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文档简介

粉丝王国项目商业计划书 二零一二年六月二零一二年六月 目目录录 一、一、总总体摘要体摘要.4 二、未来二、未来发发展展战战略略.4 1定位定位.4 2目标目标.4 3发展战略发展战略.4 三、三、产产品介品介绍绍及及竞竞争分析争分析.7 1产品介绍产品介绍.7 2客户群定位客户群定位.7 3竞争环境分析竞争环境分析.7 四、商四、商业实业实施方案施方案.11 1运营模式运营模式.11 2营销战略营销战略.11 3推广策略推广策略.12 4盈利模式盈利模式.12 5收入预期收入预期.13 五、市五、市场场分析分析.13 六、六、风险风险与与对对策策.15 1市场风险市场风险.15 2管理风险管理风险.16 3技术风险技术风险.16 4企业人员流动风险企业人员流动风险.16 一、一、总总体摘要体摘要 随着现代社会生活节奏的加快,人们在紧张的工作、学习之余需要更深 层次的休闲、娱乐来放松身心、以获得心灵的慰藉。 目前主流的社交网站基本是基于六度分割(SNS)理论进行搭建,其重 视了社交的范围,而忽视了社交的质量,因此造成后续乏力。而根据马斯洛 需求层次理论,人们在满足了生理上的需求、安全上的需求之后,高层次需 求(社交的需求、尊重的需求、自我实现的需求)开始对其产生激励作用, 因此后三层次的需求可以成为当今社会网络社交重点发展的方向。 粉丝王国基于马斯洛需求层次理论,专注于为每一个人搭建属于自己的 粉丝王国,在其自己的粉丝王国里,通过展现、发展其自身的能力,吸引粉 丝的加入,逐步实现社交、尊重及自我实现的需求,以更好的满足其深层次 的需求。 因此,我们规划成立粉丝王国以 web2.0 为基础建立的网上休闲娱 乐平台,以粉丝圈(自建内部结构,融合悬赏、招聘等机制)、微博、社会 关系网络、手机客户端、游戏、网上商城等技术为基本应用,以虚拟现实 (见注一)和休闲娱乐为方向,搭建一个融合资讯、音频、视频的综合互动交 流网站。是一个专门为粉丝圈提供各种服务的专业休闲娱乐网站。 二、未来二、未来发发展展战战略略 1 定位定位 粉丝王国是一个以个人为核心,以粉丝圈为基础,以各种应用为支撑的 互动交友社区。 2 目标目标 致力成为中国最大的以个人为核心的休闲娱乐互动社区! 3 发展战略发展战略 基于马斯洛需求层次理论,低层次需求满足后,高层次需求才会出现, 粉丝王国在满足人们社交需求的基础上,着重于满足人们尊重的需求及自我实 现的需求。 马斯洛需求层次理论中社交的需要是指个人渴望得到家庭、团体、朋友、 同事的关怀爱护理解,是对友情、信任、温暖、爱情的需要。尊重的需要可分 为自尊、他尊和权力欲三类,包括自我尊重、自我评价以及尊重别人,尊重的 需要基本上的满足就可产生足够的推动力。自我实现的需要是最高等级的需要。 满足这种需要就要求完成与自己能力相称的工作,最充分地发挥自己的潜在能 力,成为所期望的人物。这是一种创造的需要。有自我实现需要的人,似乎在 竭尽所能,使自己趋于完美。自我实现意味着充分地、活跃地与他人交往,忘 我地、全神贯注地体验生活。 因此,社交的需求可以通过聊天室、SNS、博客、微博、即时通讯工具 等传统途径予以满足;而尊重的需求需要在社交中拥有一定的地位,才可引起 他人的尊重,则需要其建立属于自己可支配的 FANS 王国,进而对该层次需求 予以满足;自我实现的需求则需要能够以 FANS 圈为基础,以某一事物为具体 目标,进而实现该目标,这样才能满足该层次的需求,因此需要为 FANS 王国 建立招聘、任务分配等合作机制,以方便聚集团队的力量,并提供产品输出平 台,以便于成果实现。 