




已阅读5页,还剩83页未读, 继续免费阅读
版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
休闲音乐演唱游戏策划案休闲音乐演唱游戏策划案 目录 2 / 88 目录 1简介简介.6 1.1文档目的.6 1.2文档范围.6 1.3读者对象.6 1.4参考资料.6 1.5术语与缩写解释.6 2游戏世界观游戏世界观.7 3游戏简介游戏简介.9 3.1游戏特色.9 3.2用户群需求分析.10 3.2.1用户定位.10 3.2.2用户分类.11 3.2.3用户需求.12 4基本演唱模式基本演唱模式.14 4.1核心参数.14 4.1.1星值.14 4.2演唱规则.17 4.2.1系统评分.17 4.3画面表现部分.21 4.3.1舞台.21 4.4特效奖励.26 4.4.1彩色歌词.26 4.4.2双倍得分.26 4.4.3角色表现力.26 4.4.4MIC发光27 4.4.5Avatar发光 27 4.4.6彩色星星.27 4.4.7舞台灯光.28 4.4.8环境特效.28 4.4.9大屏幕.29 4.4.10观众NPC互动29 目录 3 / 88 4.4.11乐队NPC互动30 4.4.12随机掉落道具.30 4.5游戏动作.30 4.5.1分类.30 4.5.2动作情绪.31 4.5.3根据节点设计.31 4.5.4特殊动作.32 4.5.5单机演唱流程.33 4.6CAMERA.35 4.6.1Camera控制规则.35 4.6.2Camera拍摄设置规则.37 4.6.3Camera命名规则.43 4.6.4特殊拍摄.44 5游戏多人模式游戏多人模式.45 5.1房间模块.45 5.1.1单人房间.45 5.1.2系统房间.45 5.1.3临时房间.45 5.1.4俱乐部房间.45 5.2房间中的演唱流程.46 5.3玩家互动.46 5.3.1聊天.46 5.3.2评分.47 5.3.3道具互动.47 5.3.4活动.48 5.3.5随机事件.48 5.4多人模式下的成长.49 5.4.1特定用户阶段性目标分析.49 5.4.2玩家和玩家成长.49 5.5多人模式角色互动.56 6角色成长角色成长.61 6.1基本经验.61 6.1.1在线时间基本经验.61 目录 4 / 88 6.1.2演唱基本经验.61 6.1.3互动基本经验.63 6.2房间人气.64 6.2.1人数时间.64 6.2.2演唱.64 6.2.3投票人数.65 6.2.4玩家评论.65 6.2.5人气统计.65 6.3房间人气对经验值的影响.66 6.3.1在线经验.66 6.3.2演唱经验.66 6.4玩家成长所需经验.67 7BLOG68 7.1实现方案.68 7.1.1方案一:弹出IE窗口68 7.1.2方案二:直接嵌入.68 7.1.3方案三:内容同步结合.68 7.2卡拉卡拉OKBLOG设计目标:.69 7.2.1概述:.69 7.2.2低层目标:.69 7.2.3高级目标:.69 7.3第一阶段卡拉卡拉OKBLOG内容: .70 7.3.1主页.70 7.3.2个人档案.75 7.3.3日志.76 7.3.4照片管理.76 7.3.5乐友圈.77 7.3.6排行榜.77 7.3.7音乐管理.77 7.3.8音乐资讯.78 7.3.9自定义列表管理.78 7.3.10副功能自定义.78 7.3.11副功能设置.80 目录 5 / 88 8商业模式商业模式.81 8.1商业化方案概述.81 8.2音乐类游戏市场分析.81 8.2.1市场规模.81 8.2.2市场特征.81 8.2.3市场发展趋势.82 8.2.4竞争分析.82 8.2.5商业模式分类.83 8.2.6游戏中的点券.83 8.3道具销售.84 8.4歌曲包月服务.84 8.5游戏内广告收费.85 8.6新歌推广收费.85 8.7其他收入.86 8.8具体操作.87 8.8.1市场计划.87 8.8.2游戏收费.87 8.8.3建立相关网站.88 8.8.4推广手段.89 8.8.5实施阶段.90 1 简介简介 1.1 文档目的文档目的 对休闲网络音乐演唱游戏卡拉卡拉ok做完整的描述。 1.2 文档范围文档范围 包括游戏制作涉及到的全部系统。 1.3 读者对象读者对象 项目组内所有游戏制作相关人员。 1.4 参考资料参考资料 1.5 术语与缩写解释术语与缩写解释 缩写、术语缩写、术语解解 释释 2 游戏世界观游戏世界观 3 游戏简介游戏简介 卡拉卡拉okok是一款新型的网络互动音乐游戏。是一款新型的网络互动音乐游戏。 以建立一个完善的音乐主题的虚拟娱乐体系为游戏的总设计方向,构架开放式的游戏系 统,让玩家在整个音乐主题的虚拟娱乐圈中找到自己的定位,自办,自唱、自评、自乐、自 我实现。创新的基础音乐玩法,自由、开放的游戏系统,多路线的成长体验,都将是这款游 戏的亮点。 在卡拉ok革命以及千人互动聊天室相结合的基础上改进完成的游戏玩法,融合了新颖的 note提示演唱、绚目的舞台演唱、强大的玩家聊天、即时的真人主持、独特的演唱竞猜、充 满乐趣的道具互动等一系列要素,让玩家在接触卡拉ok这款游戏的第一刻就被吸引。 由玩家直接扮演的网络李宇春、网络柯以敏、网络湖南卫视老板、网络李湘以及真实网 络观众群将会使卡拉ok游戏中拥有现实音乐综艺节目的所有要素;更直接、方便的参与节目 ,更丰富、新颖的互动手段,更快捷的互动反馈,更随意的娱乐时间,更个性、多样的节目 内容又将颠覆传统电视机上的此类娱乐节目,创造一种新的音乐娱乐形式。 