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文档简介

肖华林Flash学习材料(2) 第9页 更新于19-2-12跟我学 FLASH参数化动画一、做一个输入文本框: “输入文本”框有两个作用:1、动画播放期间可以在文本框内输入文本如字符、字符串、数字、字母等。2、当给文本框赋予一个变量名后,向它输入的数字或字母,这就是系统中该变量的值。这样系统的运行规律就会根据这个变量的指令而改变。 可见参数化动画的制作,离不开“输入文本”框。制作过程:1、在工具箱中点选文字工具,打开场景下面的属性窗口,选取“输入文本”项。2、在场景中拖出一个距形文本框。3、令它带有边框,且文本字体为黑色。4、测试运行,你可以在框内输入文字。二、做两个输入文本框制作过程: 1、如同上面介绍的方法,做两个“输入文本”框。2、每一个“输入文本”框给它一个变量名,如分别为“a”;“b”。方法是:点选某个“输入文本”框,在属性窗口中右侧的“变量”栏中填入变量名如“a”。三、做一个动态文本框,并给它一个变量名制作方法:1、在工具箱中点选文字工具,打开场景下面的属性窗口,选取“动态文本”项。2、在场景中拖出一个距形文本框。3、令它带有边框,且文本字体为黑色。4、在变量栏中输入变量名,如“k”。 测试运行时只看到一个文本框,但不能在框内输入文字。 四、把程序写到关键帧上做两个“输入文本”框和一个“动态文本”框。准备为“关键帧”编写程序。制作方法: 1、按照前面介绍的方法,如图位置放置三个文本框。2、点击关键帧。3、点击主场景下的“动作”,打开动作编程窗口,准备为“关键帧”编写程序。4、打开动作编程窗口后,点击“+”号,层层往下选:动作/变量/set variable.只要点击“set variable”命令,就会弹出编程对话框了。5、注意从图中找做法。五、用普通模式编写程序打开变量编程对话框,用普通模式编写程序:续上一个例子,点击“set variable”命令,系统自动弹出编写变量程序的对话框(如图所示)。我们这里设变量为“k”,值为“a*b”。即在变量栏填“k”;值一栏填“a*b”(把表达式方框钩选项了)。运行测试:只要在输入文本框内输入不同的数值,动态文本框,就显示了结果。六、把程序写在按钮上(参见所给的例子)做一个按钮,并给它赋予动作程序:上一节介绍的是把程序写在关键帧上,我们也可以把程序写在按钮上。如图所示,我们做好一个有“乘”号的按钮。1、先做一个按钮的,方法是:打开菜单栏的“插入”菜单,选“新建元件”命令,在弹出的对话框中给元件命名,并选“按钮”类,确定后就进入制作按钮的编辑窗口。在编辑窗口内绘画好按钮,此时绘画好的按钮已经在系统的“库”里了。返回主场景来,从窗口菜单栏中打开“库”可以找到刚才绘画的按钮,这时就可以把它拖到主场景中的适当位置上。2、把程序写在按钮上:点击这个按钮同时打开动作编写程序窗口,点击“+”号,找到编写变量程序的命令并打开对话框,写好k=a*b 的程序。如图所示。存盘后测试运行:在两个输入文本框中填好数值,此时是没有结果的,但按下按钮,答案就出来了。改变输入的数值,再按按钮,新的答案又出来了。如果我们同时做加、减、乘、除等多个按钮,这就是一个计算器了。不妨试做一下。七、让木块水平移动(参见所给的例子)用三层三帧法制作小动画:“让木块水平移动”1、第一层“主界面”。包括有:动画标题、一个输入文本框、参考标尺。2、第二层制作一个表示木块的电影夹:新建元件,名称为“元件1”的电影夹。编辑窗口内画一个矩形。从“库”里调到主场景来,位置放在标尺上,并把它重新命名为“a”。3、第三层给三个空白帧写程序。第一空白帧程序认定木块的初始位置。第二空白帧程序是主程序,利用FLASH 的位置属性确定其位置由它的水平坐标决定。