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文档简介
Dfish教程(1)pd面板中涉及材质属性的就是两个滑条,连输入数值都不需要,确实傻瓜式的可以,挺合我们su的胃口。|UKr r两个属性滑条分别是发光值与反射值。|UKr r简单的说通过调整发光值来使su中的物件拥有自发光属性,变成su世界中的灯光;|UKr r而通过调整反射值则使之能够反射周遭其他对象,成为su世界中的镜面,金属,光滑的地板. 那么世间万物难道只需这两种属性不成。当然不会嘛。f%N4K+l透明度跑哪儿去改?su的材质面板。SU的材质贴图编辑,透明度修改皆在此处,pd又何苦再要自己的编辑面板呢,你说是吧。f%N4K+l这样,水体、玻璃等等透明半透明的东西就都可以表现出来了。f%N4K+lf%N4K+l好吧,那pd支持凹凸贴图?|UKr r嗯,也是在su的材质面板中把这个材质更名为XXXXXX-_bumpX。-bump后面的X是一个1到5之间的值。Bump前面有个下划线哦!看清楚了!|UKr r另外还可以通过XXXXXX_bumpmap.jpg来用凹凸贴图这样的话,su世界中物件的颜色、材质、发光值、反射值、透明度、颗粒凹凸质感都通过pd能够表现出来了,还有啥需要的我也想不起来了。(1.7版本PD 还加入了反射模糊哦)|UKr r那么材质编辑就是通过这样的方式来解决了。|UKr r一个pd面板、一个su材质面板,三个滑条几个框,还真是简洁明了。|UKr r那pd的弱智型面板已经把su世界的材质表现基本上解决掉了。f%N4K+l除了材质属性的控制,就是对su的光影的调节了。f%N4K+lf%N4K+l灯光主要就是调节light这个属性滑条了。f%N4K+l画个面选中,然后调节这个light发光值就能让这个面点亮了,这就是面光源。f%N4K+l面光源在这里是可见的,就是说会看到白色的一块。f%N4K+lf%N4K+l那我画个面拉成个立方体,把立方体建成一个群组,好,现在选中这个群组赋予发光值,这就成为了点光源了,也就是一个泛光灯。f%N4K+l点光源是不可见的,不会看到那么一坨浮在空中。不过似乎反射的倒影中还能看到它的鬼影?这个我还没深入研究,说错了就认了。f%N4K+lf%N4K+l这样的面光源和点光源可以是任意形状的。反正你在su中选中一个奇形怪状的面或群组,pd就给你弄出光线来给你看,光的颜色和该物件的材质赋色一样,红面发红光蓝面发蓝光。f%N4K+lf%N4K+l另外有衰减的投射光源呢,就是嵌套群组中画根辅助示意的直线就成了。上回谈到pd已经让su世界有了光,通过pd面板上的light调节发光值就 w那么阴影在哪儿呢?su本身就有阴影的控制方式嘛,能兼用就兼用了。 w你看,就在阴影设置面板这里打开就行了注意地面必须高于SU默认地面。4. 注意到没,PD窗口右上角还有个三角点击,居然还有!render size代表可输出尺寸,目前尺寸不能自定,有几种可选;除了help,看到还有一个setting,点它,又出来一个窗口,却是同样的一目了然,渲染选项里就两项,两个滑动条各代表画质和光滑度,如果你想画质好些,线条没锯齿,就尽量往右拉,当然代价是时间。这里我们在测试阶段,尽量取最小值。Z9kWZ9kW下面还有output表示输出格式和路径,格式有3种,路径可自定,但不要有中文,每次渲染都会自动保存下面谈到的是SU里的设置。打开SU的style风格,这里有几个选项对PD的渲染至关重要。选择点击background背景设置,这里有三个色块,影响最大的是sky天空,我的选择是关闭它,是的,这个是对整体色调影响最大的,如果你没有特殊需要,平时最好关闭。ground地面也是,不过影响相对很小,如果视窗中不会出现空白地块我们可以无视,或者关闭。剩下的background则是关键选项了,它能控制天光的颜色和强度,同样影响整体气氛,在这我调成浅灰,可以理解为略微弱光的阴天。常见问题Z9kW |UKr r1. 为什么渲染时间这么长?+Bp*许多因素都会影响渲染时间,慎用LEMs(面光源),使用许多大的LEMs的确会减慢渲染速度。建议使用omni lights(点光源,泛光灯)和Sketchup太阳光来照亮模型,清除掉模型中不必使用的部分和材质,使用的反光和凹凸面越多,渲染引擎的工作量越大,越需要时间来完成。这些道理同样适用于clipmaps,复杂几何体。