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文档简介

Fate/Table NightUnlimited Psykoro works 规则书 译:奈良津茂野1角色1-1角色的名称给自己操控的角色起名吧。每一位玩家需要创建御主与从者两位角色,请分别决定他们的名字。关于从者,请从其拥有的英雄传承与故事中取其名。但是无法将从者的名称公开。称呼从者请用后述的职阶名。关于御主的姓名规则里并不加限制。1-2角色的性别与年龄1-3从者的职阶Saber:擅长接近战,平衡性优良的从者。被称为最优秀的职阶职阶限制:必须习得特技 白兵战Lancer:擅长高机动性的接近战。长期战斗的性能很高。职阶限制:必须习得一项体术分野的特技Archer:擅长射击攻击的从者。能够在各种情况下狙击敌人。职阶限制:必须习得特技中的投掷或是射击战Rider:擅长骑乘战斗的从者。得意的战法是乱入战斗、或是从战斗中脱离。职阶限制:必须习得特技 骑乘术职阶限制:【宝具】中的一个,必须是范围打击Caster:擅长魔术攻击的从者。在战场上制作消费性道具,是很需要技巧的职阶。职阶限制:必须习得三项魔导分野的特技Assassin:擅长对御主发动奇袭的从者。职阶限制:必须习得三项隐密分野的特技Berserker:在各方面都能发挥很强大的战斗能力的从者。作为代价,会给御主带来很大的负担。职阶限制:若参加战斗的话战斗结束时,御主需消费1点【魔力】职阶限制:没有得意分野的特技,无法将间隙涂黑 。职阶限制:拥有的【宝具】数量-1(最低为1)职阶限制:从者无法进行对话。1-4 从者的灵格决定了从者的职阶之后,接下来就需要决定从者的灵格。灵格既为从者的知名度,也为其身为英灵的等级。这会对其所能持有的特技与【宝具】的数量产生影响,同时也会影响其真名被看破的难易度。灵格的影响如下所示灵格取得技能数【宝具】真名判定A7+135B6+127C5+1191-5 从者的信念决定从者基本的性格。从者都会根据其传承拥有相应的性格。从下表之中进行选择并加以组合。信念会成为从者的行动原理。 在游戏中,如果迷茫于从者该如何行动的话,就从遵循其信念吧。信念1守序重视礼节,常采取堂堂正正的态度。遵守规律进行行动。中立基本上是会遵从规律的,但最重要的是自己的意志。根据状况,采取临机应变的行动。混沌不遵守规律,只顺从欲望行动。但是,此行动不一定是恶。信念2善良是个善人。比起自己的想法,更重视道德与他人。中立善恶并存的性格。邪恶是个恶人。比起道德与他人,更重视自己的想法。1-6 从者的特技接下来要决定从者的特技。取得从者擅长的技能与法术。特技分为6个分野,从这之中选择6项,在角色卡的表格上选择该项,将其变为红色。技巧操作:对机械与电子技术巧妙的操作的技术。发火:使用火器与火药,关于火与热的知识。水使:关于水上移动以及潜水所需的道具以及液体相关的知识针使:关于针灸等的技术。也能暗藏针或是进行方位调查。暗器:在衣服和日用品等之中藏入武器的技术。衣装:用衣服来遮掩本性,以及收纳各种东西的技术。绳术:投掷绳索,或是捆绑的技术。攀登:顺利的攀登墙或者小山的技术。拷问术:使用拷问器具来给对方施加更为确实的疼痛的技术。分解:破坏锁、窗以及机械部件的技术。挖掘术:快速地在墙以及地面挖掘的能力。体术骑乘术:自在地骑乘载具与骑乘动物的技术。射击战:自在地使用枪械、大炮以及弓箭射击的技术。投掷:使用手里剑以及小刀等投掷武器的技术。巧手:手活的灵巧度,在进行精密作业时会用上。身体操作:操作自己的身体的技术。在需要找平衡、以及将自己的骨头脱臼时会用到。步法:能够不发出声音、或是长距离的进行移动。跑法:快速移动时会用到。跳跃:为了向空中跳跃、以及从高处着陆而使用的技术。格斗:格斗术。空手战斗的时候会用到。白兵战:使用近战武器的技术。怪力:举起重物、或是要搬运什么的时候会用到。隐密生存:在高温或是低温、水中、饥饿等极限状态下生存的技术。潜伏:长时间性的在敌阵或是恶劣的环境中潜伏的技术。撤退:从逆境之中逃脱的技术。谍报:通过黑客技术以及窃听等盗取情报的技术。传声: 在远离自己的地方发出声音的技术。声带模仿也包含在内。潜行:隐藏自己的身姿的技术。变装:变装为他人的技术。香术:消除自己的体臭、或是调配香剂的技术。分身:如同身体被分为了好几个一样,并行进行复数行动的技术。隐蔽:把人或物或者情报隐藏好的技术。第六感:不依靠感官的知觉能力,基于经验的预知等。对人医疗:治疗疾病与伤的技术。和其知识。毒使:关于毒物的知识与运用技术。陷阱使:对侵入者与追踪者设下陷阱的技术。调查:寻找人证物证的调查的技术 骗术:隐藏自己的本心,欺骗他人的技术。对人术:操作自己在他人心中的印象的技术。