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文档简介
j2me手机游戏开发入门,2,主要内容,手机平台的特点 j2me的优势和劣势 j2me程序的运行环境 j2me程序的开发环境 游戏的种类 游戏程序的基本功能 j2me游戏开发关键的包和类 j2me游戏开发实战,3,程序的本质,1、指令1 2、指令2 ,程序,程序,程序,程序,cpu,程序是指令的集合 程序通过调用cpu的指令实现功能,4,现代程序,5,手机平台,硬件环境不同:不同的cpu,不同的指令集 软件环境不同:不同的操作系统,6,开发手机程序,麻 烦!,7,解决的办法,利用java跨平台的特性 只要手机支持java,就可以运行java程序 但是,java也有着显著的劣势:运行效率低,特别是在受限环境中,8,java平台,9,j2me开发平台,java虚拟机,configuration,profile,10,开发环境,j2se-1_5_0 j2me wireless toolkit 2.5 eclipse 3.4.0 release版 eclipseme 1.7,11,cldc和midp,j2me平台定义了两个底层配置cdc和cldc cdc(connect device configuration,连接设备配置)规范用于比pc机小、但同时具有多于 512k内存的设备,这一类设备包括互联网络电视系统、机顶盒、pos系统、汽车导航以及娱乐系统 cldc(connected limited device configuration ,有限连接设备配置)规范应用于内存128k到 512k之间的消费类电子设备, 这一类别中典型的代表设备包含呼叫器、移动电话、个人数字助理pda和pos终端等 midp:移动信息设备简表,是j2me补充cldc配置的java api集合,也是基于cdlc的最上层。midp为开发者提供了计时器、简单固定存储器、通过 http 的连网等常用api。,12,游戏种类,13,游戏程序的基本功能,绘制动画 碰撞检测 ai,14,j2me游戏开发主要的包和类,游戏开发的类都在包: javax.microedition.lcdui.game 主要的类 gamecanvac sprite layer layermanager tiledlayer,15,准备开始,准备好开发环境 安装j2se-1_5_0 安装j2me wireless toolkit 2.5 安装eclipse 3.4.0 release版 安装eclipseme 1.7 配置eclipse手机开发环境,16,先热一热身,搭建j2me程序框架 绘制一幅背景 绘制一个精灵 让精灵动起来 看看碰撞的效果,17,先写一个midlet,在手机上运行的java程序叫:midlet 创建一个midlet的步骤:,18,midlet组成分析,import javax.microedition.midlet.midlet; import javax.microedition.midlet.midletstatechangeexception; public class mymidlet extends midlet public mymidlet() / 构造函数,初始化数据 protected void destroyapp(boolean arg0) throws midletstatechangeexception / 程序结束执行,释放资源 protected void pauseapp() / 暂停程序 protected void startapp() throws midletstatechangeexception / 启动程序 ,引入midlet的包,结束程序,暂停程序,启动程序,都要继承,演示示例1:第一个 midlet,19,游戏背景图形,游戏背景图片不是一整块,而是由很多小图片组成,原因: 节约内存资源 需要碰撞检测,比如哪些地形可以通行,哪些不能通行;哪里可以被子弹击毁,哪里不怕子弹等等 j2me游戏包提供了下面的类绘制游戏背景 display gamecanvas tiledlayer,20,绘制游戏背景图形,要在程序中显示图像,需要显示器:display。显示器并不能直接汇制图像,需要将图像绘制在画布:gamecanvas。然后将画布显示出来 tiledlayer负责管理绘制游戏背景,可以将小图片整合成一张游戏背景,演示示例2:绘制游戏背景,21,绘制精灵,游戏精灵就是一个图片,一个会动的图片 j2me提供了sprite类绘制和控制精灵,演示示例3:绘制精灵,22,关键代码,/ 精灵图片 image roleimg = null; roleimg = image.createimage(“/role.png“); . / 构建精灵(21*35) role = new sprite(roleimg,21,35); / 精灵初始位置在中间 int rolex = this.getwidth() / 2; int roley = this.getheight()/2; role.setrefpixelposition(rolex, roley); this.role.paint(g); this.flushgraphics();,23,动画的原理,系列动作的图片连续绘出,24,精灵动画,左行,前行,后行,右行,25,让精灵动起来,setframe(int index) 显示哪一帧,设置动画开始的画面 nextframe() 显示下一帧 move(int dx,int dy) 在x和y方向上移动,sprite的方法,(this.getkeystates() & gamecanvas.left_pressed)!=0 是否按下左方向键 (this.getkeystates() & gamecanvas.right_pressed)!=0 是否按下右方向键 (this.getkeystates() & gamecanvas.up_pressed)!=0 是否按下上方向键 (this.getkeystates() & gamecanvas.down_pressed)!=0 是否按下下方向键 (this.getkeystates() & gamecanvas.fire_pressed)!=0 是否按下开火键,获取用户按键的方法,26,向左移动,if(this.getkeystates() ,注意:需要降低循环的速度,27,向右移动,if(this.getkeystates() ,28,向上移动,if(this.getkeystates() ,29,向下移动,if(this.getkeystates() ,30,碰撞检测,collideswith(sprite s, boolean pixellevel ) 是否和其他的精灵碰撞了 collideswith(tiledlayer t, boolean pixellevel ) 是否和背景层某一个单元格碰撞了,sprite为我们提供了如下的碰撞检测方法,31,关键代码,if(role!=null) if(this.role.collideswith(bomb, false) this.explosion.setposition(role.getx()-16, role.gety()-16); system.out.println(“碰到炸弹了“); for(int i=0;i8;i+) this.explosion.nextframe(); this.explosion.paint(g); try thread.sleep(30); catch (interruptedexception e) e.printstacktrace(); this.role = null; this.bomb = null; ,32,打包,33,游戏实战突破重围,34,程序架构,flymidlet 游戏主程序 mygamecanvas 游戏画布,处理所有的游戏逻辑 g
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