第三空白帧程序是令动作返回第二帧,使得动画持续运行。因为我在这里放有程序原文件,并且在原文件中每一程序行我都加了注释,一看就明白,所以就不在这里重复说明了。学习制作得先模仿着试做,一定能掌握。八、质点的位移(参见所给的例子)用三层三帧法制作小动画:“质点的位移”1、第一层“主界面”:动画标题、两个输入文本框、正交坐标系。2、第二层制作一个表示质点的电影夹:新建元件,名称为“元件1”的电影夹。编辑窗口内画一个圆点。返回主场景,从“库”里把电影夹“元件1”调到主场景来,放在正交坐标的原点上,并把它重新命名为“a”。3、第三层第一空白帧程序认定质点的初始位置。第二空白帧程序是主程序,利用FLASH 的位置属性确定其位置由它的水平、竖直坐标决定。第三空白帧程序是令动作返回第二帧,使得动画能持续运行。九、质点的匀速直线运动(参见所给的例子)质点的匀速直线运动1、第一层“主界面”:动画标题、一个输入文本框(输入速度值)、两个动态文本框(显示位移值、时间值)、三个按钮(按钮上都有程序的)、水平标尺。2、第二层制作一个表示质点的电影夹:新建元件,名称为“元件1”的电影夹。编辑窗口内画一个小方块。返回主场景,从“库”里把电影夹“元件1”调到主场景来,放在水平标尺的起始点上,并把它重新命名为“a”(属性窗口内的影片剪辑项下面填入“a”)。3、第三层第一空白帧程序认定质点的初始位置。第二空白帧程序是主程序,利用FLASH 的位置属性确定其位置由它的水平坐标决定。第三空白帧程序是令动作返回第二帧,使得动画能持续运行。十、质点的平抛运动(参见所给的例子)*质点的平抛运动1、第一层“主界面”:动画标题、一个输入文本框(输入水平速度值)、三个动态文本框(显示X、Y位移值、时间值)、三个按钮(按钮上都有程序的)、水平和竖直标尺。2、第二层制作一个表示质点的电影夹:新建元件,名称为“元件1”的电影夹。编辑窗口内画一个小圆点。返回主场景,从“库”里把电影夹“元件1”调到主场景来,放在水平和竖直标尺的起始点上,并把它重新命名为“a”(属性窗口内的影片剪辑项下面填入“a”)。3、第三层第一空白帧程序认定质点的初始位置。第二空白帧程序是主程序,利用FLASH 的位置属性确定其位置,水平方向按匀速直线运动规律;竖直方向按自由落体运动规律来确定。第三空白帧程序是令动作返回第二帧,使得动画能持续运行。十一、质点带轨迹的平抛运动(参见所给的例子)*质点带轨迹的平抛运动制作方法与前面“质点的平抛运动”完全相同。但是,在第三层的第一帧加了两程序行;第二帧里也加了两程序行,这是跟着质点运动而自动画出轨迹来的程序。“重置”按钮加了一程序行是清除轨迹线的。 学习制作得先模仿着试做,一定能掌握。十二、带轨迹的圆和椭圆的运动(参见所给的例子)*带轨迹的圆和椭圆的运动1、第一层“主界面”:动画标题、一个输入文本框(输入水平速度值)、三个动态文本框(显示X、Y位移值、时间值)、三个按钮(按钮上都有程序的)、水平和竖直标尺。2、第二层制作一个表示质点的电影夹:新建元件,名称为“元件1”的电影夹。编辑窗口内画一个小圆点。返回主场景,从“库”里把电影夹“元件1”调到主场景来,放在水平和竖直标尺的起始点上,并把它重新命名为“a”(属性窗口内的影片剪辑项下面填入“a”。3、第三层第一空白帧程序认定质点的初始位置。第二空白帧程序是主程序,利用FLASH 的位置属性确定其位置,水平方向按正弦规律变化;竖直方向按余弦规律变化。第三空白帧程序是令动作返回第二帧,使得动画能持续运行。十三、元件的水平缩放(参见所给的例子)*利用FLASH 水平缩放的属性处理“元件的缩放”(程序写在按钮上)制作要点:1、元件初始长度取100。2、在新建元件编辑窗口中,绘画的元件起始点在中心十字线上。3、制作均在第一层第一帧上完成,程序写在按钮上。