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文档简介

1 下列关于 Maya 无限版与完全版的描述,正确的是_。 Maya 无限版包含了 Maya 完全版的所有功能。 2 在窗口菜单下的 ViewBookmarks 命令,其用途是_。 创建或编辑视图书签。 3 下列对 Maya 中 Undo 命令描述错误的是_。 Undo 命令可以撤消对视图的推拉、摇移的最后操作。 4 如果在 Maya 中进行旋转视图的操作,请问以下哪一项操作是正确的? 键盘 Alt+鼠标左键 5 下列对隐藏物体操作描述错误的是_。 在所选物体的 Channels Box 通道盒中修改 Visibility 属性值为 1。 6 如图所示,下列对 Grid栅格显示操作描述错误的是。 不能改变 Grid 的范围。 7 下列对 Level of Detail细节级别描述错误的是_。 Maya 会在不同级别模型转化过程中自动产生过渡模型。 8 执行窗口菜单 Lighting 中的_命令,可以由图 2hx01_008 中物体 a 得到物体 b 的效果。 Use No Lights 9 下列对 Dynamics 模块描述错误的是_。 Dynamics 模块中包含 nCloth 菜单。 10 参考下图,使用 View 菜单下的_命令,能让画外的对象转变为视图中 央显示。 Look at Selection 11 下列对删除 Image Plane 节点操作描述错误的是_。 在 UV Texture Editor 中找到 Image Plane 节点并删除。 12 下列物体中,哪个不是 NURBS 物体? A 13 创建 NURBS 原始物体时,不可以创建下列哪一种物体? Helix 14 下列关于曲线度数(Degree)的描述正确的是_。 曲线的度数可以控制曲线的形状。 15 下列关于 CreateArc Tools圆弧工具命令菜单的描述,正确的是 _。 三点圆弧工具可以创建一个垂直于正交视图的弓形曲线, 但不能建立一个完整的 圆。 16 下列关于 Add Point Tool 加点工具 绘制曲线的描述 ,正确的是_。 使用 Add Point Tool 会在所选曲线的结束位置加点。 17 下列关于 Pencil Curve铅笔曲线工具进行绘图的描述正确的是_。 通常在绘制曲线的过程中, 可以使用 BackSpace 键和 Delete 键来删除最后一次 放置的点,但是使用铅笔曲线工具,必须在绘制完成后才可以选择点进行删除。 18 下列关于 Add Point Tool加点工具的描述,正确的是_。 使用 Add Point Tool 命令可以将已经创建完成的曲线重新恢复创建操作, 继续绘 画曲线,添加或删除 CV 点。 19 下列不属于 NURBS 组元的是? Face 20 在 NURBS 操作中,下列关于法线的描述正确的是_。 一个 NURBS 物体上的法线方向一定统一朝向。 21 下列关于 NURBS 组元显示的描述正确的是_。 NURBS 的组元, CV、 Edit Point、 Hulls、 Normals 等可以通过 DisplayNURBS 下相应命令激活显示。 22 有关多边形组元的蒙版操作,下列说法错误的是_。 Maya 中多边形组元的选择蒙版可以通过对物体属性设置实现。 23 在多边形操作中,用 Extract 命令提取物体上一部分面时,出现下图情况, 最有可能的是_。 执行命令前 Edit MeshKeep Face Together 是未勾选的。 24 下列关于 DisplayPolygons 菜单的使用,说法正确的是_。 可以通过执行此菜单下的命令,显示所选 Polygon 物体的法线。 25 下列关于 Smooth 和 Average Vertices 两种光滑方式的描述,正确的是 _。 Smooth 的平滑会修改物体的拓扑结构,Average Vertices 只是均化顶点的值, 不会改变物体拓扑结构。 26 下列关于 MeshSculpt Geometry Tool 工具的描述,错误的是_。 该工具在使用过程中,可以配合 b 键修改笔刷强度。 27 关于 DisplayPolygons 菜单的使用,如何操作可以得到下图物体从图 1 到 图 2 的顶点显示效果_。 选择物体,执行菜单 DisplayPolygonsBackface Culling 命令,同时勾选 DisplayPolygons Culling OptionsKeep Vertices 即可。 