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文档简介

用游戏宣传李宁品牌一、策划的原因及其目标4(一)原因4(二)目标41、降低消费者对宣传的抵触心理,加强对的青少年群体的影响、形成自己的竞争优势。42、扩大李宁品牌的销售量,增加市场份额。4二、方案的具体介绍4(一)把李宁品牌的新款服饰添加到QQ秀中。5(二)在CS、CF等对战平台游戏中5(三)在游戏中,花园、树木等都可以是通过李宁品牌标志组合成的精美图案。5三、方案的具体分析5(一)方案的优点51、游戏是一种尚未开发的“新大陆”。62、,消费群体的一致性使宣传更加具有针对性。63、该方案是双方获利的双赢模式。64、对人的影响作用强这是其他宣传方式所无法比拟的。6(二)方案的缺点61、游戏对象的局限性,也引起了宣传对象的局限性。62、如果游戏玩家不知道李宁品牌的标志,则不易起到预期的宣传效果。6四 、问题的解决方案6(一)该方案的最初目的和设计原则就是对游戏玩家进行产品宣传,可以通过开发适宜各个年龄段玩的游戏。7(二)在该宣传方式中,主要把李宁品牌的标志打在服饰上。7五、目标的可实施性分析7(一)可以实现双赢,双方具有合作的可能性。7(二)技术含量低,易控制。8(三)该宣传方式对游戏自身产生的影响小,玩家也不易产生反感。8(四)游戏种类多,可以利用的范围广,而且游戏的玩家会随时间的推移不断增多。如腾讯的用户众多,市场前景较好。8六、财务分析8利用游戏宣传李宁品牌山东科技大学 财政10-2 田新伟 一、 策划的原因及其目标(一)原因 一个产品的销量,受宣传方式的影响越来越大,一个充满创意的宣传方式,不仅可以起到提高销量的作用,还可以增加消费者对该产品的喜爱程度。 李宁品牌的宣传方式过于传统,与其他品牌相比,缺乏创新,没有明显的竞争优势。产品的传统宣传方式有:在广播和电视节目中插播广告,在书籍报刊中插入广告,在视频播放前插入广告或弹出广告窗。(二)目标 1、传统的宣传方式容易使消费者产生抵触心理,本方案突破传统的宣传方式进行一种创新的宣传模式,以此达到降低消费者对宣传的抵触心理,加强消费者的特别是具有巨大潜在消费能力的青少年群体的影响、形成自己的竞争优势。2、扩大李宁品牌的销售量,增加市场份额。二、方案的具体介绍 所谓在游戏中进行宣传,不是在游戏中打广告介绍该产品,而是对游戏中的人物和场景进行合理的改动,把李宁的品牌标志加入进去,使标志与游戏中的人物、服饰、环境融为一体。使玩家在玩游戏的同时,也感受到李宁品牌的心理暗示着作用的影响。具体的方案实施有下面几种方式:(一)把李宁品牌的新款服饰添加到QQ秀中。或者把李宁品牌的标志添加到QQ秀中一些非常漂亮的衣服上,特别是一些免费的QQ秀服饰中,这样就可以满足大量不想花钱,又想拥有精美QQ秀的用户的需求。这些用户又拥有大量的好友,在与好友聊天时,展示的QQ秀就是对李宁品牌的一种宣传。 (二)在CS、CF等对战平台游戏中,一些仓库的墙壁、油桶等物品上,及周围环境中。都可以有李宁品牌的涂绘和喷漆,混乱的标志与混乱的环境相一致,甚至有些有该标志的地方会成为对战中的关键地方,“守住有李宁标志的地方”这样的话在队友中传达时,也是对李宁品牌宣传的一种心理暗示作用。 (三)在游戏中,花园、树木等都可以是通过李宁品牌标志组合成的精美图案,美丽迷人的花园、树林风景,也就成了李宁品牌的最好宣传。等。 通过以上及其类似的方式使玩家在玩游戏时,也会因对人物角色的喜欢发展成对人物角色衣着的喜欢,在不自觉中接受李宁品牌的宣传,且不会产生厌恶之感,从而达到宣传的目的。