通常计算量越大,渲染时间越长,在有复杂曲面的高反射时这些特点会越明显。虽然 omni lights渲染相当快,这些对渲染时间的影响依然比较强。+Bp*+Bp*2. 为什么渲染图偏蓝?+Bp*Sketchup 在编辑栏的背景设置中的样式框中有背景天空设置项,当时间是中午的那几个小时,渲染会产生明显的蓝色投影。为了减弱,将时间设置到前几个小时的早上或者晚点的下午。+Bp*+Bp*3. 怎样使渲染效果更具真实性?+Bp*虽然Podium是一个简单的应用程序。渲染过程也是复杂的。有三个关键因素决定渲染效果,lighting(光线), texturing(纹理) 和细节层次。如果这些是恰当的,你将会发现很容易得到很好的渲染效果。+Bp*光线可能是其中最容易掌握的。特别是对室内,Podium中光线非常容易设置,除了与使用天空有关的问题。更倾向于只是在设置某年某日的地点和时间。点击渲染,细节层次这个时候也很重要。当增加了一些突出的窗台,屋顶天沟,屋脊瓦之类的物件,这些物件额外增加了细致阴影的规模,能大大改善真实性。像屋顶天沟之类的物体有至关重要的作用。+Bp*室内渲染有很多窍门。在很多场景中,你会发现似乎没有足够的光线来明亮房间。我们有两种方法来解决问题。首先,使用一种修改过的xml脚本,第二,在房间中插入一个小的,低强度的点光源。并且要确认这些光源没有接近任何一个面。这是因为PD会在这些表面上渲染出光晕(Burnout),事实上,光晕围绕着房间,在所有面上反射,有利于房间的总体照明强度,许多渲染引擎(包括Podium)会往场景中发送出一定数量的光量子(光线颗粒),这些光颗粒远远小于真实场景中能发生的。这样做是为了节省时间,但是这意味着需要通过人工方法来夸张效果,这个时候就需要点光源了,当光线从不同面弹回,这时增加了一个小光源平均分配网格,就可以模拟想要获得的照明强度,对于想要制作出的某张照片中看到的特定效果应该牢记于心。这些图片被人为的加强了,许多图形程序有自动纠正照明水平的特性。这款免费软件有很好的自动纠错功能呢个,可以将不能用的图片变成可用的。+Bp*细节的精细程度是很明显地需要考量的方面。但是经常被忽视,人们创建了一个简单的长方形房子,插入了标准的 Sketcup配件组成部分,然后再论坛贴帖子询问如何改善图片质量。例如,图片中有框,几乎从来不平行于墙面,很多人这样做,地毯有厚度,边是弧形的或者锥形的,而不是简单的平躺在地板上,此外,不是所有物件都安排地很精确。有些东西细微的歪斜。如果使用的是从网上下载的部件,要确定他们的细节部分做的足够精细。如果使用的是不规则的几何体真是很难达到理想效果。大多数案例中,标准Sketchup部件正好不够精确,你可以从其他许多地方获得质量更好的部件。这是想获得好图片的好起点。当你的模型有适量的细节,不必要通过纹理和光线就能获得好的效果。+Bp*纹理是所有因素中最重要的。一个真正好的纹理是在各方面和比例中都是真实符合逻辑的,这意味着在无论比例大小都看不见重复的图案,正确的大小和比例,合理的分辨率。在渲染之前,值得花一些时间使纹理看起来精确无误。有时候,当拥有一个极好的纹理,就不要再添加其他的细节了。在论坛中你能找到许多不错的纹理。+Bp*最后,获得好效果的唯一方法,即使上面所述的都考虑到了,也要学习用真正挑剔的眼光来观察最后的结果,看看光线投射到木地板上的样子,也许这种场景也许没有达到你所要表达的结果。用挑剔的眼光评价自己的作品,可以想象你在评价别人的作品,甚至是某个你不喜欢的人的作品。如果能从渲染中退出来,找出10个能改善的地方。在询问别人的观点之前自己先改善这些方面。如果你想改善其他任何事情,给予自己最严厉的批评是一个很好的开始。+Bp*+Bp*4. 在哪可以找到一些好的纹理/模型/clipmaps图片?+Bp*论坛里面有许多很好的链接,链接到纹理的地址是:/tool/post/supodiumforum/vpost?id=1948533+Bp*模型/部件的链接是:/tool/post/supodiumforum/vpost?id=1949807+Bp*Clipmaps是:/tool/post/supodiumforum/vpost?id=2093378+Bp*注册登记区:/index.php?p=page&page_id=user_page+Bp*为Podium使用者提供了clipmaps图和纹理。