28 下列选项中不可以对多边形物体表面进行光滑处理的是_。 Edit MeshAdd Divisions 29 使用 Create Polygon Tool 在物体表面绘制多边形时,如何操作和设置工具 可以绘制如图所示的效果_。 先激活物体,在Create Polygon Tool工具设置面板中取消勾选Keep new faces planar,再在物体表面绘制。 30 下列对细分模型描述正确的是_。 在 Standard 模式中可以对所选择的控制点进行细分。 31 如图所示,关于视图内的三个模型,下列描述正确的是_。 最右边的球体为细分模型。 32 下列对 Hypershade 描述正确的是_。 在 Hypershade 窗口中,可以显示灯光节点。 33 在 Hypershade 窗口中,选择一个材质样本球,对其按住鼠标右键,请问在 弹出的菜单中,命令 Graph Network 的作用是_。 展开所选材质样本球的上游材质节点网络图。 34 创建一个 Blinn 材质,并展开它的上下游节点,可以看到一个名为 blinn1SG 的节点(如图所示),对于此节点描述正确的是_。 Blinn1SG 是 blinn1 的阴影组节点,它可以为物体产生体积、置换等效果,删除 它则物体无法渲染。 35 在 Create Render Node 窗口中, 可以看到 Normal 与 As Projetion 两项参数 (如图所示),下列对这两项参数描述正确的是_。 As Projection 是按空间投射进行贴图, 这种贴图方式完全不考虑物体的 uv 情况。 36 如图所示, 创建一个灯光照明场景,将灯光的 Color 属性的颜色设置为蓝色, RGB 数值为 0;0;1,将物体材质的 Color 属性设置为红色,RGB 数值为 1;0; 0,请问渲染结果中小球的颜色为 。 黑色 37 请问以下对灯光描述正确的是。 Ambient Light 可在不同角度对物体进行均匀的照明,但在默认渲染器下却不支 持材质的凹凸效果。 38 下列对灯光属性描述正确的是 。 Dropoff 属性是 Spot Light 的独有属性,它用于控制聚光灯在照射范围内,从边 界到中心的衰减效果。 39 在使用深度贴图阴影对场景进行投影时, 发现阴影边缘过于模糊, 如图所示, 下列哪一项操作可以使阴影边缘变得清晰? 提高 Resolution 的数值。 提高 Resolution 的数值,同时降低 Filter Size 的数值。 降低 Filter Size 的数值。 以上操作均可以使阴影边界变清晰。 40 如图所示,在 Maya 中要制作镜子前的玻璃杯,如果想要获得正确的折射效 果,下列设置正确的是_。 要求玻璃杯材质的折射次数至少为 9 次。 41 在渲染操作中,关于 Maya 输出范围的描述,错误的是_。 By frame 值可以设为整数,但是并不能设置为小数。 42 在 Maya 的默认渲染设置窗口中,关于抗锯质量可供选择设置的最高质量是 哪一项? 3D motion blur production 43 下列关于 Maya IPR 渲染描述正确的是_。 Maya 的 IPR 渲染速度较快。 44 下列对帧速率描述正确的是_。 PAL 制为 25 帧/秒。 45 场景中有一被设置好关键帧的运动物体,在曲线编辑器中如何操作能在不改 变起始时间的基础上使物体的运动速度变慢? 选中所有动画曲线, 使用缩放工具在曲线编辑器中的起始关键帧位置向右拖动鼠 标中键。 46 下列关于编辑驱动关键帧的关键帧曲线的描述,正确的是 。 驱动关键帧在动画曲线编辑器中,时间轴的含义和普通动画关键帧不同。 47 不同的视频标准,播放帧速率也略有不同,下列描述正确的是_。 电影格式帧速率为 24 帧/秒。 48 在下列对驱动关键帧的描述中,正确的是 。 当设置驱动关键帧后,关键帧可以在动画曲线编辑器中进行编辑。 49 如果要让图中物体 a 显示成物体 b 的效果,应该执行 Shading 菜单下的 _命令。 Points 50 如图所示选择曲线,使用 Create Fire 命令创建火焰,此时命令执行反馈行 显示错误,下列关于错误的描述正确的是_。 Create Fire 命令的选项设置窗口中应设置 Fire emitter type 为 Curve。 51 在使用窗口菜单下的 ViewBookmarks 命令时,不可以执行下面的哪一项 操作? 