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文档简介
精心的任务设计 精彩的信息课堂摘要:基于中小学信息技术课程的特点 ,在教学实践中 , 中职信息技术教师正在探索以建构主义学习理论为基础的“任务驱动”教学设计。因此,在“任务驱动”教学法中,所设计的“任务”是能否实现“驱动”的关键,是影响教学效果的直接因素。笔者通过实践,不断探索,总结出任务的设计要有趣味性、真实性、可操作性、层次性、合作性等。关键词:任务驱动法 设计原则 主动性“任务驱动法” 是一种建立在建构主义教学理论上的教学法,所谓“任务驱动”就是将所要学习的新知识隐含在一个或几个任务之中,学生通过对所提的任务进行分析、讨论,明确它大体涉及哪些知识,并找出哪些是旧知识,哪些是新知识,在老师的指导、帮助下找出解决问题的方法,最后通过任务的完成而实现对所学知识的意义建构。浙江大学外国语学院的庞继贤教授认为,所谓任务,简而言之,就是做事。在做事的过程中,学习者始终处于积极的,主动的学习心理状态,任务的参与制定之间的交际过程也是一种互动的过程。因此,所设计的“任务”能否激发学生的好奇心和实践欲望是能否实现“驱动”的关键,是影响教学效果的直接因素。因此,作为广泛运用此教学法的中职信息技术教师,应在教学实践中努力去探索“任务”的设计。下面是对“任务驱动” 教学法中“任务”设计的一些体会。一、任务设计要有“趣味性”,能激发学生学习的兴趣爱因斯坦有句名言:“兴趣是最好的老师。”古人亦云:“知之者不如好之者,好知者不如乐之者。”兴趣对学生的学习有着神奇的内驱动作用,能变无效为有效,化低效为高效。18世纪初,欧洲启蒙思想家卢梭等人把人的“主动性”看作教育的基础和出发点,把激发兴趣作为“主动探求”的力量源泉,提倡培养儿童的主动探求精神和从经验中学习。现代教育心理学的研究表明,人在学习活动中最有效的时刻就是各种学习因素处在最和谐状态的时刻。在信息技术课教学过程中,创设与当前学习主题相关的、尽可能有趣的学习情景,引导学习者带着兴趣的“任务”进入学习情境,将学生的注意力转移到解决问题的教学情境中来,使学生主动参与,积极实践。例如,在计算机基础“键位练习”的教学中,键位练习本身比较枯燥乏味,为加深学生的认识,笔者抓住学生喜欢打游戏的特点,就用金山打字通中的“警察抓小偷”等游戏。学生要完成的任务就是玩“赶快跑”游戏,因为练习者扮演小偷角色,如果跑不快(输入不快)就会被警察抓住,看谁速度最快,最先逃过“警察”。“任务”一发下,学生动手实践的强烈欲望一下子就被激发起来了,同时,通过游戏,他们对键盘印象都非常深刻,这样就可以让学生一边游戏一边慢慢提高键盘操作速度。在计算机基础“中文录入”的教学中,笔者设计了“有趣”的任务,学生接到任务后兴致盎然,在教师引导下完成任务。正因为学生对即将要亲自完成再也熟悉不过的任务产生浓厚的兴趣,才使得中文录入、插入符号等知识点的学习迎刃而解。u=v今天是2006年6月27日,气温是1829,白天。上午,我打开&后,带上$,看到,利用#剪下来,响后,开始求(20+3)*51-50/25=?英语题“What are function Microsoft Windows98”下午,放学我骑上b回家,阅读超人,来了,它和一起玩:。w=x实践证明,学生在完成一个他们感兴趣的任务时,会非常专心致志,乐此不疲,从而使教学活动不是在被动灌输中进行,而是在学生的主动参与中完成。二、任务设计要有“真实性”,能贴近学生的实际生活中小学信息技术课程指导纲要(试行)明确指出:信息技术课要让学生了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习计算机的兴趣和意识。任务驱动教学的本质是通过任务来诱发、加强和维持学习者的成就动机。教师不仅应要求学生掌握新的知识,而且更应注重学生新技能的形成和扩展。因些,贴近学生生活实际中经常遇到的事情设计任务更加重要,让学生置身于贴近自己生活的环境中,就能产生亲切感,积极主动地参与活动,这种教学设计既能提高学生的学习兴趣,又能培养他们的学习积极性,且能将他们的专业知识和生活实际联系起来,达到学以致用的目的。因此,任务设计要有“真实性”,这里“真实的任务”是相对传统教学中完全脱离学生现实生活的、抽象的教学和作业任务而言的,也就是说,教师所设计的任务要与学生的现实生活密切相关。