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文档简介
魔力宝贝游戏产出分析一、 定义分析之前,先对下文所述的两种产出做一下定义:1. 系统产出即玩家通过游戏中基本行为方式(杀怪、交易、赌博)所获得的物品,这些物品往往通过系统直接回收消耗。2. 玩家产出即玩家通过游戏中扩展行为方式(采集、制造、封印)所获得的物品,这些物品往往通过玩家交易进行流通。系统产出1. 魔石通过怪物掉落产生,系统最原始的货币,价值为12400+2. 系统商品系统商店通过吸收玩家货币所提供的一切物品 玩家产出1. 原材料通过大部分采集获得+小部分战斗掉落产生,用于游戏中90%以上的商品制作2. 制成品通过消耗原材料所产生的物品,可通过使用或装备来实现其的作用3. 宠物系统按区域刷新,玩家通过封印可获得,用于战斗,邮件,招牌.4. 水晶碎片 通过怪物掉落,用于属性水晶的合成,集满100个可转为纯属性水晶5. 宠物图鉴通过怪物掉落,封印宠物前必须拥有相对应的卡片 简单总结了一下,魔力大致有以上7类产出物品,系统产出一般都处于产出链的最上层,玩家可以通过时长消耗,较为直接获得这些东西。而玩家产出则属于次级层面,玩家可以通过货币+时长消耗,间接获得这些东西,而他们大都具有自身的交换价值或使用价值。 二、 分析 1. 系统产出 魔石可以说是系统产出的主要对象,其价格基本是与产生区域的等级成正比的,而魔石产生的周期性(掉落率)也基本保证了它的产量维持相对稳定。基于这两点,对于大部分战斗职业来说,随着等级的提升,他们在单位时间内的收益总是能处于某个稳定的支点上,如果再考虑到消耗因素,这样的产出规律将促成效率收益始终平稳化,玩家不会因为等级的原因在某个阶段收益率突增或锐减。 系统商品几乎是每个游戏中都必不可少的元素,在魔力中也一样,除了个别消耗型道具外,大部分商品的性价比都表现得非常差,如果在满足需求的基础上进行持续消费,基本可以使玩家入不敷出。若按此推论,那么玩家基本不太会在系统商品上消耗掉太多的货币,系统商品貌似有些累赘,但仔细分析,可以发现,这类商品的存在意义一方面确实表现为补足玩家持续增长的需求缺口(只是基本的满足,还是会有部分玩家愿意去花钱);但另一方面,也是最重要的一方面,是为了加固玩家性价比的概念,从而来推动玩家通过消耗时长,来获得更高性价比的东西,而在这过程中,自然会带动更多的社会生产环节的运转和互动,使整个游戏中的社会需求能更好的凸现出来。因此,系统商品与其说是一种累赘,不如看作是加速货币消耗的催化剂。 2. 玩家产出 原材料如果说魔石是系统的原始货币的话,原材料则是次级货币,因为它具备了货币一些特点。我们可以从货币的职能来看:货币的职能是指货币在社会的经济生活中所起的作用,主要表现为:价值尺度、流通手段、支付手段、贮藏手段和世界货币。由于魔力中采集方式的原始性(主要和时间紧密挂钩),因而原材料会拥有一个较为牢固的价值壁垒,很难受外因左右而贬值,这一点,可从不同服务器上较为稳定的原材料价格看出端倪。另外一点,原材料在可携性上也强于魔石,可叠加堆砌的特点使之为支付创造了条件,在短期内甚而能作为一种财富积存的手段。除此之外,市场对于原材料的多样需求(几乎任何一种原材料都会用于多个商品的生产流程中),使原材料具备了很好的流通性。有了相对稳定的价值和流通性作保证,原材料作为一种次级货币可以说是水到渠成。当然,严格来说,原材料体现的是一种它的使用价值,但由于它的本身价值较难受游戏中玩家行为的左右,故而将它也归于此类。 制成品即玩家通过生产技能所制造出的功能型商品,通常需要消耗原材料来产出。这一部分的产出是游戏中供求的核心部分,因为玩家的大部分生活需求都从中衍生。此外,制成品有着比系统商品更优的性价比,同时又继承了系统商品的可消耗性,因而从总体供求来看,它可以长期保持较为稳定的流通性。从宏观上来看,制成品的供求始终能维系平衡,因为原材料获取方式的特殊性和生产链结构的紧密性,使其很难出现长期贬值或者单方面垄断的情况,在这一点上,原材料的产出起到了关键性的作用,正是因为它能和时长挂钩,使得生产链能找到一个较为稳固的核心,作为一个杠杆上的重要支点,将整个市场的供求很好的支撑和平衡起来。 宠物关于宠物,永远是MMO,尤其是回合制MMO的重中之重。由于宠物的特殊性,我们可以将其视作是一种特殊的商品。魔力中的宠物,可以看作是通过职业技能来获取的一种特殊产物。