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数字媒体发展与探讨 2009-03-07 22:34:21| 分类: 数媒艺术-本科毕 | 标签: |字号大中小 订阅 摘 要 随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑和数字化园林景观设计等方面工作的专业技术人才。 关键词:数字媒体 网络技术 动画制作 影视传媒 目 录 绪论 3 第1章 关于数字媒体概述1.1 数字媒体的概念 51.2 数字媒体的类别 61.3 数字媒体的特点 61.4 数字媒体艺术 7 第2章 关于数字媒体的现状2.1 数字媒体开启融合时代 82.2 传统媒体与数字媒体的对比(纽约市案例研究) 10 第3章 关于数字媒体的发展前景3.1概述 113.2商界发展实例 123.3 数字媒体产业发展研究报告 133.4数字媒体社会地位 153.5本章小节 16 结论 17参考文献 18致谢 19 绪 论 第1章 关于数字媒体概述 1.1 数字媒体的概念1.1.1 媒体的定义: 媒体,是指传播信息的介质,通俗的说就是宣传平台,能为信息的传播提供平台的就可以称为媒体了,至于媒体的内容,应该根据国家现行的有关政策,结合广告市场的实际需求不断更新,确保其可行性、适宜性和有效性。此前,传统的四大媒体分别为:1、报纸;2、电视;3、广播;4、杂志;此外,还应有户外媒体、网络媒体、新媒体,如手机短信等。随着科学技术的发展,逐渐衍生除新的媒体,例如:IPTV、电子杂志等,他们在传统媒体的基础上发展起来,但与传统媒体又有着质的区别。从出现的先后顺序来划分:1、报纸刊物应为第一媒体;2、广播应为第二媒体;3、电视应为第三媒体;4、互联网则应被称为第四媒体;5、移动网络应为第五媒体。但是,就其重要性、适宜性、有效性而言,广播的今天就是电视的明天。电视正逐步沦为“第二媒体”,而互联网正在从“第四媒体”逐步上升为“第一媒体”。虽然电视的广告收入一直有较大幅度的增长,但“广告蛋糕”正日益被互联网、户外媒体等新媒体以及变革后的平面媒体所瓜分,这已是不争的事实。同时,平面媒体已经涵概了报刊、杂志、画册、信封、挂历、立体广告牌、霓虹灯、空飘、LED看板、灯箱、户外电视墙等等广告宣传平台;电波媒体也已经涵概了广播、电视等广告宣传平台。基于此,就其目前适宜性来讲,媒体应按其形式划分为平面、电波、网络三大类,即:1、平面媒体:主要包括印刷类、非印刷类、光电类等。2、电波媒体:主要包括广播、电视广告(字幕、标版、影视)等。3、网络媒体:主要包括网络索引、平面、动画、论坛等。也就是说,如果按其形式予以适当调整后,明确划分“媒体”,那么,我国目前现形的媒体就只有“三大媒体”。 1.1.2 数字媒体定义: 数字媒体研发方向,主要研究面向广电行业的数字化改造和视频音频技术,并研究在其它行业的进一步应用。 数字媒体是以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,以现代艺术为指导,将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理领域的科学与艺术高度融合的综合交叉学科。数字媒体包括了图像、文字以及音频、视频等各种形式,以及传播形式和传播内容中采用数字化,即信息的采集、存取、加工和分发的数字化过程。数字媒体已经成为继语言、文字和电子技术之后的最新的信息载体。 1.2 数字媒体的类别数字媒体是以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,以现代艺术为指导,将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理领域的科学与艺术高度融合的综合交叉学科。数字媒体包括了图像、文字以及音频、视频等各种形式,以及传播形式和传播内容中采用数字化,即信息的采集、存取、加工和分发的数字化过程。数字媒体已经成为继语言、文字和电子技术之后的最新的信息载体。