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文档简介

游戏策划制作过程在一个游戏的制作过程中,策划的工作过程大致可以分为三个阶段,可简单地称之为前期工作、中期工作和后期工作。其中前期工作是策划工作的重点和难点,故描述略加详细。 一、前期工作 即制作组的其它部门还未开工时策划所做的工作,主要是进行市场调研、确定工作计划和撰写策划书三个方面: 1、市场调研 游戏软件是一种商品,并且是一种高投入的商品。国外一个作品的投入通常在百万美圆的数量级,并且不乏上千万数量级的大制作。国内(大陆)的一个象样的作品制作出来也要花掉好几十万,员工工资、设备折损、资源购买、广告宣传、载体和包装等等等,剑侠情缘的所有开销超过了100万元,抗日-地雷战也隔100万不远。在这种前提下,市场调研的重要性不言而喻:如果你做出来的产品没有市场,那么这个产品就是你自杀的武器。项目剑侠情缘、抗日-地雷战开发成本50万40万(工资、设备折旧、资源)销售成本35万30万(广告、海报、运输、首发式、税)生产成本(光盘、包装、说明书)25万20万。 市场调研:一是对现有作品的调研,二是对用户需求的调研。对现有作品的调研可避免新策划的作品有跟风之嫌,特别是国内的游戏产业,由于技术水准和国外相比还有比较大的差距,如果一味地跟着别人跑,没有什么新的突破,那么这种作品想获得玩家的认可的相当困难的。对用户需求的调研可保证作品面世后有足够的用户群,他们是制作组的衣食父母,如果不尊重他们,想想后果吧!有一个很重要但又容易被忽视的问题,这就是游戏产品的时效性。 一个游戏作品的制作周期比较长,短则一年半载,长则一年两年。但一个游戏的销售期却非常短,特别是在国内,根据我的经验,国内一个游戏作品的销售时间通常只有两个月时间,很难突破三个月。也就是说,在这两个多月的时间里你就可以得知你的人力、时间和资金的投入是否得到了回报。所以,在开发一个新产品进行市场调研时一定要考虑一个提前量。首先确定自己的产品上市时间,然后根据调查研究的结果判断自己的产品上市时是否会受到其它作品的冲击,用户群是否会因为技术的更新、新作品的上市而转移,等等。 2、工作计划 根据上面的说明,一个游戏产品的成本主要集中在开发成本上。开发成本基本上是和时间成正比关系的,所以在进行市场调研后制定一个切实可行又能最大限度降低成本的工作计划就显得致关重要。由于制作组的其它部门尚未开工,整个游戏的架构都在策划的脑子里,所以这个工作主要是策划来完成的,当然,策划在制定工作计划的同时,必须从公司的实际情况出发,不能任意挥洒。 工作计划中的主要内容是人员配备和工作日程表。根据游戏容量的大小确定参与制作的人员结构,既要在预计的时间内完成任务,又要在整个制作过程中没有人员闲置,安排是否得当取决于策划的经验和预测。一个优秀的策划和一个蹩脚的策划在做同样的产品时时间可能相差40%甚至更多。由此可见工作计划的安排对制作成本的影响。在不同的游戏种类中,制作组的各部门人员比例是不一样的。如RPG游戏,美工工作量较大,文字工作量较大,那么就应该在美术方面多加人手,可以专门安排一个人做文字方面的工作;战略类游戏美术工作量相对较小,但数据量大,结构复杂,调整困难,靠策划一个人难以胜任,那么就应该安排人员协助策划做数据设定方面的工作。由于在游戏制作的后期就要开始做宣传、销售方面的工作,所以工作日日程表一定要比较准确,误差不能太大。日程安排过松,会导致工作效率降低,从而增加开发成本;日程安排过紧,在预定的时间内不能完成制作,将使宣传和销售处于非常不利的境地,直接影响回报率。一份具体的工作计划中至少应包括以下几个部分:游戏的主要指标;各部门工作量预算;制作时间预算;资金预算;进度表。 3、策划书 策划书相当于工程师的蓝图,实际上就是策划将大脑中的游戏雏形用文字表达出来,以书面形式转告制作组的其它部门,作为其它部门在制作过程中的指导书。策划书不要求很详细,基本上不考虑细节方面的东西,但要求它很稳定,一旦生成不得随意修改,所以撰写策划书时一定要和其它部门沟通,以确保策划案切实可行。