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文档简介

厦门A 1网络科技有限公司商业策划书 中国电子竞技的革命项目团队:A12011/3/2电子竞技简介电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。但是电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。 首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。 网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。它作为一个体育项目,有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。(例如SC,CS,War3,) 这是其与网络游戏最本质的区别。 正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。(注:现已重新定义为第78项体育运动.)并且能够注册成为国家电子竞技的选手可以享受国家二级运动员的待遇。2009年11月,国家体育总局正式宣布:体育信息中心成式成为中国电子竞技运动的管理机构,这标志着组建于2001年的国家体育总局体育信息中心将由原来的体育后勤和赛事的信息保障机构转变为类式于水上运动管理中心、登山运动管理中心的专业运动管理机构,其职能发生了重大转变,也标志着中国电子竞技由民间主导转变为类似于足球首个大型电子竞技专业场馆两项工作将由国家体育总局旗下大型企业中体产业集团股份有限公司承担。而中国电子竞技超级联赛、全国电子竞技公开赛、官网与商业网站的建设和维护、组织培训以及电子竞技运动相关的官方商业运营活动则由亚博控股传媒公司负责。2010年4月,中国电子竞技国家集训队选拔工作在中体产业集团举行,集团董事长谢亚龙与国家体育总局体育信息管理中心主任赵黎等人共同启动选拔赛工作,这标志着电子竞技在我国的常态化,正规化。目录 页码1、项目介绍4 1.1产品由来4 1.2产品构成4 1.3网站功能设计5 1.4平台功能设计52、行业概况和发展趋势 2.1市场分析6 2.2竞争对手分析7 2.3产品发展趋势143、运营计划3.1产品运营计划(暂定四年)153.2产品的优势163.3产品的服务与盈利点164、组织结构 -175、经营文化5.1值观观175.2使命185.3愿景18 1 项目介绍:1.1产品由来:虽然电子竞技运动被列为正式体育项目才短短几年年时间,但其充满了希望。对于目前我国在电子竞技领域,占时没有较专业的交流网站和平台,但中国的体育事业在短短几十年发展相当迅速,良好的体育大环境为电子竞技运动在中国的发展提供了良好的楷模。另外中国人口众多、经济充满活力,特别是IT作为一个高成长的产业,在中国高速发展,令世界瞩目。以信息技术为核心的电子竞技运动同样具有高成长的特点。相信中国的电子竞技运动的发展能够促进整个信息产业和体育事业的发展,一旦电子竞技产业链初具规模,其必将带动我们信息产业和体育产业的发展,多方得利。电子竞技和体育的结合,对中国电子竞技运动发展意义深远,体育之所以引人入胜,是因为他体现着人与人之间的交流,散发着一种精神,体育是人文的体育,这一切也正是电子竞技需要寻找的方向。 1.2产品的构成主要建立一个服务于电子竞技爱好者及专业人士的交流网站和论坛;主要建立一个能够让各地区的爱好者及专业人士共同竞技的平台;其他相关情看运营计划;注:开始阶段主要的服务对象为大学生,具体请看 3、运营计划 的3.3点。