因此,未来发展的基本思路是:以 FANS 群为基础的休闲娱乐平台为基础, 创新产品模式,紧紧抓住休闲娱乐市场及虚拟现实市场(见注一)的两条主线, 全面提升企业的盈利能力。在以休闲娱乐平台为基础之上,整合 SNS、游戏、 聊天室、微博、网上商城、手机客户端等应用,集中企业的优势力量,全力抢 占休闲娱乐及虚拟现实市场,以尽快在市场中占领较大份额。 基于以上发展思路,提出未来两年发展的“两步走”战略,即: 第一步第一步:从 2012 年到 2012 年底,将全力进行粉丝王国基础平台、网络聊 天室及部分游戏的研发与优化,预计在 2012 年 9 月系统试运行上线。采用病毒 式营销以快速推广,使得平台用户人数迅速积累,该阶段以发展休闲娱乐类客 户群为主,最终预计在 2012 年年底达到同时在线 1 万人以上; 第二步第二步:从 2012 年到 2013 年,完善运营模式,建立手机应用、SNS、微博、 博客、网上商城等应用,以提高平台的用户粘性,并进一步拓宽应用的范围与 深度。该阶段以发展休闲娱乐类客户群和虚拟现实类(见注一)客户群并重,计 划在 2013 年年底,粉丝王国活跃用户人数将超过 100 万人,2013 年全年收入 1 亿元以上,并在年底基本实现盈亏平衡。 注一:虚拟现实与虚拟现实游戏有类似之处,但并非虚拟现实游戏,而是在运 作中与现实重合,并非完全虚拟,比如可在在粉丝王国中组建虚拟公司(或团 体)并进行运作,经营的产品可在网上商城进行销售。 三、三、产产品介品介绍绍及及竞竞争分析争分析 1 产品介绍产品介绍 产品名称:粉丝王国 产品群构成: 粉丝团(暂名):用户可自建粉丝团结构,制定制度,并具有安排职 位,为职位招募人员、分配任务、悬赏任务,分发薪酬等功能。 网络聊天室:具有视频聊天功能,可为用户提供才艺等能力的展现 平台,同时可加强粉丝团的内部沟通。 休闲游戏:加强整个平台的用户粘性,提高粉丝王国的趣味性。 手机应用:加强粉丝王国的及时沟通。 SNS:辅助查找相关人力资源及寻找相关朋友。 微博:加强信息的即时沟通。 博客:辅助加强用户信息的展现。 网上商城:做为粉丝团产品输出的平台。 2 客户群定位客户群定位 粉丝王国客户群初期将定位于娱乐粉丝群,以粉丝团、网络聊天室等相关 功能吸引娱乐类用户群进入。 为了快速发展,在粉丝王国用户群具有一定规模后,粉丝王国将引入虚拟 现实类客户群,以扩大网站的客户群基础,同时也有利于引入新的盈利模式。 粉丝王国客户群的年龄阶段将以 1635 岁为主。 3 竞争环境分析竞争环境分析 3.1 主要竞争对手分析主要竞争对手分析 3.1.1 粉丝网 粉丝网于 2005 年 10 月成立,粉丝网重点关注娱乐资讯、明星新闻、 影视资讯、明星的忠诚粉丝、各类明星、经纪公司、演艺界人士的最新动 态;并以此为核心运用粉丝博客、明星博客、俱乐部、社区、访谈、直播、 活动等,以吸引明星粉丝关注。 2005 年从信中利投资集团获得第一笔 1000 万投资,2006 年从英国基 金公司获得第二笔 500 万美金投资。2005 年 12 月何炅的官方粉丝团“快 乐店”成为第一家正式加盟粉丝网的粉丝团,之后多家粉丝团陆续加盟粉 丝网,到 2011 年为止,粉丝网聚集了 10 万个粉丝团,拥有 7100 万的注册 用户。 3.1.2 悠悠粉丝网 悠悠粉丝网成立于 2008 年 12 月,刚开站每天只有 1000 多用户访问, 到 2011 年悠悠粉丝网发展到日流量近 50 万。