艺术:绘画、音乐以及舞蹈等,在各种艺术领域中的技术。色诱术:用色香诱惑他人的技术。傀儡使:随心所欲的操控他人的技术。流言:散播各种流言的技术。情报工作。经济力:使用资金所能做的全部事情。军事兵站:关于粮食的补给与调动的技术、以及料理。士郎的这项技能很高。兽使:操纵野兽与虫类的技术。野战:为了在野外、山林活动而需的技术。地利:战斗时,利用地形而取得优势的技术。精神力:抵抗动摇以及混乱的精神防御用技术。用兵术:效率更高的运用部队的技术。记忆:为了记忆事物而需的技术。侦查:发现敌人,并对其能力进行分析的技术。暗号:关于暗号的分析与作成的技术。及其知识。传达:使用通信与信号等传达情报的技术。人脉:人际关系相关的全部。魔导异形化:将自己身体的一部分、或是全部都变形的技术召唤术:召唤出异世界的生物并加以操纵的技术。死灵术:操纵死者的灵魂与肉体的技术。结界:构筑让特定的存在无法进入的空间的魔术。禁咒:反制魔术的魔术。言灵:提取出语言中潜藏的魔力的魔术。幻术:制造幻象的魔术。魔眼:对目视的对象产生特殊效果的魔术。千里眼:能看到遥远之处的事物、甚至能将并非此时的事物看穿,看到真实的姿态的魔术。凭依:将自己的精神移动到他人的肉体之中的魔术。咒术:诅咒他人令其不幸的魔术。1-6-1 间隙在角色卡上的特技列表中,在特技的两侧会有较窄的白条,这被称为间隙。学习完特技之后,请将任意的分野的左侧或右侧的间隙涂黑。被涂黑的间隙被当做不存在。在这时,技巧和魔导之间并不相连,也就不存在间隙。所以不能将其间隙涂黑。1-6-2【生命力】从者拥有6点【生命力】。【生命力】是表示该从者的肉体能否正常的活动的数值。只要还剩1点【生命力】在的话,从者就能基于规则执行各种行动。但是,【生命力】变为0的话,那个从者就无法活用了。PC所操控的从者在高潮阶段以外,不会因为【生命力】的减少导致死亡。PC可以通过习得相关的技能或是得到特殊的礼装来得到与描述中数值相同的追加【生命力】。1-6-3【魔力】御主拥有6点【魔力】。【魔力】是表示维持从者存在所需的能量值,也是御主的【生命力】。每当从者使用【宝具】的时候,都会消费一点【魔力】。【魔力】也能够代替从者在受到伤害时,将要消耗的【生命力】。【魔力】变为0的话御主就会死亡。此时,从者就无法继续维持现界继而消灭。当PC变为此状态时,就会从游戏之中脱落。PC可以通过习得相关的技能或是得到特殊的礼装来得到与描述中数值相同的追加【魔力】。1-7 从者的技能技能是指,从者可以使用的魔术与技巧。会在游戏中产生特殊的效果。从者可以根据自己的灵格获取对应数量的技能。带有的技能,即使是通过能习得其他职阶的技能,也无法习得。将习得的技能的名称与种类、指定特技、攻击范围、消费、效果,写入角色卡的技能栏之中。如果在技能说明里没有明确写出能够习得复数该技能的情况下,无法习得复数的同名技能。但是其指定的特技不同的话,会被视为不同的技能。每个职阶的固有技能,会被加注上,可以从其中选择一项习得,因此习得的技能不算入初期技能可习得数之中。也就是说,最终学会的技能数量是,初期习得的57个技能,加上1项职阶技能。1-7-1 技能的种类技能分为攻击技能、辅助技能、被动技能与负面技能4种。攻击技能是,在战斗的时候,轮到自己行动时能够使用的、给予对象各种伤害的技能。辅助技能是,辅助攻击行为、或是让对象的状态发生变化,花样繁多的技能。根据组合的不同,能产生各种各样的效果。被动技能是,只要习得的话就能一直发挥效果的技能。负面技能是,为自己带来限制的技能。能够在基于灵格的可习得技能数量限制之上,额外习得最多三项负面技能,并能够再习得与习得的负面技能数相同数量的非负面技能。1-7-2 技能的指定特技指定特技是指,为了发挥技能的效果而需要的特技。在技能设定了指定特技时,如果该特技的判定不成功的话,无法发挥技能的效果。在技能之中,有些技能的指定特技为自由或是某一分野的特技或者是有复数的指定特技。习得这种技能的时候,从其给出的范围之中选择一项,填入技能的指定特技栏里。1-7-3 除此之外的技能的使用限制基本来说,同名的技能,在一周回之中只能使用1次,在战斗中的话,一回合只能使用1次。技能的攻击范围表示了,在战斗中使用该技能的时候,能对多大的范围内的单位产生效果。技能的COST表示使用该技能的难易程度。这个数值越低表示越容易使用,越高表示越难使用。请参照6-3 在戏剧场景中使用技能与7-12 在战斗场景中使用技能1-7-4 BS在技能之中,有些技能能够给对象造成BS(Bad Status)效果。请参照7-5-2来决定给对方的BS的具体效果。当随机给予BS的情况下,由施加BS的一方投骰子随机决定。1-7-5 攻击技能攻击技能、被分为了五个种类。接近战:短距离高伤害的攻击技能。射击战:长距离远程低伤害打击。