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文档简介
3dsmax入门精髓Created by 杨国平浅谈3dsmax自学入门 (献给海原县职业中的学弟学妹们) -杨国平学了将近一年的3d了,在这段时间里或多或少学了一些东西,不论是看视频,还是看3dsmax提供的帮助文件。但总算是入门了,至少现在不会被坐标轴不见了或是做的模型不够精确等这些小问题挡住。现在想起刚开始自学3dsmax真的不容易,没有专业的老师,也没有网络资源,只有自己想方设法自学,再加上我还有3个月就要高考,实在没有多余的时间,为了能在最短的时间学到最多的东西,我痛下决心上了一个月的夜网,(白天还要上课,不过大多数上课时间都在补充睡眠,除班主任的课以外。)。下面我将把我自学3d的过程给大家讲讲,其中包含了我个人的一些学习方法,以及很多非常实用的技巧,希望仔细阅读之后会有所收获。记得一次不小心什么时候把x键按了,坐标轴不见了,致使我找遍了所有3dsmax中的菜单也没有找到怎样把坐标轴显示出来。看了好半天3dsmax中提供的帮助文件,也没有看出个所以然来。当时有没有联网,也没有老师指导,只好上百度了。上完了最后一个自习,别的同学都回宿舍睡觉了,我就带着苦思了一天的问题匆忙来的了网吧,在百度的搜索框输入了“3dsmax坐标轴怎么不就了”,然后“百度一下”,屏幕上显示了很多关于这个问题的文字,其中的一句话让我茅塞顿开,“x键是隐藏/显示坐标轴的快捷键。”我马上在电脑上安装了我随时携带的3dsmax 8(当然是破解版的,自学3d,最好在自己u盘上拷一个破解版的软件,以便随时安装使用,最多用十分钟就ok了,我想安装过程对于我们学计算机专业的同学来说不是怎么困难的事情。与正版3d软件不同的是破解版的多了一个注册机,它是供我们破解注册代码用的,仔细看看安装说明就可以了。在最后我会教大家怎样安装3dsmax8破解版的安装方法。尤其是自己没有电脑主要靠网吧自学的同学,网吧里的电脑安装了3d后,当重启后就没了,为什么我本人不太清楚,在这里给大家提一下。),按了一下x键,果然如此。从此我永远记住了x在3dsmax中起的作用。说了这么多其实我只想给大家重点说两点,首先,多动手,多动脑只有自己亲自动手了,才能永远记住某个命令。还有就是在没有老师指导的情况下,千万不要放弃,现在是网络时代,任何问题我们都可以找百度(当然我说的有点太绝对),那里不仅可以帮你解决你遇到的问题(但是一定要输入准确的关键字),而其还有许多3dsmax名师和高手做的视频教程(还有清华的老师做的哦,让清华的老师给你当家教,还愁自己学不好3d吗?),在这里我还要给大家建议一下,3dsmax入门最快捷的方法是看视频教程(当然有专业的3d老师教除外),我刚开始就是看视频教程的,那是51自学网做的3d入门视频教程,大家可以看看。这样很生动,也容易记忆,还有就是那儿没有听懂了可以重播。在加上自己亲手做一遍,学习效率如果提不高那才怪。 下面在具体的学习过程中,我想把我个人的一些学习经验和大家分享一下,首先我想说的是3dsmax的工作界面,它相对与普通的windows环境下的软件要复杂一点,不过对于我们学计算机的同学来说对于软件及计算机的基本操作都有了一定的基础,3d和我们学的word软件的界面大同小异,相同的是他们都是windows操作系统的应用软件,它们都有菜单栏等相同的界面,3d特有的就是卷展拦,看右图,上面是卷住时的效果,下面是展开的效果,所以我们形象地把它叫做卷展栏。不同的是他们的操作对象:Word是处理文字的,而3d是处理三维模型的。所以3d就提供了从不同角度观察对象的工具视图,以便快速编辑对象,和准确把握对象啊的形状。