玩家通过消耗魔法和封印卡可以捕获想要的宠物,但如果仅照如此简单的产出规则的话,不管消耗多少魔法或封印卡,这种获取的方式都似乎太过容易,而那些即将成为商品的宠物也会确乏足够的竞争力。所以,设计者引入宠物成长度的概念,野生宠物的成长度永远不会比自己从1级培养起的宠物好。这样就使得游戏中的玩家开始对1级宠物趋之若鹜,而宠物的生产者封印师,也随之开始整日迂回在1级宠物的刷新点,慢慢的,宠物市场便经历一次较为有效和直接的过滤。此外,由于1级宠物刷新较少,而同种1级宠物中具有优秀成长度的更是难得一觅,相对而言,必须耗费较长的时间,才能有较大几率获得成长度优秀的宠物。如此一来,当产出直接与时间挂钩后,供求关系便慢慢找到了平衡的支点,宠物市场逐渐趋向长期的稳定。同时,由于优秀宠物永远是卖方市场,往往会出现优秀宠物标着天价的情况,使得大多数玩家只能紧缩口袋,吞下口水回到现实中来。但这并未能减弱他们对于宠物的需求,随之而来,替代商品的概念渐渐在那些玩家的意识中培养起来,他们开始学会理智地选择一些性价比略高的宠物或者直接更进一步购买一些综合能力较好的野生宠物作为过渡。在不知不觉中,宠物在游戏中的商品功能越发变得完善起来。 水晶碎片和魔石的产出量基本持平,但在价值上始终维持一致,单个的或者少量的碎片通常是毫无价值的,只有在集满100个以后才能转换为纯水晶,通常在游戏前期,也就是资本积累阶段,这一部分的产出很少。到了中期以后,pve的难度日益提高,pvp的规模逐渐扩大,玩家对于属性的需求也开始激增,如此水晶碎片便悄然地从鸡肋转向了财富。然而水晶碎片的致命处在于,它在没有达到一定数量前,自身缺乏一种固定的价值,此外,他也不是玩家的日常消耗品,这两点使得它很难成为主要商品存在于市场上。更多的情况下,收集水晶碎片还是作为一种个人的单向行为,拥有者很少会愿意将其出售或交换。这样就直接导致了市场上水晶碎片的供求量始终处于一种低水平线上,缺乏流通性和价格弹性,他们也就自然而然地沦为了市场的配角。 宠物图鉴宠物图鉴和宠物的关系就像钥匙和箱子,既然箱子永远是魔力中的核心话题,那么钥匙的吸引力自然也会水涨船高。从产生方式上来看,宠物图鉴大致与魔石、水晶碎片无异,但他却具有魔石和碎片所不具备的对应性。也就是说,相关的宠物图鉴总是从那些对应的宠物身上才的得到,这等于是在原先的获取几率上又作了一次限定系数的乘法。如果单从需求来看,宠物图鉴的需求受到了多种因素的影响,除了宠物种类的数量外,市场对于宠物的需求方向、封印师的就职率都能很大程度地左右图鉴的需求。不过,图鉴存在有永久性的特点,那些登录过的图鉴将一直被记录在宠物图鉴中,不存在任何消耗的影响。因而对于同一个封印师而言,他对于图鉴的需求函数D(x)应该是一条y = k / x的反函数曲线,初期需求量较大,并急速下降,中后期开始慢慢放缓,趋向于零但永远都不会为零(新宠会不断加入),而宠物种类数量的多寡恰恰是对其影响最大的因素,因此反函数曲线成为了主导图鉴需求的主要曲线。由此可以发现,无论市场的宠物需求有多大,或者封印师的就职率有多高,从长期来看,宠物图鉴始终缺乏一条稳定的需求曲线,不适合作为长期商品存在。三、 总结通过以上的一些分析,不难发现,无论游戏采用的是何种收费模式,游戏人群始终是要放在第一位来考虑的,而人群的生产和保留来源于他们在游戏中的社会活动,即游戏中的生产和消耗。只有将这个环节做好了,游戏人群才有聚集和增长的可能。回过头来看魔力宝贝,他对于产出和消耗的控制主要是通过玩家间的一种生产链来关联起来的,在货币及原材料产出上,他以单一的方式,通过时长来稳定游戏中的货币量和基本商品价值,而在主要商品的产出上,则以玩家作为每个链接点,以消耗货币和原材料的方式来满足消耗的需求,玩家很难在游戏中独步成长,如此就促进了他们的社会交互,并养成了相互依赖的习惯,长而久之,游戏中渐渐出现了社会分工,并会随着总的供求曲线自我调整,优化人群结构。对于时长收费模式而言,玩家的在线时间最值得重视,而道具收费模式则更关注APRU值。如果撇开了CSP中的C而仅对S和P作讨论,假设两种模式下的玩家在单位时间内的花费P是相同的,如果P = 1,那么时长模式下,收益 = S,道具模式下,收益 = S * APRU。看到这里,可以很清楚的发现,无论是那种收费模式,都要受到S的影响,因而如何提升S应视作游戏的重点,而不是紧盯着那些能产生P的
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