魔术战:从BS与伤害中选择一方施加的攻击技能。集团战:给予复数对象伤害或者是BS的攻击技能。骑乘战:中距离的高伤害骑乘攻击技能。1-7-6 技能一览攻击技能接近攻击攻击技能/范围1/无COST指定特技:自由接近战。攻击成功的话,给予2点伤害。射击攻击攻击技能/范围4/COST1指定特技:自由射击战。攻击成功的话,给予1点伤害。魔术攻击攻击技能/范围4/COST1指定特技:魔导系统魔术战。攻击成功的话,给予1点伤害或任意的1种BS。集团攻击攻击技能/范围3/COST3指定特技:用兵术 or 傀儡使or 对人术集团战。攻击成功的话,给予两名对象各1点伤害或是随机的1项BS。骑乘攻击攻击技能/范围2/COST2/前提 骑乘A+ or 骑乘A指定特技:操作 or骑乘术 or 兽使骑乘战。攻击成功的话,给予2点伤害。 辅助技能一步之距辅助技能/-/COST1指定特技:步法在公开站位值的时候使用。让站位值1。突进辅助技能/-/COST1指定特技:怪力在使用接近战或骑乘战之前使用。让这次攻击的伤害+1.横扫 辅助技能/-/COST2指定特技:怪力or用兵术在使用接近战或骑乘战或集团战之前使用。能够攻击与自己站位值相同的所有角色。近距离射击辅助技能/-/COST1指定特技:身体操作在射击攻击前使用。对与自己距离在1之内的对象使用射击攻击造成的伤害+1追踪辅助技能/范围1/COST2指定特技:暗器or魔眼在使用射击战或魔术战之前使用。对象需要通过两次回避判定才能完成回避。反击辅助技能/范围1/COST1指定特技:身体操作or地利指定特技判定成功的话,能够比比从站位值差为1的对象而来的攻击先行发动攻击。能够接续使用习得的【接近攻击】或是【骑乘攻击】。回避跑法辅助技能/范围2/COST1指定特技:跑法在范围之内的对象的攻击技能命中判定结束后立即发动。指定特技判定成功的话,回避的达成值+2。在此之后,无论回避成功与否,自己的站位值都会-1.用此技能进行回避时,不会出现大失败。弹射辅助技能/-/COST1指定特技:投掷攻击前。射击战前使用。指定特技判定成功的话,可将攻击对象变为2体陷阱辅助技能/-/COST1指定特技:陷阱使在射击战前使用。指定特技判定成功的话,命中达成值+1。此技能发动后立即进行的射击攻击不会出现大失败。高速咏唱辅助技能/-/COST1指定特技:言灵在开放站位值时使用。指定特技判定成功的话,能够立即进行一次基于魔术战的攻击技能。多重咏唱辅助技能/范围2/COST1指定特技:异形化在魔术战之前使用。将魔术战的效果变为造成1点伤害并施加随机的一项BS。在使用【宝具】的时候,可以将宝具的效果变为在【宝具】造成伤害之后,在任意施加一项BS。范围魔术辅助技能/范围2/COST2指定特技:结界在魔术战前使用。行使魔术战时,能够将站位值相同的全员当做对象。应用魔术辅助技能/-/COST1指定特技:咒术在魔术战前使用。指定特技判定成功的话,对此次魔术战的所有回避达成值-1.领导力B辅助技能/-/COST1指定特技:用兵术在攻击技能前使用。指定特技判定成功的话,在此之后立即发动的集团战或骑乘战的伤害+1的加护辅助技能/-/-指定特技:自由从神或者精灵等受到了加护,或者是,自身坚信是如此,以使得耐久力提升。在受到伤害的时候,指定特技判定成功的话,所受伤害-1(最低1点)心眼(伪)C辅助技能/-/-指定特技:第六感在受到攻击的时候,指定特技判定成功的话,回避的达成值+1,。受到此效果而进行的回避不会出现大失败。心眼(真)B辅助技能/-/-/前提:心眼(伪)C指定特技:第六感在他人使用【宝具】的时候,指定特技判定成功地话,真名判定的达成值+1.受到此效果而进行的真名判定不会大失败。蹂躏辅助技能/-/COST2/前提:骑乘A+ or骑乘A or骑乘B指定特技:骑乘术在骑乘战之前使用。此次骑乘战的攻击范围+1,同时可以让站位值不大于自己的、攻击范围内的所有角色都被视为此次攻击的对象。毒刃辅助技能/-/COST2/前提:陷阱指定特技:毒使在攻击技能之前使用。在接近战或是射击战造成伤害之后,随机给予对象一项BS。修罗之业辅助技能/-/COST2指定特技:格斗or禁咒在攻击技能之前使用。与自己站位值相同的对象即使回避了此次攻击,也会受到一点伤害。被动技能神性B被动技能从者的【生命力】+1.每周回结束时,解除从者的任意的一个BS。神性A被动技能/前提:神性B从者的【生命力】+1.每个场景结束时,解除从者的任意一个BS无尽的魔力被动技能御主的【魔力】+1领导力A被动技能/前提:领导力B改变领导力B的效果,将其COST+1,效果追加并能够让目标对之后立即发动的集团战的回避达成值-1战斗续行被动技能周回结束时,从者回复的【生命力】变为3点。