与Word视图的是Word的视图是用于显示不同格式的,而3d 的视图是为了从不同的角度去观察对象的,学过立体几何的同学对三视图都熟悉吧,其实原理都是一样的,只不过3dsmax中多了几个视图,前后左右低顶(这些是正交视图,正交视图顾名思义就是,从正面看,没有透视,物体不会因为离视点越远而变小,反之而变大。这是和人眼没有关系的。)这是六个,外加透视图(这个视图和人眼看物体是一个原理的视图,把握物体整体效果一般在这个视图。)和摄像机视图(这个视图是用于做动画的,用于模拟摄像机的拍摄效果)。 还有一个问题就是学了这么长时间,那么3dsmax主要是做什么的,学他有什么用处,这也是初学者必须了解的一个主要内容,我当初学3dsmax的目的是为了做游戏,相信大家或多或少都玩过游戏,游戏里面的场景,人物角色都是用3dsmax做的。那么到底3d能做什么呢?3d最强大的功能是做动画,最难学的也就是动画,模拟现实中的所有东西(也就是所谓的虚拟技术)。要知道最初的动画是靠美术师用手画的,这对美术师来说是一项巨大而繁琐的工作,但现在的动画再也不用手画了,这方面的知识当大家学了动画基础知识后就会明白,这里稍作介绍(也因笔者文采有限)。当然,3d在其他领域也非常受欢迎,比如说室内设计,建筑设计等。不过这些都是静物,不会有太多的动画,所以学起来很容易入门,大概有8,9个月就能学的差不多了(不过因人而异)。我想能看到这篇文章的同学可能是为了参加计算机竞赛的,所以要掌握建模,材质,灯光,动画等各方面的知识,时间不怎么充足所以要有快速的入门时非常重要的。把基础的一些概念和理论知识弄清楚是非常必要的,这样可以事半功倍。有了对3dsmax软件的了解之后,接下来就是正式的学习了,首先是3dsmax界面的了解。(由于我重做了系统,把3dsamx的中文版丢失了,所以接下来的教程我全用英文版的。还有就是,我下的Photoshop cs3 破解版的文字工具怎么用不了了,所以就用画图做教材配图,虽然不是很美观,但是对于学习是没有影响的。大家就将就着用吧!下面是我自己的作品,请大家欣赏: 一3dsmax界面的认识;乍一看,怎么这么复杂,相对于一般的软件是复杂了一些,复杂是因为他的功能强大(3dsmax的界面是复杂了一些,但是和maya比起来就相形见绌了,有兴趣的同学可以了解一下maya这个软件,它是世界顶级三维软件,它和3dsmax同属于Autodesk公司,但它的功能是任何三维软件都无法相比的。其强大的功能,人性化的操作,友好的的界面使得世界上所有三维设计人员对他都非常喜欢。对于maya的了解,大家可以进我的QQ空间看看我写的一篇日记。就是关于maya的。),大家可以看到3dsmax也有菜单栏,常用工具栏,状态栏,但是中间那四个方块是什么, 也许你会问,这就是3dsmax与众不同(当然这其中不包括maya哦)的地方,中间是四个视图,3dsmax默认提供的视图是,顶视图,前视图,右视图,透视图,至于右面的修改器堆栈,和命令面板等到我们学习了修改器在仔细阐述。还有就是下面的动画控制区,这些和flash的动画控制区基本上相似,假如你学过flash,那对于这些命令你一定会很熟悉,再就是,视图控制区,这里面得命令是用于控制视图的。好了对界面的初步的认识,接下来我们一个一个研究它,学3dsmax就要点滴的积累,一个一个命令地积累,这些将是你以后做模型的得力助手,其实3dsmax,maya,cad,inventer professional这些三维软件是一个工具,不一定我们拥有了工具就能做出漂亮的模型,大部分取决于我们个人的思维能力和创意。(我语文学的最差,这个吴老师最清楚了,有些地方的用词不是很准确,望大家见谅,一定要介意一下的话,千万别说我语文老师的坏话哦,要说你就说我吧,是我自己不好学,虽然和吴老师接触短短一年的时间,虽然没有学到多少语文基础知识,但至少我们学会了怎样学语文,和学语文的态度。