数字媒体可按不同的分类方法分成很多种类:(1)按时间属性分为静止媒体和连续媒体静止媒体是指内容不会随着时间而变化的数字媒体,比如文本和图片。而连续媒体是指内容随着时间而变化的数字媒体,比如音频和视频。(2)按来源属性分为自然媒体和合成媒体自然媒体是指客观世界存在的景物,声音等,经过专门的设备进行数字化和编码处理之后得到的数字媒体,比如数码相机拍的照片。合成媒体则是指的是以计算机为工具,采用特定符号,语言或算法表示的,由计算机生成(合成)的文本,音乐,语音,图象和动画等,比如用3D制作软件制作出来的动画角色。(3)按组成元素分为单一媒体和多媒体单一媒体就是指单一信息载体组成的载体;而多媒体则是指多种信息载体的表现形式和传递方式。 1.3 数字媒体的特点数字媒体系统能够处理文、图、声、视等多种信息,适合人类交换信息的媒体多样化特性。在电子时代,媒体本身对人类社会和历史发展起了巨大作用,而这种作用同媒体所传播的具体信息关系甚微。在数字时代,媒体的本质还将发生根本的变化:“媒体不再是讯息,它是讯息的化身。一条讯息可能有多个化身,从相同的数据中自然生长。”(2)数字媒体的受众变被动接受为主动参与数字世界中计算机内的信息还是可以铺天盖地,但不是一概推向每个受众。信息可以按比特存放在计算机硬盘或光盘内,由受众去拉出其需要的比特信息。这一功能的实现是由于比特流中的超媒体可以为受众提供检索、导向和互动性。超媒体是超文本的延伸,超文本意指互连程度很高的文字叙述,或者具有内在联系的信息。超媒体是指这种互连程度很高的信息为多种媒体,因此其互动性更高。数字媒体完全不受三维空间的限制。要表达一个构想,可以通过一组多维指针采用超媒体方式来进一步引申或解释。受众可以选择激活某一构想的引申部分,也可以完全不予理睬。所有的数字媒体都包含有互动的功能,在数字媒体传播世界里,智慧可以存在于信源和信宿两端。目前的技术还只能由受众自己与计算机互动,过滤、筛选出适合自己的信息。数字化的理想未来是开发出能为不同的受众自动过滤、分捡、排列和管理不同的信息的计算机,它能够按照受众的要求去获取和编辑信息。(3)数字媒体是技术与人文艺术的融合信息技术与人文艺术、左脑与右脑之间都有着公认的明显差异,但是数字媒体传播却可以在这些领域之间架起桥梁。电脑的发展与普及已经使信息技术离开了纯粹技术的需要,数字媒体传播需要信息技术与人文艺术的融合。首先,技术的发展是技术应用的基础,目前数字媒体技术或信息技术还在不断完善与发展之中,而且这个过程还有一个相当长的时期。此外,数字媒体具有图、文、声、像并茂的立体表现的特点,因而能更有效、更直接地传播丰富、复杂的信息。但也正因为多媒体表现的丰富性,常常带来信息的冗余及误解。如何使整体大于部分之和,如何利用多种媒体的各个表现方式并使之综合,有针对性地、最有效地传达信息,就日趋成为一个值得研究的课题。因此,数字媒体是一个文理融合的全新领域,需要不断研究才能达到良好的传播效果。 1.4 数字媒体艺术数字媒体艺术是一个广义宽泛的概念,包括电影、摄影、计算机视频,及以上这些手段综合起来的装置艺术、综合媒介艺术等等。回顾历史,20世纪初的“达达”主义的诸种艺术试验应看作其开端,除此其源头还包括:六十年代的观念艺术,以及由早期未来主义及“偶发艺术”(happening)脱胎转变而成的“表演艺术”。而五、六十年代的前卫艺术实验中出现的结合机械技术的艺术作品可视为最接近当今“数字媒体”艺术了。 纵观这些五花八门的实验艺术,沟通与互动是它们的显著特征,艺术家们不断探索新的创作手段与尝试新的媒介,发掘新的人类经验,创造新思维,甚至尝试创造“新世界”的可能性。这些作品另一个共同特征是遵循一个普遍的概念创意依托于“计算”,作品是靠准确的“指令”创作、运行乃至观赏、参与,使艺术作品本身带有一种“智能游戏”的成分。如:六十年代的“激浪艺术”运动参与者韩国人白南准的作品,在充满东方“禅意”的情景下,其作品内核却是在准确指令下演绎完成的。这些艺术创作中“组合”手段的使用,更象是对当今数字媒体艺术中各种构成元素重新组合的隐喻,也可以称为数字媒体艺术发展的一种“基础理论”。