特别是关于技术方面的,不能天马行空,独往独来,如果到时候技术方面不能达到策划书中的要求,后果很可能是整个制作组的人员在某一段时间内的工作都白干了。 不同的游戏种类的策划书的撰写会有一些差异,但下列项目是每一份策划书中都必须明确规定的:1、类型(结构);2、解析度;3、操作系统;4、故事背景;5、容量(关数);6、游戏进程;关于游戏的类型,很难有一个明确的定义。随着技术的发展,游戏的容量越来越大,内涵越来越多,以至某些游戏已经很难用某一种类型来定义它。如有些战略游戏,却包含有许多角色扮演的成分;许多角色扮演类游戏,却又包含有养成的成分,等等。 国内的游戏业起步较晚,基本上没有系统的研究,关于游戏种类的划分,很大程度上是一些人参照台湾前些年的分类方法,而台湾的分类方法,又大多是照搬国外的,现在看来是有些老道,不太适合时宜了。如果国内的游戏制作公司能够在一起相互探讨一下,对电脑游戏作一些系统的研究,那我们前进的步伐一定会更快一些。在这种情况下,要给一个尚未诞生的游戏确定一种现成的类型是比较困难的。通常我们可以提出一个大致方案,然后在这个方案之上构思新的创意,最后形成一种新的模式,这种模式和现有的作品相比应该有所突破。所谓的游戏类型,可以看作是诸多模式的组合。建立一种有突破的游戏模式才是策划工作的精华所在。这是一种没有目的性的工作,唯一的限制来自技术方面。游戏的模式对游戏的可玩性起决定性作用,一个作品是否成功,很大程度上取决于游戏模式。游戏模式相当于建筑工程师的蓝图,有了蓝图,在工人们开工之前,我们已经能够看出未来的大厦的轮廓了,或挺拔壮丽,或小巧玲珑,最终的结果一定不会相差很远。游戏也是如此。建立一种新的模式才是策划工作的主体,也是策划工作的重点和难点。至于编一段故事,想几个小点子,谁都或多或少会一点。 以抗日-地雷战为例,初步决定其类型为回合制战略游戏。回合制战略游戏中,敌我双方轮流行动,各行动一次为一个回合,象人们平常下棋一样,所以这种模式又俗称战棋游戏。这还是一个很笼统的东西。将其具体化,一是将传统战棋游戏中的小范围的冷兵器攻击变换为大范围的热兵器攻击,二是将虚无缥缈的魔法变换为实实在在的战术,如滚木,擂石,威慑,骚扰,破坏还有敌方的施毒,空袭等。那么,抗日-地雷战的突破在哪里呢?在地雷上面。在休息关里,玩家的主要工作就是购买材料,制作性能各异的地雷;在战斗关中,和地雷相关的操作就有埋设、起出、定时、遥控、转交等。解析度包括游戏准备采用的分辨率和颜色种类,如320200256色,64048016色,800600256色等等。 通常,在同一个作品中的解析度是一定的,这样既可以保证作品的美术风格大致近似,又可以减轻程序的负担。但也可能有例外,如作品的主体采用较低的解析度,以得到技术上的保证和减少美术方面的工作量,而在片头和片尾中采用较高的解析度,以获得较好的视觉效果。除开分辨率和颜色外,有时候还需进行调色板方面的设定。在RPG游戏中,人们比较注重画面的精美,因此调色板不宜太过拘泥,以免使美工约束过多,造成画面的单调; 在战略类游戏中,人们注重的是敌我双方的战略战术,对画面不会象 RPG游戏那么在意,因此有可能确定一个固定的调色板,从而使游戏的容量大幅度减少-游戏所需的光碟实际上就是给美术师和音乐师准备的。更重要的一点是,当许多人在做同一类工作时,比如两个人同时画人物造型,三个人同时画人物头像时,如果不将调色板设定好,那么程序在同时显示这些内容时就会出问题。 不过,随着软硬件技术的发展,一些作品已经开始使用16M色以上的真彩色,调色板的意义已经越来越淡薄了。在颜色种类相同的前提下,当分辨率从320200提高到640480时,美术方面的工作量将大幅度增加,320200状态下在屏幕上一个点的位置在640480状态下要用 4个点来填充。不过,在高分辨率状态下人物和物体的尺寸会相应减小,所以美术的工作量也不是4倍的增加,平均起来估计增加2倍左右。国内的机器分布五花八门,有些国家事业单位甚至还在使用286、1MB内存的机器,用金山公司 91年的WPS(大多还是盗版)打字。不过游戏公司大可不必为此担心,因为用以玩游戏的电脑大多放在家里,机器的配置隔最新潮流最多半年的距离。