《魔兽争霸3》数学计算.doc_第1页
《魔兽争霸3》数学计算.doc_第2页
《魔兽争霸3》数学计算.doc_第3页
《魔兽争霸3》数学计算.doc_第4页
免费预览已结束,剩余1页可下载查看

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

魔兽争霸3数学计算一、技能叠加方式:1. 一般技能:a. buff(强化法术)相同者,于各部分效果不可叠加,各自取最大值例:单位a的邪黑气+10%速度,+1.0每秒回血;单位b的邪黑气+5%速度,+3.0每秒回血,若二种邪黑气buff相同,c单位同时受到二种邪黑气的影响,则c单位+10%速度,+3.0每秒回血b. 若一单位拥有base id相同的二种技能(例如二招都用blizzard改的),则不叠加例:某英雄穿2双+60速度的跑鞋,穿2双+80速度的跑鞋,结果+80速度2. 可叠加型:少数技能即使id相同,也可以互相叠加。这些技能主要是物品技能,已知的有:+dmg、+armor、+hp、+mana、+hp regen、+mana regen(%)、+攻速、+英雄属性。例如:某英雄拿3把+18dmg的剑,就+54dmg3. 不可叠加型:某些效果就是不能互相叠加,即使是二种id不同的技能。如:物品加速、魔法抗性。设计地图时最好不要有多种此类技能,否则会造成混乱。以下列出笔者的测试结果:a. 每秒回血率(泉水,补血棒)不叠加,只取最大值。b. 每秒回魔率(泉水)不叠加,只取最大值。c. 预设物品加速(加固定值)不叠加,取最大值。但可以修改游戏常数使它变成可叠加。d. 艾鲁恩的优雅(elunes grace。好烂的翻译-o-)、物品抗魔、举盾等技能的魔法抗性、pierce抗性不互相加成。效果取最大值。物品抗魔只能抗法术,其它二者可抗magic或spell属性的攻击e. 失误率的计算是各失误率取联集。但被动技miss效果(暴击/重击/ 醉拳、闪躲)不累加,只取最大值f. 二种灵魂连结的buff会互相覆盖,故无法并存g. 二种berserk(猎头族的狂暴)的buff会互相覆盖,故无法并存4. 攻击被动技简介及叠加法则:a. 碎裂击、加农炮、震波、爆裂弹、瘟疫可与其它被动技完全相容,各自有自己的效果。(以下b项的被动技皆不包括此三者)碎裂击:扩散伤害无视装甲、防御加与任何防御性被动技能。可与暴击和拆除相乘。但不会吸血或反弹加农炮:扩散伤害属性与攻击者同,考虑目标装甲及各被动技。可吸血或反弹。震波:附加伤害为法术(spell),但是对魔法免疫者有效并对虚空单位无效。b. 无论一个单位有多少种被动技,各被动技的发动机率互不影响。但当二者或以上的被动技同时发动时,会互相覆盖导致只有其中一种被动技能发挥效果,发动的优先度是暴雪内定的;如果这些技能的优先度相同,则以较晚获得的技能优先。例如当一个英雄有被动技20%机率4倍暴击,并拿了一个15%机率2倍暴击的物品时,发动暴击机率为:4倍暴击=20%*(1-15%)2倍暴击=(1-20)%*15%同时发动=20%*15%(通常是先学到技能才拿物品,所以物品技能较晚获得,故2倍暴击优先;当然,如果你先拿物品再学暴击,就是4倍优先)总计暴击机率=二个物品联集=1-(1-20%)*(1-15%)暴击重击醉拳:对近战单位而言,附加伤害属性为spell(但是对魔法免疫者有效,对虚空单位无效);远程单位则先乘再加。多个暴击同时发动会跳出很多数字,但只有一个有效。附加伤害可吸血但不反弹。拆除(demolish):附加伤害可吸血和反弹。可与暴击类累乘。多个拆除技同时发动时也可以累乘。有些人可能会问:那到底被动技的优先度是怎么看的,笔者测试后看不出任何规则-o-,不过既然知道其中一个会被覆盖掉,那么只要记得避免会被覆盖的情形就好了,谁先谁后应该不重要吧?如果读者有兴趣,可参考其他研究资料内的测试资料。二、伤害的计算:(累加符号:x = x1 + x2 + x3 + .;累乘符号:(1-x) = (1-x1) * (1-x2) * (1-x3) * . )伤害和生命为实数值,你扣0.1滴血就是0.1滴血,只是扣10次才会显示少1罢了1. 