人是万物之灵,创造力、主动力、想象力永远是封闭式游戏系统无法模拟的。卡拉ok尝 试设计开放式的比赛规则系统,不再为玩家设下种种限制,在最大可能的范围内充分发挥玩 家本身的想象力、主动力,来确保游戏的常玩常新- 最长时间唱歌大赛、刘三姐vs周杰伦、长宁区歪唱歌手选拔大赛等比赛规则离奇、比赛 内容奇特、比赛形式多样的唱歌玩法都将可以通过游戏提供的简单规则随意组合而自由创造 出来。 除了赛制的个性、灵活之外,自由、多角色的成长也将是玩家能在卡拉ok中体会到的。 整个游戏过程中,玩家既有机会体验从一个街头卖唱,逐步进入娱乐圈、击败强劲的竞争对 手,最终成为天王卡拉ok的变星历程;也可以经历发现一个新人,为他聚集人气,帮他成名 的造星历程。上至天王卡拉ok、下至默默无闻的音乐爱好者,玩家在这个庞大的虚拟娱乐圈 总能找到属于自己的一片天。 3.1 游戏特色游戏特色 多身份定位:多身份定位:在游戏中玩家不仅仅可以扮演舞台上光芒四射的歌手,还可以扮演欣赏倾 听的观众,幽默风趣的主持人,有权有势的俱乐部部长。多线的用户分支成长使得游戏 更加个性,更加人性化。 简单的游戏方式:简单的游戏方式:游戏通过麦克风进行演唱即可进行游戏,此游戏门槛低,接受度较高 。 Replay录像:录像:利用游戏提供的replay工具,将自己角色的歌声或者表演和演唱的过程录 目录 9 / 88 制下来,存放于客户端,供自己欣赏或者上传至音乐社区相关模块中让其他玩家赏析。 丰富的现场表现:丰富的现场表现:游戏中玩家不仅仅可以看到自己的AVATAR形象表现,还可以通过道 具物品等来得到一些有趣体验,比如:有臭鸡蛋道具可以让对手的形象遭殃,可以购买 NPC来给自己伴舞等等。 舞台设计舞台设计:表现力强的舞台设计,以及听众、灯光配合的真实现场感,模拟真实舞台让让 大家都成为明星大家都成为明星。 真实的互动增强体验感真实的互动增强体验感: 线上互动体验线上互动体验 主要是指基于网络,同时在线参与游戏的多玩家之间产生的互动,属于基本的网络 游戏互动概念。 线下互动体验线下互动体验 是指在网络之外的,即可以脱离网络,类似于单机游戏带给多人玩家的互动体验, 具体指一台TV之前的多人共同面对一款游戏时可能产生的互动,例如:大家通过合 唱、二重唱、混唱等形式参与游戏,获得共同的娱乐和成就感。 新型的综艺娱乐形式:新型的综艺娱乐形式:游戏以房间形式的宽松环境下形成无确定目的的互动团队,赋予 主持人灵活的组织权限,将会产生游戏中最多的互动形式,大家自己组织的超女、我型 我秀会更加精彩。 3.2 用户群需求分析用户群需求分析 3.2.1 用户定位用户定位 卡拉ok的设计思想是面向广大客厅、家庭上网、喜欢卡拉ok娱乐形式的用户为主要用户 对象,以团队配合和互动性给玩家带来更强烈的成就感体验。游戏设定的面向用户群体,以 中国大陆作为主市场区域,其用户主要在以下特征中实现交集: 性别定位性别定位:男、女各半。 年龄段定位年龄段定位:主群体(约70%强)为1630岁用户,辅群体(约10%强)为16以下和30 岁以上用户;余未计。 教育程度定位教育程度定位:主群体(约60%强)为大学文化程度用户,辅群体(约20%强)高中文 化程度用户。 消费强度定位消费强度定位:主群体(约60%强)为月承受3050元单项游戏网络费用支出用户,辅 群体(约20%强)为月承受1530元单项游戏网络费用支出用户。 终端环境定位终端环境定位:主群体(约40%强)为客厅用户和(约40%强)为家庭PC上网用户,辅 目录 10 / 88 群体二(约20%强)为其他。 稳定趋向定位稳定趋向定位:主群体(约40%强)为可接受1218个月游戏历程的用户,辅群体一( 约20%强)为可接受612个月游戏历程的用户,辅群体一(约20%强)为可接受16个 月以上游戏历程的用户。 文化背景定位文化背景定位:主群体(约60%强)以喜欢流行歌曲的用户为主,辅群体一(约40%强 )为其他类型歌曲的用户。 游戏心理定位游戏心理定位:游戏心理定位:主群体(约40%强)为消遣放松型心理用户。辅群体一 (约20%强)为互动成就型,群体二(约20%强)为对抗型。 竞争性产品定位(品牌忠诚度定位)竞争性产品定位(品牌忠诚度定位):主群体(约40%强)为品牌忠诚度中等、可被持 续性新元素刺激诱导的用户,辅群体(约20%强)为品牌忠诚度较低、无视新元素变化 的用户,辅群体(约20%强)为忠诚度较高、无需新元素引导的用户。 以上适用人群定位目标,其比例分析详见下表所示:以上适用人群定位目标,其比例分析详见下表所示: 区域简示 No. 类别 10%10%10%10%10%10%10%10%10%10% 01 性别定位男性女性 02 年龄段定位1630岁1216和30岁以上其他 03 教育程度定位大学初、高中其他 04 消费强度定位3050元/月1530元/月其他 05 终端环境定位客厅用户家庭PC办公室PC其他 06 稳定趋向定位1218个月612个月16个月以上其他 07 文化背景定位以喜欢流行歌曲的用户其他 08 游戏心理定位消遣放松型互动成就型对抗型其他 9 竞争性产品定位中等品牌忠诚度高品牌忠诚度低品牌忠诚度其他 3.2.2 用户分类用户分类 由上表分析可得,本产品面向消费群体的核心族群定位可描述为: 1.