+Bp*+Bp*5. 如何渲染立面图和平面图?+Bp*不能直接渲染,但是如果设置了透视视角镜头,视场为1(选择缩放工具,样式为1,确定值出现在底部右下角的VCB数值调整栏,)放置镜头来使建筑物充满视图,通常可以得到一个好的近似效果。+Bp*+Bp*6. 为什么“与照片匹配”功能不工作?+Bp*目前不支持照片匹配功能。+Bp*+Bp*7. 什么是 clay render 模式,怎样生成。+Bp*这是一个选项操作,能有效的删除所有的纹理,将所有的实体面渲染出统一的素色效果。透明度和照明照常渲染。这个操作很适合简单体块,或者设置光源。表面的颜色可以在Podium样式对话框中通过改变面的“Front Color来设置。+Bp*+Bp*8. podium beta 转换开关为什么不起作用?+Bp*这个工具可以让你使用试用版本。前提是最新释放版本必需是稳定可靠的,这个功能看起来就像一个按钮,可以在不同版本之间转换。非常简单,应该不会遇到任何麻烦,通常也不会出现问题。如果遇到了问题,请 e-mail 到:。+Bp*+Bp*9. 为什么只有模型的一部分给渲染了,或者有部分不显示出来。+Bp*如果你渲染的结果只有部分显现,很可能是因为某个camera选项不是透视。 渲染要正常工作的话,SketchUp的镜头必须设置为透视效果。+Bp*如果部分(例如部件或者组群)没有显现在渲染结果中,要将Podium设置对话框中的“Render selected”(这个选项由于BUG的原因已经从V1.5版本中删除了)勾选,这个特性是不稳定,如果有问题,关闭此选项。+Bp*+Bp*10. 什么是渲染预设,怎样/何时使用?+Bp*针对不同的场景有一系列的不同的预设参数,因为不同的场景有不同的需求(例如,室内和室外的场景特点得益于不同的方法),依赖于不同的速度和图片质量,调整 Podium来改变其参数。例如,开小窗户的室内场景需要加强光线照明参数,当运用于户外时,却引起图片感光过度。预设在一定程度上改变了渲染的运算法则,例如“noisy”,能增减渲染时间,但是能产生高质量的效果。+Bp*使用这些预设参数,只需在下拉菜单中选择你需要的,设置到100%,这不是强制性的,但是影响是显而易见的。+Bp*+Bp*11. 为什么Podium 不储存渲染结果?+Bp*确认文件路径是保存在设置中的,如果使用的Vista系统,必须设置SketchUp to Windows XP的兼容方式。+Bp*兼容模式设置方法,在SketchUp图标上点击鼠标右键,选择属性,在属性窗口找到兼容标签,在其下拉菜单中可以找到Windows系统版本,作为系统管理员来运行软件也是必要的。在SketchUp图标上点击鼠标右键,选择作为系统管理员运行选项。+Bp*如果已经试验所有的方法,仍然觉得有问题,试着将图片保存到驱动盘C盘,Podium可能遇到一些例如文件路径太长,或者路径中包含了除了可通过的西方欧洲文字,数字符号以外的东西。+Bp*+Bp*+Bp*Lighting+Bp*1. How do I get rid of lighting hotspots?+Bp*2. How do I brighten up my interior renders?+Bp*3. Why are some of my lights disappearing/not showing?+Bp*4. How do I use omni/spot lights?+Bp*5. Why cant I see any shadows?+Bp*6. Why dont Podiums shadows match SketchUps?+Bp*+Bp*灯光+Bp*+Bp*1. 怎样去除光线“聚光区”+Bp*这应该是由于某光源太接近邻近的面,或者光源亮度过强造成的。设置光源教程在这,这里面解释了一些如何设置光源的方法。+Bp*+Bp*2. 如何使得室内渲染增加亮度?+Bp*要么使用一个常用的XML文件,要么插入一个小的,能照度的点光源,此问题在常规问题3有所描述。+Bp*+Bp*3. 为什么有些光线消失/不显示?+Bp*当有许多点光源的时候,偶尔有些不会显示,直到下一次刷新才会被修复,解决方法就是或者哪一个面上轻轻地移动一些光源,几毫米或者1/4英寸就足够了。在最后的渲染中这些些微改动是不会看出来的。+Bp*+Bp*4. 怎样使用omni/spot光源?