中文命名。 52 在 Maya 中,可以通过_快捷键打开帮助文件。 F1 53 在摄像机操作中,下列描述正确的是_。 任何 Maya 场景中至少存在四个摄像机视图。 54 下列对 Image Plane图像平面描述正确的是_。 一个摄像机视图可以同时导入多张图像。 55 下列对移动物体操作描述正确的是_。 按住 Shift 键,在空白区域拖动鼠标中键,可以使对象沿某一方向移动。 56 下列关于创建曲线的描述正确的是_。 CV Curve Tool 与 EP Curve Tool 创建的曲线是同一种曲线,而且可以分别用 CV 与 EP 点进行控制。 57 关于 NURBS 物体的转换,描述正确的是_。 NURBS 物体可以直接转换为 polygon 物体。 58 如图所示,用 CV 曲线工具以 3 度(3 Cubic)方式绘制下图曲线,请问该曲 线为_段Span? 7 59 下列关于 Three Point Circular Arc三点圆弧工具操作的描述,正确的是 _。 三点圆弧工具通过弧线上的三个控制点来调节圆弧。 60 关于 Boundary 命令说法正确的是_。 可以通过 3 条或 4 条曲线生成曲面。 61 下列关于 NURBS 拓扑结构的描述正确的是_。 NURBS 物体的拓扑结构只允许四边面存在。 62 下列哪一幅图片显示的是 NURBS 物体的法线? D 63 如图所示,在场景中新建一个 NURBS 球体,请问如何修改 makeNurbSphere1 节点参数,可以得到如图右效果? Span 修改为 16 64 下列关于多边形建模命令 MeshSeparate 的说法,正确的是_。 Separate 可以将一个物体分离开的条件是, 该物体要由两个或多个外壳 (Shells) 构成。 65 下列关于 Transfer Attributes 多边形转移特性 的描述, 错误的是_。 通过 Transfer Attributes 不可以在不同拓扑结构的物体间 Transfers UV。 66 下列关于 Edit MeshExtrude 命令的描述,其中错误的是_。 此命令可以挤出多边形的 UV。 67 对多边形组元进行选择操作时,如何操作可以很方便得到由图 1 到图 2 的选 择效果_。2hx03_003 执行菜单 SelectConvert SelectionTo Face 命令转换选区到面,然后反选, 再执行菜单 SelectSelect Selection Boundary 命令。 68 要想得到从图 1 到图 2 的效果,正确的操作应该是_。 对所选的面执行 Smooth 命令,并修改 Division level 为 2。 69 在细分模型操作中,多边形代理网格是代理细分模型的哪一层级? Subdiv 模型的 0 级。 70 在细分建模操作中, 下列对Match Topology命令描述正确的是_。 执行 Subdiv SurfacesMatch Topology 命令可以使两个模型的拓扑结构一致。 71 以下对材质样本球描述正确的是_。 PhongE 虽然参数比 Phong 要多,但其实是 Phong 的简化版。 72 如图所示, 打开 Hypershade 窗口后,如果在 Create 选项卡下没有显示创建 Lambert 材质的图标,此时想要创建 Maya 的 Lambert 材质,正确的操作为 _。 在 Create Mental ray Nodes 标签下按住鼠标左键,在弹出的对话框中选择 Create Maya Nodes,即可找到创建 Lambert 的图标。 73 下列对 Maya 中的色彩模式描述正确的是_。 在 Maya 中,HSV 中的三个字母含义分别代表色相/饱和度/亮度。 74 对图描述正确的是_。 将 c 节点与 b 节点之间的链线删除,则灯光不会对赋予此材质的物体产生照明。 75 在下列灯光中,带有光线跟踪阴影属性的灯光是? 以上灯光均带有光线跟踪阴影属性。 76 在灯光属性编辑器的 Type 标签里可以调节灯光的种类,若 Spot Light 的参 数如图所示,在 Type 属性的下拉菜单中将 Spot Light 切换成 Area Light,再切 换回 Spot Light, 请问对切换回来的 Spot Light 的参数描述正确的是。 Spot Light 的 Cone Angle 与 Penumbra Angle 恢复为默认数值, 其它数值不变。 