“一个宽泛年龄层的娱乐游戏,用户男、女各半,一个宽泛年龄层的娱乐游戏,用户男、女各半,1630岁,大学文化程度(部分学历岁,大学文化程度(部分学历 稍低),基本上仍在校进学(部分已参加工作),喜欢音乐,喜欢卡拉稍低),基本上仍在校进学(部分已参加工作),喜欢音乐,喜欢卡拉OK形式的用户形式的用户 ;愿意为本游戏提供的卡拉;愿意为本游戏提供的卡拉OK以及其他互动服务付出每月以及其他互动服务付出每月3050元的费用,主要通过元的费用,主要通过 家庭客厅的家庭客厅的XX盒子和家庭盒子和家庭PC上网为主;以单纯的娱乐消遣为主要游戏目的,不愿意在上网为主;以单纯的娱乐消遣为主要游戏目的,不愿意在 单款游戏中消耗过多精力,并倾向于前卫的的幻想艺术风格(对前卫的美术风格较为认单款游戏中消耗过多精力,并倾向于前卫的的幻想艺术风格(对前卫的美术风格较为认 同),认可新生事物并对潮流变化敏感,并对同类竞争产品表现出先睹为快的猎奇心理同),认可新生事物并对潮流变化敏感,并对同类竞争产品表现出先睹为快的猎奇心理 目录 11 / 88 ,需要开发者通过游戏推出后其本身持续的、不断升级服务内容,提升其心理兴奋度,需要开发者通过游戏推出后其本身持续的、不断升级服务内容,提升其心理兴奋度, 以达成长期被吸引进行游戏的目的。以达成长期被吸引进行游戏的目的。” 2.从产品外延的适用度而言,此游戏的游戏节奏、游戏强度与人机交互复杂度等3个最重 要的特性,其特征下的用户群体基本覆盖了所有的“非专业歌曲爱好者”,即愿意以音 乐游戏进行单纯的消遣、娱乐、放松的族群;但游戏中还同时兼顾一定数量的对音乐较 为专业的玩家,这类用户的需求大多数为利用游戏平台对自己进行推广的宣传,我们的 游戏要为此类用户设定模式来汇聚人气提高知名度,这样游戏才能产生巨大的黏性,为 商业模式做好铺垫。 根据以上用户分析我们将为游戏内的玩家分为两种:观众、歌手。 歌手 观众 卡拉ok游戏用户分类图 3.2.3 用户需求用户需求 用户类型用户类型行为目的行为目的用户需求用户需求游戏需要提供游戏需要提供 观众喜欢karaoke的娱 乐方式,以娱乐 为主要目的。 在游戏中可以听到有质量 的歌曲,随时可以听到自 己喜欢的人来为自己演唱 。并为自己喜欢的歌手投 票,和喜欢的歌手进行交 流 1.观众机制,玩家可以当作观众进入特定的 房间内,并可以对房间主人进行各种馈赠 和说一些祝福的话。 2.提供语音私聊功能。 3.提供投票机制。 4.提供道具互动机制。 5.金评委系统。 歌手喜欢karaoke的娱 乐方式,以消遣 、放松以及通过 卡拉OK的形式进 行交友与受到别 人的尊重为目的 游戏内需要有演唱karaoke 并录制karaoke回放的功能 。并且可以通过游戏来提 高自己的演唱水平,提供 各种竞争机制,以及成名 机制。 1.单机游戏性。 2.replay功能 3.游戏排行榜 a)系统排行榜 b)主持人自定义排行榜 4.游戏外的BLOG 目录 12 / 88 。5.角色AVATAR系统。 6.游戏中的奖励机制。 7.玩家个人头衔成长。 房主在游戏中后期 产生 喜欢karaoke的娱 乐方式,以追求 集体中的权力为 主要目的。 房主需要可以通过一些灵 活的自定义房间内规则来 体现房间内不同的娱乐性 ,展现房间个性。 1.人员管理权限。 2.麦序管理权限。 3.歌曲信息管理权限 4.灵活组合活动规则 5.歌手签约机制。 6.房间和房间之间的现场转播机制。 4 基本演唱模式基本演唱模式 4.1 核心参数核心参数 4.1.1 星值星值 定义定义:星值是在玩家演唱一首歌的过程中对玩家演唱好坏做出评价反映的属性,星值会 随玩家演唱的准确度升高或者降低,当星值不断升高的同时还会触发游戏场景内所有表 现的提升。 星值等级设定星值等级设定: 星值本身设定为1100的数字 星值区域:将1100的数字分为三个情绪区,消极区、正常区、兴奋区 正常区 消极区兴奋区 星值区域设定:星值区域设定: Star=0 消极区(0,33 正常区(34,66 兴奋区(-67,100) Star=100 Ps:游戏中还存在星值 = 0 or 100 的情况,这些情况也将单独处理 目录 14 / 88 演唱评价(完成度):演唱评价(完成度): 根据歌手的演唱情况对每句歌词进行一次完成度的评价 完成度分为:Love、Poor、Ok、Good、Great五个等级。 Great:85 C 100,游戏者犯很少的错误或不犯错误。 Good:65 C 85,游戏者犯较少的错误。 Ok:30 C 65,游戏者犯较多的错误。 Poor:10 C 30,游戏者经常犯错。 Love:C 10,游戏者持续犯错。 对于任何一种得分方式,演唱完成度计算相同。 Cobom设定:设定: 演唱获得good、great评价时获得一个combo的累积。 当combo数量大于3时,开始显示combo数量增长。 在累积combo的过程中,如果出现演唱评价低于good(love、poor、ok),combo累积中 断。 Double(双倍得分): 在Star值充满后每句演唱评价为great便会出现Double。 LovePoorOkGoodGreat Star=0 00253035 消极区 -5071422 正常区 -12-50818 兴奋区 -17-12-808 充满 -32-32-32-320 Cobom的获得 特效等级与星值特效等级与星值: 目录 15 / 88 特效等级:游戏中将特效定义为10级,触发条件如下: 特效等级触发条件举例&说明 1星值等于0。