魔貌被动技能将任意的异性EXTRA角色对你的感情变为爱情。强力被动技能每个场景一次,可以将使用者的任意技能的指定特技变为怪力。军略被动技能将【宝具】中的【范围打击】的【宝具】看破判定与、对复数对象发动的攻击技能所需的回避判定的达成值均+1此技能的作用的技能或宝具所需进行的判定,不会出现大失败。天才被动技能能够追加习得一项特技。但是,此技能无法负面技能中的劣化共存。极致被动技能某一特技达到了登峰造极的领域。让一种指定特技的达成值+1。但是,不与其他提升达成值的技能叠加。在使用此技能作用的特技进行判定时,不会出现大失败。熟练 被动技能某一特技达到了炉火纯青的地步。将一项指定特技的大失败值-1。此效果优先于因站位值而决定的大失败值。身经百战被动技能/前提:灵格B不是依靠超常的神器、而是靠着踏踏实实磨练而成的武技而成名的英灵。在习得此技能时,从以下两种效果中选择一项,此后无法变更。1:取得的技能数量、包括身经百战在内、+3.作为代价,对此角色进行的真名判定的难易度变为6.2:能够习得的技能数量,包括身经百战在内,+4.作为代价,此角色所能使用的宝具-1(最低0)。洞察被动技能/前提:灵格B因为并非高位的英灵,所以常需仔细地观察他者。在情报判定达成值10的时候,能够追加得到对象的一项情报。具体是什么情报在那时候决定。无铭的英灵被动技能/前提:灵格C名不见经传的英灵。对自身的真名判定的难易度+2。消息不明被动技能/前提:灵格C神出鬼没的英灵。对自身的所在地的得知判定难易度+4。负面技能诅咒负面技能因为诅咒使得从者被弱化了。从者的【生命力】上限-1。即使习得了其他增加【生命值】上限的技能,也不会享受其【生命值】上升的效果。缺陷负面技能御主身为魔术师的资质有着缺陷。御主的【魔力】上限-1。即使习得了其他增加【魔力】上限的技能,也不享受其【魔力】上升的效果。弱点负面技能指定一项特技。无法使用此特技进行判定。另外,无法对基于所指定的特技的攻击进行回避。在受到该攻击时,额外受到随机一项BS。此负面技能指定的特技不同的话,会被视为不同的技能(可以复数习得)。劣化负面技能因为某种理由从者劣化了,无法发挥出本来的力量。能够习得的特技数-1。狂傲负面技能/前提:灵格A此从者因为其高灵格而鄙视他人,不愿使用全力。在从者的【生命力】或是御主的【魔力】未减少的状态下,无法使用宝具。Saber的技能皇帝特权辅助技能/-/-指定特技:骗术在自己的场景开始时、或是决定站位值时,可以取得任意的一项技能。取得的对象是全部的技能。发动时机遵循所取得的技能描述,COST+1.使用的技能,在效果发动之后,之后永远无法再次取得与使用。如果是被动技能的话,在此场景结束后永远无法再次取得与使用。无法因此技能同时取得复数的技能。骑士之荣耀被动技能接近战的伤害+1骑士之守护被动技能在战斗场景中登场角色包含自己在内只有2人时,自己受到的各种伤害均-1(最低1点)剑之心得被动技能在执行接近攻击的时候,命中的达成值+1在拥有此技能的角色进行接近攻击时,即使骰出的数值比大失败值低1,但+1后依然成功的话,不会出现大失败。骑乘A被动技能能够习得骑乘攻击。直感被动技能当进入了大失败区域,以及对可能会造成BS的技能的回避判定的达成值+1。只要是其结果有造成BS的可能性的技能都会触发此技能。比如从伤害和BS之中选择施加的技能,便可触发此技能。对魔力A被动技能对魔术战的回避判定的达成值+2,所受伤害-1。(最低1)拥有此技能的角色在进行对魔术战的回避判定时,即使骰出的数值低于大失败值,因+2而成功的话,就不会出现大失败。Archer的技能魔弹射手攻击技能/-/-指定特技:射击战、地利、陷阱使、幻术射击战。攻击成功的话,造成2点伤害。只能够在自己的戏剧场景之中使用。在战斗中无法使用。以不在此场景登场的已知【所在地】的一名角色为对象发动。此技能不受辅助技能影响,对象也无法使用令咒、通常回避之外的回避判定。魔弹辅助技能/-/-指定特技:魔导分野的特技在射击战之前使用。之后的射击战无法使用技能抵消掉。另外,对受此效果影响的射击战所进行的回避判定,无法享受技能增益。破坏工作攻击技能/-/-指定特技:潜伏、隐蔽、陷阱使、毒使射击战。攻击成功的话,造成2点伤害。即使是在别人的戏剧场景之中,自己未登场也可以发动。在战斗中无法使用。以在此场景中登场的取得了【感情】关系的一名角色为对象发动。此技能不受辅助技能影响,对象也无法使用令咒、通常回避之外的回避判定。射手的荣耀被动技能射击战的伤害+1猛烈的【宝具】被动技能当所持的【宝具】名字中带有打击的时候,此宝具的伤害+1,同时选择让这个宝具的攻击距离+1或是让其攻击对象+1.有复数符合条件的宝具的时候,都会受此技能影响。单独行动被动技能即使御主的【魔力】归0,也可以继续存活3个场景。