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游戏开发引擎Cocos2d-Lua(Quick-Cocos2d-x)集成第三方SDK(三)本文检索关键词:游戏引擎,游戏开发引擎,cocos引擎html5游戏开发在第一篇和第二篇文章中,我们介绍了,怎么集成友盟的Cocos2d-x版本SDK并且在Lua中使用。下面我们来看下怎样在Quick-Cocos2d-x中使用Java版本的友盟SDK。引擎版本: Quick-Cocos2d-x 3.3 开发系统: Windows 7 64bit集成友盟Java版本的SDK我们要集成SDK,首先要从官网下载,点击打开官网,点击“SDK下载”按钮,将下载的SDK保存到本地。打开工程的AndroidMainfest.xml文件,在标签内写入12上面两个参数是友盟的AppKey和渠道号,AppKey是我们在后台申请App时生成的,渠道号自己定义。接着在外写入1234解压下载回来的包,将里面的libs文件夹合并到android工程下的libs文件夹中。接下来,打开AppActivity.java文件,在onCreate中加入:12UMGameAgent.setDebugMode(true);/设置输出运行时日志UMGameAgent.init( this );在onResume()中加入:1UMGameAgent.onResume(this);在onPause()中加入:1UMGameAgent.onPause(this);LuaJavaBridge为了我们在Lua中调用Java的接口,Quick-Cocos2d-x里面提供了一套名为LuaJavaBridge的中间件。它能够让我们非常方便的在Lua中调用静态的Java接口。LuaJavaBridge在Lua中使用的接口为1luaj.callStaticMethod(className, methodName, args, sig)这个函数有4个参数,它们的意义分别为:参数意义className类名methodName方法名args参数表sig签名 类名参数是我们使用的静态方法所在的类名; 方法名是我们要是用的方法的名称; 参数表示我们要传入的参数,这个值是一个lua的table,它传入的内容必须和sig中的类型一致; 签名是我们要调用的函数的Java参数信息表。所谓签名,就是指 Java 方法的参数类型和返回类型定义。关于 Java 方法签名的具体定义,可以参考:JNI Type Signatures。由于签名写起来有点啰嗦,所以 luaj 可以根据调用参数自动猜测方法签名。注意 Lua function 是以整数的形式传入 Java 方法,所以 Java 方法的如果需要传入Lua function的话形参是 int 类型)。但是 Lua 里没有办法准确判断一个数值是整数还是浮点数,所以 luaj 在猜测方法签名时,假定所有的数值都是浮点数。如果遇到这种情况的话就需要指定签名了。通过LuaJavaBridge调用友盟上面的描述有点不好理解,我们拿友盟作为例子来看下。用EClipse打开我们刚才使用的android工程。为了方便调用友盟的接口,我们新建一个类,取名为UMSDK。复制如下内容:1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374757677787980818283848586878889909192939495package org.cocos2dx.lua;import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity;import com.umeng.analytics.game.UMGameAgent;public class UMSDK private static Cocos2dxActivity mContext = null;public static void init(Cocos2dxActivity activity)mContext = activity;public static void startLevel(final String level)mContext.runOnGLThread(new Runnable() Overridepublic void run() / TODO Auto-generated method stubUMGameAgent.startLevel(level););/关卡失败public static void failLevel(final String level)mContext.runOnGLThread(new Runnable() Overridepublic void run() / TODO Auto-generated method stubUMGameAgent.failLevel(level);); /过关public static void finishLevel(final String level)mContext.runOnGLThread(new Runnable() Overridepublic void run() / TODO Auto-generated method stubUMGameAgent.finishLevel(level);); /关卡失败public static void pay(final float money, final float coin, final int source)mContext.runOnGLThread(new Runnable() Overridepublic void run() / TODO Auto-generated method stubUMGameAgent.pay(money, coin, source);); public static void pay(final float money,final String item , final int number, final float coin,final int source)mContext.runOnGLThread(new Runnable() Overridepublic void run() / TODO Auto-generated method stubUMGameAgent.pay(money, item, number, coin, source););public static void buy(final String item, final int number,final float price)mContext.runOnGLThread(new Runnable() Overridepublic void run() / TODO Auto-generated method stubUMGameAgent.buy(item, number, price););public static void use(final String item, final int number,final float price)mContext.runOnGLThread(new Runnable() Overridepublic void run() / TODO Auto-generated method stubUMGameAgent.buy(item, number, price););我们在Java文件中封装了友盟几个常用的接口。这些接口基本上都是游戏中要用到的,写好上面的类之后,在AppActivity的onCreate中加入1UMSDK.init(this);接下来,我们转回到Lua层来调用我们刚刚封装好的Java层的接口。先把原来友盟的接口全都去掉。新建一个Analytics.lua文件,写入以下内容:123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115- Author: wangshuai- Date: 2015-05-05 14:56:41-local Analytics = class(Analytics)function Analytics.startLevel(level)local args = toslevel or 1,if device.platform = android then- Java 类的名称local className = com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK- 调用 Java 方法luaj.callStaticMethod(className, startLevel, args)endendfunction Analytics.failLevel(level)local args = level or 1,if device.platform = android then- Java 类的名称local className = com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK- 调用 Java 方法luaj.callStaticMethod(className, failLevel, args)endendfunction Analytics.finishLevel(level)local args = level or 1,if device.platform = android then- Java 类的名称local className = com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK- 调用 Java 方法luaj.callStaticMethod(className, finishLevel, args)endendfunction Analytics.payCoin(params)local args = params.money or 0.0,params.coin or 0.0,params.source or 1,if device.platform = android then- Java 类的名称local className = com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK- 调用 Java 方法luaj.callStaticMethod(className, pay, args, (FFI)V)endendfunction Analytics.payItem(params)local args = params.money or 0.0,params.item or null,params.number or 1,params.coin or 0.0,params.source or 1,if device.platform = android then- Java 类的名称local className = com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK- 调用 Java 方法luaj.callStaticMethod(className, pay, args, (FLjava/lang/String;IFI)V)endendfunction Analytics.buy(params)local args = params.item or null,params.number or 1,params.coin or 1,if device.platform = android then- Java 类的名称local className = com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK- 调用 Java 方法luaj.callStaticMethod(className, buy, args, (Ljava/lang/String;IF)V)endendfunction Analytics.use(params)local args = params.item or null,params.number or 1,params.coin or 1,if device.platform = android then- Java 类的名称local className = com/cocos2dx/demos/umen

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