所有歌曲制作时,按照45-51个句子制作。 2 星值1,星值34。游戏开始,星值为50。 3星值34,星值67。 4星值67,星值100。 5星值 100。 星值充满。 例如: 歌曲共有52句歌词。 Combo总数20(52157.8)是7个Combo。 6 星值充满后,连续获得句子总数10%的Great评定。 演唱者累计获得10个Combo和星值充满两个条件都满足时,触 发4级特效。 星值充满。 7 星值充满后,连续获得句子总数20%的Great评定。 星值充满。 8 星值充满后,连续获得句子总数30%的Great评定。 隐藏特效:例如: 星值保持充满。歌曲共有52句歌词。 累计获得歌曲句数55%的Combo(good、great评定) 。 进行到歌曲55时(525528.6),完成28句歌词演唱。 满足上面两个条件后,隐藏奖励有40%的机率被触发 。 当前满足上面连个条件,9级特效有40%的机率被播放。 每一个头衔增加3%特效触发机率。假设玩家的奖励头衔为5级头衔,则有15%机率的加成。实际的 触发机率是40%+15%=55%。 9 隐藏奖励只响应第一次满足的条件请求。如果第一 次播放失败,随后不再响音该奖励播放请求。 目录 16 / 88 隐藏特效:例如: 星值保持充满。歌曲共有52句歌词。 累计获得歌曲句数95%的Combo(good、great评定) 。 进行到歌曲95时(529549),完成49句歌词演唱。 满足上面两个条件后,隐藏奖励有40%的机率被触发 。 当前满足上面连个条件,10级特效有20%的机率被播放。 每一个头衔增加5%特效触发机率。假设玩家的奖励头衔为5级头衔,则有25%机率的加成。实际的 触发机率是20%+25%=45%。 10 隐藏奖励只响应第一次满足的条件请求。如果第一 次播放失败,随后不再响音该奖励播放请求。 4.2 演唱规则演唱规则 4.2.1 系统评分系统评分 系统评分根据演唱者发音和原声的相似程度、持续时间给演唱者打分。 4.2.1.1 游戏难度游戏难度 游戏难度分成四个等级:Easy、Medium、Hard、Expert。 游戏难度影响演唱时评分标准。随着评分难度的增加,演唱者获得奖励也相应提高。 4.2.1.2 影响评分的参数影响评分的参数 4.2.1.2.1唱词标准演唱时间唱词标准演唱时间 目录 17 / 88 每个唱词在演唱时需要持续特定的时间,每个唱词标准演唱时间由歌曲原唱决定。在制 作中,制作中可以根据实际情况进行略为调整。但尽量保证和原唱相似。 从上图中可以看到红圈内的细条是歌词的Note条,即歌词在演唱中需要持续的时间。 在游戏过程中,Note条就是对应歌词需要演唱的保准时间。 4.2.1.2.2唱词旋律唱词旋律 歌词中的Note条不但表示歌词应该演唱的时间,同时也提示歌词应该演唱的旋律。每个 歌词都有固定的旋律,Note条的不同高度表示歌词的不同旋律。 4.2.1.2.3演唱时间演唱时间 演唱时间是演唱者发音与歌词曲调重叠的实际时间。演唱时间是对演唱评分的重要参考 指标。 4.2.1.3 演唱时间计算演唱时间计算 4.2.1.3.1演唱时间计算条件演唱时间计算条件 1.演唱。系统从MIC获得演唱者发声的数据,表示玩家开始演唱。 2.需要演唱。当歌词Note与起始竖线相交时(包括相切),需要玩家演唱。 3.发音准确。演唱准确是演唱者发音与原声相同。 4.2.1.3.2时间计算时间计算 当上面三个条件都满足时,游戏者的演唱才会影响游戏。即,演唱时间是Note接触起始 竖线时,演唱者准确演唱时间累计。 如果,演唱者演唱不准确,则该段时间(需要演唱)不累计到演唱者的实际演唱时间。 目录 18 / 88 只要满足上面三个条件的演唱都会记入到游戏者实际演唱时间。 4.2.1.3.3旋律提示符(音标)表示意义旋律提示符(音标)表示意义 1.如果发声在允许范围内时,旋律提示符的尖端和Note接触。尾部的高低表示当前演 唱与原声偏差。 2.如果演唱和原声一致,则旋律提示符和Note保持水平。 3.发音高于歌词旋律时,旋律指示箭头尾部高于头部,形成箭头指向下的情况。旋律 指示箭头距离便准旋律的距离表示实际发音与标准发音的偏差。 4.发音低于歌词旋律时,旋律指示箭头尾部低于头部,形成箭头指向上的情况(如图 )。 目录 19 / 88 5.当没有Note接触起始竖线时,演唱者的演唱无效。在此过程中,旋律提示符始终保 持水平。 箭头的颜色代表意义: 1.绿色表示演唱正确。 2.黄色表示演唱存在一定偏差。 3.红色表示演唱错误。 4.灰色表示无效演唱(此时需要演唱)。 4.2.1.4 计分单位计分单位 游戏中以句为单位对演唱者的演唱进行评定。 通过将每个单字演唱时间相加得到该句歌词的总演唱时间。一句歌词演唱结束后,将该 目录 20 / 88 句歌词的演唱得分加入到演唱者的总得分中。 每句歌词结束时,在最后Note条末尾提示游戏者该句歌词即将结束。 4.2.1.5 得分计算方法得分计算方法 游戏中按照每句歌词统计演唱得分,通过每个单字计算实际演唱时间。将单句中所有单 字的演唱时间累加获得整句实际演唱时间。 将实际演唱时间与标准演唱时间做比值运算,计算出该句完成度。 根据单句完成度得到该句的实际演唱得分。 