悠悠粉丝网从建站以来陆续 发布了论坛、聊天室等功能,并于 2010 年初增加了的 SNS 功能。截止到 2010 年 11 月,悠悠粉丝网有二十五万注册用户,活跃用户 7.2 万,现拥有 林俊杰、许嵩、by2、金莎、张婧、戚薇等多个明星官方网站。 3.1.3 人人网 人人网站原名校内网,于 1999 年 5 月创立。初期用户流量十分有限并 且增长缓慢,限制了广告总收入的增长。2006 年千橡收购校内网,2009 年 8 月,千橡集团将校内网更名为人人网,并通过提供 SNS、发布日志、 保存相册、音乐视频等站内外资源为用户搭建了一个互动交流平台。人人 网盈利模式主要依靠网络广告、电子商务提成、网络游戏及互联网服务增 值。 2010 年 9 月,千橡宣布将旗下人人网与开心网资源整合,2011 年 5 月, 人人网在美国纽约交易所上市,2011 年 9 月 27 日,人人网以 8000 万美元 收购 56 网。截至 2011 年 6 月 30 日,人人网拥有 1.24 亿个经常用户,成 为中国社交网站的领导者。 3.1.4 51 游戏社区 51 游戏社区成立于成立于 2005 年 8 月,主要定位于真人交友游戏平 台。目前运营了五十多款各类网络游戏,包括即时战斗、角色扮演、战争 策略、模拟经营等各类游戏,秉承“真人配对玩游戏”的经营理念,让网 友不仅玩游戏,而且在游戏中随时随地结交好友。目前形成网络社区、互 动娱乐、真实交友三大业务体系。 2008 年 07 月,与巨人网络集团、上海浦东科委等投资者完成第三轮 超过 5000 万美元投资协议。截至 2010 年 6 月,注册用户已达 2 亿,月独 立登录用户数超过 4000 万,页面访问量日均超过 4.4 亿次。 3.2 产品定位分析产品定位分析 从产品定位图中可以看到,粉丝网和悠悠粉丝网侧重于娱乐定位,51 游戏 社区侧重于游戏定位,人人网和开心网侧重于社区交友,腾讯 QQ 在交友和游 戏方面并重,新浪微博则侧重于交友与咨讯沟通。而在虚拟现实纬度,目前并 没有一家网站准确定位在该区域,是市场的空白区域,因此粉丝王国的产品定 位于虚拟现实区域。 3.3 SWOT 分析分析 优势优势-S 1、准确的市场定位 2、创新的赢利模式 3、有经验的创业团队; 4、成熟的营销模式 劣势劣势-W 1、起步较晚; 2、创业团队仍需磨合; 机会机会-O 1、市场需求潜力巨大 2、网上休闲娱乐已为人熟知并接受; 3、目前无同类型(虚拟现实类)产品; 4、建立在基础模块之上的辅助功能(聊天室、SNS、微博等)已相对 成熟,有利于快速开发,节约成本; 威胁威胁-T 1、粉丝网、人人网等原有品牌具有较强的竞争力; 2、腾讯的整合优势较为明显; 3、市场后来者的准入门槛不高; SO“优势和机会优势和机会”对策(星火燎原)对策(星火燎原) 1、尽快研发出具有独特业务模式的产品; 2、通过运用病毒式营销模式,快速打开市场,并集中且有针对性的 活动、宣传和推广,加强推广力度,从而取得本类型产品的领导地位; 3、提高服务质量,根据用户需求快速反应。 WO“劣势和机会劣势和机会”对策(借柴添火)对策(借柴添火) 1、在核心模块自主研发的基础上利用成熟模块,节约成本,同时缩 短产品推出时间; 2、吸收优秀的团队成员加入,以形成互补优势。 ST“优势和威胁优势和威胁”对策(以快制大)对策(以快制大) 1、需要尽可能利用独特的产品模式快速扩张,以快打慢,克服规模 上的劣势。 