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文档简介

小伙伴娱乐文化公司创业计划 小伙伴娱乐文化公司 创业计划书 2014 第 页 1 小伙伴娱乐文化公司创业计划 第一章 摘要 1、 项目描述 以桌游和KTV结合的经营方式,以崭新的经营模式,开拓桌游和KTV市场,打造知名度后发展更多的娱乐和文化产业,营造独特的文化环境。 2、 产品与服务 前期:桌游-KTV联合连锁店、大众化的家庭娱乐会所、各种社交活动、游戏主持。 我们将建立“空中娱乐岛”的概念,通过手机应用和网页建立交易平台,可以在平 台上和其他顾客交流,与“附近的人”一起玩;也可以选择让专业人员上门服务, 进行桌游游戏的主持,让顾客能够像玩手游和网游一样方便的玩桌游。 中期:房地产、文化用品、建筑设计及建造、全球连锁的家庭娱乐会所。 后期:电影电视制作、唱片公司、出版公司、酒店、金融、房地产。 3、 行业及市场 国内的桌游产业,是以欧美市场为参照的,虽然近些年中国桌游产业发展迅速,但是总体来说,布局分散,规模小。众多桌游店都是以个体店的形式出现,不专业,乏善可陈,没有足以改变行业现状的创意。KTV则已经有许多全国连锁店,但也没有把市场完全开拓出来,很多人去KTV只是凑热闹,低头玩手机,没有想要的氛围。而小伙伴文化娱乐公司将这两种结合,并研究一种先进的管理方式和理念,有望突破行业的局限,开拓出更大的市场,把这块蛋糕做大。 4、 营销策略 由于大多数桌游店以咖啡店、茶馆为载体,并且惯于运用促销、降价的方式吸引顾客,而且为了节约成本,在广告上投入甚少。若小伙伴公司继续使用这样的策略,会陷入行业的恶性竞争。故我们希望通过高品质的、专业的服务来吸引顾客,价格合理设置。营造并用更有效的广告宣传我们独特的文化观念和娱乐价值。寻找全国的投资人加盟,开设连锁分店。 第 页 2 小伙伴娱乐文化公司创业计划 5、 资金需求 一般来说,经营一家桌游吧的前期投入在5万元左右,首期进货是前期创业时相对较大的一块投入。之后的投入主要在广告和店面租金上,开了多家连锁店后再投放较大的广告,费用视规模而定。 6、 财务预测 预计一家店的年营业额30万左右,减去租金、人员等费用,第一年可盈利10万左右,收回成本。后3年内可在周边城市开810家分店,若选址精妙,管理和服务品质受到消费者认可,可在电视台投入广告,开始发展期。 7、 风险控制 对于可能发生的没有客源现象,可做一些市场调查,分析原因,对地址选址和经营方式稍作调整,但是不能改变经营理念。各种产品和行业都设立独立的子品牌,在合适的时候适当的分割和联系小伙伴品牌及其子品牌。随时掌握行业信息,把握舆论导向,注重从众效应。开设分店时寻找新的 的投资人而不是由原有资产进行投资。 第二章 综述 一、项目描述 1、 项目背景 随着中国人民生活水平的提高,全民素质和修养的提高,人们对文化精神层面消费的需求越来越大。2013年前三季度,全国电影票房收入164亿元,其中,国产影片票房收入95.6亿元,进口影片票房收入68.7亿元,同比分别增长34.9%,增长93.8%,下降5.2%。中国人民大学文化产业研究院9日在北京首次发布“2013中国文化消费指数”。据其测算,中国内地文化消费潜在规模为47026.1亿元人民币,而当前实际文化消费规模为10338亿元,存在超过3.6万亿元的文化消费缺口。我国文化消费异军突起,成为颇具特色的个性化消费热点。文化产业被公认为朝阳产业,虽然我国的文化消费起步晚,但需求增长之快,让人们看到了这块市场的潜力。 统计资料显示,截至目前,仅文化部门主管的文化娱乐业、音像业、演出业、艺术 第 页 3 小伙伴娱乐文化公司创业计划 品经营业等门类的产业单位已达22.3万个,从业人员91.9万人,年上缴税金20.2亿元。我国图书出版单位500多家,出版业总资产达700亿元,年文化消费能力达到5500亿元。有专家认为,我国潜在的年文化消费能力在3万亿元以上。知识智能性消费与娱乐消遣性消费并存,是时下中国城市文化消费的鲜明特征。在城市居民的文化消费结构中,文化耐用消费品、教育消费占了较大比例。在长春,居民家庭文化消费占家庭总消费的1/6,比10年前增加3倍以上。随着经济的发展和收入水平的提高,人们现在越来越追求生活的品位和档次,文化消费支出大幅飙升,成为拉动消费需求增长的一个不可忽视的“热点领域”。 