4.2.1.5.1单句得分计算单句得分计算 单句完成度单句完成度 句标准演唱时间 实际演唱时间 单句完成度 单句得分单句得分 单句得分是用单句的完成度和单句标准分做乘法运算。 单句标准得分 句标准演唱时间 实际演唱时间 单句得分S 4.3 画面表现部分画面表现部分 4.3.1 舞台舞台 4.3.1.1 舞台规划舞台规划 每个游戏场景中都必须有一个表演区域作为舞台。舞台永远与场景结合在一起,不会随 目录 21 / 88 着游戏模式的改变而改变。 从标准视角上看,舞台位于屏幕的中上方,大小占据整个画面的1/3或者更多。 舞台风格的设计必须与当前的场景风格统一,必须做到视觉上的不冲突。 4.3.1.2 场景道具场景道具 场景道具包括灯光、音响、大屏幕、特效等。这些道具的摆放位置由舞台特性决定。如 : 1、 “大剧院”的场景中,只有装饰灯光可建,其他的特效灯光、音响等道具必须隐藏 在吊顶内或者其他地方,任何视角都不可见;大屏幕可以直接嵌在布景中。 2、 “酒吧”的场景中,特效灯光、音响的道具可放在最现眼的地方,直接给玩家在视 觉上冲击。 3、 特殊效果在任何场景内都可以出现。 4.3.1.3 NPC 主要指观众和伴奏人员。这些NPC的动作由玩家唱歌水平决定。 观众有:鼓掌、挥手、摇摆、退场等动作。 伴奏人员有:摇摆、点头、挥手、互相对视等动作。 在一些特殊场景中,还可以出现其他NPC,如: 1、 “宇宙”的场景中,会出现UFO。 2、 “热带雨林”的场景中,会出现珍惜动物。 3、 “左罗传奇”的场景中,会出现隐藏的女主角等。 1、 酒吧酒吧: 最流行的设计,主要是舞台以及靠近舞台的吧台部分。包括长桌、酒吧椅和酒吧桌,酒 吧桌的上方倒吊着排列整齐的高脚杯,酒吧椅上坐满了时髦的宾客,舞台前方是舞池。舞台 的正上方有一盏大灯,斜前方一排可动的灯,左右各有12个发泡或发烟的设备。舞台背后 是一个大屏幕,显示舞池中人们的动作或状态,也可以直接显示主角,大屏幕的下放有一排 小灯。在主角和大屏幕的中间,有一个45人的伴奏乐队。舞池顶上有各种各样的灯。 2、 舞厅舞厅:类似百乐门舞厅。有一个大的圆形舞池,舞池周围是观众休息的地方,前方是一 个半椭圆的舞台,舞台两侧各有2个伴奏人员。舞台上方有一排灯,舞池的正上方有一个 目录 22 / 88 大的圆灯。 3、 剧院舞台剧院舞台:标准大剧院的内部场景,非常华丽。舞台与观众席的中间是大型乐队。 4、 会堂会堂:类似于人民大会堂。总体气氛比较庄严。没有太多的绚丽道具。 5、 客厅客厅:朋友聚会的场景之一。有各式各样的喜庆道具。电视机内显示玩家唱歌的形象或 者播放MTV,有灯光特效。 6、 体育馆体育馆: 标准的现代体育馆,中间搭建了一个比较简便的舞台,观众以学生、教师为主。墙壁上 和体育馆的馆顶都挂着彩带,灯光主要是从四周照射过来,体育馆的两侧墙上各有一个大屏 幕,直接投射场内或者舞台的情况。舞台四角各有一个伴奏人员。由于类似于环形的舞台, 所以在演唱的时候,大屏幕会播放摄像头所捕捉的360度旋转画面。 7、 教室教室:以写实为主。标准的教师,前方有一个标准的黑板,门后放着打扫卫生用的拖把 、扫帚。黑板的左下方写着值班同学的名字。桌子整齐排放在教室,中间留出的空地上 由24张课桌拼成了一个简陋的舞台,这就是玩家表演的场所。灯光从教室的4个角上打 过来,教室顶上挂着彩带。 8、 T型台型台: 时尚前卫,舞台地下、舞台上方有灯,有追光灯。 9、 卡拉卡拉OK厅厅: 现代化的卡拉ok包厢,两边各一个立体大音箱,墙上内嵌一个大的液晶屏,镂空吊顶,光线 目录 23 / 88 一层一层照射出来,非常炫。墙壁周围有壁灯,会跟着节拍闪烁。 10、教堂教堂: 舞台上有修女合唱团,一边有一个弹奏管风琴的弹奏师。设计方面的要求是:古典中不乏时 尚。可以参照修女也疯狂 11、地铁地铁:参照XBOX的卡拉ok革命中的地铁场景。舞台再稍微宽一点就可以了。 12、其他其他: 4.3.1.4 场景规划场景规划 4.3.1.4.1室外场景室外场景 1、 街头街头:白天或者傍晚,美国嬉皮士风格。街头卖唱性质。灯光主要以周围商店、路灯的 灯光变化为主。 2、 广场广场:黄昏,已经接近夜晚。 3、 飞机场飞机场:夜景,露天平台,可以看到飞机的导航跑到,也可以看到飞机起飞。除了主要 灯光闪烁以外,跑到旁边的灯光也可以适当跟着节拍有规律的变化。观众可以是一些旅 客,也可以是机场的工作人员。 4、 其他其他 目录 24 / 88 4.3.1.4.2风景场景风景场景 1、 海滩海滩: 加勒比海滩,观众以身穿比基尼的美女为主,其中也有身着泳裤的帅哥。沙滩上要有沙 滩椅,沙滩伞。灯光的两头可以各绑在一棵棕榈树上。一切现代化的道具都可以放在这里。 有海浪。 2、 热带雨林热带雨林: 周围可出现许多珍惜动物。观众可以是动物,也可以是土著人。整体风格是:原始现 代;可以适当夸张。 3、 其他其他 4.3.1.4.3个性场景个性场景 1、 太空太空:我国的宇宙飞船登陆月球,主角在月球上演唱,观众可以是稀奇古怪的外星人, 灯光由在太空盘旋的各类宇宙飞船上发射下来。 2、 海底海底:美人鱼伴舞,各类鱼来回游,有潜水艇经过。观众可以是各类动画片中出现过的 鱼人、海底生物等等。舞台周围是五彩的珊瑚礁环绕。总体风格非常唯美。 3、 动物园动物园:舞台设在动物园中间,周围由一些游乐设施,珍惜动物栖息在部分道具上,舞 台上也会出现部分动物。总体风格以体现人与动物之间的交流为主。 4、 天堂天堂:观众是天使,云雾围绕。