2、整合宣传渠道,强化产品特色,抢占市场资源,对竞争对手进行 牵制、迂回、包抄; WT“劣势和威胁劣势和威胁”对策(远交近攻)对策(远交近攻) 1、通过借势,与战略合作者合作,借用资源快速做大; 2、快速做大做强,借助资源优势对后来者形成遏制。 四、商四、商业实业实施方案施方案 1 运营模式运营模式 粉丝王国粉丝王国 + 聊天室聊天室 + 游戏游戏 + 手机应用手机应用 + 网上商城网上商城将是休闲游戏平台主 要运营模式。 整个平台前期将以自主研发的粉丝王国和聊天室进入市场,争夺用户,以 扩大平台用户基数为主要任务;聊天室、游戏服务与手机应用则是为了给粉丝 王国增加凝聚力,黏住新加入的网络用户,并通过事件营销对产品形成口碑营 销,进行传播与推广;后期则通过将导入网上商城以增大用户的人均贡献值, 来获取丰厚的收益。 2 营销战略营销战略 2.1 基本营销模式基本营销模式病毒式营销模式。病毒式营销模式。 病毒式营销是指发起人发出产品的最初信息到用户,再依靠用户自发的口 碑宣传,它描述的是一种信息传递战略。在“粉丝王国”研发出来后,我们会 利用饥饿式营销对用户进行控制,并通过制造热点、整合媒体宣传为“粉丝王 国”造势,最后通过病毒式营销将信息以几何倍数的传播速度向受众进行传递。 这样即降低了既降低营销成本,又加强传播效果。 2.2 具体营销策略具体营销策略 2.2.1 永久免费。 对于基本的应用永久免费,这样能降低用户进入的门槛,吸引用户进 入,形成较大的用户群体,再以人数为基础来形成金字塔式用户消费模式, 即吸引金字塔顶部的高端用户贡献较高的费用。 2.2.2 初期提供免费的试用品。 在初期运营中,为了吸引用户参与,以较快的形成规模,将对一些产 品会采取免费试用,如视频聊天室等。 2.2.3 不绑定实名制 互联网最重要的乐趣之一就是对未知的探索,在不透露身份的情况下, 更有助人们表达真实的情感,因此在不违反现行法律的情况下,粉丝王国 将尊重每个人的选择。 2.2.4 开放应用平台 开放应用平台,能够吸引第三方的参与,以尽快形成群聚优势,增加 用户粘性,从而吸引更多的用户参与。 2.2.5 充分吸引女性用户的休闲娱乐产品。 在休闲娱乐中,一个女性用户平均可影响 6 位男性用户,因此吸引足 够多的女性用户的参与可以使基础用户群较快地成长、壮大。 2.2.6 培养游戏明星产品。 游戏产品中培养两三种明星产品。结合粉丝王国的基础平台研发具有 独特特色的明星产品,在市场上打出品牌 2.2.7 加强基础平台的娱乐性、互动性及简易性。 在产品定位中,充分考虑产品的娱乐性、用户互动性和易操作性,通 过强化规则趣味性、增加定制功能等工具来吸引用户。 3 推广策略推广策略 1)主要即时通讯厂商的合作推广。主要即时通讯厂商的合作推广。QQ、MSN 拥有大量的用户群,与休闲用 户有较高的重合度,因此与即时通讯厂商的合作推广效果比较明显。 2)搜索引擎推广。搜索引擎推广。百度等搜索引擎的推广。 3)目录营销。目录营销。登录免费分类目录、登录付费分类目录、搜索引擎优化、关 键词广告、关键词竞价排名、网页内容定位广告。 4)信息发布推广信息发布推广:将有关的网站推广信息发布在其他潜在用户可能访问的 网站上,利用用户在这些网站获取信息的机会实现网站推广的目的。 5)资源合作推广:资源合作推广:交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式, 在具有类似目标网站之间实现互相推广的目的,其中最常用的资源合作方 式为网站链接策略,利用合作伙伴之间网站访问量资源合作互为推广。 6)网络广告推广:网络广告推广:在行业网站、blog 等投放一定量的广告。 