1.3网站功能设计1.4平台功能设计竞技平台用户系统在线对战反作弊系统反外挂系统高速网络2 行业概况和发展趋势:2.1市场分析1、 市场形势:目前国际上, 2个最著名的成功赛事WCG和CPL以及其他类似的3个跨国家和地区的品牌赛事,都定位在职业电子竞技人群和选手,精选最流行的竞技类游戏为项目,吸引了大量人群和媒介的关注,也吸引了世界上最著名的IT厂商和媒介的投入,像世界上的最著名的IT厂商INTEL投入在这个领域里的资金每年超过1000万美金(CPL),AMD投入超过500万美金(CXG);WCG赛事,仅在国内区的比赛,三星公司就赞助了500万元/年;LG/飞力普等厂商进行的商业推广赛事也都在100-200万之间,2003年一年国内电子竞技赞助额,既达到3000万的规模,由此可见,以电子竞技赛事为载体的竞技市场,已经初步形成,并吸引了大量著名厂商和玩家以及媒介的普遍关注。 目前电子竞技产业运作者的误区: 所有的比赛都将目光牢牢的盯住职业游戏人群,期待个别职业游戏高手带动媒介,带动厂商关注,带动更多玩家的参与;实际上,少数玩家参与的比赛,其参与性低,排他性强,不适合比赛的推广也不适合新产品的推广;同时,职业玩家普遍的低素质,很难打造成未来的明星,就更难形成未来真正的偶像;真正的游戏比赛应该是由产业链多方广泛参与的比赛;比如网吧,网吧可以通过活动聚拢人气提高自己的营收,而玩家可以通过活动获得自身的乐趣与激励,而赞助商一方面可以获得对品牌的推广,此外还可以通过活动直接产生全新的商业接触机会,这是目前任何的活动都无法比拟的。 2、狭义的电子竞技比赛和广义的电子竞技娱乐之间的区别: 电子竞技比赛:是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。它可以锻炼和提高参与者的思维、反应、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。 电子竞技娱乐:以互联网(包括局域网)为载体,以PC或者TV为平台,进行的人与人之间进行的娱乐项目,达到愉悦人的身心作用,起到推广文化交流的目地的一项游戏活动; 从以上分析不难看出,电子竞技娱乐不仅仅包含了电子竞技比赛,还包含了一些电子竞技比赛不包含的网络游戏项目和视频游戏项目; 3、极受重视的美国和欧洲,被忽略的亚洲: CPL每年4届的比赛,有2届在美国进行,其他2届在欧洲进行,就是号称世界范围比赛的WCG,也将总决赛的地点挪到了美国-这个世界电子竞技的发祥地以更进一步的发展;其他三个品牌的赛事就更不用说了,除了ESWC法国国际赛事上出现过中国队的身影以外,基本上就没有出现亚洲国家选手的机会;除了韩国本土上的激烈的全年职业联赛外,绝大多数亚洲国家都在重复着欧洲或者美国的赛事,但是,越来越多的国家和地区都参与到这个电子竞技的热潮中,尤其是亚洲国家和地区内部的比赛也是越来越多,以台湾为例,在2003年既进行了5次跨全台湾地区的赛事(不算其他地区性比赛),以中国为圆心,以中国大陆及港澳台3地进行的专业电子竞技俱乐部赛事已经初具规模; 但这个最为广大的人群却被排除在了电子竞技大赛之外;4、亚洲文化的水乳交融: 从上个世纪70年代起,日本就开发了多达几十款的以中国古代历史故事三国志为题材的三国系列PC/TV 游戏,韩国在最近3年,更是以适应中国玩家口味的文化和题材来开发网络,在中国市场上进行推广和营销;我国的香港和台湾地区更是一脉相传,而新加坡和马来西亚不是华语做为第二大官方语言,就是华人经济在当地举足轻重;而围棋和中国象棋更是深入亚洲国家和地区,目前更有优秀的战争类竞技游戏网络大海战经常进行着中韩对抗以及网络三国策上演着祖国大陆和祖国台湾之间的谋略相争; 5、产业链条空白: 游戏产业目前已经形成一个专业的上下游链条,从研发,电信线路和机房提供,游戏运营,点卡销售,游戏零售消费(网吧),媒介经营所有的环节都有专业公司来经营,唯独游戏的推广和促销/公关缺乏专业公司提供服务,一个好的比赛平台以及通过比赛平台所建立的渠道可以提供专业化和集成化的服务。2.2竞争对手分析国内电子竞技对战平台对比分析 对战游戏以其强烈的感官刺激,复杂多变的操作受到玩家的一贯推崇,红色警报、英雄无敌、星际争霸、反恐精英、魔兽争霸3、实况足球等经典游戏造就了对战游戏不可抵挡的魅力。