这是最重要的,在这里对吴老师表示衷心的感谢。)。菜单栏菜单栏一共有十五个菜单,其中包含了所有3dsmax的功能。下面我将把常用的一些命令给大家说说,这些命令是学3dsmax必须掌握的,这些命令将决定着你以后的工作效率和质量。希望大家重视。1.文件菜单(file)下面是查看图像文件的效果:我们先把这些命令记住,其他的我们以后慢慢深入。常用工具栏常用工具栏中的工具是常用菜单命令的快捷按钮。我们如果掌握了这些命令的作用及用法,在建模的过程中一定事半功倍。希望大家务必在开始做模型的时候把这些命令学好。撤销和恢复就就不用说了,傻瓜都知道。我们把常用的说一说;选择对象:用于选择对象.选择过滤器:是在场景中的模型较多时,为了选择某一种对象时,我们可以用它, 例如,我们只想对骨骼对象操作,那我们可以把其他的对象过滤掉,这样我们只能选择骨骼对象。按名称选择:这个命令可以弹出一个对话框,其中包含了所有对象的名称,供我们选择。选择模式:它有下面几种选择模式:交叉全选模式切换:1. 在这种模式下,只要你框选对象的一部分就会选择这个对象。2. 与上面的相反,只有你把对象全部框选,你才能选中对象。移动:用于移动对象。旋转:旋转对象. 缩放:缩小或放大对象。镜像:用于复制对象,以特定的坐标轴做对称的复制,它的图标就能说明他的作用。对齐:使对象按特定的坐标轴对齐。这个工具听起来好用,其实大多数人不怎么会用。As you know ,3dsmax是一个三维软件,所以对齐不只是单个方向上的对齐,我们用空间直角坐标系来度量空间,空间直角坐标系有三个轴向,所以对齐是三个方向上的对齐。让我们来看看对齐对话框。对齐轴向我们可能都理解,但是下面的一些单选按钮是用来做什么的呢?这个恐怕用语言难以描述,只能用图来说明问题。:这是一组非常非常重要的工具,大家千万引起重视,在这里我给大家也说详细一点。大家首先在视图中创建一个box(长方体),然后,向上移动50个单位。再旋转60度,再把物体缩小到原来的百分之十。看看你是否能完成这么精确的操作.假如凭我们的感觉做,不可能完成这么精确的操作。那么怎么办?这就要用到捕捉,我吗可以用变换输入,百分比捕捉或角度的捕捉来完成这些精确的操作。变换输入可以帮我们精确移动对象。角度捕捉可以帮我们精确旋转对象,而百分比捕捉可以帮我们精确缩放对象。下面通过一个实例来给大家讲解一下它们的用法:1. 在透视图创建一个box。2. 然后单击变换输入按钮。在选择移动按钮,3. 单击窗口最下边的变换输入框左边的输入按钮,再在相应的轴向上输入50.(图片可能不怎么好看,这是为了节省彩墨)变换输入的快捷键是F12,按下F12 看到如下对话框:旋转和缩放和移动一样,我建议大家用F12这种快捷方法,这是最快的,也容易掌握的。好了相信你看完了这个实例你基本上掌握了这三个命令了。以后如果在3dsmax这行发达了可不要忘记我哦-杨国平一个爱分享知识的人。 捕捉:当我们只想操作顶点时,我们就需要快速选择定点,操作边,面,中点等这些元素时。为了能快速选择对象,我们就需要用到捕捉。右击这按钮,我们可以勾选要捕捉的对象;其对话框如下:要精确操作对象,那就要用捕捉哦!具体的用法我会在最后的实例中给大家说到的.视图视图是我们设计的平台,熟练地掌握视图的各种操作有助于我们快速操作对象,为此3dsmax专门设计了视图控制的快捷按钮,位于窗口的右下角.它们都有相应的快捷键。3dsmax中一共有三种视图,即: 3dsmax默认显示的是顶,前,左,透视图,并且是相同大小的(我们可以拖动边线来调整视图的大小),3dsmax最多能同时显示四个视图,当然是任意四个视图,我们可以把任意一个视图切换为其他视图。