制作方法:1、在第一层第一帧的主界面上有:标题、一个输入文本框、水平参考标尺。另外有一个控制按钮。2、新建一个名字为元件1的电影夹,在编辑窗口中画一个长为100的箭头,且起始点在中心十字线上。返回主场景,从“库”中把电影夹“元件1”拖到主场景中来,并把它重新命名为“a”。箭头的起始点在标尺零点处。3、在按钮上写入程序。*说明:只要在输入文本框里输入一个数,点击按钮,箭头的长度相应发生变化。输入的数可以是大于100,也可以小于100,还可以是负数。这个制作方法是以后力的参数动画制作的基础,要真正掌握它才好。十四、元件的缩放和旋转(1) (参见所给的例子)*元件的缩放和旋转(程序写在按钮上) 制作方法:1、在第一层第一帧的主界面上有:标题、一个输入文本框、正交参考标尺。另外有一个控制按钮。2、新建一个名字为元件1的电影夹,在编辑窗口中画一个长为100的箭头,且起始点在中心十字线上。返回主场景,从“库”中把电影夹“元件1”拖到主场景中来,并把它重新命名为“a”。箭头的起始点在正交参考标尺的零点处。3、在按钮上写入程序。*说明:只要在两个输入文本框里各输入一个数,点击按钮,箭头的长度相应发生变化同时转过一定的角度。这个制作方法是以后力的参数动画制作的基础,要真正掌握它才好。十五、元件的缩放和旋转(2) (参见所给的例子)*元件的缩放和旋转(程序写在关键帧上) 制作方法:1、在第一层第一帧的主界面上有:标题、两个输入文本框、正交参考标尺。另外有一个控制按钮。2、在第二层,新建一个名字为元件1的电影夹,在编辑窗口中画一个长为100的箭头,且起始点在中心十字线上。返回主场景,从“库”中把电影夹“元件1”拖到主场景中来,并把它重新命名为“a”。箭头的起始点在正交参考标尺的零点处。3、第三层给三个空白帧写程序。第一空白帧程序认定箭头的初始位置。第二空白帧程序是主程序,利用FLASH 的缩放和旋转的属性确定其缩放和旋转的程度。第三空白帧程序是令动作返回第二帧,使得动画持续运行。*说明:只要在两个输入文本框里各输入一个数,点击按钮,箭头的长度相应发生变化同时转过一定的角度。这个制作方法是以后力的参数动画制作的基础,要真正掌握它才好。十六、元件的缩放和旋转(3) (参见所给的例子)*元件的缩放和旋转(缩放和旋转参数是随时间变化的) 制作方法:1、在第一层第一帧的主界面上有:标题、两个输入文本框、正交参考标尺。另外有一个控制按钮。2、在第二层,新建一个名字为元件1的电影夹,在编辑窗口中画一个长为100的箭头,且起始点在中心十字线上。返回主场景,从“库”中把电影夹“元件1”拖到主场景中来,并把它重新命名为“a”。箭头的起始点在正交参考标尺的零点处。3、第三层给三个空白帧写程序。第一空白帧程序认定箭头的初始位置。第二空白帧程序是主程序,利用FLASH 的缩放和旋转的属性确定其缩放和旋转的程度。这里的缩放和旋转参数是随时间变化的。第三空白帧程序是令动作返回第二帧,使得动画持续运行。*说明:这个缩放和旋转是连续进行的。点击播放按钮,箭头的长度随时间相应发生变化,同时也不停地按一定的速率旋转。十七、矩形的缩放随时间按正弦规律变化(参见所给的例子) 制作方法:1、在第一层第一帧的主界面上有:标题、一个输入文本框、参考标尺。另外有一个控制按钮。2、在第二层,新建一个名字为元件1的电影夹,在编辑窗口中画一个长为100的矩形,且起始点在中心十字线上。返回主场景,从“库”中把电影夹“元件1”拖到主场景中来,并把它重新命名为“a”。矩形的末端在参考标尺的零点处。3、第三层给三个空白帧写程序。第一空白帧程序认定矩形的初始位置。第二空白帧程序是主程序,利用FLASH 的缩放属性确定其缩放的程度。这里的缩放是随时间按正弦规律变化的。第三空白帧程序是令动作返回第二帧,使得动画持续运行。