当 百花盛开,树木葱葱的时候,必然暗示着一个欢喜的结局。 1.2.21.2.2 人物绘画创作人物绘画创作 人是自然界中最富于感情的高级动物,在艺术作品中往往通过人来直接表 现创作者的思想感受,flash 动画作品也如此。可以说任何一部作品都离不开 人物角色的表现,一些以动物为题材的动画作品,同样也是使用拟人的手法来 表现的。 虽然我们对人物结构非常熟悉,每天都可以看到,接触到,但是在纸上或在 6 计算机上就无从下手,不知道应该怎样去绘画。人物与植物,动物一样,有其 自己的形体结构和表象特征,熟悉掌握这些基本知识,就可以绘制出符合自己 审美观点的人物形象了。 1.1. 人体绘画常识人体绘画常识 在绘制任务的长期实践中,人们发现人体中许多部位的长度,宽度和厚度 与头长恰好相等或者成比例相等,所以人们总结了以头长为测量标准的绘制方 法, 使用这种方法绘制人体,十分方便,简单。 2.2. 头部的绘制方法头部的绘制方法 动画作品的主体主要通过角色来表现,而塑造角色的关键在于角色的头部, 具体来说主要通过角色的面部表情来表现。 人物面部表现是非常重要的,人物的内心世界,情感表现都是通过面部的 不断变化来体现的。在人物绘画中,头部也是最难画的,它包括眼睛,鼻子, 耳朵,嘴,头发等。而这些器官的形状和相互比例又决定了能否达到平衡,均 匀的效果。 人们在不断的实践中总结了人类面部器官之间的比例关系,头顶至下颌底 部的 1/2 处是眼睛的位置,自发际线至下颌底部成为三等分,第一分自发际线 眉线,第二等分自眉线至鼻底线,第三等分自鼻底线至下颌底线。这三部分的 距离是相等的,所以称为“三廷” 。自鼻底至下颌底部的上方 1/3 处是嘴线的位 置。眉线至鼻底线的长度等于耳朵的长度。面部的宽度是五个眼睛加起来的长 度,所以称为“五眼” 。两内眼角之间的距离是一个眼睛的长度,外眼角至耳边 之间的距离是一个眼睛的长度,内眼角和鼻翼外侧在一条垂直线上,两外眼角 与鼻尖连接等于一个等边三角形。嘴的宽度等于两眼虹膜之间的距离。 侧面看,耳朵的位置在头部宽度的 1/2 稍后处,外眼角至耳屏等于外眼角 至嘴角的距离。 把头部看作一个圆球体,在人物进行俯仰,转头动作的时候,头部的透视 发生变化,这种变化是有规律可循的。 1.2.31.2.3 人物角色设定赏析人物角色设定赏析 绘制人物形象是为了动画作品服务的,其人物形象的设定要根据动画剧本 的具体情况来全面考虑。虽然我国的 flash 动画发展还不是很成熟,但是在过 去的一年中,涌现了很多优秀的动画作品。例如左岸数码的妖言系列,闪 客涛涛的小和尚系列等,那一个个鲜活的人物形象,给人留下了深刻的印 象。这些作品为什么会有这样大的影响而被朋友们津津乐道呢?除了剧本编辑, 动画制作之外,人物设定也起到了重要的作用。 7 1.31.3 动动 画画 背背 景景 严格来讲,动画背景应该叫做动画场景。但是动画场景包括的范围很广, 对于业余爱好者说有一定的难度。动画背景是指动画作品中除了角色以外的所 有物体造型,是衬托角色,展开故事情节的铺垫,烘托。 初学者在学习 flash 动画的时候,往往忽略了动画背景的重要性,认为掌 握好角色造型就万事大吉了。其实不然,一个生动的角色在苍白,空洞的背景 下,无论怎么演也不回与观众与观众产生共鸟。角色与背景就如鱼和水一样, 是不可分离的 动画背景包括物体造型,颜色,视觉等因素。这些因素与整部 flash 动画 是息息相关的。例如:背景颜色与角色主体色调的协调,视觉角度与镜头变化 的协调等。 动画背景还可以传达作品中故事发生的时间,地点,历史北京,自然环境 等信息,使欣赏者在故事情节开展以前就了解这些因素。 1.3.11.3.1 视图设计视图设计 视图设计是动画背景中表现最为突出的因素之一。因为 flash 动画的特点, 决定了镜头效果必须要绘制出来,所以视图设计与 flash 动画作品中的镜头效 果息息相关。