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文档简介
MAYA场景类动画用模型制作规范与流程标准(高低):一 :模型级别分类:主要场景次要场景精细制作(约50%比例)正常制作(约50%比例)参考效果:1. 主要场景(高精度):主要场景(高精度)建模要求:模型必须精细,需要表现出大量的模型细节,例如:建筑边缘的细节和屋顶装饰的图案等。如下图: 建筑边缘的模型细节屋顶装饰的纹理与图案特点:场景类动画主要模型(高精度)制作时需要制作大量的场景细节,并把细节具体化到模型。造型结构比例准确,准确度在90%以上。主要场景总面数不能超过50万个四边形面,总制作时间为7天左右。.2.次要场景(低精度)建模要求:布线合理,强调整体性,不要求制作模型的细节,但是要注意模型的结构完整和摆放正确,用贴图来表现更多细节。如下图:用贴图表现的房屋细节远处房屋摆放合理特点:主要是强调整体性,需要用贴图表现更多的细节,而不是用模型表现。造型结构比例准确,准确度在80%以上。次要场景总面数不能超过50万个四边形面,制作时间为7天左右。二:场景类动画模型的制作规范标准:1. 制作规范: 1.1 制作中要把握住准确的外观结构,合理运用面数,在保证模型表现精度的前提下,使用更少的模型面数和材质贴图来达到更好的效果。1.2 把地面天空以及房屋的真实质感表现出来,还要加入房屋破损或做旧的部分,达到逼真的效果。如下图:做旧部分房屋破损部分2.制作标准:2.1制作软件:采用Autodesk Maya 2009。2.2 制作单位:采用厘米(cm)作为单位。2.3 操作标准:新工程开始时,需创建新的项目工程,文件统一管理,其中scenes文件夹用来保存mb文件,sourceimages是用来存放贴图的文件夹。如下图:新建工程2.4命名规范:1. Maya文件命名为:任务编号名称。例如:任务编号为abcd001,那么Maya文件的名称为abcd001。2. 模型组命名为: 任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物的头部是由几个物体组成,如果要把这几个物体打成一个组,那组名就为:abcd001_human01_01;如果把整个人打成一个组,那么组名就为:abcd001_human01。3.单个物体命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。例如: 任务编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物由两个单个物体构成,这两个单个物体分别命名为:abcd001_human01_01;abcd001_human01_02。4.层命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)。例如:编号为“abcd001”的任务让做1个人物和1个动物。如果要把这两种生物放到两个层里,那么这两个层的名称就分别为:abcd001_human01;abcd001_animal01。5.颜色贴图命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物共用了两张颜色贴图,那么颜色贴图的名称分别为:abcd001_human01_01;abcd001_human01_02。6.其余类型的贴图命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_” +序号(次级别物体编号)+类型名称。类型名称:bump(凹凸贴图)、alpha(透明贴图)等。例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,其中需要贴一张凹凸贴图,那么此贴图的名称为:abcd001_human01_01bump。7.材质球的名称要和颜色贴图名称一致。注:物体分类(英文或拼音名称)为:1).生物分类为:human(人物)、animal(动物)、monster(怪物) 等。2).场景分类一般为:zhulou(主楼)、fulou(辅楼)、dixing(地形)、lvhua(绿化)、xiaopin(小品)等。3).工业分类,例如:tank(坦克)、plane(飞机)、car(汽车)等。其余物体名称可以自行定义为英文或拼音。2.5模型制作要求:(1)模型属性:模型可以使用polygon或NURBS的建模方式。(2)点线面:polygon模型不能有多余的点、线、面,如下图:模型不要出现漏掉面的情况,如下图:模型间不能有穿插,如下图:(3)法线:确认法线方向正确,避免黑面或者法线显示错误的情况。(4)坐标:给所有的模型和组(Group),执行Center Pivot命令;使模型与组的中心点都处于居中状态,如下图:并把全部模型放置在坐标原点处,网格的上方。不要在栅格的下方露出模型,如下图:之后,将所有的模型与组,执行Freeze Transformations命令,冻结变换所有模型与组的坐标,如下图: (5)模型、组与层的优化:确保模型与组的层级结构正确,不要留有多余的物体和节点,并执行Optimize Scene Size,优化场景大小,如下图:(6)历史记录与存盘:最终成品完成后保存文件时,需要全面检查,如发现问题需及时修改,并执行Delete All By Type中的History,清除所有的历史记录,如下图:为避免软件或硬件问题导致打不开文件的情况,要关闭所有非公用插件,关闭大纲视图,Hypershade等辅助窗口再存盘。2.6 材质贴图要求:(1)polygon模型投射与拆分UV时,应将UV拉伸降到最低程度,有效的保证贴图纹理的正确性,下面右图错误: polygon模型需要使UV可以最大化的被利用,有效纹理要占整个贴图面积的80%以上,如下图:polygon模型要避免UV坐标的重叠,图中浅蓝色代表没有重叠,深蓝色和红色等颜色代表错误:(2)贴图使用tga文件格式,分辨率采用2的N次方,如:10241024,20482048等,制作场景主要贴图时最高使用20482048的分辨率,制作法线贴图时最高使用20482048的分辨率。 (3)为达到真实效果,材质球中至少要贴入颜色通道、凹凸通道和反射颜色通道三种贴图: (4)制作透明贴图时,需要保存为32位带通道的tga格式图片。(5)使用Photoshop等软件制作时,需要完整的保留好绘制贴图时的PSD文件,自行命名PSD文件中的图层,方便日后的查看与修改。(6)绘制各种不同的纹理贴图时,需要表现出不同的真实质感。贴图中至少要包括色彩、明暗、纹理和高光等信息。例如下图:色彩明暗纹理高光还要强调重点区域的细节,例如:楼梯上因积水产生的绿苔,墙壁的破损,地砖的真实凹凸感,建筑表面上的装饰花纹等,如下图:地砖的真实凹凸感墙壁的破损建筑表面上的装饰花纹楼梯上因积水产生的绿苔(7)法线贴图:需要制作法线贴图时,要把基础模型拆分好UV,注意不能有UV重叠,把高精度模型的细节通过法线贴图合理的匹配到基础模型上,达到更加细致真实的效果,如下图:基础模型将法线贴图匹配到基础模型上导进Zbrush等软件进行细分 法线贴图要贴在材质球的bump(凹凸)通道上,并把选项改为Tangent Space Normals模式,如下图: 为什么选择易模型选择易模型,各取所需,极致共赢易模型,全球化三维数字模型众包服务平台,整合中国百万优秀CG制作人员成为易模型签约合作伙伴,通过标准
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