建筑以西方神话中的天堂建筑风格为主,可以有耶稣。 丘比特在空中盘旋,可以想象到的西方神话中的人物都可以放在这个场景中。光线是透 过云设出来的,没有发射灯这类的事体,玩家只能看到光线。总体风格以西方神话为主 。 目录 25 / 88 5、 其他其他: 4.3.1.4.4主题场景主题场景 每一个场景都代表了一个明确的主题,这里所说的主题可以理解为电影、电视剧题材, 这些题材可以是最流行的,也可以是最怀旧的。如: 1、左罗传奇:最新的美国大片,显示美国西部风格,场景以电影中最有代表性的 建筑为主。观众是身穿制服的宪兵队,主角可以换装成左罗的模样。黑马是绝对少不了的, 如果玩家唱的好,还可以召唤隐藏的美女主角伴舞等等。现代化的灯光效果与当时的风格必 须非常美观的结合在一起。 2、小兵张嘎:怀旧,以芦苇荡为主,观众是当时的农民兄弟姐妹,穿着挂衫,头 扎白色毛巾,背上扛这土枪等等,一切场景道具都以当时的时代产物有关,除了必要的舞台 灯光效果以外,尽量避免过于现代的东西在里面。 4.4 特效奖励特效奖励 4.4.1 彩色歌词彩色歌词 前置条件:无。 当星值第一次达到75时,后面一句歌词有80机率出现彩色歌词。 当星值第二次达到75时,后面一句歌词有60机率出现彩色歌词。 星值必须从30以下积累到75,才会处发该项奖励。 彩色歌词获得Great或Perfect的评定,系统将星值槽充满。 4.4.2 双倍得分双倍得分 前置条件:星值槽充满。 星值槽充满时,当次演唱的得分双倍。 例如: 第A句演唱开始时,星值槽未充满;但第A句演唱结束后,星值槽充满。第A句歌词的得 分双倍。 第B句演唱开始时,星值槽充满;但第B句演唱未得到Great、Perfect的评定,扣除固定星 值后,星值槽不再充满,该句歌词的得分正常。 消失条件:星值槽不满。 目录 26 / 88 4.4.3 角色表现力角色表现力 前置条件:无。 Avatar舞台表现力与星值成正比。 星值槽充满后,Avatar根据Combo连续获得的数量开始表演街舞。 现阶段把Avatar的动作分为6个等级: A级:舞台上简单走动。刚开是演唱,星值少于75。 B级:简单随意的舞蹈。演唱一段时间,星值达到75。 C级:星值槽充满。Avatar在舞台上开始表演街舞。 D级:星值槽充满,并连续获得12个Combo。表下待定。 E级:星值槽充满,并连续获得24个Combo。表下待定。 F级:星值槽充满,并连续获得36个Combo。表下待定。 G级:星值槽充满,并连续获得48个Combo。表下待定。 消失条件:Combo获得中断。 4.4.4 MIC发光发光 前置条件:无。 星值槽充满后,Avatar手中的MIC开始发光。 MIC发光的颜色和模式,根据MIC类型而存在差异。随着MIC等级的升高,特效的绚丽 程度也随之升高。 消失条件:星值槽不满。 4.4.5 Avatar发光发光 前置条件:MIC发光。 星值槽充满后,连续获得8个Combo后,Avatar开始发光颜色。 发光的颜色和发散方式,由Avatar穿戴的服装而定。 消失条件:星值槽不满。 4.4.6 彩色星星彩色星星 前置条件:Avatar发光。 星值槽充满和Avatar发光后,连续获得8个Combo,Avatar的头上开始出现闪亮的星星。 目录 27 / 88 星星在彩光中环绕Avatar身体做不规则运动。星星数量不受任何条件影响,数量一定。 消失条件:星值槽不满。 4.4.7 舞台灯光舞台灯光 4.4.7.1 种类种类 舞台基本灯光。直射灯光、闪烁灯光两大类。 舞台气氛烘托灯。激光灯、追光灯等特效灯。 所有灯光的种类都由场景决定。 4.4.7.2 规则规则 前置条件:星值槽充满。 舞台基本灯:星值槽充满后,随着Combo数量的增加旋转、闪烁的速度加快。 舞台气氛烘托灯:星值槽充满后,当Combo数量累计到A个时,舞台气氛烘托灯打开。 消失条件:星值槽不满。 4.4.8 环境特效环境特效 4.4.8.1 种类种类 A类:电火花、二氧化碳喷射、舞台火焰等。 B类:烟火瀑布、舞台气泡、舞台烟雾、玫瑰花雨、舞台雪花等。 A、B两类特效的种类未全,等级划分方式确定。 每个舞台有每个舞台有A、B类特效各一个。类特效各一个。 4.4.8.2 规则规则 4.4.8.2.1A类特效规则类特效规则 前置条件:无。 根据连续获得Combo的数量,根据舞台设置释放。 例如: 演唱者连续获得15个Combo时,舞台后方自动下落电火花。 消失条件:释放后自动消失。 4.4.8.2.2B类特效规则类特效规则 前置条件:星值槽充满。 目录 28 / 88 星值槽充满后,并且连续获得一定数量的Combo,根据舞台的设置出现相应的烟火瀑布 等效果。 例如: 星值充满后,并且连续获得15个Combo,舞台后方开始出现烟火瀑布特效。 消失条件:星值槽不满时,舞台持续的特效消失。 4.4.9 大屏幕大屏幕 前置条件:无。 星值槽充满或连续获得A个Great级的Combo,大屏幕出现Avatar形象。 消失条件:中断Great的获得或星值槽不再充满,大屏幕不再显示Avatar形象。 4.4.10观众观众NPC互动互动 4.4.10.1种类种类 观众NPC互动种类: A类:欢呼、拍照、不规则晃动。 B类:呼喊演唱者的名字(根据技术能否实现而定)、规则晃动挥舞手臂(挥舞莹光棒 )、模仿Avatar动作、观众伴唱、献花等。 