源于人类本身具有的较量意识,对战过程中进行 的思维虚拟性质的生与死的较量并体会到相互协作的重要性,使玩家乐此不疲。 电子竞技对战平台,简单可以理解为局域网联机游戏在因特网上的延伸。平台能够为众多的互联网用户提供了多人联机游戏服务,使用这一类平台的玩家,可以方便快捷地通过Internet进行通常只能在局域网上进行的种类繁多的多人联机对战游戏,不再需要专用的服务器,也不再需要记住复杂的IP地址,玩家很方便就可以和其他人共同游戏。平台上每一个房间里的玩家如同一个超大的网 吧中,大家通过局域网任意互通,与其他的玩家一起游戏,互相切磋,尽享对战游戏带给我们的无穷乐趣。 中国联机对战平台,在电子竞技未被列为我国第99个体育项目之前,仿佛只有浩方对战平台一家,借着浩浩荡荡的星际大军很快在国内传遍了大江南北,一时间浩方就成为了在Internet上打游戏的代名词。在年电子竞技红透半边天之时,有几家新的对战平台正式投入运营,其中有腾讯的对战平台,北京宽带网的BBNGame对抗游戏平台、互联星空XPlay游戏对战平台、神州战网电子竞技平台等。对战平台蕴涵的无限商机此处不做过多的评述,这里只对未来国内最大的两大对战平台(QQ对战平台和浩方对战平台)的各方面做下分析。 QQ对战平台:由深圳腾讯计算机系统有限公司所投资开发的项目之一,是一种综合性的网络游戏平台,自2004年4月开始研发,7月初进入小范围的玩家内测阶段。 浩方对战平台:由上海浩方在线信息技术有限公司所投资开发的项目之一,。2002年9月,浩方在线正式推出成熟的电子竞技游戏平台(CGA)。 衡量一个网络对战平台的指标有许多,但是主要包括网络质量、操作方式、游戏数量、玩家交流等硬性指标以及平台人气、玩家水平、相关服务(新闻系统、战报下载、赛事分析等)等软指标。 网络质量 网络的良好速度是一个网络游戏运营上的重要问题,如果经常出现网络延迟,断线,卡机等问题,就算是有其他再好的功能也无济于事。由于中国地域庞大,各地的电信建设不尽相同,那么拥有各地的电信服务商的服务器就至关重要。只有这样才能让更大范围内的用户都可以在对战平台上进行流畅的对战。 浩方对战平台,由于几年的发展和积累,拥有众多的服务器,能够使全国各地的用户选择到适合自己的服务器,顺畅的进行游戏。 QQ对战平台,由于开始推广的时间不长,目前投入的服务器数量以及覆盖的区域有限。 分析:目前QQ对战平台的用户数与浩方相比还有非常大的差距,相应的服务器投入数量也非常有限,但随着QQ对战平台的推广,凭借QQ在全国的影响力,QQ对战平台的用户数将迅速增加,其服务定会发展到面向全国范围,其支持的服务器数量也定会大幅增加。目前浩方在网络质量上暂时优于QQ对战平台,但不久后两者在此方面将无差异。 操作方式 从玩家的角度考虑,操作的便利性不容忽视,操作简便与否有时能够决定许多新用户的选择。同现今很火爆的网络游戏相比,对战平台更加的方便,只要装上客户端软件,然后安装自己常玩的游戏就可以通过对战平台与Internet上的 广大玩家进行游戏了。 在安装上,两个对战平台客户端用时及操作步骤相差不大。客户端上均有游戏大厅,及游戏列表,还都具有自动升级的功能。 在注册方面,浩方需要在平台上注册才能进行游戏,不过步骤非常简便,然后就拥有在平台上的唯一ID。而QQ对战平台只需要玩家拥有自己的QQ号码,就可以以该QQ号和QQ密码来登陆游戏,对于腾讯的用户来说,有比较大的便利性。 进入大厅界面之后,在游戏列表点击相应的游戏,就会进入游戏房间,然后就可以启动游戏了。但是浩方对战平台的客户端登陆后由于众多的标题栏目的存在,进入房间时还有众多希望用户成为VIP会员的提示广告,影响玩家的感受。 分析:在操作方式上来讲目前QQ对战平台较浩方方便,给用户的感觉更加好。 游戏数量 现今的玩家选择越来越广泛,而且很多玩家同时喜欢多款对战游戏。平台的游戏种类,版本是否齐全,是影响到一个玩家的去留问题。 浩方对战平台目前囊括了所有对战类的热门游戏,而且版本种类相对齐全,可以满足玩家的多种需求。 