《电子游戏机的成瘾行为》(活动设计)_第1页
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文档简介

1 / 3 电子游戏机的成瘾行为(活动设计) 一、课题的提出 开展综合实践活动是学校实施素质教育的重要手段,学校可以根据当地,本校的实际和一些等待解决的问题来研究实践,寻求解决的方法。我们学校是陵水县重点小学,学校位于县城中心,周围热闹非凡,行行式式的娱乐场所应有尽有。特别是电子游戏厅、网吧等等。更是吸引了上学路上的孩子们,迟到,早退、无心好学等现象多了,老师们对此素手无策,家长们也像热锅上的蚂蚁 团团转 /于是,我们萌发了研究电子游戏成瘾行为的潜在原因和解决问题的想法,决定组织学生以电 子游戏的成瘾行为为课题,开展研究性学习专题活动。 二、活动的具体目标。 1、通过活动使学生了解电子游戏的影响,培养自我控制,明辨是非的能力。 2、初步学会收集、分析、处理资料的方法,能够主动交流,分享信息资源。 3、使学生主动探究和发现问题。 4、通过活动使学生的观察能力,分析能力和实践能力进一步提高,增强学生对综合实践活动的兴趣,并在活动中形成合作,参与,创新的意识。 三、活动实施的具体过程、方式。 整个活动分为三个阶 段;第一阶段,激发兴趣,引导学2 / 3 生发现问题,提出活动主题;第二阶段学生根据自己的兴趣自行组成若干的研究小组,走出学校,走向社会。进行调查、访问、查阅资料、收集有关信息;第三阶段,成果展示(主要收集电子游戏厅里的事件;如抽烟、纠纷、沉溺其中忘了上学等图片或文字资料),汇报交流(主要是各小组谈自己活动后的感受和体会),并向有关单位提出 “ 在学校周边应该怎样避免开设一些吸引学生的娱乐场所 ” 的建议。 第一阶段;激发情趣,开设课题。 这一阶段主要在课堂了进行。 第二阶段 走出社会,实践体验。 自愿组成几个小组,分配研究的问题;如有多少家游戏厅,学生会在什么时间在游戏厅,在游戏厅中他们有哪些行为等问题。并且我指导学生要自设表格或用文字写好调查报告。 第三阶段,成果展示,深化意义。(图片展、文字、幻灯等)。 四、学生的收获 畅谈活动中的收获,在活动中感悟,在活动中增智,在活动中成长。 五、老师的体会 家长的责骂,教师的批评一定不能制止学生玩游戏的成瘾行为,相信这一次活动将使学生在探究和原因分析的过程3 / 3 中看到了不良行为的危害性,从而能自觉规范自己的行为,做个文明守纪、奋发向上的好少年。 另外,学生的观察能力、分析

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