在此期间如果存在从者的【生命值】归0的御主的话,可以与该御主进行再契约。千里眼(真)被动技能射击战的命中判定的达成值+1。享受此技能效果的单位在进行射击攻击的时候,即使骰出的数值比大失败值低1的情况下,只要通过+1能够成功的话,就不会发生大失败。对魔力C被动技能对魔术战的回避判定的达成值+1.拥有此技能的角色在进行对魔术战的回避判定时,即使骰出的数值与大失败值相同,因+1而成功的话,就不会出现大失败。Lancer的技能连携辅助技能/-/COST2指定特技:巧手在自己的攻击技能被回避了之后使用。指定特技判定成功的话,能够再进行一次相同的攻击。重整态势辅助技能/-/COST1指定特技:撤退当轮到自己的回合,或是在大失败时受到回路损伤之前进行判定。指定特技判定成功的话,解除一个BS,同时回复回路损伤、将自己的角色从大失败区域变为站位值1。速攻辅助技能/-/COST1指定特技:格斗在有与自己相同站位值的角色存在的时候,指定特技判定成功的话,就能够先于对方进行攻击。在对受速攻影响的攻击使用回避跑法以进行回避时,对方在站位值下降后再进行行动。避矢的加护辅助技能/-/COST1指定特技:变装、巧手在某人进行的射击战的命中判定成功时进行判定。指定特技判定成功的话,抵消掉该射击战的效果。即使射击战的目标不是自己也可以抵消。枪围被动技能接近战的攻击范围+1对魔力B被动技能对魔术战的回避判定的达成值+2.拥有此技能的角色在进行对魔术战的回避判定时,即使骰出的数值与大失败值相同,因+2而成功的话,就不会出现大失败。Rider的技能勇猛突击攻击技能/范围4/COST3/前提:骑乘A+or骑乘A指定特技:骑乘术or操作骑乘战。指定特技判定成功的话,给予对方1点伤害,并造成回路损伤(使对象进入大失败区域)。骑兵队的登场辅助技能/-/-指定特技:潜伏指定特技判定成功的话,能够乱入自己未登场的战斗场景。兵退如风辅助技能/-/-指定特技:撤退指定特技判定成功的话,能够从任意的战斗之中脱落。此判定,能够当做对于攻击的回避来使用。当作为回避判定发动此技能时,指定特技判定成功的话,便回避此攻击,并脱离战斗。当对从站位值相同的对象而来的攻击进行回避时,能在给予对方攻击的同时完成撤退。骑乘A+被动技能骑乘战的命中判定的达成值+1。能够习得骑乘攻击。拥有此技能的角色在进行骑乘攻击时,即使骰出的数值比大失败值低1,因+1而成功的话,就不会出现大失败。对魔力D被动技能对魔术战的回避判定的达成值+1.Caster的技能道具制作辅助技能/-/-指定特技:召唤术从以下三种效果中,选择一项制作出一个拥有其效果的道具。道具在使用后便会消灭。此道具可以交给他人,但是交给他人的道具会在此周回结束后消失。在一周回之中只能使用1次。在自己为场景主演的戏剧场景中也可以使用1:重骰自己的判定2:重骰别人的判定3:回复1点自身的【生命力】阵地制作辅助技能/-/-指定特技:结界在习得此技能的时候,选择一处战场。在决定站位值时使用。指定判定成功的话,能够将当前战场变为所选择的战场。此技能在自己并非场景主演的时候也可以使用,优先于场景主演对战场的决定权。在改变后的战场之中,自己不受此战场会带来的所有负面效果。在回合结束时,【回复一点生命力】高速神言辅助技能/-/COST1指定特技:言灵在攻击技能之前使用。指定特技判定成功的话,进行一次二择:1接下来的魔术战的伤害+12.接下来的魔术战追加赋予对象额外的一项BS。此时可以指定BS的种类。变化A+辅助技能/-/COST2/前提:变化A指定特技:幻术在攻击技能之前使用。指定特技判定成功的话,能够将接下来立即进行的魔术战的指定特技变为所拥有的其他特技。变化A被动技能能够将魔导与战术之间的间隙涂黑。并且可以将魔导与技巧之间视为存在间隙。睿智被动技能真名判定+1。拥有此技能的角色在进行真名判定时,即使骰出的数值比大失败值低1,因+1而成功的话,就不会出现大失败。Assassin的技能气息遮断攻击技能/范围4/COST2/前提:【接近攻击】or【射击攻击】or【集团攻击】or【魔术攻击】or【骑乘攻击】指定特技:潜行在自己的戏剧场景的回合可以特别使用。指定特技判定成功的话,能够对已知【所在地】的御主造成2点【魔力】伤害。习得此次攻击时选择任意的一个分类。但必须是与作为此技能的前提的技能分类相同。在前提技能能够对复数的对象发动时,此攻击也可以选择复数的攻击对象。不会发生回避判定。除了消费【令咒】以外无法回避。无貌被动技能能够习得除了Assassin职阶技能之外的任意的一个技能。可以将该技能的指定特技,变为任意的一项特技。无法习得带有以及有灵格限制的技能。如果习得的特技有前提限制,需要满足该前提。使用无貌习得的技能,被视为与同名技能相同的技能。