而杜尚为蒙娜丽莎加上两撇胡子的二次创作,又契合于今天的数字媒体艺术中“交互”概念。(这里有一个区别于传统艺术的有意思的“观看”“参与”还原的欣赏过程)同样,如果用今天的眼光衡量美国音乐家约翰凯奇的作品可能最符合当今数字艺术的标准了,更有人认为他不同时期的作品就是一部数字艺术发展史,今天的许多“交互”数字媒体艺术都难逃其光环。 以今天的标准看这些作品我们会觉得有些粗糙、简单,不象现在的数字媒体艺术这么“美伦美唤”,但是我们看到这些作品已具备数字艺术的基本理念:基于科技的;以准确的“指令”运行的;观看者不是单纯的接受而是交互性的;虚拟性的。随着工业化时代转化到电子时代,70年代许多艺术家和工程师合作成立了许多综合的实验小组,这一时期的作品形式上更完美、更成熟,艺术家们在创作中使用的手段、媒介和我们今天已十分接近或相同,它们更多地尝试使用录像、胶片、卫星通信等手段创作作品,有些手段的实验已接近今天的互联网传播技术。如:1977年美国艺术家道格拉斯戴维斯编制广播电视节目通过卫星向许多国家播放,在纽约和旧金山两地进行了卫星互动传送;转播世界首场卫星互动舞蹈表演等,在这些实验性作品中表演者和创作者融入“虚拟”的新空间,将通过作品互动的双方结合成与“现实”空间不同的“虚拟”空间。1979年加拿大艺术家罗伯特阿德里安用通讯设备创作的行为作品世界的24小时,将16个不同国家的艺术家用各种通讯设备连系起来共同制作作品,这些作品的共时性、互动性特征已同今天的“数字媒体”艺术完成相同。这个时候不同领域的艺术家们都开始实验运用计算机技术处理图像和声音创作作品,数字艺术呈现出多种表现形式:从静态作品到动态的交互性作品,从创作“虚拟”的世界到对现实世界的能动性反映,数字技术的发展使数字媒体艺术延伸了自“达达”主义、“激浪运动”形成的挑战传统理念的“传统”,数字媒体艺术作品凭借其传播方式形成了全部开放的结构,在综合媒介艺术和表演艺术中要求观众参与其中,如同作品的文本、图像、声音等元素、公众也成为作品的一部分,艺术家的角色不再是传统意义上的创作者,他们自身成为了作品的一部分。数字艺术作品模糊了纯艺术领域(艺术、设计、科技)的边界,艺术作品从前工业时代诞生于画室等私人空间,而转变为源于各类科研开发机构和学院实验室以及互联网上,数字艺术作品及其发展历史彻底颠覆了艺术的观看传统和分类法则。新的媒介、手段为艺术家创作提供了新的可能,而数字艺术的绝不仅是将传统艺术的简单数字化。 第2章 关于数字媒体的现状 2.1 数字媒体开启融合时代 媒介融合,是指不同媒介形式的融通整合,即在信息采集、制作、传播过程中进行全方位的合作,以发挥不同媒介的优势最有效地传播信息,取得最大的收益。传媒已经由大众传播发展至现今的分众传媒。在分化的同时,各个媒介形式之间却是藕断丝连。在国外,报纸杂志、电视、广播以及电子媒介在技术层面、组织层面乃至资本层面的合作一直在进行。因而媒介发展至今,既出现有单一媒介形式的垄断寡头,也有媒介融合体的垄断寡头。而就全球媒介行业看,居于主导地位的垄断寡头无一不是媒介融合体,比如新闻集团、迪斯尼集团等等。21世纪,以互联网为代表的计算机技术呈现高速发展态势,有些概念还未普及就已经被更新,而由此衍生的媒介形式日新月异。在互联网技术背景下,尽管媒介分化趋势仍旧继续,但媒介融合趋势已日渐凸显。与之前分化与融合过程不同,不断发展的互联网技术引发的媒介融合对于原有媒介而言,不是互补而是替代的,其结果是颠覆性的。技术最新发展表明,媒介融合的技术障碍已经被攻破,不同媒介方式的界限越来越模糊,印刷的、音频的、视频的、互动性数字媒体之间,有线与无线之间,信息采集、生产、传播、存储、显示之间,已经具备联盟的技术基础。应该说,数字技术打破了媒介的介质壁垒,使同一内容多介质实现成为可能。 2.1.1 媒介融合凸显竞争优势媒介之所以融合,除技术原因外,融合的优势是驱使媒介走向融合的内在动力。所有媒介产品都有一个共同特性,即实质上都是信息产品。而信息产品有两个特点:第一,可以无限制地、几乎零成本进行售卖、复制;第二,可以重复使用。