著名学者、北京大学中文系教授张颐伍表示,当今中国已处于市场经济时期,虽然大家的收入比以前提高不少,但用于文化方面的消费却没有显著的提高,究其原因,目前的文化消费市场发展尚不规范、文化产业发展尚未形成规模,产品缺乏创新,模仿、盗版现象猖獗,文化消费尚未形成可持续发展的模式。成年人随着年龄不断增长,几乎全部的时间都用来工作或照顾老人及孩子,很少能抽出时间来参与文化消费,提升我国整体的文化消费数量和质量还任重道远。 2、 项目宗旨 所以,文化娱乐方面的市场前景广阔,是一个很有潜力的行业。正在筹划中的小伙伴娱乐文化公司的企业宗旨,是“以人为本,品质服务,娱乐精神,享受生活,传递温情”。我们希望通过做一些娱乐和文化产业,创造一个更加和谐的,人与人之间能有更多理解和信任的社会。通过各种娱乐文化活动,让人们走出房间,走出办公室,走出寝室,离开电脑屏幕,离开电视,参加更多的社交活动。拒绝“宅腐”,感受与人交流的快乐,感受人与人之间的温情。 我们还希望能够提高人民对文化消费的认可度以及需求度,为整个社会“减压”,使每个人都能有一种娱乐精神,更加注重人,以人为本,更加注重生活品质,学会享受生活。让我们的世界更加和谐和睦,找到大自然的真善美。 3、 项目介绍 从模式独特的桌游起步,逐渐做成一个世界一流的集团,能够影响世界的文化发展,成为世界性的文化标志。先在桌游和娱乐会所行业使用集中化和纵向一体化增长战略,将这个产业从BCG矩阵的问号产业开拓为明星产业;然后开始横向一体化和多元化增 第 页 4 小伙伴娱乐文化公司创业计划 长战略。 二、产品与服务 1、产品品种规划 桌游-KTV一体店:将KTV与桌游结合起来,可以营造更好的氛围。在KTV是,经常会感觉唱歌比较无聊,有找不到合适的活动,这时候在KTV中加入桌游的元素,可以使玩乐更多元化,更丰富。KTV的音响、屏幕和桌游场所在同一个包间里,中间有隔音效果好的移动墙壁,顾客可以自主选择合并或者分开,也可以单独的作为KTV或者桌游包间使用。如果需要,顾客可以雇请我们的专业桌游主持人或活动主持人。 桌游卡牌:出售桌游卡牌,主要是进口的正版桌游卡牌出售,并建立网站和网店,进行网上销售。 食品和饮料:在各个连锁店销售,供顾客在游戏和K歌的时候消费,以娱乐时间和会员制度为标准提供各种套餐和优惠。 2、研究与开发 根据中国玩家的特性开发新的游戏和桌游,研究新的经营模式。桌游做为一个外来品,要经营好桌游吧,就必须要做到本地化。不光是桌游,几乎国内的所有互联网公司 想在国内发展好,也都必须做到本地化,更加了解中国人的消费习惯活娱乐习惯,我们会特别设计一些适合国人玩法的桌游产品来。比如桌游里面的 “狼人” ,要把这款游戏图片绘制成精美的图片并打印好。这种有点类似于“杀人游戏”的桌游,情节比“杀人”更曲折,角色也更多,但要比进口的桌游容易学,在店里很受欢迎。 中国的顾客普遍社会压力较大,休闲时不希望有太强的竞争性,难度和压力。所以我们会研发一些简单而有趣的桌游,把外国的各种桌游进行一定的改编,使其中国化 3、未来产品和服务规划 现在的桌游和KTV消费群体主要是学生和青年,很少有家庭的集体消费。而在外国,家庭集体消费是一些乡村俱乐部、桌游会所的主要服务对象。家庭消费者有更强的 第 页 5 小伙伴娱乐文化公司创业计划 消费能力以及更好的顾客忠诚度。而且更符合我们公司的创业宗旨,给家人提供更多在一起的活动方式。所以我们将进一步开始建立各地的以家庭为主要目标群体的俱乐部或者娱乐会所。这些娱乐会所分为两种:一是上面所说的桌游-KTV一体店,以其良好的氛围和专业化,高端化的定位,通过广告吸引家庭消费者;二是乡村俱乐部的形式,为家庭或者几个朋友们提供短期休闲场所。那里提供全套的娱乐、游戏、餐饮、住宿服务。可以是不到一天的聚会,也可以是几天甚至几周的度假。每个乡村俱乐部管理形式和组织结构相同,但是各有不同的主题和文化特征,每一个都有不一样的感觉。使小伙伴娱乐文化公司成为一个知名的品牌。 4、实施阶段 第一阶段:12年 第一家桌游-KTV一体店,在杭州及其周边地区开设810家分店,打造局部知名度; 第二阶段:35年 开始在全国寻找投资人,开设全国的一体店连锁分店,推出各种新型游戏和桌游等产品。开始投资实业,生产卡牌以及相关桌游用品,培训桌游专业人才。并开始建设家庭娱乐俱乐部,开拓更高端的市场(根据现状分析,届时中国的家庭娱乐需求将会很大),抢占先机,并通过一体店的知名度推广宣传。 