其方法是:1. 首先,将你要切换的视图激活为当前视图(当前视图的周围用黄线表示),然后右击视图左上角的文字。2. 在弹出的快捷菜单中选择视图,在其下拉列表中选择你要切换的视图名称即可。另外一种更快捷的方法是,选择要切换的视图,然后按你要切换的视图的快捷键即可。这种方法比较常用。其实所有命令最快捷的方法就是使用快捷键,3dsmax中的快捷键很多,但是很容易记住,因其符合指法,所以,指法好的同学记起来会很快,所以我建议学计算机的同学有时间把指法练练,不需要太多的时间,只要你方法得当,有十来天天就差不多了。学好了指法是我们学好计算机的基础。以后想在计算机这方面发展,指法是必须学好的。当然你可能不喜欢这种视图显示的风格,所以3dsmax开发人员为提供了视图布局的功能。其方法是:1. 选择“自定义”-“视口配置”,弹出视口配置对话框。2. 在布局标签页下,选择你要的布局,按确定即可。接下来就是视图的控制了,视图的控制包括,选择,平移,视野,最大化显示当前对象等,这些命令对应视图控制区的那些按钮,我说过了它们都有相应的快捷键,在实际建模的过程中,高手都用快捷键,所以我建议大家把下面这些命令的快捷键都铭记在脑海中。也不枉我花五天的时间写这些东西。你要心理准备,3dsmax中常用的快捷键大概有100多个,看清楚是常用的,当然还有不常用的。3dsmax还提供了用户自己为命令定义的快捷键。不过那是以后做大型建模时的事情,现在我们只要把3damax默认的这些快捷键记住就已经足够了。最近在给弟弟指导3dsmax。让我感触最深的是,学3d一定要有好老师,我上次参加计算机竞赛如果有我弟弟学了将近一个月的水平,我估计我都能拿奖,有个老师教就是快。即使没有专业的老师,那也得有一本最适合我们这些初学者自学的教材,我深深知道自学3dsmax的学生的难处,所以为了能满足那些自学的同学的需要,特意为大家写点东西。让大家能在最短的时间内学到最多的东西。我在这里把你可能遇到的问题都一 一解释透彻一点,每张图片都包含着非常重要的知识点,不然我也不会花时间作图片的。希望大家不要小看了这些看似不怎么美观的图片哦!有废话了,太更多的建议是我对你忠诚的劝告,希望读者能明白本人的心意。爱设计,爱分享,这就是我-杨国平。创建菜单和创建面板前面学了那么多东西都是为我们以后的工作打基础,在这一章,我们将真正进入3dsmax精彩的部分,前提是你已经学好了前面的内容。开始之前我们不得不说创建菜单和创建面板,在3dsmax中,系统提供了一些基本的对象,比如:正方体,球体,圆形,3dsmax提供的物体就那么几个,最好把这些基本的模型记下了,这样当我们遇到一个模型时,我们就会马上反映出用什么基本模型模拟这个对象。我们要做一个复杂的模型,都是先创建一个简单的由系统提供的模型,然后对它们在进行不断修改,已达到我们想要的效果。在理一理,3dsmax的建模步骤:1. 先建立一个简单的物体,当然这些物体是由系统提供的。2. 然后为对象添加修改器,逐步修改,已达到我们想要的效果。(大家可能对修改器这个概念不是太懂,我这里稍微个大家提一下,基本物体不添加修改器是不能修改它的,点,线,面,等这些属性的。只能修改它的基本参数,每个基本体都有一些基本的参数,比如,圆柱体的基本参数就是,低面半径,和高度。详细的内容我会在修改器这一章说。)3dsmax提供的模型都集中在create(创建)菜单里面,它们也有快捷按钮,都集中在创建面板里面。我们可以通过任何一种方式创建基本物体。当然用创建面板比较快捷。第一节 标准几何体 3dsmax中一共有十个几何体,所要你见过的漂亮的模型在开始的时候大多数都是用这些基本几何体创建的。