而媒介融合将使信息产品的两个特点体现得淋漓尽致,即在信息采集制作成本既定情况下,通过不同信息产品表现形式、不同销售形式获得收益最大化。 与所有的制造型企业类似,媒介融合引发的媒体集团化可以降低管理和交易成本,通过集团内部以及不同媒介产品之间横向一体化、纵向一体化、集团化和全球化,摆脱单纯的规模经济,建立有机的结构经济。研究表明,媒介融合的结构优势可以体现在以下几个方面:一、不同价值链之间的联结点实现交叉销售。媒介集团通过营造内部的价值系统进行盈利的最主要原因在于利用交叉销售、交叉推销和优先进入权,这些都可以体现在对价值系统不同层面的联结点的发现和管理上。比如,迪斯尼创作了一部电影,它可以在付费电视上播映该影片,可以制作和销售电影声带,可以制作副产品电视系列,也可以制作音乐光盘、书籍以及在迪斯尼专卖店销售的各种商品。这些不同形式的媒介产品,都可以和最初这部电影的版权采购环节发生联系,并且在不同产品价值链的不同层面发生关联,从而构建结构优势。价值链中共享价值活动出现的“联结点”以及对“联结点”的优化整合带来的整体利润是孤立单一的销售所望尘莫及的。在全球市场竞争中,缺乏在媒介集团内部结构中进行交叉销售和交叉促销能力的公司只能处于劣势。当迪斯尼与美国广播公司合并、时代华纳与特纳合并时,双方的公司特别强调“协作利益”,这些利益就是以垄断实力为基础的。二、价值系统确立的竞争结构可以树立市场上独特的竞争优势。对媒介产业中的联结点进行管理,建立企业竞争结构,可以在竞争市场中设立进入壁垒,从而带来竞争优势。价值系统带给企业差异化优势的另外一个表现就是,因为价值系统中的结构性活动具有不可复制性,尤其是对于竞争对手而言,价值活动越复杂,联系越多,就更难为竞争对手所模仿;对于媒介产品具有的信息产品容易被复制的属性来说,价值活动赋予媒介产品的这种不可模仿性确保了媒介集团在市场上的竞争优势。三、实现广告的规模销售。由于媒介集团内部的价值链可以与广告在不同的层面发生联系,因此在面对广告客户时,价值链与广告客户的价值可以有不同的对接的层面。如图书出版、以图书为蓝本拍成的电影、依据电影制造的玩具和录像都可以在各自的层次上与广告相关,所有这些商品的促销和销售又在其他一些层面上(如杂志、录影片商店、主体公园等)与广告有联系。近年来,国内外对媒介融合路径或者说形式的研究众说纷纭,而且多是从融合新闻这一范畴进行研讨。不过,由此可以看出媒介融合形式的基本轮廓。在笔者看来,在媒介融合之前,无论是传统媒体,还是新兴媒体,流程上是单一的,即:一种信息采集形式,一种信息制作加工形式,形成一种信息产品,通过一种形式进行传播,因而可以概括为“一”型媒介。媒介融合,从流程上看,则是无数“一”型媒介的交错,即:多种信息采集形式,多种信息制作加工形式,形成多种信息产品,通过多种形式进行传播,而且交错贯穿于每个阶段,因而可以概括为“X”型媒介。媒介融合的过程就是“一”型媒介向“X”型媒介过渡的过程。在这一过程中,媒介融合将从最简单、最低级的形式开始,如信息采集阶段的合作,逐渐向较复杂、较高级的形式发展,最终到达媒介所有权的融合。从组织结构看,媒介融合的过程是由垄断竞争向寡头垄断发展的过程,媒介融合的结果是新的更大媒介寡头垄断媒介市场。在新技术的推动下,报纸、广播、有线电视、电信等媒介的界限变得越来越模糊,原有寡头突破各自界限在更大范围内融合、竞争,结果必然是媒介市场更大寡头的诞生。从行业发展看,媒介融合的过程是原有媒介形式各自突破边界向外扩展,形成混业经营的过程。在这一过程中,每一媒介形式都有机会脱胎换骨,这既包括报纸、广播、电视等传统大众传媒机构,也包括互联网、手机、移动电视、楼宇电视等新兴媒体,还包括目前尚未出现的媒介新贵以及其他与媒介相关的企业。因而,在媒介融合时代,整个传媒业的机构需要在一个新的层次上进行融合、重组,原有“一”型媒介只是成为“X”型媒介的一个分子,完成各自所擅长的某一个“部件”或某一环节。 媒介融合期待政策支持:技术障碍的扫除、市场发展的需要,对于媒介融合而言,是必要条件,然而,媒介融合的实现还需要政策法规的支持。