77 场景中有两盏灯对模型进行照明(如图 1 所示),在渲染结果中可以看到两 个阴影(如图 2 所示),请问如何操作可以使其中一盏灯光完全不对场景进行照 明,但阴影效果仍然保留(如图 3 所示)? 将其中一盏灯光的 Color 属性调为黑色, 照明强度为负值, 同时将 Shadow Color 属性的 RGB 值调节为 1;1; 1 白色。 78 下列不属于 Maya 内置渲染器的是_。 Maya Turtle 79 下列关于在渲染操作中,对渲染当前帧描述错误的是_。 Maya 不能查看图片的 Alpha 通道。 80 在 Maya 默认渲染设置窗口中,不属于 Multi-pixel Filtening多重像素模糊 项设置的是_。 Sphere filter 81 下列关于 Maya 关键帧动画的描述,正确的是_。 关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态。 82 在场景中物体 a 与物体 b 同时驱动物体 c,驱动方式分别为:物体 a 的 TranslateY 属性由 0 到 10 驱动物体 c 的 TranslateX 属性由 0 到 20,; 物体 b 的 TranslateY 属性由 0 到 10 驱动物体 c 的 TranslateX 属性由 0 到 20。那么当物 体 a 与物体 b 的 TranslateY 属性同时为 10 时,物体 c 的 TranslateX 属性值为 _40_。 83 下列关于在 Maya 中生成预览动画操作的描述,错误的是_。 将设置调为最高后,生成的预览动画会有材质和光影效果。 84 下列对通道盒右键菜单 mute selected 功能描述正确的是_。 使当前所选属性的关键帧失效,但并不删除。 85 如图所示,针对窗口菜单下的 ShadingX-Ray 命令,描述正确的是 _。 X-Ray 可以使物体以半透明显示。 86 下图所示是 Maya 界面元素中的_工具架_。 87 下列对 Maya 中复制对象操作描述错误的是_。 选择对象,在 Graph Editor 窗口中先执行窗口菜单 EditCopy 命令,再执行 EditPaste 命令。 88 如果在 Maya 中要撤消对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是使用快 捷键 Ctrl + z。 89 如果要在 Maya 工作区中最大化显示选择对象,可以使用键盘上的_ F_键。 90 通过使用键盘 Alt+鼠标右键,能在 Maya 工作区中实现_推拉视图_操作。 91 Maya 中的基本时间单位是_帧_。 92 下列对 Plug-in Manager插件管理器描述正确的是_。 mental ray 渲染器可以通过该窗口进行加载或卸载操作。 93 下列关于图中红色箭头指示处的点的描述,正确的是_。 该点为曲线的 Control Vertex。 94 在创建曲线的过程中编辑曲线,下面描述正确的是_。 绘制曲线时按下键盘上的 Insert 键可调整曲线形状, 调整完毕后按 Insert 键可继 续绘制曲线。 95 下列关于 NURBS 转换的描述正确的是_。 NURBS 物体通过转换命令得到 Polygon 物体。 96 下列关于 Detach Curve分离曲线的描述,不正确的是_。 可以在曲线上一次选择多个 Control Vertex,通过 Detach Curves 命令将曲线分 离成多段。 97 下列关于 NURBS 的描述正确的是_。 NURBS 物体比与 polygon 物体相比,相同段数下 NURBS 物体更为平滑。 98 下列命令中可以对多边形物体进行精简是_。 Reduces 99 在使用 Create Polygon Tool 绘制多边形时,下列说法错误的是_。 在绘制过程中可以通过配合使用键盘 Ctrl 键绘制带洞的多边形, 但只能绘制三条 边的洞。 100 下列不属于 Booleans(布尔)运算法则的是_。 Separate 101 在对图 1 的球体执行 MeshSeparate 命令后,球体分离为图 2 所示的四 个部分,这说明_。 该球体原是分成四个 Shell(外壳)的物体。 102 下列对细分模型 Match Topology 和 Clean Topology 命令描述正确的是 _。 使用 Clean Topology 命令,清除细分模型多余的拓扑结构,会加快 Maya 的运 算速度。 