视图设计的原理就是根据透视原理来实现的。 1.3.21.3.2 构图规律构图规律 在一千多年以前,南齐画家谢赫所著的古画品录中归纳了绘画的六个 要点,被我国历代画家誉为“谢赫六法” 。六法为气韵生动、骨法用笔、硬物象 形、经营位置、传移摹写。其中,经营位置就是指构图。从这里可以看出,构 图对于绘画的重要性。对于以绘画为主的 flash 动画创作来说,构图也是非常 重要的。优秀的构图能够更好地表现作品主题,烘托角色。 1.3.31.3.3 色彩应用色彩应用 很多朋友都反映,在 flash 动画创作中对色彩难于掌握,自己填充出来的 颜色总是不协调,flash 动画是视觉艺术,主要是通过人类的视觉反馈信息。 而视觉最为敏感的就是颜色,所以合理运用色彩是决定一部 flash 作品优劣的 关键因素。 1.1. 色彩属性色彩属性 (1)颜色的形象感 8 人对颜色非常敏感,当不同颜色重叠的时候,就会认为两种颜色之间有形 象轮廓。在素描中经常说的用面带线就是这个道理。 (2)颜色的重量感 不同的颜色在视觉上有不同的重量。一般来说明度低的颜色要比明度高的 颜色多。 (3)颜色的扩张性 明度低的颜色有收缩性,而明度高的颜色有扩张性。 动画作品中颜色的试用并无定论,它是鱼创作者的动画风格息息相关的。灵 活地掌握色彩表现规律,不断提高自己的审美水平,才能创作出优秀的 flash 动画作品。 2.2. 色彩感性色彩感性 因为人类视觉对颜色的敏感性,往往赋予色彩以人性化的感情,这就是色 彩感性。色彩感性的影响是相对的及相互的。客观上讲,色彩感性影响总在人 们心里不知不觉地发挥作用,例如鲜艳的红色,视觉刺激反映为热情。主观上 讲,人的思想、观念、信仰、情绪也会影响色彩的感性信息的便哈 u。例如在 心情烦躁的时候,看到鲜艳的红色会感到焦虑不安。 在动画作品中应准确地应用色彩的感性,表达动画作品的感情、情绪和创 作 者的意志、意图。 (1) 红色 中国传统吉祥颜色,红色的色感温暖,性格刚烈而外向,是一种对人刺激性 很强的颜色,使人感到炎热、兴奋、激动、紧张、冲动、热情、饱满、挑战。 红色最容易引起人的注意,普遍应用于警报、危险等符号。 (2) 黄色 中国古代皇权的象征。轻快、明朗、耀眼、高傲、贵重、敏感,具有扩张 感。黄色是各种颜色中最脆弱的颜色之一,只要混入少许其他颜色,它的颜色 感性就会发生很大的变化。不同历史文化背景下,黄色有不同的色彩感性。例 如在基督教国家中黄色被视为背叛、出卖、庸俗等。 (3) 蓝色 蓝色具有有朴实、深远、宁静、清凉、遥远等感觉。它也是各颜色中最稳 定的颜色之一,混合少量其他颜色不会对它的颜色感性造成明显影响。蓝色适 合表现大跨度、深角度的空间。 (4) 绿色 9 绿色是大自然的颜色,它综合了蓝色和黄色的颜色属性,所以属于中性色。 绿色给人希望、升级、纯真、清新、和平。同事,绿色也是最不好掌握的颜色 之一。如果对颜色驾驭不熟练,应尽量避免使用绿色。 (5) 白色 白色给人以纯洁、纯真、朴素、神圣、明快的感觉,是纯洁的颜色,具有极 度的扩张感。 (6) 黑色 黑色是所有颜色中重要最大的颜色,视觉上与白色相反,有较强的收缩感。 黑色给人庄严、沉寂、哀悼、肃穆的感觉。一般来讲,自然界中纯黑色的物体 非常少,在动画作品中纯黑色也很少使用,原因是纯黑色与其他颜色不会协调, 有一种“跳”的感觉。所以有经验的朋友常常以藏蓝、深紫等颜色来替代黑颜 色。 3.3. 动画背景综述动画背景综述 动画背景其实涉及很多方面的知识,例如透视学、色彩学、心理学等。能 够绘制出含义准确、烘托主题的动画背景并不是一件很容易的事情。 10 第第 2 2 章章 项目的制作项目的制作 2.12.1 制制 作作 流流 程程 2.1.12.1.1 作品策划及剧本编写作品策划及剧本编写 我选择了一首当下最流行的一首轻快、可爱的歌曲棉花糖 ,制作一个以 2 个卡通人物为中心的 flash mv,是一部表达男生和女生的恋爱过程、和完美 结局的情感类 mv。 