从政策层面上讲,媒介融合能否践行,主要涉及产业政策与管理架构两大问题。目前在国内,报纸、电视、电信、广播等传统媒介已经各自发展成为相对独立、完整的产业链条,并且形成了各自的管理体系;而互联网、移动电视、楼宇电视等新兴媒体在不断演化丰富自己的产业链条,与传统媒介管理体系却是若即若离。国内媒介融合由“一”型媒介演化为“X”型媒介,将不仅仅限于传统媒介形式的融合,而是以互联网最新技术发展为基础,在更高层次全方位的媒介融合,因而突破的是各自产业界限,打乱的是各自管理体系,从而产生新的产业链条,形成新的管理体系。所以,在产业政策上,媒介融合要求允许突破各自产业界限进行交叉,突破条条块块的限制,从各个媒介形式操作层面到产权层面都架起通道,使之能够互通互联。然而,媒介融合是破旧立新,也在调整既有利益格局。因而,尽管各个媒介主管部门都意识到媒介融合的趋势,但概而观之,至今为止,尚没有迹象表明哪一个行业切实推动媒介融合。充其量,在操作层面上呈现了初级形式的融合,如信息采集、制作等,但更为高级的融合之路,如产权融合,则是行不通的。 对于传统媒介来说,必须要以高度的智慧和勇气把握住政策变化的总体走势,结合自身的实际情况,整合媒介规制与实际运作的对接点,从而在变化中发现机遇,获得新路和发展空间,这也是获得市场先机的重要途径和关键能力。 2.2 传统媒体与数字媒体的对比 纽约的传统媒体企业创造了大量的工作机会和收入来源。通过对其开支的调查显示,传统媒体在制作前后每年直接花费大约5亿美元,直接花费和间接花费总额大约10亿美元。传统媒体为纽约市提供了7万个工作机会。 数字媒体则为纽约市提供了10万个工作机会,为纽约贡献了50亿美元的收入。 研究显示纽约新媒体成功的部分原因是由于传统媒体历史悠久且基础牢固,两种媒体产业互相促进。 表:传统媒体和数字媒体选择生产基地的标准:传统媒体数字媒体影响选择的原因所占比例影响选择的原因所占比例劳动力成本24%可获得的劳动力31%空间成本14%可获得的空间成本18%政府的政策激励10%政府的政策激励3%工业协作7%工业协作22%剧本需求27%技术基础设施12%演员需求18%不确定性8%其他0其他7%纽约市发展传统媒体和数字媒体的有利和不利因素传统媒体方面,促进因素:全体演艺人员整齐的队伍和技艺;作为国际制作中心,有创造性和技艺群体,有制作设备、产品、服务;有剧本需要和演员需要。 不利因素:其他地方向传统媒体提供直接津贴,而纽约的场地成本太高,包括劳动力和空间成本。数字媒体方面,促进因素:纽约数字媒体集中度很高,例如广告、融资、出版、广播和电视;技术基础设施一流;加上一些其它因素,如纽约可能成为网络工业中心,出有利于数字媒体。 不利因素:纽约可获得的技术人员数不足;媒体的空间成本太高;与其他工业部门之间的合作潜力没有得到有效发掘。 第3章 关于数字媒体的发展前景3.1 概述 “数字媒体”是信息学科和媒体学科向文化艺术领域拓展的新方向。随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电影快速地向数字音频, 数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。 数字媒体致力于培养全球化时代面向未来,能适应传媒业所需和参与国际合作与竞争的高素质的国际化复合型数字媒体、网络媒体设计与制作的创意人才与技术人才。毕业生要求能熟练掌握数字媒体应用技术和数字媒体艺术设计理论,适应新媒体艺术创作、网络多媒体制作、广告、影视动画、大众传媒等。并能对全球媒体设计、动画、游戏制作流行趋势进行洞察和分析,有能力在全球各地的传媒和影视广告、动漫、网络行业施展研究、设计、策划、工程开发和管理工作。 3.1.1就业领域:在大专院校、研究所等部门从事教学与科研工作;继续攻读与媒体设计、网络设计与制作专业相关的学科或交叉学科的研究生;任职于教学和科研单位包括电视台、数字电影制作公司、互动娱乐公司、广告公司、电视频道及栏目包装部门、电视剧制作部门、动画公司及其它各影视制作机构等单位。 