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文档简介
研究性学习结题报告中学生玩电脑游戏的心理调查问题的提出在电子科技、电脑科技逐步快速发展的今天,越来越多的领域,开始以科技作为动力和资本,同样的逐渐被人们重视的娱乐休闲方式,也朝着这方面发展。除了大型的娱乐设施外,我们可以在许多商店里看到五花八门的电子游戏卡、更新一代的电脑游戏光盘和有关书籍杂志;可以在不少大商厦的顶楼发现一些游戏机和游艺机;也可以在大街小巷看到不少私人营业的电子游戏房或电脑房。这些娱乐设施基本上是属于合法的,而且是一种带有赢利性质的商业性手段。为什么有那么多的同学逐步接受这一类的娱乐休闲方式呢?结合以上两方面,我们决定在“中学生心理问题研究”这一大范围的课题下,寻找一个小的突破口,开展这一小范围的调查研究,从而,确定了我们现在这个课题:“高中生以商业性电子游戏项目为娱乐现象的调查研究”。 确定范围由于财力、人力、物力等多方面因素影响,我们在开展研究前,势必需要一个大小合适、合理,又可以全面典型的反映这一课题价值的范围。经过小组成员的讨论,我们为以下两个方面做了定义。 课题涉及面包括家庭自行购买的电脑游戏软件、电子游戏卡,商场上的游艺机在内的各类具有商业性质的电子游戏娱乐项目。研究对象范围:多数卢湾区和少部分外区的在校高中学生。选择高中生是因为这一年龄的青少年已大致具有了良好的判断能力、自制力和独立思考意识,而且作为同龄人,我们也可以设身处地的考虑的更完善一点。确定目的我们此次的研究目的,初步定为,在前人已有的基础下,根据新情况,从一个切入点,了解高中生的生活情绪,课外活动,兴趣爱好等,最终为中学生心理研究添上小小的一笔,也为认识自我,了解自身,作一个全面的认识。确定方案我们现已设定的实施方案是以查阅资料和做调查问卷为基础的。A、开展科研,资料收集工作是一件重要的基础工作,必须了解前人已有的相关方面的研究成果。通过查阅资料,我们可以进一步了解专家已做出的研究结论和立场,这样不仅可以为我们以后的最终形式成果在一些方面上,加强了可信的理论依据,也可以使我们避免不必要的重复,就最新的情况,做出独到的、新颖的结论和价值。 B、调查问卷则可以从实际出发了解研究对象的实质和发展,分别给老师、家长、学生的三种不同的调查问卷,使我们多方面多角度的深入探讨。 另外,我们以小组为单位进行群体活动,以及发展个案深入调查寻访为辅助方法,作为我们整个研究活动的方案。调查研究的过程 现在我们已基本按计划完成:1.课题确定及制订范围。“中学生心理问题研究”这个课题的范围非常的大,如果不找一个小的切入口的话,那么只能泛泛而谈,所以选题是否可行很重要,一开始,由于我们缺乏研究经验,而把题目定的很大,使得我们很难入手,也不易把握。经过老师的指导,才恰当限定研究范围,寻找到了切入点,使之后的研究易于操作,具有可行性。因此我们花了较多时间用来确定这个小课题。2.确定实施方案,计划表,分配任务。做任何一件事情前,都少不了一个好的计划,为了能在有限的时间内,受到最好的效率,我们在确定课题后,随即制定了一张计划表。课题小组同学在研究中分工合作,互相交流,互相帮助,共同提高,这是研究性学习取得成功的必要条件。3.初步阅读大量有关书籍,上网查找有关资料,整理成摘录卡。书本上的资料特别是网络上的信息,有时是杂乱无章或互相矛盾的,将其整理成我们所需的东西,是十分必要的。因此我们采取了摘录卡这个很好的方法。4.制成三份不同的调查问卷。为什么要制三份不同的调查问卷呢?我们希望我们的信息来源尽量的全面、完整、充实,而在日常生活中,家长和老师,是最接近我们的人,从他们那里得到一些侧面的资料,对我们是非常有帮助的。所以我们就分别制成了适合他们的调查问卷。起初只是觉得问卷设计新鲜有趣,平时也见过一些调查问卷,并不认为有什么难的待到自己提笔构思时,才意识到出好一份问卷并非易事。设计问卷的过程对于我们的意义远远超过了一张设计成功的问卷本身。5.以本班级和少部分教师、家长为代表,做第一次的小范围调查。这是我们第一次出调查问卷,里面势必存在着不少我们没想到的问题,为了将调查问卷修改的尽量完善一点,也为了以后的大范围调查能顺利、方便,我们首先进行了小范围的调查,发放了近50份调查问卷,回收率达到了近90%,其中,为了能够听到大家的意见,老师的20份是我们一个一个面对面的完成的,得到了许多老师的支持和很好的建议,使我们的修改工作能很好的完成。家长和同学也大多能很配合我们的工作,这给了我们很大的自信心。