我通过歌词的内容,编写了一下剧本内容:我通过歌词的内容,编写了一下剧本内容: 场景一:场景一: 最开始的动画 两只蝴蝶将画布打开,歌名出现 场景二:场景二: 在一个晴朗的天空,在公园的长椅上男生和女生相爱了 回忆着初次相遇坐在你身旁回忆着初次相遇坐在你身旁 是谁曾经说是谁曾经说 太幸福会缺氧太幸福会缺氧 正面:公园里男的坐在女的身旁,男的慢慢将手握住女的手 爱情已种在心里爱情已种在心里 自由的生长自由的生长 镜头效果拉近:拉手的过程,红心出现 童话里的浪漫童话里的浪漫 需要用心去培养需要用心去培养 正面:女的依畏在男的肩上 场景三:场景三: 在夕阳落下的海边男生和女生在岸上奔跑、玩耍、一起看夕阳 想带你一起流浪想带你一起流浪 沐浴阳光沐浴阳光 去完成温暖的想象去完成温暖的想象 喜欢你任性时候喜欢你任性时候 可爱模样可爱模样 好像失意时投下的阳光好像失意时投下的阳光 沙滩上:侧面:手拉手跑,侧对着夕阳走,阳光照到两人的身上,文字效 果出现 场景四:场景四: 场景切换,一些甜蜜情侣的照片出现 你就是我心中的棉花糖你就是我心中的棉花糖 甜蜜的梦想甜蜜的梦想 彼此牵起的双手彼此牵起的双手 谁都不要放谁都不要放 去眺望去眺望 在在 远方远方 悉数快乐和希望悉数快乐和希望 展开翅膀展开翅膀 我们自由飞翔我们自由飞翔 甜蜜情侣的照片切换,文字效果出现,两个小人由远至近逐渐出现 场景五:场景五: 11 侧片,男女由两侧进入镜头眺望远方,憧憬未来 你就是我心中的棉花糖你就是我心中的棉花糖 甜蜜的梦想甜蜜的梦想 有你世界都变了有你世界都变了 就算天快亮就算天快亮 能不能能不能 就就 这样这样 自由的去游荡自由的去游荡 爱在我们心间爱在我们心间 悄悄绽放悄悄绽放 许下愿许下愿望望 男女由两侧入画,牵手。背对着我们走现海边,望向远方,海鸥飞翔 在寒冷时候在寒冷时候 我们难免会彷徨我们难免会彷徨 爱总会守在某个地方爱总会守在某个地方 建造起围墙建造起围墙 心需要更坚强心需要更坚强 不退让不绝忘不退让不绝忘 有时候等待有时候等待 慢慢代替了感伤慢慢代替了感伤 需要去付出需要去付出 多一些互相体谅多一些互相体谅 想想 一起去等待着一起去等待着 那道曙光那道曙光 将风雨之中那盏烛火将风雨之中那盏烛火 慢慢点亮慢慢点亮 未来的时光未来的时光 有我的有我的 肩膀肩膀 两个小人在睛空万里的场景里背对着我们打伞慢慢的向远方走去 想带你一起流浪想带你一起流浪 沐浴阳光沐浴阳光 去完成温暖的想象去完成温暖的想象 喜欢你任性时候喜欢你任性时候 可爱模样可爱模样 好好 像失意时投下的阳光像失意时投下的阳光 沙滩上:侧面:手拉手跑,侧对着夕阳走,阳光照到两人的身上,文字效果 出现 你就是我心中的棉花糖你就是我心中的棉花糖 甜蜜的梦想甜蜜的梦想 彼此牵起的双手彼此牵起的双手 谁都不要放谁都不要放 去眺望去眺望 在远在远 方方 悉数快乐和希望悉数快乐和希望 展开翅膀展开翅膀 我们自由飞翔我们自由飞翔 两人的照片切换,文字效果出现,两个小人由远至近逐渐出现 你就是我心中的棉花糖你就是我心中的棉花糖 甜蜜的梦想甜蜜的梦想 有你世界都变了有你世界都变了 就算天快亮就算天快亮 能不能能不能 就这就这 样样 自由的去游荡自由的去游荡 爱在我们心间爱在我们心间 悄悄绽放悄悄绽放 就是天堂就是天堂 侧面:两个小人由画布两侧入画,男孩手里拿着花,慢慢的将花交到了女孩 的手中,亲吻,男孩说话,女孩说话,拥抱,换场景,消失,由两颗心将画轴 打开 场景六: 结尾动画:由原先的两蝴蝶慢慢的将画布合上 本本 mvmv 的部分画面如下所示的部分画面如下所示 12 2.1.22.1.2 角色设计角色设计 本本 mvmv 中主要中主要 涉及涉及 2 2 个卡通人物,个卡通人物, 其造

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