所要不要小看了这些几何体,这些是学好3dsmax的基石,最好设计师不是做太复杂的模型,而是把最简单的东西做的最美,最真。现实生活中的物体形态复杂,但是,只要经过我们仔细的观察,认真地分析,这些物体都能用这些最基本的物体来模拟,最好通过我们仔细的修改,你会发现,3dsmax的功能是惊人的。有一句话可以说明这一点,那就是“只有你想不到的,没有3dsmax做不到的。” 前面我好像提到了,每一个几何体都有一些基本的参数。这些参数你觉得可能记起来很费事,其实只要你学过几何学,这些参数是非常容易记得,我们可以认真分析一下,比如,如何确定一个圆柱体,也就是那些对象可以组成一个圆柱体,这个我们都知道,底面+侧面。那么又如何确定底面和侧面呢?那就是底面半径和侧面高度,所以,要创建一个圆柱体,需要,半径和高度这两个参数。下图圆柱体的参数卷展栏:其他的基本几何体的参数大家可以按我这种分析方法来记忆。在这里我就不一 一赘述了。另外3dsmax还提供了另外一种参数分段数。某种几何体都有默认的分段数。但是我们可以再它的基本参数卷展栏重新设置它们的分段数。在实际建模的过程中,首先要分析对象,然后确定用什么几何体去模拟,而正确地把握分段数有利于我们准确且快速地建模 由于时间不是太充足,几何体面板下还有一些常用的物体。比如,门,窗,扩展基本体,植物体等,我们可以点击其下面的下了列表看到,它们和上面说到的基本体一样都有一定的参数。希望大家用上面得方法自己去记一下,我就在这里不一一赘述了。我在这里只是以一个基本体作为示例来阐明它们的一些基本知识。后面的东西大家自己动手做一做。把这些东西记下了,在以后的建模中,当我们遇到一个模型,我们就有了模拟的素材。用什么基本体模拟最方便又最准确?假如你连3dsmax提供了那些基本体都不知道,那就谈不上分析。比如你遇到了一个门的模型,你假如不知道3dsmax已经提供了门扩展体,那你肯定会再用长方体一个一个地拼凑,花了好多时间做出的模型还不精确,假如你知道3d已经提供了门这种基本体,那你就不用在用长方体拼凑了,只要一单击就做出来了,这样不仅省时,而且做出了的模型即精确又美观。我这么一说大家也许就会明白记住这些基本体的重要性了。第二节图形前面我说的几何体都是三维的。这一节,我们来说一说3dsmax提供的平面图形都有哪些。首先我们来看一下图形面板:我们可以看到基本的图形有11种,与三维几何体一样它们也拥有各自的参数。与几何体不同的是,二维图形(也就是平面图形)没有分段数这种参数。我就举多边形为例来说明一下平面图形参数及其特征。首先我们来看一下多边形的基本参数:这些没有什么难度,但是大家要有耐心,只有坚持的人才能成功,任何事情都是一样,再聪明的人如果不努力学习,点滴积累,那他永远都不会成功。何况我们不是怎么聪明的人,所以我们要比别人多付出一些,这样我们才有可成功。在学习的过程中也不要听别人怎么说你,要有自己的主见。我在高三第二学期学3dsmax,有许多我的同学都说我不自量力,甚至有些老师都在讽刺我。时不时用一些刺激性的语言来讽刺我。有一个老师对我说,你先把学的学,不要好高骛远。那么我想问一下,什么是该学的,什么不该学的。说这样的话得人,不配做一个老师,即使他做了老师,他教出来的学生大多数都是只会讲理论,做习题的书呆子。这样的人我劝你赶快改行,你这不是在育人,而是在误人子弟。因为你教出来的学生在社会上一点立足之地都没有。反而,我在课外学的这个3dsmax软件在社会上还挺受欢迎的。说这么多无疑是让大家树立坚强的自信心,不要被别人的一句话而影响你的学习。再借那句我们听地不耐烦的那句话来表达我的心意: 走自己的路,让别人去说吧。修改器对基本体有了一定的了解之后,我们就需要修改物体,而修改物体,必须为物体添加相应的修改器。