+Bp*Omni lights 在光源教程里面有详细解释,简单的说,omni light把光线均匀地射到各个方向,类似于其他应用软件中的“点光源”,限定一些简单的几个题(简单的立方体就足够了),建成组,在Podium主窗口中,给这个群组指定一个光线强度。注意你不是在给单独的几何体指定照明强度。组群的大小影响发光的强度,Spot lights还处在实验阶段,在omni light组群的基础上增加一条垂直的线。当前,spot lights 还不是可以操控的,仅仅还是拐点,对于初学者不建议使用Spot lights。如果确实想用,在论坛里有些案例解释:/tool/post/supodiumforum/vpost?id=2183793&highlight=spotlight+Bp*+Bp*5. 为什么不能看见任何阴影?+Bp*你没有在Sketchu中打开shadows。可以在Shadow工具条上点击图标,或者检查顶部的浮动阴影设置对话框,Podium 渲染使用一种叫做“全局光”的方法,能有效计算场景中非直接光源反弹的效果,因此,如果阴影关闭了,效果和没有直接太阳光一样。例如阴天。+Bp*+Bp*6. 为什么Podium的阴影不能和SketchUp的阴影匹配?+Bp*这是一个bug。修补是通过拷贝所有的物体,粘帖到新的文件中,Ctrl+A 可以全选所有Sketchup物体,要确保拷贝时所有层可见,没有隐藏的物体。+Bp*+Bp*+Bp*Materials+Bp*1. why dont the SketchUp fencing textures render properly?+Bp*2. What are bumpmaps and how do I use them?+Bp*3. What are clipmaps and how do I use them?+Bp*4. How do I set up realistic glass/chrome etc. ?+Bp*5. Why arent my textures appearing properly?+Bp*+Bp*材质+Bp*+Bp*1. 为什么不能正确地渲染栅格纹理?+Bp*这些纹理被叫做alpha 贴图 或者 透明贴图, 图片中特殊颜色是镂空部分 要成为透明 遮罩. SketchUp可以解译带Alpha遮罩的影像文件(PNG, TIF, TGA)用来贴图,Podium目前还不支援对自带遮罩的PNG, TIF, TGA格式文件的镂空贴图或凹凸贴图,以后的新版本就能支持呢。+Bp*+Bp*2. 什么是bumpmaps?怎么使用?+Bp*Bumpmap(凹凸贴图)是一种模拟材料表面凹凸形态的技术,它是利用材质影像复制出一个灰阶影像(注:不是把RGB模式改成Greyscale模式,别搞混了)制成的,也就是一种遮罩影像。在SU里在模型的某个表面贴上材质以后,开启材质编辑面板。点选这个要做凹凸贴图的材质编辑它,把位于面板顶端的材质名字尾端加上 “_bumpN”,(不是更改面板下方的纹理名字,注意别改错了)这里材质新名字后面的”N”是一个用来决定凹凸效果的数字,可以为1至5,数目越大,凹凸的效果越明显。例如说原先材质名字为Marble,根据我们想要的第3级凹凸深度,将名字改为Marble_bump3。这是一个中等程度凹凸设定值,习惯上都从3开始测试效果。+Bp*+Bp*3. 什么是clipmaps?怎么使用?+Bp*Clipmap类似于透明贴图(或称镂空贴图),但是在SketchUp和Podium里对待透明贴图的方式是有差异的。前面说过SketchUp使用PNG, TIFF, TARGA等内含Alpha遮罩的影像产生透明贴图,Podium用的Clipmaps同样是靠遮罩(mask)的影像产生,可是这个影像遮罩却必须单独放在另一个分离的文件里。假如不熟悉Photoshop这类使用影像编辑器,那想弄出这些遮罩影像可就辛苦了。否则,需要从基础图片开始,开启原始影像,选取我们要的主题部份,接着进行去背(抠像),建立遮罩(mask),使得主题部份为白色,主题以外背景部份为黑色。+Bp*+Bp*具体方法如下:+Bp*启动Photoshop,载入一个影像文件。+Bp*在荧幕右下方的图层面板上双击鼠标左键,把”Background”图层改变为可编辑状态,图层的名字自动从”Background”改变成”Layer 0”。