3.1.2计算机动画与游戏设计方向 : 驾驭声光色影。掌握电影、电视短片、三维动画、特效片头、动态影像设计。通过学习,学生将学会对动画和声音的控制,并将它们组成悦目的画面;掌握如何导演和演绎故事。研究数字化技术在影视、娱乐领域的渗透与应用。对数字媒体技术在影视、动漫制作中的实际运用有较好的理解,具有较强的计算机软件系统分析与设计的能力,对本学科的新发展及其应用前景有一定的理解。 3.1.3网络媒体设计方向: 创造虚拟世界。因特网已经成为人们生活不可缺少的一部分,以网络为载体的媒体传播,内容包括新闻发布、信息交流、电子商务、企业平台、网上学堂、网络娱乐、影视播放、博客论坛以及难以计算的各行各业的专门网站等等, 已经渗透到人们生活领域的各各方面。掌握网络设计以及多媒体等各种互动技术,会让观众感受网络所带来的可能性。掌握如何设计和创建互动式的DVD和CD光盘,能让人领略数字媒体的魅力。 3.2商界发展实例 在我国,数字化的内容产业正在以前所未有的速度迅速崛起。1989年,我国的手机只有1万部,到2003年6月底,全国手机拥有量达25600万部。中国电子通讯设备制造业在39个工业大类中排名第一,已成为龙头老大,正在这种产业基础之上,手机短信业的发展才成为网络复苏的重要支撑力量。 今天,人们已不再对虚拟经济创造财富的巨大能力表示惊异。在今年热炒的“胡润版2003中国大陆百富榜”上,网易的丁磊、盛大的陈天桥和搜狐的张朝阳分别以75亿元、40亿元和20亿元的身价上榜。在对三人的行业背景介绍中,他们不约而同都与火热的网络游戏相关。2002年,中国网络游戏的市场规模接近10亿人民币,增长率达到187.6%,付费用户达到400万。据国际数据公司(IDC)数据显示,2003年,中国网游市场可能突破20亿元,2006年更可能创纪录地达到80亿元。不仅如此,网络游戏更是一个“引擎产业”。它正在带动相关环节迅速成长为一条完整的产业链条。据IDC统计,2002年中国网络游戏仅对电信业务的直接贡献就达68.3亿元。 2003年下半年,国务院信息化工作办公室宣布,我国即将出台一项旨在促进信息内容和服务产业的政策。信息内容产业将被视同与软件产业同样的重要地位,并在税收、审批等方面享受相应的优惠政策。国家对于信息内容服务业的政策倾斜,标志着国家数字化文化内容产业的推进已经触及到了发展的关键部位。2003年8月,为了实现网络游戏核心技术的国产化,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目被正式纳入国家863计划。10月,文化部、国务院信息化办公室和北京市人民政府共同主办的首届中国国际网络文化博览会在北京中华世纪坛举行,中国电信集团、索尼公司等中外企业及韩国文化产业振兴院参加了展览。网博会以“繁荣网络文化市场,发展信息文化产业”为主题,展示了网络内容产业的巨大潜力,已经引起了各方的广泛关注,预示了我国的网络内容产业做大做强的广阔前景。 2003年12月,由上海市多媒体行业协会、中国国际贸易促进会浦东分会共同发起的,以数字内容为主题的大型综合性展会“D+(D-plus)上海国际数字内容展”在上海浦东正大广场举行。D+将数字内容的概念进一步推广到国内,致力于构建一座为国内外数字内容专业交流沟通的平台,吸引了众多国内外相关厂商参展,展示了与大众生活息息相关的数字内容产品。这一切,都为我国数字化内容文化产业的发展与腾飞奠定了良好的基础。国家广电总局将2004年确定为广播影视工作的“数字发展年”和“产业发展年”,以大力推进全国广播影视数字化和产业化。国家广电总局确定明年在数字发展上,主要任务是加快发展付费广播电视业务和多种信息业务,加快推进电台、电视台制作播出系统设备的数字化、网络化,加快建立数字电影制作、发行和放映体系;加快规划广播覆盖的数字化和地面数字电视广播的频率工作。“数字发展年”要达到广播影视制作、播出、传输、接收等各个环节数字化程度明显提高,有线电视数字化试点城市全面进入整体转换,付费广播影视业务以及付费电视用户有较大发展;省会城市以上广播电视制作和播出系统80实现数字化,初步实现新闻制作网络化;建成100家数字影院,500个社区和农村电影数字放映示范点;试播卫星直拨数字声音广播等具体目标。