4 盈利模式盈利模式 4.1 粉丝王国收入粉丝王国收入,粉丝王国中收入来源分为三块,视频聊天室购买收入、 粉丝王国中岗位薪酬的提成、悬赏任务的提成。 4.2 游戏收入游戏收入,”免费游戏付费道具和服务”为游戏的主要盈利模式。同 时将辅以“游戏内置广告、游戏周边赢利”等手段强化游戏的盈利能力。 4.3 广告收入广告收入,用户访问量提高后,传统的广告收入也可做为一部分收入, 以提高盈利能力。 4.4 网上商城收入网上商城收入,做为虚拟现实的终端产品的输入平台,可对平台销售的 商品提取一定比例的管理费,以改善盈利水平。 4.5 手机应用收入手机应用收入,做为粉丝王国的手机终端应用,可通过开放游戏平台等 的方法,通过第三方游戏软件获取一部分收入分成。 5 收入预期收入预期 预定于 2012 年 10 月上线,预计平台通过三个月的市场推广后,每日同时 在线人数将达到 1 万人,万人,当月活跃用户数将达到 8 万人。按社交活跃人数每月 人均消费值 20 元来计算,届时每月的收入将达到 160 万万/月月。 游戏预定于 2013 年 1 月上线,网上商城预定于 2013 年 7 月上线。预计通 过平台用户的导入,市场推广等策划。预计 2013 年上半年每日同时在线人数将 达到 3 万人,万人,当月活跃用户数将达到 30 万人。按社交活跃人数每月人均消费值 30 元来计算,届时每月的收入将达到 900 万万/月月。 公司业务随着市场营销的深入推广,异业合作的不断开展,按行业增长率 保守估计,平台用户数量及平台收入将会以每月 5% 的速度持续增长。 预计 2013 年,粉丝王国全年总收入达到 1 亿元。 五、市五、市场场分析分析 5.1 中国休闲社交市场规模中国休闲社交市场规模 根据艾瑞咨询统计数据,2011 年中国社交网络市场规模为 43.8 亿元, 较 2010 年的 32.0 亿元增长 37.1%,预计 2014 年中国社交网络市场规模接 近 100 亿元(96.4 亿元)。 2011 年中国社交网络用户规模为 3.7 亿人。此外,从增长率上来看, 未来三年中国社交网络用户规模的增长逐渐趋于平稳。预计 2014 年社交网 络用户规模将会达到 5.1 亿。 从网民月度有效浏览时间看,即时通讯的时间下降明显,社区交友和 在线视频均有较大的增长。这表明相对于 2007 年前,休闲的内容更为丰富, 不仅仅局限在简单的聊天,随着网络硬件、技术的发展,网民的休闲项目 更为多样化。 从社会媒体覆盖人数上看,微博从 2010 年起发展迅速,而社区和社交 网络发展有趋缓的迹象,这表明原有的社交模式以难以吸引更多的用户, 需要有创新性的社交模式出现。 六、六、风险风险与与对对策策 1 市场风险市场风险 风险主要体现在市场竞争。随着行业发展和收入的增加及诱人的发展前景, 必定会吸引更多投资者进入本行业,另一方面,市场的现有竞争者也获得了较 大的先发优势,这势必会影响到市场拓展的速度和获利的空间。 相应对策: 1、加强产品设计和服务创新能力,通过整合设计、个案设计,使产品创新 领先,服务更细致完善,使企业自身在市场中形成独特的竞争力。 2、与市场优势者建立战略联盟,通过病毒式营销获得快速发展, 3、通过软媒等多种渠道加大宣传力度,提升企业和产品的品牌影响力,建 立品牌形象。 4、加强合作。通过与门户网站、专业网站等相关网站的合作增强网络影响 力; 2 管理风险管理风险 企业管理风险的产生通常是由于缺少经营计划

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