(此技能可以习得多次,不被算作重复。)除风的加护被动技能对射击攻击的回避判定的达成值+1。拥有此技能的角色在进行对射击战的回避时,即使骰出的数值比大失败值低1,因+1而成功的话,就不会出现大失败。宗和的心得被动技能拥有此技能的角色在受到宝具看破的判定的时候,此次判定的大失败值变为7.自我改造被动技能从以下的效果之中,选择一项习得。1:接近攻击的攻击范围+12:集团攻击的攻击范围+13:射击攻击的对象+1Berserker的技能狂化被动技能所有判定的达成值+1在拥有这项技能的角色在进行判定的时候,即使骰出的数值和大失败值相同,如果因+1后成功的话,不会出现大失败。原初之力被动技能能够习得Berserker之外的任意的一项技能。无法习得有灵格限制的技能,但可以习得带的技能。需要满足技能的前提要求。使用原初之力习得的技能,被视为与同名技能相同的技能。(此技能可以习得多次,不被算作重复。)1-8从者的【宝具】每一个从者,根据其在传承中所被歌颂的经历与持有的武器,会使其拥有超常的力量,也就是【宝具】。从者根据其灵格不同,拥有对应数量的【宝具】。【宝具】的效果,有如下的种类,不论哪个,在戏剧场景中每周目能使用一次,在战斗场景中,同名的宝具每回合能使用1次,如果是不同名的宝具的话,能够在同一回合一并使用。狂暴打击能够代替攻击发动。从与自己的站位值之差1的从者中选择一人为对象,对其造成4点的【生命力】损伤。在取得此宝具的时候,从接近战与魔术战中选择一种作为其分类。此宝具被视为所选择的分野的攻击技能,能够成为辅助技能的作用对象。致命打击能够代替攻击发动。从与自己的站位值之差4的从者中选择一人为对象,选择对其造成3点的【生命力】损伤或是对其造成2点伤害与任意的一种BS。在取得此宝具的时候,从射击战、骑乘战、魔术战、集团战中选择一种作为其分类。此宝具被视为所选择的分野的攻击技能,能够成为辅助技能的作用对象。反制打击在受到攻击的时候,或者是受到来自他人的伤害时发动。抵消掉受到的伤害,并给予对象1点伤害。在对能够造成伤害的【宝具】进行反制的时候,取消掉该【宝具】的发动,并给予发动【宝具】的对象2点伤害。此宝具无视攻击距离。在所反制的攻击有着复数的攻击目标时,只抵消对反制打击发动者的攻击,处理反制攻击的效果。其他的被攻击对象仍需进行正常的结算。另外,对于骰出大成功的攻击以及【宝具】的完全成功发动而进行的攻击,是无法进行反制的。可以对反制打击进行反制打击。这时候最开始成为被反制对象的宝具效果不会被抵消,被攻击者同时受到该【宝具】伤害与反制打击的伤害。范围打击能够代替攻击发动。从与自己的站位值之差3的从者中选择任意数量为对象,对全员造成2点伤害在取得此宝具的时候,从射击战、骑乘战、魔术战、集团战中选择一种作为其分类。此宝具被视为所选择的分野的攻击技能,能够成为辅助技能的作用对象。复仇者在因攻击而损失【生命力】时可以使用。让攻击的发起方的【生命力】减少与自己所减少的【生命力】相同的值。屠戮者在攻击命中的时候可以使用。在给予伤害的同时追加给予2点伤害。对象拥有弱点的时候此追加伤害变为3点。破戒在除自己之外的角色发动宝具的时候可以使用。抵消掉发动的宝具的效果。圣者的数字在决定站位值时,或是在自己是场景主演的时候可以发动。在一回合之内,所受到的全部伤害-1。不死身在【生命力】为0的时候可以使用。立即回复1D6点生命力,然后解除所有BS。当回复的【生命力】小于这个【宝具】的使用次数时,之后无法再次发动此【宝具】满溢而出的魔力在决定站位值时,或是在自己是场景主演的时候可以发动。使用这个宝具不消费【魔力】,回复2点御主的【魔力】。在战斗场景之中,一个场景中只能使用一次此宝具。加速能够在决定站位值时使用。任意选择自己的站位值,并进行一次行动。绝对防御在同场景的角色失去【生命力】时可以使用。从失去【生命力】的角色中选择一人,将其【生命力】减少量变为0。完全成功在自己需要进行判定的时候,或是在骰骰子之前的时候可以使用。将此次判定直接视为成功。(但不是大成功。当需要达成值时,将此次判定的达成值视为10)当使用此宝具进行攻击判定的时候,所需的回避判定达成值需大于等于10.判定妨害当在同一场景的登场角色骰骰子的时候可以使用。将其中的一个骰子的值变为1。命运扭转在除自己之外的角色进行判定的时候可以宣言发动。重骰该判定,并将重骰之后的结果1。自我强化可以在自己的判定之后立即发动。将判定的达成值+2。因此而使得达成值大于大失败值时,不会出现大失败。在达成值大于12的时候,视为大成功。仿制在他人使用了【宝具】之后,可以发动。从自己存在过、或是进行过的场景之中,选择一项过去曾经发动过的【宝具】,执行与其相同的效果。使用时机,与被仿制的宝具相同。