例如,在Word字处理软件“海报设计”的教学中,笔者给学生提出的总任务是:为学校设计即将举行的、全校学生都为之雀跃的“篮球赛”海报。教师以“十面埋伏”海报设计为例,对学生进行恰当的点拨与指导。由于所给的任务内容贴近学生的生活和需要,在课堂上,学生执行任务的热情空前,设计的作品也丰富多彩,最后通过师生的点评,推选出最精彩的作品并在学校公布栏上张贴,同学们无不从“学为所用”中体会到学习的快乐。尤其是设计者,看到自己的名字连同作品在校园里飞扬,顿感信心倍增。在Excel“排序”的教学中,教师提出的任务是:为班主任设计一张本班期中考试成绩统计表。学生对成绩统计表并不陌生,但想到老师将要用上自己设计的表格,大家都感到新鲜而且“任重道远”。同学们回想看过的成绩表,结合教师知识点的讲解,都在努力构思统计表应具有哪些功能,如何去实现这些功能,怎样设计才能别出心裁。由此可见,“真实的任务”让学生把计算机知识运用到实际生活中,而完成任务的过程,满足了学生的好奇心,调动起他们解决问题的欲望,从而驱动他们主动学习。通过完成真实的任务来学习知识、获取技能,对形成能力、内化理论起到事半功倍的作用。三、任务设计要有“可操作性”,能避免“纸上谈兵”信息技术课是一门实践性很强的课程。它比以往任何一门课程更强调学生的实际动手操作能力和想像能力的锻炼。“百看不如一练”, 实践出真知,理论知识,如果单凭课堂讲解或用多媒体大屏幕演示还远远达不到教学目标,学生只有亲自上机动手实践操作,解决在实践中遇到的问题,才能把所学的知识融会贯通。因此,任务设计要有“可操作性”,即教师所设计的任务必须能够通过实践来完成,尽量避免抽象和完全理论化的任务出现。例如,在计算机基础“存储容量”的教学中,由于存储容量单位不象重量单位、长度单位那样看得见、摸得着、想得到,如果教师提出的任务是:3GB=( )MB、12345678KB=( )GB等,学生完成运算后可能对存储容量及其单位仍然会一知半解或死记硬背,因为这个“任务”只有“可做性”而没有“可操作性”。为了增强学生的感性认识和理解,讲解这个知识点时,笔者布置了这样的任务:让学生在画图程序中画一幅简单的自画相,然后将文件保存在E盘下,再让学生查看该文件的大小以及E盘的容量大小。这样,学生成为解决问题的主体,通过动手实践,仔细观察、对比与分析,对存储容量及其单位,不再感到抽象和深不可测,并从中感悟探究问题的乐趣。需要注意的是,要避免以具体的操作步骤代替任务或为功能设计任务。如,Word文字处理软件“格式”教学中,如果提出的任务是“选中对象,单击“格式”菜单中的“字体”,打开字体对话框,选择颜色中的红色”,对这种太具体的任务,学生不需要任何的思考分析,只需“按口令操步”即可。这样,学生根本无法真正把技能内化为自己的知识,甚至还会使学生产生厌倦情绪。你只需给出“可操作”的任务就行。例如:显然,设计恰当的可操作的任务,鼓励学生大胆去尝试、去探索,可以使学生在动手中把握真知和掌握解决问题的方法。四、任务设计要有“层次性”,能适合各个层次的学生职业学校“双基”差、底子薄,要注重课堂练习。课堂练习要分层次,强调针对不同的教育对象,确立不同的创新教育目标,设置不同的学习目标和要求。因为在同一个教学班中存在各种层次的学生,所以在设计教学时要考虑到全体学生。对于不同程度的学生确立不同层次的教学目标,使得全体学生都能通过学习有所收益。让学生有“跳一跳,摘到果子”的成功喜悦。因此,任务设计要有“层次性”。我们应按层次将任务细化为基本任务、综合任务和提高任务。第一层次让每位学生有把握成功,并让成绩中下的学生板演,及时讲评,因为题目简单,正确率高,适时进行表扬,可激发他们做第二层次的动力,然后逐步加大难度。这样,能使更多的学生参与进来。例如,在Word字处理软件“名片设计”的教学中,笔者设计了三个学习任务,“基本任务”是模仿练习,练习设计中包括字体的使用、文本框的使用、艺术字的使用的练习;“综合任务”是要求围绕原图设计出你想要的名片,要充分利用所学的知识;“提高任务”是给自己设计一张漂亮的名片,让学生将所学的知识综合应用。这样,通过铺设台阶,分解和降低知识的难度,使学生容易在每一步操作中都尝试到成功的喜悦。提出不同层次的学习目标,提供不同的学习资源,创设不同的问题情境,给学生提供不同的思维空间,在计算机或教师的启发下,使每个人在自己的“最近发展区”里得到充分发展,实现真正的因材施教。总之,教学任务的设计只有符合教育规律和人的认知规律,才能更好地为课堂教学效率服务。