三、方案的具体分析 (一)方案的优点 1、游戏是一种尚未开发的“新大陆”,还没有一家公司真正在游戏中开发广告宣传,以游戏为载体为李宁品牌做宣传,减少对传统宣传模式的依赖性,可以迅速抢占先机,赢得市场、赢得主动。 2、网络游戏主要面向广大青少年群体,李宁品牌的主打对象也是青少年群体,消费群体的一致性使宣传更加具有针对性。 3、该方案是双方获利的双赢模式。李宁可以通过游戏达到宣传的目的,游戏开发商可以得到李宁的一定资金支持,减少开发游戏的自身资金的投入。 4、对人的影响作用强,玩家都比较沉迷于自己喜爱的游戏,长时间的娱乐,(玩多长时间,该宣传对玩家的影响就有多长时间),可以使产品的宣传加深对玩家的心理暗示作用,这是其他宣传方式所无法比拟的。 (二)方案的缺点 1、游戏对象的局限性,也引起了宣传对象的局限性。以游戏作为宣传媒介和载体,使品牌在宣传过程中面向的对象是游戏玩家。对不玩游戏的消费者很难产生影响。 2、该宣传方式主要是运用标志在游戏中起到心理暗示作用。如果游戏玩家不知道李宁品牌的标志,则不易起到预期的宣传效果。四 、问题的解决方案 (一)该方案主要是针对游戏玩家进行宣传,该方案的最初目的和设计原则就是对游戏玩家进行产品宣传,在缺点(1)中,不玩游戏的消费者不在方案的针对对象之中,但是,可以通过开发适宜各个年龄段玩的游戏增加玩家、增加本方案的影响力。(二)在该宣传方式中,主要把李宁品牌的标志打在服饰上,使宣传物品与该公司的产品一致,绝大多数衣服上印着同一标志,很容易让玩家想到是某服饰的标志。这样对称性的宣传也可以达到使消费者知道该品牌的目的。五、目标的可实施性分析 (一)可以实现双赢,双方具有合作的可能性。李宁品牌的新款服饰第一时间在游戏(如,QQ秀)中展示,可以使喜欢追求潮流的追风少年们增加对该游戏的喜爱程度,尤其会使在现实中无力购买名牌新款式而又特别喜欢的青少年更加喜爱该游戏。继而会增加该游戏的玩家。在使游戏开发商获利的同时,也使李宁品牌起到了宣传产品的作用,使更多的人了解该产品,由虚拟的追求转向现实的热爱和购买。由此扩大李宁品牌的销量。 (二)技术含量低,易控制。该方案主要是在一些简单的游戏,如在一些网页游戏中的人物、场地上添加标志(QQ秀中只是换了张图片)或改变部分颜色。并不是进行大量的改变,操作简单,成本低,技术上也容易满足。 (三)该宣传方式对游戏自身产生的影响小,玩家也不易产生反感,有效地避免了抵触心理。游戏中的人物服饰上多了李宁的标志对游戏不会产生任何影响。场地中多了李宁的涂漆也显得很自然,与周围的杂乱环境相一致,不会显得生硬。(四)游戏种类多,可以利用的范围广,而且游戏的玩家会随时间的推移不断增多。如腾讯的用户众多,市场前景较好。六、财务分析按网络上大多数人的评估,Flash游戏,按游戏内容难易程度而定价,一般大致2000-8000不等。一般3D的小游戏在40万左右,2D或横版的小游戏在25万左右。大型网络游戏从制作到发布的价格在几百万到几千万之间。本设计主要是开发网页游戏或者是改动一些小游戏,所以价格成本较低,估计每个游戏的实际开发或者改造在一万元左右。但是本设计牵涉到了两个知名公司。每个公司的知名度、承担宣传载体的费用也应该算在成本之中。(如:腾讯给李宁做游戏宣传不仅仅是制作游戏的成本费用问题,还包括借助腾讯的知名度,也应该付一定的费用。)这一部分费用的

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