103 下列对 Collapse Hierarchy 命令解释正确的是_。 可以将细分模型的细分级别降低。 104 在下列操作中,哪一项操作不能够创建出 Lambert 材质? 在 Hypershade 窗口中选择 Lambert1 材质,进行复制。 105 下列对 Hypershade 窗口中按钮的功能描述正确的是_。 为材质节点做打包整理。 106 下列对灯光颜色属性描述正确的是 。 Maya 的六种灯光都拥有 Color 属性,并且都可以使用 RGB 或 HSV 模式来定义 颜色。 107 请问在下列灯光中,哪一种灯光在默认渲染器下不支持凹凸渲染? Ambient Light环境光 108 如图所示,在渲染时阴影的颜色过黑,下列哪一种方法可以使阴影颜色变 浅? 将 Shadow Color 的颜色调亮,可以使阴影颜色变浅。 109 请问下列哪一个操作可以中止 Maya 的批渲染处理? 执行菜单 RenderingRenderCancel Batch Render 命令中止批渲染。 110 Maya 在输出序列帧时,不可以使用的命名格式是_。 name.ext 111 在 Maya 中, 如果需要渲染视频文件, 可供选择的输出格式是_。 avi 112 下列选项属于关键帧动画的是_。 手动 Key 帧 113 在下列关于隐藏与显示物体操作的描述中,错误的是_。 选择物体,执行快捷键 Ctrl+h 隐藏对象,Ctrl+Alt+h 键显示隐藏对象。 114 下列哪一项操作无法选择摄像机? 在 Render View 窗口中选择摄像机。 115 以下_不属于 Maya 包含的基本模块。 Realflow 116 下列关于 Birail 3+ Tool 命令的描述,错误的是_。 可以只用一条曲线作为路径曲线。 117 下列关于 NURBS 的描述,正确的是_。 NURBS 物体有 UV,也可以通过 UV 编辑器来编辑。 118 下列关于 NURBS 显示的描述正确的是_。 NURBS 物体有几种固化的显示精度类型,分别是 Hull、Rough、Medium、Fine 和 Custom Smoothness。 119 如图,要从一个物体上提取一部分面,应如何操作_。 选择要提取部分的面,执行 Extract 命令。 120 下列关于多边形建模命令 MeshSeparate 的描述中, 正确的是_。 Separate 命令可以将一个物体分离开的条件是,该物体要有两个或多个外壳 (Shells)构成。 121 在 CreateSubdiv Primitives 菜单下,不属于细分原始几何体的是 _。 Pipe 圆管 122 细分物体不可以使用下列哪些 UV 操作命令_。 Spherical Mapping 123 下列对 Hpershade 窗口描述正确的是_。 在材质编辑器 Hpershade 下,可以创建摄像机节点,用户可以通过属性窗口再 修改摄影机类型。 124 以下灯光中哪一项没有深度贴图阴影属性? Ambient Light 125 若 Spot Light 对场景照明时产生明显的明暗边缘(图 1 所示),请问通过 下列哪一种方法可以柔化明暗边缘效果(图 2)? 适当调节 Penumbra Angle 与 Drop off 两项属性。 126 在曲线编辑器中,如何操作能快速将时间参数为非整数的关键帧吸附到相 邻最近的整数上? 选择 EditSelect Unsnaped 命令,再执行 EditSnap 命令。 127 在制作关键帧动画时,如果不想产生关键帧之间的中间帧,应当将曲线手 柄调整成为哪种形态? Stepped 128 下列对 Maya 中创建组描述错误的是_。 在 Maya 中,不能创建空组。 129 用 Arc Tool 圆弧工具 创建圆弧如图所示, 下列描述正确的是_。 该圆弧为 2 点圆弧,红色箭头所指示的点是反向标记。 130 下列对 Hpershade 窗口描述正确的是_。 在材质编辑器 Hpershade 下,可以创建摄像机节点,但不能创建 Locator。 131 为场景中某物体赋予 Blinn 材质,并将其 Transparency 属性的颜色设置为 R:0;G:1;B:0(绿色,如图 2hx05_020 所示),请问下列对渲染结果描 述正确的是_。 物体为紫红色与绿色相间的半透明物体。 132 在 Maya 中,通过指定 Camera1 进行批渲染,需要进行的设置是 _。 