但是,游戏策划人员并不能因此忽视机器配置的分布状况,作为一种商品,一个游戏作品应该最大限度地获得用户群,而不是为了省事只关注主要的用户群。特别是在这个286、386、486、586并存的年代里,要为一个作品的用户群准确定位并不是一件很容易的事情。我们曾经认为作品对系统的要求应该尽可能的低,以满足那些已经成为昨日黄花的机器。后来发现这样做的商业效果并不明显,因为真正的玩家们都拥有配置相当高的机器。对机器配置的要求并不只是反映在CPU上,如剑侠情缘,对CPU的要求是486DX33,但要求有4MB的EMS,这就需要机器装配有8MB内存,由于许多机器只有4MB内存而使该作品失去了一部分用户。 故事背景对美术设计人员是至关重要的,故事发生的年代决定人物的服饰、建筑的风格等,这是游戏中最惹人注目的东西,并决定玩家对作品的第一印象。也许有人认为,游戏,不过玩玩而已,大可不必吹毛求疵。如果玩家们都这么认为,那游戏公司的日子就好过多了,因为对游戏中任何一个细节的精雕细琢都意味着工作量的猛增,直接后果就是成本的增加。如果是游戏公司的制作人员这么认为,那这个公司离倒闭的日子也不远了,试想一下,哪一个精品不是精心雕琢出来的?哪一个粗劣之作又得到了用户的认可?作为一个专职策划,还有一份很重要的工作就是进行作品的质量管理,哪怕是一个NPC的衣服,一个房间里的一把椅子,如果它不合适,就应该重新来过,而不能蒙哄过关。为了避免这类事件发生,最好的方法是防患于未然, 在策划书做出明确的指示。 游戏的容量决定游戏制作中人力和物力的投入,事实上就决定了游戏的开发成本。所以在策划书中对游戏的容量必须有一个相对准确的确定,和最后的产品误差不应该超过10%。游戏的容量决定工作计划的撰写,二者要紧密配合。中途增加游戏内容乃游戏制作之大忌,一方面严重影响原来的制作计划和进度(除非原来的制作计划本身就是一塌糊涂),另一方面破坏美术、程序设计人员对作品的整体思路,使作品的整体协调性受到影响。游戏进程之所以要预先在策划书中确定下来,是为了让所有制作人员心中有底,并在工作中作一个整体规划,维护作品中某一方面在整个作品中的协调性和完整性。比如,美术设计人员在描绘地图时,就会根据剧情作一个整体的分析,然后尽可能完美地实现它。如地雷战的地图系统,开始的地形以山峦为主,然后是丘陵地带,逐渐向平原发展,这些在策划书中都有明确的指示 二、中期工作 中期工作就是游戏主体的制作。在此期间策划的主要工作也可分为三个部分。 1、游戏模式的细化(结构设定) 在作前期的准备工作时,游戏的大致框架就已经出来了,并以策划书的形式提交给制作组的其它部门。不过,这个框架还非常的粗糙,美术设计人员、程序设计人员虽然知道自己将要做些什么,但具体行动却困难重重,常有无从下手的感觉。相比较而言,音乐设计师的弹性要大得多,只要知道了大致的剧情,音乐师就可以任意挥洒去了。所以在制作开始后策划最先要做的事情就是将游戏模式细化,称之为结构设定似乎更专业化一点。结构设定的重点是建立各种子模型并确定各子模型之间的逻辑关系。一旦所有的逻辑关系一确定,程序员就可以用具体的程序行来描述各个组成部分以及整个游戏的数学模型了。 结构设定是一件很繁杂的工作,稍有纰漏就可能导致整个框架的崩溃。以地雷战为例,兵种、人物、战术、地雷、地形、物品、攻击范围、杀伤范围等即为各种子模型,下面是一个体现各子模型之间相互关系的简单示意图。显然这并不能代表整个模型。其中某些关联是多重的,如战术本来只与兵种有关,某一特定兵种的战术也是一定的。但是,如果某队员经过了转职的过程,那么该队员(人物)也就和战术建立了一种关联,因为我们在策划案中确定了一项游戏规则:队员转职后将保留原有的战术。同样的,队员的攻击范围和杀伤范围最初也只和兵种有关,但队员升级后攻击范围和杀伤范围也将增加,这样队员(人物)和几种范围有就建立了关联。人物、兵种、地雷、战术、地形、物品、攻击范围、杀伤范围,某些子模型之间的关联是通过数字来体现的。如地雷和物品中材料的关联就是地雷的配方,即制作某一种地雷需要的材料的品种及其数量,这里材料的数量就是一组数字。物品中的武器装备改变装备部队的攻击力和防御力,攻击力和防御力的增加量也是用数字实现的。