2004年,中国互联网接入用户将达7963万户,其中,窄带用户5370万户,宽带用户2528万户,专线用户达65万户;互联网网民数将突破1亿大关,上网人数将在1.2亿1.3亿之间,互联网普及率将达到9.9。根据信息产业部电信研究院的预测,这样,互联网用户数将是固定电话用户数的1/3,真正的互联网雪崩效应将会出现。而互联网业务还将是今年的亮点,运营商从数据业务获得的收入将占总收入的6以上。2004年3月,北京举办首届数码艺术多媒体内容产业的盛会“中国数码艺术博览会”。10月,北京举办第二届国际网络文化博览会。12月上海举办大型创意产业国际研讨会。可以预期,2004年,我国内容产业会获得大跨步的发展。互联网与数字化运用的新发展无疑昭示了内容产业更为巨大的发展空间和人们对数字化文化内容的高度需求。网络文化从根本上为人类创造了新的数字化生存方式。这就是说,现代传媒高新技术革命对人类当代文化的发展和艺术文化生态格局正产生着以往无可比拟的巨大影响:当代科技的发展引起当代社会主导传媒形式的变化,而主导传媒形式的变化则引起了原有文化生态格局的全面改变。不仅传统的文化形态“升级换代”或全面更新,而且大量崭新的文化形式被创造出来。同时网络这种新型技术方式也塑造了适应网络文化的一代新人、一代新的消费者和一种新的消费方式。它已经全面打开了中国内容产业的巨大市场。 3.3 数字媒体产业发展研究报告 3.3.1多媒体产业在世界及中国的发展现状 近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了多媒体产业的兴起。目前,多媒体产业已经形成了以影像、动画、图形、声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多个领域,涉及计算机、影视、传媒、教育等多行业的产业集合,其更被称为是21世纪知识经济的核心产业,是继IT产业后又一个经济增长点。据统计数据显示,2004年全球游戏、动画业相关衍生产品产值在5000亿美元以上。而在不远的将来,由多媒体产业带动的信息、通信、数字家电、软件及其他相关产业的国际市场规模将达到2万亿美元,比现在任何一个单一产业,乃至于能源产业的产值都要庞大。 丰厚的经济收益,极低的能源损耗,使得许多国家都投巨资对多媒体技术进行研发。据了解,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造着2万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。而从1995年第一次以CG技术支撑起一部长片的玩具总动员到最近上映的鲨鱼故事,CG电影走过了十年的历程。这十年间,出自好莱坞电脑技师巧手的各种立体怪兽风靡了整个世界,卷走了金山银山,制造了无穷的欢乐,甚至深刻地影响了一代人的生活观念。另外,根据国外研究机构Informa分析,手机游戏已经成为全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从2002年的2.43亿美元上升至2007年的38亿美元。据了解,世嘉、育碧等世界著名游戏公司已减少了对PC网络游戏的开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大对这一新兴网络游戏的资金和人力投入,以期在该市场获得最大利润;诺基亚、摩托罗拉、西门子、爱立信等手机厂商也大力投资手机游戏的开发及其运行平台手机终端产品的研究,现已推出了能够实现网络游戏功能的新型手机,如诺基亚N-Gage、3300和三星X400等。 在中国,虽然多媒体产业起步比国外晚了10年,但发展后劲十足,以高科技与文化融合为特征的创意产业的公司发展越来越迅速。而随着众多中小型多媒体企业的迅速崛起以及跨国公司的争相涌入,多媒体产业规模有望成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十分巨大。