我前面说过,我们对基本体只能做最简单的参数修改,但是不能修改它的点,线,面这些元素。要修改这些元素就要为它添加相应的修改器。修改器是一种修改基本体的命令:3dsmax为我们提供了很人性化的修改器,用这些修改器我们可以做出任何我们想要的模型。首先我们来了解一下修改器菜单和修改面板,通过下面任何一种方式都可以为对象添加修改器。能添加修改器也就能删除修改器。这方面的知识大家可以参考3dsmax提供的帮助文件,那里面讲的非常清楚。我就不在这里赘述了。在这里我想把常用的一些修改器给大家做够简单的介绍。首先,对平面图形我们一般添加的是可编辑样条线。而对与三维物体我们最常用的是可编辑多边形或编辑多边形。这两个修改器可以修改物体的点,线,面等局部的参数,而对物体进行整体的修改,我们一般用的是参数化变形下的修改器。当然还有其他的一些修改器,在以后的不断深入过程中我们都会一一接触到的,在这里我只介绍一些常用的修改器。不同类型的对象对象使用不同类型的修改器,在右图的修改器菜单中我们可以看到3dsmax对修改器进行了分类。这个分类的标准就是针对不同对象而划分的。3dsmax把常用的几个修改器放到了右键快捷菜单中,方便我们的操作。首先右击对象,在选择“转化为”命令,在弹出的下拉菜单中选择你需要的修改器。下面我将把最常用的几个修改器给大家仔细讲解一下。 第一节 可编辑样条线 (editable spline) 这个修改器是二维图形修改器,也就是说任何二维图形都能添加为可编辑样条线修改器。可编辑样条线有三个级别,即:点,线段,样条线,这在从右图中我们可以看到。要对不同的级别进行编辑,首先要单击相应的级别,使其激活。在不同的级别下,在参数面板下显示的卷展栏也不同。首先我们来看一看可编辑样条线这个修改器下的所有所有卷展栏. 每个卷展栏下有包含着许多的命令,这些命令是根据不同的作用而设立的,也因此归属于不同的卷展栏,卷展栏的名称可以说明它们的类型。比如,选择卷展栏下的命令就是用于选择对象的。而要对样条线的点,线段,样条线的操纵命令主要集中在几何体这个卷展栏,所以后面我只讲几何体卷展栏下的命令。首先我们来看一下顶点的编辑命令:(我今天去了趟网吧专门下载了一趟中文版的。)1.点级别:是将一个顶点断开为两个顶点,相反是将两个顶点焊接为一个顶点。但是有时候,我们选择了两个顶点,点击了焊接,但是两个顶点还是没有焊接到一起。那是我们把焊接阈值调的太小了。把焊接后面的取值框里的值调大一点,就焊上。:是将点切掉。当我们创建了两个矩形;当我们把两对象都转化为可编辑样条线。这两个是两个对象,当在操作一个时要想草做另一个必须先退出当前物体选择另一个物体。才能操作另一个物体。但是当我把他们附加到一起就不用退出或重新选择其他物体。当两个图形要做布尔运算时,首先要将这两个图形附加到一起,才能做。这样的操作模式不怎么人性化,但是没办法,这个命令是一定要学的,虽然很不容易理解。附加多个是用于附加多个对象的。:将点圆滑掉。 相交是当两个样条线橡胶但没有交点, 我们可以在其相交处出入顶点: 参加20页补充的图片 是将两个断开的点重合放到一起,但是没有焊接为一个顶点,其实还是两个顶点,只是位置重合在了一起。一般地在焊接两个顶点之前我们先把这两个顶点熔合在一起,然后焊接,这样可以提高我们的操作速度。这个下面的是图形顶点类型。所以我们有必要了解一下这几种顶点类型。角点: Bezier: 平滑: Bezier角点:角点和平滑大家可能都懂,但是bezier和bezier角点大家就不怎么懂了。他两个都有控制杆。Bezier点的控制杆始终是一条直线而bezier角点的控制杆可以成任意角度。通过控制杆可以调整线的形状。这个大家可以亲手试试。改变点的类型的方法是;右击顶点在弹出的快捷菜单中选择你要的顶点类型:2线段级别是在线段上插入顶点。