如果复制的宝具是被强化过的话,复制的宝具执行的是其强化之前的效果。不能复制自己的【宝具】。当对不死身这种有使用次数限制的宝具进行复制的时候会根据对其复制的次数,与原宝具有着相同的次数限制。衰弱的结界当轮到自己的回合,或是在自己是场景主演的情况下可以使用。对在此场景登场的除了自己以外的所有御主造成1点【魔力】消耗。不幸的结界当轮到自己的回合,或是在自己是场景主演的情况下可以使用。对在此场景登场的除了自己以外的所有角色的大失败值+1。诅咒当轮到自己的回合,或是在自己是场景主演的情况下可以使用。对在此场景登场的除了自己以外的所有角色的施加任意的一项BS。如果是在战斗场景中的话,在此之上还会让其移动至大失败区域。乱魔当轮到自己的回合,或是在自己是场景主演的情况下可以使用。对在此场景登场的除了自己以外的一名角色使用,消除掉其一个令咒或是对其造成2点【魔力】损伤。效果由对象选择。阴炁弹当轮到自己的回合,或是在自己是场景主演的情况下可以使用。让指定的一名对象的一项指定特技无法使用。但是对象可以通过消费1点【魔力】来进行一次判定以进行使用。到此周回结束或是消费一枚令咒、可以解除此效果。誓约当自己是场景主演时可以发动。选择一项喜欢的感情,并选择让对象对发动者获得该感情,或是让发动者对对象获得该感情。如果两者之间已经存在了感情,则将该感情进行改变探索当自己是场景主演的时候可以发动。指定参加这个游戏的任意一名角色,选择得到关于其所在地秘密宝具的其中一项情报。瞬间移动在决定站位值1发动。使用的时候,即使自己不在此场景也可以发动。执行对此场景的登场/退场。在戏剧场景中任何时机都可以发动。在战斗场景发动的时机是在决定站位值时以及轮到自己回合的。在当发动此宝具从战斗场景之中退场的时候,若当前场景只剩一名角色时,这场战斗被中断,不分胜负。秘藏技当取得此宝具的时候,从其他的从者专用技能中选择两项(包括带的技能)。使用这个宝具时,能够选择其中的一项发动。此宝具的发动时机,与选择的技能相同。另外,以此宝具取得的技能的指定特技均相同。另外,即使使用这项宝具,也不会造成御主的【魔力】消耗。但是能被与破除其他宝具的同样的方法破除。当此宝具选择了被动技能的时候,被判明了真名之后,随时都可以成为【宝具】看破的对象。此次判定不消耗行动。当因被动技能而得到【生命力】或【魔力】上限的时候,被看破的话,此效果立即被消灭,变为无法使用状态。但到下个场景、如果是战斗场景的话就是下个大回合便会恢复。1-8-1 宝具的填写从这26种效果之中,选择灵格所指定的数量作为自己的【宝具】。然后把此【宝具】的内容记入自己的角色卡中的【宝具】栏里。然后,请考量关于此【宝具】的传承与设定、性质、样子等。然后从自己习得的特技之中选择最符合其性质的一项,填入其指定特技栏之中。这就成为了此【宝具】的指定特技。【宝具】的效果与指定特技,直到使用其为止都请秘而不宣。因为通过知道【宝具】的情报,就能对后述的【真名】进行看破。决定好了【宝具】的效果与指定特技之后,最后请决定【宝具】名称。请基于英灵的传承进行设定。如果是自创的英灵的话,那么请便。1-9 角色的感情这一栏,在游戏中会用到。【感情】决定了这个角色对于其他的特定的某个角色是如何看待的。详细的内容请参照6-2-3 感情判定这一项目。1-10【令咒】御主,拥有着被称为【令咒】的、对从者的三次绝对命令权。这是在与圣杯战争开始的同时,以几何图形刻画在御主的肉体之上的。【令咒】是消费式的,在一次剧本之中最多只能使用三次。相应的,通过消费【令咒】,能够让从者发挥出远超自己能力的力量。其效果,由使用的御主任意决定。请把它想作是可以执行从规则上而言不可能的行为或是让从者执行与【宝具】相同效果的行为。但是,无法直接对敌对者造成直接伤害。总而言之,这只是由玩家操作的御主、给自己的从者施加效果的东西。作为提示举出如下数例。GM可以允许或者否决玩家提出的使用令咒的方法的提案。规则上没有对用完令咒带来的惩罚进行设定。请由GM自行决定。例:1在未取得其感情的其他角色的场景登场。2完全抵消掉受到的伤害。3让倒下的从者的【生命力】恢复1D6。4让判定自动成功(但不是大成功。当需要达成值时,将此次判定的达成值视为10)5在战斗中的任意时间点脱离战斗。2行为判定2-1行为判定的流程行为判定按照如下的顺序进行。请从依次处理。决定特技在需要执行行为判定的时候,GM选择出符合当前所需判定的行为的特技。也有在游戏规则里就已经指明所需特技的情况。确认特技玩家需要确认自己的角色是否拥有GM指定的特技。如果角色拥有该特技的话,成功率便会提高。如果是没有该特技的情况,可以使用其他特技代为判定。请按照特技表格寻找最相近的已习得的特技。将用此特技代为判定。然后以被指定的特技作为起点,请数出代用的特技在上下左右方向上离它有多少格,此数值记为N。