五、任务设计要有“合作性”,能让学生通过合作学习体验成功合作学习是一种非常有效的学习方法,在信息技术学习过程中,学生与教师、学生与学生之间的交流是至关重要的。信息技术“任务驱动”教学不但可以给学生提供个性发展的适宜环境,也可以给学生创造良好的合作学习空间,可以将个性化学习与集体活动结合起来,可充分发挥每一位学生的优势,形成交互的思维网络,使每个人(学生、教师)的想法都为整个学习群体所共享,相互激发学习的灵感,优势互补,最终取得事半功倍的效果。进而发挥组合的整体功能,培养学生团结合作的精神。例如,在“Frontpage网页设计”的教学中,在提出任务后,把全班学生分成几个小组,以小组为单位来组织学习活动,各小组就可以把整个网页设计目标分解为素材采集、页面设计、文字编辑、图象处理、发布测试等多个相对独立并可以操作的子任务,把一个个子任务分配给每一位成员。然后由各小组主持角色汇报小组活动成果,并且可以针对学习情形及活动结果,汇报在小组合作的历程中所遭遇的问题,心得体会,改进方法,企求帮助等等,组与组之间再就某一问题(或某一作品的完成)进行交流。学生的合作学习,则有利于发挥每个人的长处,同学间相互弥补、借鉴,相互启发、拨动,形成立体的交互的思维网络,往往会产生1+12的效果。“三人行必有我师”,实践也证明:任务通过学生之间的合作交流,将会更好补充知识结构的缺陷,完善问题解决的技巧与方法。因此,我们提倡学生们分小组共同完成某既定的任务,让他们通过小组进行协作讨论,共同交流,发现解决问题的最佳方法。六、任务设计要有“创新性”,能充分发挥学生的创造性思维世界著名人类未来学家埃德家富尔说:“未来的文盲不再是不认识字的人,而是没有学会怎样学习的人。”可见掌握科学学习方法的重要性。江泽民关于“创新是一个民族的灵魂,是一个国家兴旺发达的不竭动力”的精辟阐述,说明了时代对创新教育发展的要求。因此教会学生掌握科学的学习方法进行创造性的学习,是现代教育所面临的重要课题。创新能力更是21世纪新型人才所必须具备的能力素质,在教学过程中,如何培养学生的创新意识、创新思维、创新能力,是现代教育提出的重要课题。因此,任务设计必须要体现“创新性”,使学生在完成任务的过程中牢固、系统地掌握学科知识的同时又发展创新能力。例如,在word文字处理软件“电子贺卡制作”的教学中,笔者重点讲解一般电子贺卡的制作后,布置这样的任务:设计一幅完整的电子贺卡,背景、文字、整体构图等自定。接到任务,学生浮想联翩,构思成熟后,都纷纷把自己思想里闪耀的充满创意的火花通过鼠标“点燃”在屏幕上。结果,全班45名学生,结合自身艺术素养和审美情趣创作出45幅风格各异、构思独特、各有精彩的电子贺卡。在作品欣赏中,师生为真正的“创作”而感动。试想,如果“任务”改为“按范例制作电子贺卡,居中;蓝色背景;文字为新年快乐,竖排,居右”,可以预见,千人一个模,45幅作品将近乎复制品,这样能真正发挥学生的潜能、反映学生的应用能力吗?显然这种“任务”剥夺了学生“创新”的权力,也就是说,重模仿,轻创造,扼杀了学生的创造思维。所以,教师在设计任务时需要考虑给学生留有独立思考的空间、分析问题的空间、积极探索的空间、想象创意的空间,这样才有利于培养学生探索学习的能力和终身学习的能力。七、任务设计要有“整合性”,能体现良好的学科整合把计算机技术有机地融入到各学科教学中,利用计算机技术手段改善其它学科的教学模式以及解决其它领域的问题已势在必行。因此,任务的设计还需要有“整合性”,即教师进行任务设计时,要尽可能体现学科整合的思想。例如,在Word文字处理软件“图文混排”的教学中,笔者所提出的“设计一图文并茂的电脑手抄报”任务,就整合了语文、美术学科的内容;在Excel“综合应用”教学中,对会计专业班的学生,所设计的“审计报告的编写”就是一个整合性的任务,它涉及Word的编辑、Excel的数据处理、Word与Excel的链接等计算机知识,还整合了会计与审计的知识,它将计算机知识渗透到审计作业中,让学生在一个具体事例中去掌握计算机知识。总之,教师要树立整合理念,结合学科和专业特点,有意识地开展计算机与其他学科相联系的横向综合教学,从而培养学生综合处理问题的能力。综上所述,笔者认为在职业中学信息技术教学中,在“任务驱动”教学法中,教师要全盘考虑“任务”的设计,教师进行“任务”设计时,要以“学生为中心”、“教师为主导”、“兴趣为主线”,统
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