也只能在线段上插入顶点.而则可以再线段以外的位置插入顶点.在线段上插入点。优化是在线段以外的任何位置插入顶点。我用文字阐述的不是怎么清楚,大家可以自己动手做做。可以很快明白他们两个的区别。其实3dsmax用书面教材讲解时非常复杂的一件事。以后如果有条件的话,我会做视频教程的。请大家关注我。我的qq是1585598295。是将一个线段等份地拆分,器其效果如下:拆分的段数在后面的取值框输入。 拆分前 拆分后是删除线段,这个简单,我就不多说了。分离是将当前线段从整体图形分离出来。他后面有三个复选框,选择第一个是你分离出来的对象还是属于当前图形的一部分。选择第二个时我们分离出来的线段的位置发生了变化,我们可以重新调整其位置。选择复制时,我们是将当前线段复制了一份。3. 样条线级别 是为样条线增加轮廓: 布尔运算后面有三个按钮,它们分别是并集,差集,交集。在做布尔运算之前首先要将做布尔运算的图形附加到一起。这一点在初学时容易被忽略掉,但是在做的多了就不会容易忘掉。所以学3dsmax要多动手,千万不要想学习数学或其他学科那样学习。那样你永远学不好3dsmax。并集交集差集镜像后面也有三个按钮,分别是垂直镜像,水平镜像,和倾斜镜像。下面有两个复选框是镜像的方式:原图垂直镜像: 水平镜像 倾斜镜像:你看到效果是我勾选了复制复选框,当没有勾选复制复选框时,就只有镜像后的图形,原图就会不见了。这是一个非常实用的命令,所以要求大家必须掌握,在这里我通过一个实例也给大家将详细一点。我们要得到第一个图的效果,首先我们创建如下两个图形,将圆形转化为可编辑样条线。然后将星形附加到一起,然后我们就可以利用修剪命令将多余的部分剪掉。这个命令的用法我不知道用怎样的语言描述。我还是利用一个简单的实例来阐述。是将断开的样条线闭合。 炸开是将图像按顶点断开。下面有两个单选按钮,我们可以将图像炸开为样条线(也就是说这些炸开的对象还是一个整体),也可以将图形炸开为几个在讲点级别时我遗漏了相交这个命令的图片在这里我个大家补上。 最后,就是一些用的命令,即:不论在点,线段还是在样条线 ,这些命令都能用前面我们已经学习了两个,即:附加和附加多个,还有就是一个创建线和横截面。横截面这个命令不太常用,所以我就不在赘述了。主要说一下创建线这个命令。 用创建线也可以绘制直线,它和图形里面的直线的区别是,前者创建的线是当前图形的一部分,相当于附加在一起,而后者创建的线是一个独立的对象。 学完了可编辑样条线这个修改器,也许你会问3dsmax是三维动画制作,那么学这些平面图形制作有什么用处呢?假如你这样问的话,说明你对3dsmax有了一定的认识。其实学这些平面图形的编辑的最终目的是将它们转化为三维的物体。而将二维图形转化为三维图像也是一种修改,即也要用到修改器。接下来我们就学习二维转三维的一些常用修改器。 第二节 二维图形转化为三维模型之挤出1. 挤出修改器是将样条线按其面部样式而增加高度。例如下图将一个星形挤出后的效果;前面我们已经学过了如何为对象添加修改器。当我们为星星添加了修改器后,在修改器堆栈中则会显示如下信息:当然在实际操作中我们不可能正好需要有右图那样高度的星星。那么怎么办。每个修改器都有自己的参数。通过这些设置这些参数,就可以达到我们想要的效果,下面我们就来学习一下挤出的一些常用参数。数量:就是我们要挤出的高度。分段:就是挤出的高度分段数,默认的是一段,我们可以设置任意我们想要的段数,比如十段,其效果如下图:我们可以清楚地看到挤出高度分为了5段。封口看右图: 我们知道几何体中没有星星这个三维的模型。所以我们
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