新建一个摄像机 Camera1,并且在 Render Settings 面板内将 Renderable Camera 选择为 Camera1。 133 下列关于 Maya 播放速度设置的描述中,正确的是_。 当计算机的计算能力不能实时解算的时候,播放动力学动画,必须将播放设置为 play every frame,才能看到正确的动力学结果。 134 下图显示的是_视图布局。 UV Texture Editor 与 Graph Editor 135 察下图,下列对摄像机设置描述正确的是_。 解析度框,安全框,标题框。 136 下列关于在 Outliner 中更改对象名称的操作,描述正确的是_。 在 Outliner 中左键双击对象名称,然后输入新的名称。 137 下列关于 NURBS 法线的描述正确的是_。 NURBS 曲线没有法线,而 NUEBS 曲面具有法线。 138 下列关于 NURBS 的段(Span)的描述正确的是_。 两个编辑点间的曲线称为段,段的改变可以改变 EP 点的数量。 139 如果想在世界中心点创建 NURBS 几何体,下列操作中哪一项是正确的? 在 CreateNURBS Primitives 菜单中取消 Interactive Creation 选项勾选,再创 建 NURBS 几何体。 140 当需要使用 Paint Reduce Weights Tool 对精简后的模型进行绘制权重时, 应对 Reduce 命令做如何设置? 勾选 Keep original。 141 下列对褶皱边描述正确的是_。 使用 Full Crease Edge/Vertex 命令可以形成硬边。 142 下列对 Hypershade 窗口中按钮的功能描述正确的是_。 为材质节点做打包整理。 143 以下关于光线跟踪阴影与深度贴图阴影之间区别的描述中,正确的是 。 深度贴图阴影不会考虑灯光穿过透明物体所产生的阴影效果, 而光线跟踪阴影可 以渲染出透明物体的透明阴影,并且可以根据物体的透明颜色计算阴影的颜色。 144 如图 1 所示选择多边形物体,使用 Create Shatter 命令得到如图 2 所示效 果, 请问 Create Shatter Effect Options 中是如何设置相关参数的? B 145 Maya 内置的 FCheck 浏览器不能打开下列哪一种文件格式? psd 146 下列对 Maya 中对象的构造历史描述错误的是_。 用户在 UV Texture Editor 窗口找到物体的构造历史节点。 147 下列不属于 Sculpt Geometry Tool 的操作方式是_。 Delete 148 下列对材质的 Refraction Limit 属性描述正确的是? Refraction Limit 控制的是材质的折射次数,需要配合渲染器的光线追踪设置使 用。 149 请问在下列灯光中,哪一种灯光的外形大小可以影响照明强度? 以上均不可以。 150 如图所示,物体与深度贴图阴影之间有偏移,最合理的解决办法是? 修改灯光 Bias 属性的数值 151 以下对 Spot Light 描述正确的是。 Cone Angle 152 下列关于 Maya 内置的 FCheck 浏览器描述不正确的是_。 FCheck 浏览器不能够放大显示图片。 153 在使用驱动关键帧时_。 一个物体属性可以驱动多个物体的属性。 154 下列关于 Create Fire 命令的描述,正确的是_。 Create Fire 命令不能为 Subdiv Surfaces 物体创建。 155 下列对在 Maya 中删除对象操作描述错误的是_。 在 Outliner 中选择对象,再点击右键执行快捷菜单中的 Delete 命令。 156 下列关于 NURBS degree(度)的描述正确的是_。 曲线度数可以在创建时设置,也可以在创建后通过其他命令改变。 157 下列是为某一材质的 Color 属性创建的纹理,其中描述错误的是 _。 (按钮) 在 Hypershade 窗口中创建纹理, 并在 Work area 区域中使用鼠标中键将纹理拖 拽到材质节点上,松开鼠标中键,在弹出的菜单中选 Other,在弹出的 Connection Editor窗口中手动将纹理的defaultColor属性与材质的Color属性链 接。 158 下列哪一项不属于 Maya 常见的渲染输出的

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