4.4.10.2规则规则 4.4.10.2.1 A类互动规则类互动规则 前置条件:无。 星值达到65后,观众开始欢呼、叫喊等。此时观众NPC的行为不规则,没有统一性。 随着星值上升到75,舞台下观众NPC开始拍照,游戏者可以看到闪光灯的闪烁。 随着星值继续上升到90,观众NPC开始随着旋律还动,但晃动为不规则晃动。 消失条件:星值不满足相应效果出现条件时,相应效果停止。 例如: 星值低于65%时,观众NPC对游戏者的演唱没有任何回应。 星值大于65%,但小于75时,观众NPC开始欢呼、叫喊等行为。 星值大于75%,小于90%时,观众在欢呼、叫喊的同时开始拍照。 星值大于90%时,观众在保持上述行为的同时开始伴随演唱旋律做不规则的晃动。 星值低于90%时,观众只保持欢呼、叫喊和拍照的行为。 星值低于75%时,观众只保持欢呼、叫喊。 目录 29 / 88 星值低于10%时,观众开始退场。 星值等于0时,观众全部退场、演唱者倒地。 消失条件:星值槽充满时,A类观众互动停止。 4.4.10.2.2 B类互动规则类互动规则 前置条件:星值槽充满。 星值槽充满后,观众停止所有A类互动行为,开始齐声呼唤演唱者的名字(根据技术能 否实现而定)、观众开始整齐地晃动手臂。观众手中荧光棒的数量由累计的Combo数量而定 ,随着Combo数量的增加观众手中的荧光棒数量也增加。 星值槽充满后,连续获得10个Combo时,观众开始模仿Avatar的动作。 星值槽充满后,连续获得20个Combo时,观众开始为演唱者伴唱。(在特定场景出现。 ) 星值槽充满后,连续获得30个Combo时,观众开始上台献花。 消失条件:星值槽不满。 4.4.11乐队乐队NPC互动互动 前置条件:无。 星值槽达到80以上的充满程度,乐队开始尽兴表演。吉他手、贝司受做各种街舞动作 ,鼓手耍鼓棒,电子琴手做进行弹奏等。 星值低于15,乐队做各种不满意的表现,演奏时垂头丧气。 连续累计A个Great级Combo,乐队开始为演唱者伴唱。 消失条件:Great级Combo中断,乐队表现力降级。 4.4.12随机掉落道具随机掉落道具 前置条件:无。 当Combo数量累计到特定值A,并且Great级的Combo达到B个(A B)。随后的歌词有30的机率出现一件道具(出现在第一个歌词Note条上),只有演唱获 得Perfect评定才可以获得奖励。 如果未能获得Perfect评定,随后的演唱中连续获得C个Great有30的机率获重新领奖。 目录 30 / 88 4.5 游戏动作游戏动作 4.5.1 分类分类 动作分为两大类:快歌动作、慢歌动作快歌动作、慢歌动作 每类动作中还分为:“展示动作展示动作”“走台动作走台动作”以及以及“卡拉卡拉ok动作动作”(根据市面中受 欢迎的歌手招牌动作设计出的动作) 4.5.2 动作情绪动作情绪 按照情绪我们将动作还可以分为:消极动作、一般动作、兴奋动作消极动作、一般动作、兴奋动作。 消极动作和一般动作只包括普通动作,在兴奋动作则还包括卡拉ok动作。(开始结束 是两种特殊情况,也都有自己的卡拉ok动作)。 4.5.3 根据节点设计根据节点设计 兴兴奋奋 一一般般 消消极极 开开始始主主歌歌副副歌歌间间奏奏结结束束 阶阶段段12阶阶段段11阶阶段段10阶阶段段9 阶阶段段1 阶阶段段6阶阶段段5阶阶段段8阶阶段段7 阶阶段段4阶阶段段2阶阶段段3 阶阶段段 重重点点设设 计计阶阶段段 2006年年2月月16日日 页页 1 演演唱唱阶阶段段节节点点排排布布 动作与阶段: 开始动作:开始时的动作,不分情绪,只有一种状态。 主歌动作:有三种情绪之分。 目录 31 / 88 副歌动作:有三种情绪之分。 间奏动作:有三种情绪之分。 结束动作:分为胜利和失败两种动作。 设计原则: 大部分精力放在阶段1、2、6、7上,这部分动作量应占所有动作的60。 阶段9和10在设计时可以使用同一组动作。 4.5.4 特殊动作特殊动作 过渡(归位)动作:穿插过渡使用,如:当歌词结束后,为防止动作情绪的转变而造成 的衔接突兀,先播放过渡动作再进入结束动作。 OVER动作:用户STAR值跌至0,次句成绩没有达到OK则OVER。OVER后角色还可以 继续演唱,但不在积分。 接受鲜花动作:用户接受鲜花的动作。 目录 32 / 88 4.5.5 单机演唱流程单机演唱流程 目录 33 / 88 播放音乐文件 出现字幕 2秒钟 开始动作 歌词演唱部分结束 同时 结束动作 同时 结束过渡动作 演奏动作 对mp3做淡出处理 If 在mp3 在5秒 钟内 仍未 结束 歌曲主角乐队 3秒钟 同时 结束动作 同时 出现打分结算画面 2秒钟 If 在mp3在5秒钟内 结束 Mp3播放结束 2秒钟 本次演唱结束 3秒钟 目录 34 / 88 4.6 Camera 4.6.1 Camera控制规则控制规则 游戏中,Camera进行随机拍摄。在特定的情况下,Camera受一些外部条件影响采用特定 的拍摄规则进行拍摄。 4.6.1.1 分数、奖励与分数、奖励与Camera三层关系三层关系 分数层:演唱完成度、演唱分数、Star值和Combo数。 特效层:场景特效、灯光特效、观众NPC特效和Avatar特效。 表现层:Camera拍摄逻辑。 4.6.1.2 同层内控制规则同层内控制规则 4.6.1.2.1分数层分数层 演唱分数:每句歌词演唱结束后,系统根据游戏者的演唱评定出演唱完成度,根据演唱 完成度获得演唱分数。 