据权威部门统计,近年来我国数字娱乐产业发展迅猛,2003年全国动漫产业总收益已开始超过电影业;2004年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元,比2003年增长47.9%;网络游戏玩家有2000万之众,对通信业务收入和对IT产业的直接贡献分别为150.7亿元与63.7亿元;2003年9月,随着中国移动百宝箱正式收费,国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间里,手机游戏用户就增长到200万,2004年,虽然中国手机游戏的整个市场规模仅6亿元人民币左右,但其增长速度却是相当快。 与此同时,地方政府也看到了此行业的发展潜力,各大城市动漫展频繁举行,数十个国家级动画基地相继建立,呈现一派繁荣景象。2005年11月在四川成都开幕的中韩日文化产业论坛上中国文化产业局王永章局长说到:“去年在中国制作的动画约有2万8000分钟,加上来自海外的委托加工的话,总共到达6万分钟左右,占全世界的三分之一。”而今年,中国的相关政府已确认了的已有20万分钟多的动画节目制作量。但是相对于美国、日本动漫产业的兴盛,中国动漫产业尚处于初级阶段。到2005年底,全国有47个省市少儿频道和三个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年将达到100万分钟,而我国2003年全年国产动画片的产量仅2.9万分钟,缺口十分巨大。而巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场80%以上的盈利流向了日本、美国的动漫厂商。史努比、米老鼠、Kitty猫、皮卡丘和机器猫,仅这五位每年就从中国卡通市场“掠走”6亿元。中国已经成为动漫产品的最大输入国,在动漫这个“朝阳产业”中,中国有花钱买单的份,却还不是分享利益的主。 另外,为推进我国有线电视数字化进程,加快建立有线数字电视技术新体系,根据广播影视科技“十五”计划和2010年远景规划,广电总局于2003年推出了我国有线电视向数字化过渡时间表。在该表中就明确提出:到2005年我国有线数字电视用户超过3000万户,2010年全面实现数字广播电视,2015年停止模拟广播电视的播出。而由此将产生1.5万亿元的预期产值。但是,从长期来看,数字付费电视能否发展起来,还要取决于内容和服务能否开发并满足用户的需求,取决于内容生产体系能否转到以用户需求而不是广告为导向上来。即如中数传媒总裁孙玉胜所说,“在免费时代是频道决定播出什么,而付费电视则是用户决定频道播出什么,服务和频道质量好才能取得成功”。例如,美国仅华纳集团下属的一个频道HBO家庭有线电影频道(家庭影院),就能提供5700部电影和3.2亿套电视节目,而相对应的是,我国数字电视现有的游戏频道节目一周才换一次。别人是在充分产业化的基础上做数字化这一件事,而我们是在同时做这两件事。而节目源的极度缺乏将对我国有线电视的数字化进程带来重重阻碍。 3.4数字媒体社会地位 数字媒体是文化产业中最具创造性和先导性的核心组成部分,新经济时代的数字媒体已成为现在媒体行业的核心,中国的经济也将在世界整体发展趋势中从“中国制造”逐步向“中国创造”转型。广义来说,数字媒体是指传播的各种媒介的数字化形态。数字技术突飞猛进的发展,促进了计算机、通信和广播等三大传统信息系统领域的融合,产生了基于数字互动的媒介汇流和产业整合现象,数字媒体附加的“创意经济”时代可谓来临。中国数字媒体相关产业,即影视、动漫、游戏、网络、电子出版等,已经蓄势待发,时不我待。国家经济的发展和数字媒体创意产业的发展是相互依赖、相互促进的关系。数字媒体的定义虽然有不同的版本,但数字媒体的范围基本上包括有:视觉艺术(绘画、摄影、广告、雕塑、建筑)、表演
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