QQ对战平台目前只有十几款的对战游戏,游戏的版本也不是很齐全,但可以满足目前主要对战游戏玩家的需求。 分析:在游戏数量和版本种类上,浩方要好于QQ对战平台,但是随着QQ对战平台的升级,投入的服务器的增多,在这两方面的劣势会很快缩小。 浩方对战平台里提供的游戏房间,有的用户数非常少,最少的游戏玩家才1个人,很多用户进这类游戏房间是为了升级在浩方对战平台上的用户等级,并不是为了进行游戏。 我认为在增加游戏种类和游戏版本上,应该围绕玩家群体比较大目前比较火爆的对战游戏以及WCG等国际大赛的入围游戏,比如魔兽争霸3、反恐精英、星际争霸、帝国时代、红色警戒、实况足球、FIFA、暗盒破坏神等,围绕这些经典游戏,按照玩家区域、网络以及玩家喜好不同,不断增加相关服务器,增加不同的版本,满足玩家的需求。 玩家交流 网络一个最大的魅力莫过于广大用户可以通过网络的相互交流。对战平台的用户可以通过对战平台的即时通讯功能方便的与战友进行交流和学习,使用户更好的体会到对战游戏平台给他们的快乐。对战平台中即时通讯功能的好坏也是决定玩家去留的一大关键。 浩方对战平台通过与雅虎合作,开发联合品牌即时通信产品浩方雅虎通,使玩家可以在进行对战的时可以方便的联系自己的战友,即时沟通,保持密切联系。战队战盟的组建,门户网站,论坛等也给玩家之间的交流提供最大程度的便利。客服中心的建立可以实时的解答玩家的疑问,及时收集玩家反馈的目前版本中对战平台存在的问题,并可以对相关问题进行及时解决。 QQ对战平台可以依靠QQ这个市场占有率最高的即时通信软件方便玩家之间进行联系,即时沟通,并开发出QQ对战平台语音系统,方便用户在平台中进行游戏时即时通过语音系统进行即时的相互沟通。QQ对战平台的门户网站和论坛也为玩家相互交流提供了便利。巡查答疑区的功能与浩方的客服中心的功能很相似,解答玩家疑问,收集玩家的反馈信息,并可以有针对性的对平台中存在的问题进行解决。 分析:两个平台在玩家交流的功能上各有千秋,浩方凭借着最近三年的运营积累以及在电子竞技领域起步较早的优势,在战队战盟的建立方面,门户网站的内容丰富程度方面比QQ对战平台有很大的优势。QQ对战平台凭借最近一年多的努力,凭借QQ客户端的强劲实力,率先推出了对战平台语音系统,更加的方便了玩家在对战中的相互沟通。 平台人气 经过近一周的数据采集与统计,目前浩方对战平台最高在线玩家数量约为40万,QQ对战平台最高在线玩家数量约为8万。 分析:由于浩方进入电子竞技领域相对QQ来说要早起步两年,浩方在中国广大对战游戏玩家心目中占据着非常重要的地位,其注册用户在不断的增加,但增长速度有所放缓。随着浩方VIP会员制度的推行,只有VIP才可以保证在游戏房间中不被踢出,并可以随意挤进未到房间最高人口上线的房间进行游戏,很多非VIP玩家常常在进行对战时别踢出游戏房间,玩家对浩方的此种做法非常反感,以致很多玩家愤然离开此对战平台,投入到其它对战平台。 QQ对战平台自去年推出以来,凭借其借助QQ客户端群发消息的推广,以及借助QQ休闲游戏大厅的推动,在1年的时间内就聚集了大量的玩家。目前QQ对战平台提供对玩家的服务越来越好,而且未实行类似浩方的VIP会员制度,这将很有利于QQ对战平台的推广。 在未来的一年内,腾讯采用适当的推广方法, QQ对战平台为玩家开发出更多更好的服务,凭借其QQ在即时通信领域的庞大的客户群体,在未来一年内的在线玩家数量将有大幅度增加。如果浩方的盈利模式不进行转变,在1年后,QQ对战平台的人气与浩方将相差无几,甚至超过浩方。 玩家水平 玩家水平是指在进行对战游戏时表现出来的竞技水准。目前浩方对战平台和QQ对战平台在房间的设置上都未细致考虑到按玩家水平进行分配房间,只是粗略的按“高手”与“菜鸟”建立游戏房间。 分析:玩家在进行对战时希望与自己水平相当的人进行对战,如果对战双方水平差距太大,则双方都会感到非常的没意思。如果房间按竞技玩家水平来分配,那么玩家就可以很方便的找到适合自己的游戏房间,尽情的体会对战带来的乐趣。 