攻击力:最低攻击力:基本伤害 + 主要属性 * 1 + 骰子数最高攻击力:基本伤害 + 主要属性 * 1 + 骰子数 * 骰子面数攻击力期望值:1/2 * (最低攻击力 + 最低攻击力) = 基本伤害 + 主要属性 * 1 + 骰子数 * 1/2 * ( 1 + 骰子面数 )附加攻击力:( 攻击力期望值 + 主要属性 * 1 ) * ( 技能或物品加成% ) + 主要属性 * 1 + 技能或物品加成攻击力为整数(小数点四舍五入,但各技能的效果至少会加1或减1),因此有时会与计算结果不同。攻击力期望值:( 攻击力期望值 + 主要属性 * 1 ) * ( 1 + 技能或物品加成% ) + 技能或物品加成随机取值(ex: 244+1d11):244 + 1颗11面骰掷出的点数和随机取值(ex: 243+2d6):243 + 2颗6面骰掷出的点数和2. 伤害输出:原始输出伤害:攻击力 * 伤害输出率(elune)% * 幻影伤害倍率%输出伤害:原始输出伤害经过被动技加成 命中率 (1-max被动闪射率%) * (1-地形失误%) * (1-失误率%)反射伤害(spell):原始输出伤害* 反射率% + 反射量3. 承受伤害:承受伤害:(输出伤害(物理) - 硬化外皮) * 伤害倍率(狂暴)% * (1 - max抗性%) * 装甲相克 * 防御力减成 * 幻影受伤倍率%装甲相克:防御力减成:(实数,但游戏中只显示出小数点以下二位(xx%),以下四舍五入)armor 0:1/ ( 1 + armor * 0.06 ) 1- 伤害减成%(游戏显示)armor 0:1/ ( 1 + armor * 0.06 ) 1- 伤害减成%(游戏显示)armor 0:2 - ( 1 - 0.06 )-armor 1- 伤害减成%(游戏显示)armor下限-20p.s:一点装甲(正值)增加6%hp英雄防御力基本防御力 + -2 + agility * 0.3(实数,但游戏不显示小数点,以下四舍五入)吸血量:承受伤害(物理) * 吸血率%灵魂连结(分担x%;连结y人):主单位额外伤害:输出伤害 * x%所有单位分担伤害(spell):输出伤害 * (1-x%)/y三、其它计算公式:1攻击冷却时间(cooldown, cd):极快(very fast): cd 1.0快(fast): 1.0 = cd 1.5中等(average): 1.5 = cd 2.0慢(slow): 2.0 = cd 3.0极慢(very slow): 3.0 cd加成前cd原始cd / ( 1 + agility * 2% )加成后cd原始cd / (1+agility*2% + 技能或物品加成% )20%(1+agility*2% + 技能或物品加成% )500%,多退少补2攻速(attack rate):基本上就是cd的倒数,计算上用这个比较方便看出加成的情形加成前攻速(attack rate/ atr) 1 / 加成前冷却时间(cd) ( 1 + agility * 2% ) / 原始cd加成后攻速(attack rate/ atr) 1 / 加成前冷却时间(cd) ( 1 + agility * 2% + 技能或物品加成% ) / 原始cd3移动速度(movement speed):极快(very fast): 350 速度快(fast): 280 速度 = 350中等(average): 220 速度 = 280慢(slow): 175 速度 = 220极慢(very slow): 速度 = 175移动速度:( 原始移动速度 + agility * 0 ) * ( 1 + 技能或物品加成% ) + 技能或物品加成移动速度上限400,下限1504每秒回血量日夜回血速率 + ( strength * 0.05 ) + 技能或物品加成 + 每秒回血率% * 生命上限5每秒回魔量( intelligence * 0.05 + 回魔速率 )* ( 1 + 技能或物品加成% ) + 技能或物品加成 + 每秒回魔率% * 魔力上限如果魔力上限(mana maximum)设为0(内建的英雄大都如此),则回魔速率不计入,但是物品回魔率会把它乘进去(也许是b社的疏忽,谁知道呢?)每秒回魔量intelligence * 0.05

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论