+Bp*点击面板下端小图像,建立一个新的图层。面板上图层”Layer 0”的上端出现一个新的图层”Layer 1”。+Bp*把前景色改为黑色,然后用油漆桶在”Layer 1”中倒入黑色,接着到图层面板上点击”Layer 1”图像左端的“眼睛”,使得”layer1”图层变成不可见。+Bp*点击”Layer 0”,使它成为工作图层。+Bp*使用魔棒(Magic Wand)工具点选主题以外要去背的区域,产生选取区。(如果背景比较花俏复杂,可以选用其他的选取工具完成选取)。+Bp*点取”Layer 1”,使它成为工作图层。+Bp*点取图层控制面板下端的”Add a mask”(增加一个遮罩)图标,产生一个图层遮罩(Layer mask)。+Bp*按着Ctrl键用鼠标点击控制面板下端新增图层的图标。在layer 0和Layer 1之间产生一个新的图层”Layer 2”。在这个图层上倒进白色。+Bp*删除图层控制面板上的”Layer 0”图层。这时画面上应该显现的是黑色背景中间是白色的主题部份,这就完成了遮罩。+Bp*从文件菜单上选取“另存为”,这个文件必须跟原始的jpg放在同一个文件夹里。+Bp*+Bp*所以如果你的原始文件叫做tree.jpg, 你的clipmap应起名tree-clipmap.jpg,如果一切顺利,Podium 将会找到clipmap文件,渲染出你所希望的场景。+Bp*+Bp*4. 怎样设置真实玻璃,金属效果等?+Bp*有些用户制作玻璃效果有困难,使用了标准Sketchup材质预设的东西,做一些简单的纹理是可以的,但是想有更真实的效果,在Podium有自己的好材质库之前,你不得不从头开始创建你想要的纹理。许多人不能正确的到玻璃看起来的效果,首先,颜色需要轻度中灰,不透明度在20%,在真实生活照大多数玻璃实际上都是轻度灰色的,不可能是完全透明的。你可能会惊奇的发现许多清爽的玻璃只有90%的透明度,灰色玻璃只有50%的透明度,注意,在Sketchup 中,“透明度”设置的其实是不透明度,所以设置到20%意味着表面实际有80%的透明度,一般来说,Podium不工作在双层厚度的玻璃上,你需要减少 5-10%不透明度,或者增加5-10%透明度。+Bp*在Podium中, 决定于你希望玻璃反射的效果,渲染一个你想制作反射的面,在Podium主窗口中设置reflectivity滑动条到25-35%,大约这个值就可以了,高一点也好,但是最好开始于“通常”的值,这是设置任何面反射率的技巧。+Bp*Chrome效果更简单,一开始颜色选深灰色,设置反射率到85%,如果效果不好你也可以增加一点。+Bp*+Bp*5. 为什么纹理不能正确地显示?+Bp*产生了这样的效果可以有几个方面的原因,如果你使用的是v1.5版本,应该没有问题,检查一下是否一个面的两边有不同的纹理。这种情况下遇到的问题,特别是可能两边都是不同的纹理,其中一面是透明的,或者两边有一样的纹理,但是不同的比例。如果不是,那有可能你遇到了BUG,也有可能是你使用过 SketchUp的材质编辑来 这个时候不支持,最好的办法是创建基础材质的拷贝,使用图片编辑器来调整颜色,事实上通过这个方法可以有改善的。+Bp*+Bp*+Bp*如果检查以上所提到的还有问题,请在论坛贴帖子,最好带上截屏和模型,如果太大了,发送有问题的这一部分的图,或者可以上载模型到Google 3dwarehouse,或者其他地方。+Bp* 往往教程1. 打开SU,建立简单场景,注意地面必须高于SU默认地面。2.给地面一个材质后,导入任何一个你喜欢的物件,当然也可以自建。我这里放进一把椅子。 w 2. 3.Plugins 下拉打开PD窗口。我们看到介面实在是简单。render即渲染,stop就是停止了,save是保存图片。下面有个下拉菜单的表示四种渲染模式,这个以后再详解,这里先选择默认的default。再下面light代表发光强度,reflect代表反射强度。再下面是预览窗口。对,就这些,就这么少,这么简单。 w 4. 注意到没,PD窗口右上角还有个三角点击,居然还有!render size代表可输出尺寸,目前尺寸不能自定,有几种可选;除了help,看到还有一个setting,点它,又出来一个窗口,却是同样的一目了然,渲染选项里就两项,两个滑动
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