浩方对战平台提供的竞技场的等级就很好的反映出玩家的水平,但它在房间设置上未把竞技场等级做为进入房间的一个指标。 QQ对战平台未开发出类似浩方竞技场的对战等级系统,所以在按玩家水平进行分配房间上还有很多工作要做。 未来在电子竞技这块市场上,游戏的房间是否按玩家水平的高低进行设定也将决定玩家的选择。 相关服务 电子对战平台能否留住广大玩家,与其为玩家提供的各种相关服务是有很大关系的。电子对战平台的建设不应该只停留在为互联网玩家提供类局域网的对战环境,还应该为广大玩家即时提供各种对战类游戏的相关新闻资讯,录像战报的下载,国内国际各大电子竞技赛事的报道,最好可以利用自己的技术条件能为广大玩家提供关键赛事的比赛直播。 分析:在上述这些服务上,目前浩方对战平台要明显好于QQ对战平台,浩方的新闻资讯及录像战报的下载及赛事报道上已经可以满足广大玩家的需求,但与各个对战游戏的专业新闻报道网站还有很大差距,比如遥远( 星际争霸)、REPLAYS( 魔兽争霸3)等。浩方在HLTV和HWTV的推广上取得了很大的成功,在HWTV推出的一周时间里,观看比赛直播的玩家成爆炸性的增长,据我统计,在8月26日晚上进行的一场直播比赛中(当晚有超级女声的决赛),总共只开了40个服务器,最多可以容纳12000人同时在线观看,由于浩方实行会员VIP制度,每个房间人数最多为300人,非VIP会员只可以在房间人数未满250人进入,所以当晚未能进入房间进行观看的玩家数量也应该有数千人,在比赛进行时已经最高到达11794人。 QQ对战平台举办的比赛也吸引了广大玩家的关注,但由于在玩家数量上与浩方存在非常大的差距,所以赛事受关注的火爆程度较浩方有所逊色。但其通过QQTV直播赛事的方法也受到了广大玩家的好评,转播比赛期间服务器连接出现繁忙的现象。 从这里可以看出游戏赛事的直播还是有非常大的市场潜力。在未来的几年内,各大对战平台在赛事的组织与直播上将进行激烈的鏖战。QQ对战平台如果把自己的相关服务不断完善,通过适当的推广,开发新的功能,加大与同行的合作,未来1年内将完全有实力与浩方对战平台在电子竞技相关服务上一争伯仲。 会员服务 随着平台用户的增加,对战平台必然会采取会员制度还区分广大玩家,使付费用户得到更加全面的服务。 浩方现在已经开始实行会员制,成为VIP会员,可以享受如下服务: 1、VIP用户可以任意进出游戏房间; 2、VIP用户不用担心在人满房间中会被挤出来; 3、免费观看各种赛事转播、还有更多VIP特有礼品; 4、可以使用完全没广告,操作更方便,完全为VIP用户设计的平台; 5、VIP用户免费购买爱秀; 6、能通过多种方式找回自己的密码,手机、密保,只需一秒轻松搞定; 7、VIP用户拥有自己的战队; 8、VIP用户拥有属于自己的房间,能在房间贴上自己喜欢的歌曲,以及留下 房间公告,能让每一个进入房间的用户听到和看到,可以设置您的房间的游戏,邀请好友在你的房间里面进行激烈的对战。你还可以设置房间管理权限给你的好友。 9、拥有尊贵标志,让VIP用户的名在排在房间的上面,并用红色标记标注; 10、有属于自己的网站,任意秀出您的个性,想怎么玩就怎么玩; 11、安心的玩游戏,绝对不会受任何广告的骚扰; 12、VIP用户拥有1G超大容量的免费信箱,您可以任意向朋友发送信息,随时都可以保持联系。 浩方对战平台用户可以通过如下方式成为VIP会员:订阅短信服务,使用固 定电话获得声讯代码充值,盛大游戏卡充值,银行卡转帐充值,eBilling固定电话小额充值,家庭用户宽代包月和使用浩币等。 QQ对战平台还未实行会员制,但其有完善的收费渠道:银行卡充值、Q币卡充值、Esales充值、固定电话充值、宽带帐户充值和手机电话充值等。 分析:浩方实行会员制以来,在带来收益的同时,也造成了大量用户的流失。QQ对战平台可以利用此契机吸引该部分玩家,以此来缩小与在玩家人数上的差距。如果日后QQ也采用会员制,他们也具有完善的收费渠道。综上述,电子对战平台这种特色网络游戏的巨大市场以及无限的商机已经被广大商家所看好。