Star值:根据单句演唱完成度,奖励给游戏者一定的Star值。 Comb数:根据单句演唱完成度,增加Combo数。 在分数层内,演唱分数、Star值和Combo数量受演唱完成度影响。每句歌词演唱完成度 的高低直接影响演唱分数、Star值和Combo数量。但演唱完成度不影响特效层内的特效和表 现层的Camera拍摄。 当分数层内的Star值和Combo数量满足特定的条件时,会触发特效层的某个等级的特效 奖励。但Star值和Combo数量不会影响表现层Camera的拍摄。 目录 35 / 88 4.6.1.2.2特效层特效层 特效层中的特效受分数层中的Star值和Combo数量控制,但特效播放不会对演唱完成度 产生任何影响,也就是特效不会反作用Star值和Combo数量。 特效层内的各种特效都由Star值或Star值、Combo数量决定,彼此之间不产生任何影响。 特效播放时,Camera只会对特定(Camera控制脚本规定)特效采用特定方式拍摄。大多 数特效播放,Camera并不做专门的拍摄。Camera对特效进行专门拍摄是为了更好地表现效果 ,也就是Camera拍摄是服务于特效层。 4.6.1.2.3表现层表现层 表现层中的只是部分受特效层控制。Camera只能更好地表现特效,不能增加特效播放。 Camera更不能影响分数层中的各项条件的变化。 Camera在特定条件下受控于特效层,多数情况下Camera拍摄不受任何条件影响。 Camera拍摄方式都是为了更好地表现游戏气氛。 4.6.1.3 层与层之间控制规则层与层之间控制规则 分数触发奖励,Camera表现各种奖励。 游戏者只需要知道简单的演唱规则和演唱,不需要了解各种奖励的规则和Camera的拍摄 逻辑。也就是说,特效层与展示层对游戏者是透明的。 游戏者的演唱增加自己的分数和相关数据,当Star值和Combo数达到特定条件后触发特 效奖励。 为了更好地表现奖励效果,特定的奖励需要Camera进行特定拍摄。在正常情况下,Came ra是进行随机拍摄。尽管Camera随机拍摄也是从场景中设置好的若干个Camera中选取一个进 行拍摄。 目录 36 / 88 4.6.2 Camera拍摄设置规则拍摄设置规则 4.6.2.1 拍摄距离种类拍摄距离种类 卡拉ok也采用和卡拉ok革命相同的分类方法。 拍摄距离分为:特写、近景、中景和远景四种。 特写镜头:只拍摄Avatar部分肢体,以上半身、头部为主要拍摄目标。 近景镜头:拍摄Avatar的整体或拍摄膝盖以上的所有肢体。近景拍摄时,可能会拍摄到 舞台前两排的观众NPC。 中景镜头:拍摄时距离相对较远,一般会拍摄到数量较多的观众NPC和整个舞台场景。 远景镜头:从场景的最后方拍摄,拍摄的重点是场内的观众NPC和舞台场景。 4.6.2.2 拍摄角度拍摄角度 拍摄角度分为仰视、平视和俯视三种。 仰视拍摄目标是舞台上的Avatar。 平视拍摄目标可能是Avatar、场景和观众。 俯视拍时目标可能是观众、舞台和Avatar。 目录 37 / 88 4.6.2.3 角度与距离搭配方式角度与距离搭配方式 拍摄距离拍摄角度描述 仰视 Avatar动作、特效。 从Avatar正面(根据需要略为偏左或偏右)下方向上拍摄Av atar上半身。 拍摄过程中Camera没有移动。 特写拍摄 平视 Avatar动作、特效。 从Avatar正面(根据需要略为偏左或偏右)水平角拍摄Avata r上半身。 拍摄过程中,Camera会有小幅度向剧场中线移动。 俯视II NPC活跃气氛。 从Avatar背后(根据需要略为偏左或偏右)上方向下拍摄Av atar背影和台下观众。 能够跟随Avatar移动。近景拍摄 平视 Avatar和特效。 从Avatar正面(根据需要略为偏左或偏右)拍摄。 能够跟随Avatar移动。 目录 38 / 88 俯视I Avatar和NPC。 从Avatar正面(根据需要略为偏左或偏右)上方向下拍摄Av atar和观众NPC。 能够伴随Avatar移动。 中景拍摄俯视 特效、观众和舞台灯光。 从舞台正前方偏左(偏右)的位置拍摄。 拍摄中向舞台中心和舞台移动,拍摄高度逐渐降低。 远景拍摄平视 观众、特效和灯光。从舞台正中位置拍摄。部分拍摄中伴有 摄像机向舞台移动的运动。 通过距离和角度的搭配,让特效、场景达到最佳的表现效果。 特写镜头图
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 《调皮的小闹钟》课件
- 血液净化中心护理工作总结
- 公司节后安全培训课件
- 中国城市轨道交通安全现状与安全能力建设
- 尾矿库安全操作规程
- 事记叙文课件
- 耳源性患者的护理
- 物业部门工作汇报
- 社区综治平安建设工作总结
- 护理工作十大核心制度
- 基础计算机知识常识试题及答案
- 2022年7月23日广东省事业单位高校毕业生招聘考试《基本能力测试》试题真题答案解析
- 电缆缚设人工合同协议
- 药房卫生知识培训课件
- 2025年职业指导师专业能力测试卷:职业技能提升与职业素养培养试题
- 剪彩仪式方案超详细流程
- 江苏镇江历年中考作文题与审题指导(2003-2024)
- 四个自信的深刻理解试题及答案
- 精装修施工安全管理
- CNAS-CC175-2017 基于ISOIEC 20000-1的服务管理体系认证机构要求
- 创新创业甜品店计划书
评论
0/150
提交评论