6.根据小范围调查结果对调查问卷进行修改、整理、补充和完善。我们根据小范围调查的结果,对调查问卷的问题的轻重和数量进行了修改,这对以后的大范围调查作了很好的铺垫。7、做大范围的市场调查,同时发放三种调查问卷。较大规模发放调查对于我们来说不是一件容易的事。作为第一次的尝试我们不免感到害羞和紧张,面对不认识的同学和老师,力求用自己诚恳和真挚的语言,赢得对方的理解和支持。调查进行基本顺利,我们都感到,自己在调查中通过问卷获得信息的同时,还得到了一次人际交往方面的锻炼,获得了十分有益的经验。8、回收调查问卷,做统计和整理。大量的问卷回收下来,接下来所要做的就是统计数据了。统计是一项很庞大、很有逻辑、非常需要耐心的工作。为了力求于每份问卷的回收价值,对待每个问题,每项选择,我们都进行逐一的翻查,完整的记录下每个我们所需的数据,所以花了比较长且很觉吃力的时间,终于完成了数据的整理。当最后的一个百分率誊写在数据纸上时,唯一感觉就是想好好睡一觉。9、以个人为单位,找四例情况不同的个体做详细的个案调查。在接下来的个人调查中,也遇到了非常大的困难:诸如最根本的是否对象愿意接受调查,说话的真实性等等。于是,只能一遍遍的对对象表示请求访问。在N次的被拒之于门外后,终于金石为开,写下了重重的“个人调查”。10、就遇到的问题和所需,第二次资料收集工作。收集资料看似容易,实际却需下工夫。到哪里收集,怎样收集,都是不小的问题。于是课余时间被最大限度的利用上了。11、整理有用的阅读资料和市场调查成果。整理工作就比前几项工作轻松许多了,但也是煞费了许多苦心,组员当中意见分歧比较大,但经过一星期的唇舌之战后,终于许多东西都作了定论。12、初步定稿,修改,最终完稿。论文写得很辛苦,为了更好的表现前些工作所有的成果,运用了许多多媒体知识,许多也是现学现用,繁忙中的失败也不少。修改过程也深觉自己才疏学浅,不过当研究成果从打印机的响声中诞生出来时,喜悦之情溢于言表。遇到的困难及解决方法首先是人力上的紧缺,我们小组共有四位组员,要进行大范围的市场调查和统计,有一些力不从心。解决方法:充分利用组员合作和时间,基本可以胜任。其次是时间上的问题,我们学校较其他学校放的晚,势必为我们去外校做调查产生不便。解决方法:利用中午和双修日的时间。还有就是资料上的缺乏,校图书馆有关此方面的书籍很少,外出办借书证又有时间、经济上的困难。解决方法:借助网络,申请资金,以及特地分配一位同学做此内容。研究结果1、学生为什么会玩游戏: 1、学生无法承受在家中、学校中对于学习和交友等等社会现象的压力,或父母、教师 对于自己的教育,深感不满。他们无法正确地去开解自己的心情,而在无形中,他们通过了玩游戏来释放自己,于是感到无比轻松,就错误的把游戏当作了开解压力的工具。2、市场上无适合学生心理的游戏,正处于青春期阶段的青年,所拥有的激情得不到释放,现处的生活无法满足他们的欲望,而玩游戏则恰巧给他们提供了这个舞台,他们在其中是英雄,也可以是恶棍。但一定是个举足轻重的人物。所以他们沉醉于其中无法自拔。 3、在学生的一个小圈子中,如果周围人正在谈论玩游戏的事,那么久而久之,不玩游戏的学生也会变成玩游戏的学生,而且他也能融入其中,与周围人有种共同的语言,并且再此圈子中也存有他们的竞争。游戏玩的好,玩的坏,可以代替为自己在别人眼中的份量。 4、综合上述几点就是玩游戏上了瘾,把它当成了一种习惯,如同吃饭一样,不玩就觉得浑身不自在、难受。如果再加上周围人的一起哄,则很难再坚持不玩的信念。 5、叛逆心理。“你不让我玩,我就偏偏玩给你看。”这问题就出在了家长或是教师身上,把孩子给弄叛逆了。 然而,对于以“学为天职”的学生来说,把时间和精力放在玩游戏上,势必会带来极大的危害,以至产生一些不良的后果,主要表现在以下几个方面:1、分散学生的学习精力,转移学生的学习兴趣。 2、损于学生的身心健康。 3、产生人格的缺陷。 二、那么,应该怎么办?家长和老师应注意些什么?1、家长在生活中,应给学生怎样的一种态度,换而言之,该给予学生承受怎样的压力?或者是该给予他怎样的自由空间?把他束缚的太紧或是太放纵其生活,体会不到家庭温暖而深觉孤单,说出像“我家人从不管我”之类的话吗? 2、家长应该多抽空陪陪孩子玩玩一些有意义的游戏,如:算24点,棋类等等。市场上是否也应该多推出一点有益智性的游戏项目来使学生能在健康中释放自己。 3、
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