特技表上的间隙也被视为1格。但是被涂黑的间隙被视为不存在。确认目标值算出此判定所需的目标值。目标值越高,判定的难度便越高。在确认特技中,如果确认拥有被指定的特技的话,目标值为5。另外、如果要用别的特技代用的话,目标值变为5+N。骰骰子请骰2D6。骰出的数值被称作达成值。达成值如果确认目标值中确认的目标值的话,判定便会成功。如果未达到的话,判定就会失败。行为判定便如此来决定出成功或是失败。另外,还需要进行一些处理。接下来要说明的修正特殊的骰数GM的吐槽便为三个种类的特例。2-2 修正行为判定、会有出现各种修正的情况出现。较为容易成功地状况时,给予正向的修正。相反,如果是难以成功的状况的话就需要给予负面的修正。在判定附加修正的情况下,对达成值增减修正值。2-3 特殊的骰点当在行为判定中骰点出现特殊的数目时,会发生特殊的状况。在骰2D6的时候,会发生大成功或者大失败。大成功与大失败均只由骰点而定,即使加算了修正值而出现了特殊的骰点,也不会发生大成功或者大失败。2-3-1大成功大成功指的是,此次行为完美的成功了。在执行行为判定的时候,在2D6的骰点大于特定值的时候,便会发生大成功。这个特定的值便被成为大成功值。通常,大成功值被视为12。大成功值不会超过12。当发生大成功的情况,即使达成值未达到目标值,判定也一定会成功,并且还可以选择恢复1点【生命力】或是解除一项BS。2-3-2 大失败大失败指的是,此次行为出现了意想不到的重大失误。在执行行为判定的时候,在2D6的骰点小于特定值的时候,便会发生大失败。这个特定的值便被成为大失败值。在戏剧场景与战斗场景决定站位值时,大失败值为2。在战斗场景中决定了站位值之后,自己的站位值便成为了自己的大失败值。大失败值不会超过11。当大失败值1时,不会发生大失败。当发生了大失败时,即使达成值目标值也被视为失败,并且在戏剧场景与战斗场景决定站位值时,骰1D6,对照回路损伤表受到对应的影响。在战斗场景中决定了站位值之后,会产生回路损伤这一不利的结果。关于此,会在之后详述,总之在结束了自己回合的所有行动后,此大回合内都会移动至大失败区域之中。回路损伤表1总觉得状态不对劲。连接从者和御主的回路好像被遮断了。在这个周回当中,所有的行为判定均会-1。2糟了!因为回路受损,骰1D6随机决定一项分野,在此周回中无法使用该分野的特技。3情报泄露了!除了你之外的角色,各自从你所拥有的【宝具】以及【所在地】之中,选择自己想得知的一项并获取该情报。4大意了!技能暴走了,损失1点【生命力】5是孔明的陷阱!中了陷阱,根据BS表随机受到一种BS6哼,错觉吗。今天的冬木市也依然很和平(雾)。2-3-3大失败值与大成功值矛盾时当大成功值低于大失败值时,大成功值=大失败值+1。2-4 GM的吐槽GM的吐槽是在,当进行行为判定的角色尚未拥有所指定的特技时,选择了用其他技能代为判定时有可能会发生。GM如果认为代用的特技用作原本的行为判定过于不自然的话,便可以质问玩家具体要如何用代用的特技来解决当前的事态。被吐槽的玩家需要说明利用此特技的方法。GM如果接受了这个说明的话就请继续照常进行判定。如果不能接受的话,请指示玩家使用其他技能代为判定。如果此特技离被指定的特技更远的时候,目标值会进一步上升。2-5效果执行的时机在FATE/Table Night之中,会有着各种各样的技能效果发生。有些效果被设定为了会互相冲突。当效果出现了冲突的时候,一般来说,会优先处理较晚发生的效果。请按照如下的顺序处理。因战场而产生的效果被动技能效果攻击技能或辅助技能的效果当时机完全相同、不同玩家的效果冲突的时候,就骰骰子决定吧。先对骰出的数值较小的一方进行处理。3 跑团在FATE/Table Night之中,一回游戏被称为一个团。在跑团的时候,首先先需要由GM对状况进行说明。玩家们基于该说明、思考自己的角色该如何行动,并进行行动宣言。就依靠这种玩家与GM之间的交流来推动故事的进程。在一次团之中,分为导入阶段主要阶段高潮阶段依次进行。具体请参照对应条目。3-1跑团的准备跑团的准备分为数日前的准备与当日的准备两种,接下来依次进行说明。数日前的准备GM写剧本,玩家写角色卡。当日的准备检查卡,交卡。3-2 周回在F/TN的跑团过程之中,为了均等化玩家的行动,使用了周回这一概念。基本上每一个玩家在每周回都能执行一次主要行动。能够执行何种行动会因当前阶段而定。另外,周回开始了的话,依照骰点大小顺序让玩家进行行动。当轮到某玩家时,称呼其为场景主演。当所有玩家都当过一次场景主演之后,此次周回结束,开始下一周回。3-2-1周回结束后的

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