第三阶段:810年 借助各地的连锁店以及娱乐俱乐部,投资房地产,将地产建设为文化基地、娱乐中心等各地的地标性建筑,进军建筑设计建设以及金融业(为了做文化娱乐产业筹集更多资金),成立小伙伴集团上市。 第四阶段:时限未知 全球化扩张,成为世界顶级集团,并购迪斯尼等文化产业巨头。 5、服务与支持 秉承以人为本,品质服务,娱乐精神,享受生活,传递温情的宗旨。将顾客视为交流和一起娱乐的朋友看待。服务注重细节,比如说为 客人预留她(他)比较钟情的位置;记录每次来的客人的详细资料,比较喜欢玩的游戏;为客人保留其一次性还没有玩完的游戏下次来接着玩;针对客人量身设计一些个性化的活动现场等等。 第 页 6 小伙伴娱乐文化公司创业计划 三、行业与市场分析 1、行业现状和未来分析 桌游整体产业的成熟,是以标准化和类型化为标志,有分工合作的价值产业链形成。向成熟产业迈进的过程中,你能看到整体产品市场销售的增加、利基产品和服务开始出现。很遗憾地说,如以上述标准来看,我们的现状并非如此,虽有少数企业进行过类似“产业链细分”尝试,但很快便被“产品市场销售萎缩”这一现状打回原形。桌游行业内第一批企业的洗牌开始进行,但这并非由于产业成熟,而是因为市场低迷且家底不足。新桌游玩家的总量虽然在增加,但增长幅度已 经大大放缓。由此,“良好前景”这种东西真正出现,保守估计还得有那么几年。 再从产品层面来看看:桌游产业要发展,自然以优秀的产品为龙头。其竞品与窝里斗无关,而是要与几乎所有大众娱乐商品争夺用户市场。以目前市面上大量克隆类型商品、小型工作室在创意做工设计推广上都乏善可陈的现状、新入局玩家(比如仙剑桌游)干出的“漂亮业绩”来看,它们凭什么冲将出去,与捕鱼达人、神仙道、十万个冷笑话甚至凤凰传奇一战? 当然,以上种种,都不意味着行业前景黯淡,不过现状如此罢了。人才和资金匮乏,当然浇灌不出优秀创意且设计精良的产品,造就现在近乎死水的局面。也因为目前行业行之低迷,没准也如其他行业一般,未来的明星企业和明星产品正在低潮中酝酿。杀系列所培育的用户逐渐长大,桌游杂志们还在奋不顾身地进行用户教育,让一个光芒四射的未来有着基础的寄托。当回暖的春天到来,这个行业总会爆发:爆发的因子当然是强力闪烁如同星星划过夜空一般的产品,桌游用户群的成熟和呼应则是其后的大背景。我个人希望当那一天到来的时候,目前的桌游从业者们还有饭吃。 2、市场分析 用户群成熟的大背景会发生在3-5年之间,这也不算太信口开河:受桌游影响最深的是85-90后一代,正好是新中国第三次婴儿潮的主力军,再过5-10年这些孩子逐渐成为社会的主流,且开始孕育新一代的婴儿潮婴儿中国桌游产业的“家庭”市场格局将随之而开就如同75-80这一批互联网和游戏的先驱,先后激活互联网的用户市场和游戏的用户市场一样。 第 页 7 小伙伴娱乐文化公司创业计划 当中国的桌游产业市场真正能够拓开“家庭”和“宅男”,这个产业也将如同欧美一样,占据玩具产业的相当份额。且由于桌游产品本身的纸质属性,无论从成本、仓储、物流等方面都比其他玩具更适于中国这样地形复杂幅员辽阔的国家,流行风向也足够平稳,桌游产业所在玩具市场占据的比例甚至将高于欧美市场。在婴儿潮们的下一代购买桌游的“好时光”到来之前的5-10年,足以让足够多的桌游创造社们纷纷死掉,但也足够孕育出许多新星一般的未来公司了。 四、市场与销售 1、市场计划:从本地开始,逐渐向全国扩张 2、渠道销售与伙伴:连锁店,连锁加盟 3、销售周期:即时消费,会员卡消费 4、定价策略:专业化、高端化定位,价格略高于大多数竞争对手,服务远优于竞 争对手。 5、市场联络:每周都有一个特定的主题,围绕此主题展开一系列活动,做好宣传 吸引顾客。 五、实施进度计划 1、短期目标:建立桌游-KTV一体店知名度,形成全国连锁的规模 2、中期目标:建设各地的家庭娱乐俱乐部,投资地产等 3、长期目标:成为世界顶尖企业,全球文化标识性品牌 六、资金使用和筹集计划 第一年投资与收益 (单位万 第一季度 第二季度 第三季度 第四季度 第一年总额 元) 季初资金 100 60 90 275 固定资产投50 20 85 190 345 资 营业额 60 100 300 500 960 运营成本 10 10 20 20 60 销售成本 40 40 10 100 190 年利润 -35 35 185 190 400 现金余额 60 90 275 465 465 第

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