还有地雷、战术和攻击物品对敌方的杀伤点数,不同兵种对同一敌方部队的杀伤点数,不同等级的同样兵种对同一敌方部队的杀伤点数,等等,也需要用数字来确定。这些数字决定游戏的难度、平衡性和合理性,其重要性不言而喻。对这些数字的确定称之为数据设定,以和结构设定加以区分。 当然,结构设定和数据设定之间是有很大一个交集的,许多时候二者并不能严格区分开来。进行结构设定的时候,需要的数字都是一个估计的数字,这个数字不过是让程序员有事情做而已,真正的数据设定是在作品的测试阶段进行的。 2、各类任务单的拟定 这主要是面对美术设计师和音乐设计师的。将游戏中所有需要用美术来表现的组成部分提炼出来,以任务单的形式分发给美术设计人员,让美术设计人员以各种图象、图形的形式构成游戏需要的组件。美术方面的工作大致包括人物(头像和形体)、场景(地图和背景)、战斗(动作和效果)和动画(局部动画和全屏动画)等几个大的组成部分。 人物部分包括头像和形体两个组成部分。头像表现人物的容貌,能够体现人物的气质和性格,因此对于有个性的人物一定要给美工一个说明。形体部分有一个很重要的参数就是动作数,如上下左右运动,拾取物品,或某些NPC的固定动作等。动作数严重影响工作量,所以在拟定任务单时要给出一个说明。 场景的重头是地图系统,不论在什么类型的游戏中,地图系统都是一个很重要的组成部分,它决定玩家在游戏中的活动区域。场景的另一个内涵是各种相对固定的背景,如战斗背景,武器店、杂货店的背景等。 战斗系统在美术方面的体现也是两个部分,一个是战斗时人物的动作,一个是战斗产生的效果。无论什么游戏中,动画总是占有很重要的地位。随着储存技术的发展,一些游戏的动画越做越大,很大程度上已经成了一个游戏公司技术力量的体现了。游戏中的动画大致有三类,可分别称之为程序动画、NPC动画和全屏动画。 程序动画本身不由美工完成,而是采用程序的手段来实现,主要用于人物的移动,以及必然事件的触发。如剑侠情缘一开始,独孤剑的师傅回来时受了重伤,独孤剑去见师傅,一进门就产生一段独孤剑和师弟走到师傅床前的动画,这就是由程序实现的。 NPC动画是指美工将NPC的形体、动作作进行修改、添加后在某一固定场景(通常就是地图)中产生的动画,通常用于交代某段必然的通过普通方式又不容易实现的剧情,如剑侠情缘中独孤剑在临城里施展轻功飞身上青楼,张如梦和南宫彩虹在剑门关拜天地,地雷战中抢夺粮食一关里,飞虎队跃上火车让火车停下来,都是采用的NPC动画。全屏动画不受场景的限制,能够很好地烘托环境的气氛,细腻地表达剧情,但工作量大,对创意方面的要求高,所有游戏中一般只在比较关键的地方才使用。全屏动画用得最多的地方是片头和片尾。在安排动画的创作时,应根据具体情况决定动画的种类,既要保证工作量合适,又要能够比较完美地体现需要表达的故事情节。 3、剧情的细化与装配程序的撰写 所谓剧情的细化就是将整个故事分解为极小的事件单元,然后通过具体的游戏行为(玩家的操作和程序的控制)来实现它们。事件的触发与结束构成游戏的进程,对事件的描述构成游戏的装配程序。装配程序实际上就是策划给程序员写的程序流程图,笔者发现用BASIC来写装配程序最合适不过了。装配程序算是策划对自己工作的一个小结,装配程序一旦完成并得到程序员的实施(用汇编、c、c+或是其它什么东西产生一个exe文件)后,游戏的主体制作就基本完工,继而进入测试阶段。三、后期工作 1、作品的测试、调整与改进 如果把策划的工作分一个轻重,那么工作的重点只有两个:一个就是结构设定,构成整个游戏系统的模型;一个就是数据设定,确定整个游戏系统的难度,各部队之间的平衡性,玩家和电脑之间的公平性。 2、宣传 宣传工作是游戏作品进入市场之前重要的一环,可以用一个简单的公式来表达一个作品的商业效果:销量=质量+宣传。策划是对游戏作品最了解的人,要让玩家真正了解作品的精髓,许多时候还非得策划来现身说法不可。游戏作品的宣传工作大致分为三个方面,即广告、新闻和首发式。广告的费用在制作成本中占有很大的比例,剑侠情缘

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