*说明:这个缩放是连续进行的。点击播放按钮,矩形的长度随时间按正弦规律变化。十八、小方块的位移随时间按正弦规律变化(参见所给的例子)*小方块随时间按正弦规律的位移 制作方法:1、在第一层第一帧的主界面上有:标题、一个输入文本框、参考标尺。另外有两个控制按钮。2、在第二层,新建一个名字为元件1的电影夹,在编辑窗口中画一个小方块,且其中心在十字线上。返回主场景,从“库”中把电影夹“元件1”拖到主场景中来,并把它重新命名为“a”。小方块的中心在参考标尺的零点处。3、第三层给三个空白帧写程序。第一空白帧程序认定小方块的初始位置。第二空白帧程序是主程序,利用FLASH 的位移属性确定小方块的位移。这里的位移是随时间按正弦规律变化的。第三空白帧程序是令动作返回第二帧,使得动画持续运行。*说明:这个位移是连续进行的。点击播放按钮,小方块的位移随时间按正弦规律变化。*如果把小方块的位移和长矩形的缩放都随时间按同一的正弦规律变化,这将是什么呢?十九、漂亮的弹簧振子(参见所给的例子)*漂亮的弹簧振子 制作方法:1、在第一层第一帧的主界面上有:标题、一个输入文本框、参考标尺。另外有两个控制按钮。2、在第二层,新建一个名字为元件1的电影夹,在编辑窗口中画一个长为100的弹簧,且其始端在十字线上;再新建一个名字为元件2的电影夹,在编辑窗口中画一个小球,直径为20,且其中心在十字线上。返回主场景,从“库”中把电影夹“元件1”和“元件1”拖到主场景中来,并把弹簧重新命名为“a”,把小球重新命名为“k”。小球的中心在参考标尺的零点处;弹簧末端紧接小球(即离零点10处)。3、第三层给三个空白帧写程序。第一空白帧程序确定小球的初始位置和弹簧的初始长度。第二空白帧程序是主程序,利用FLASH 的位移属性确定小球的位移;利用FLASH 的缩放属性确定弹簧的缩放。这里的位移和缩放都是随时间按同一个正弦规律变化的。第三空白帧程序是令动作返回第二帧,使得动画持续运行。测试运行,按播放按钮,我们会看到一个漂亮的弹簧振子的简谐振动。二十、二力平衡(同时控制两个对象)(参见所给的例子)*二力平衡(同时控制两个对象) 制作方法:1、在第一层第一帧的主界面上有:标题、一个输入文本框(变量名为a)、一个动态文本框(变量名为b)。另外有一个控制按钮。2、在第二层,新建一个名字为元件1的电影夹,在编辑窗口中画一个竖直向上长为100的红色箭头,且其始端在十字线上;再新建一个名字为元件2的电影夹,在编辑窗口中画一个竖直向下长为100的绿色箭头,且其始端在十字线上。返回主场景,从“库”中把电影夹“元件1”和“元件1”拖到主场景中来,并把红色箭头重新命名为“a”,把绿色箭头重新命名为“b”。两箭头的中心均在零点处。3、把程序写在按钮上(见下载的程序):on (release) a = b;setProperty(a, _yscale, a);setProperty(b, _yscale, a);二十一、用滑动条改变参数的值(参见所给的例子)用滑动条改变参数的值 制作方法:*主界面上有:标题、三个动态文本框,变量名分别为:a、b、c。*新建一个名字为br的按钮,在编辑窗口中画一个扁长的椭圆滑块,令其中心点在十字线上。*再新建一个名字为bar的电影夹,在编辑窗口中要做如下的编辑工作:1、从库里调出刚才做好的按钮,并令其中心在十字线上。2、点击这个按钮元件,打开编程窗口写程序如下:(给按钮写程序)。on (press) dg = 1;startDrag(, true, 40, 240, 140, 240);/滑块可移动的范围play();on (release) dg = 0;stopDrag();3、给第一帧

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