对战平台运营商应该打造新的商务模式,打破常规网络游戏的盈利模式,通过平台的收益完善平台功能,开发新的服务,使平台更大程度的满足玩家需求。随着QQ对战平台的不断改善,更多服务的推出,用户的积累,在未来几年内,电子对战平台市场将出现两强争霸的局面。未来电子对战平台的较量将是服务的较量,谁提供的服务更优质更符合玩家心理,谁将赢得玩家的心,谁将掌握这块市场的主动权。2.3产品发展趋势电子竞技作为一种新生事物,虽未被大众尤其是政府所完全接受和肯定,但近几年在借助网络这样的平台媒体后,其发展还是比较迅速的。虽然被认定是第99项体育项目,但我们认为把电子竞技理解成为纯体育是不正确的,因为它首先要成为大众娱乐的工具,这样才有利于电子竞技扩散,然后才能定义为体育,至少不会只是一种短暂的文化现象,很快从历史中消失。CS在中国昙花一现,目前魔兽的发展虽要好些,但也不容乐观,我很担心它也许会日渐衰糜随着时间推移,除中国之外,魔兽在世界各地将会销声匿迹,结果同星际一样。 一个新事物的兴起,不可缺少强势传媒的传播和引导。我认为这正是目前中国电子竞技普遍缺失的东西。超女的成功就是现代传媒与商家精明抄作完美结合的经典范例,正是因为有湖南卫视作为平台,超女首先在部分青少年中传播,后来经过媒体渲染性的报道,很多普通的青少年开始关注,接下来是他们的家长加入,最后才向社会普通人群扩散。超女能成为席卷了全国收视的冠军,还得感谢湖南电视台这样一个载体,就在人们惊讶于超女参与者十数万众这个数字时,又有谁知道这是电子竞技弹指一挥便能达到的数字电子竞技早在2003年的赛事中就已经超过了。大家不会忘记中央台的电子竞技世界热播时候的盛况:2004年初游戏东西这个节目的用户达到6000万人次,如果没有广电总局的一纸禁令使电视电竞节目夭折,我想,现在超女那年的收视只能是位居第二。超女完全可以映射出电子竞技行业的未来,使我们看到了电子竞技发展的“正路”。如果说超级女声是从电视扩散到网络,那么电子竞技恰恰相反,电子竞技是网络抢滩电视。这里有一个我们永远不能漠视的问题,在韩国,OnGameNet电视台早已把星际争霸发展成为财源滚滚的造钱机器。话说回来,对于中国电子竞技,这个强势的媒体到底应该是网络还是电视?这确实是个值得人深思的问题! 电子竞技作为一个特殊的非传统体育项目,它没有传统体育所依赖的电视媒体支撑,它就缺少了传统体育收入的最大来源无法销售电视转播权,难以引起广告客户的注意,不能继续扩大影响力的电子竞技举步为艰,陷入恶性循环。传统体育的四大收入:转播权、广告、门票、赞助,电子竞技只占最后一项,诚然,当一项赛事的赞助合同终止时,这个赛事也会告罄。当然电子竞技也不能与网络游戏一样,单纯依靠网络便形成产业,因为它缺少了产业链的源头游戏开发与代理利润,虽然中间有竞技平台的点卡收入,但号称世界上最大电竞平台的浩方与盛大相比,不过沧海一粟。何况电子竞技只有一个浩方是不合理的,它需要有N个浩方,N个E赛,它们之间的竞争也许会制造出一个良好的电子竞技环境,来盘活电子竞技。无论是得到强势媒体的支持(行业需要发展),还是选择更多大众的理解和参与(玩家需要互动),都是电子竞技业内有待解决的问题。但究其根本,电子竞技急需一个平台使其产业化才是它蓬勃发展的前提。3 运营计划3.1产品运营计划(暂定四年)、由开发团队建立并不断完善网站,等网站建设逐步成熟之后,我们会先在本校开展一个电子竞技比赛,通过这个比赛而把我们这个由A1团队建立的网站推向前台,使这个平台被本校学生广泛知晓。(通过网上宣传,还有在各个高校中举办联赛,扩大影响力和知名度;)、把重心放在网站的建设上去,网站的定期更新,维护;还有主要是让这个网站成为高校学生汲取外部知识,互相交流的一个平台。然后通过这个平台的不断推广,我们可以利用这个网站向高校学生们发布一些对他们自身有利的招聘信息什么的,最主要是可以利用这个平台来为我们将来的两大主要盈利项目:戴尔电脑代销处和电子竞技平台造势,让这两个项目提前被各个高校所了解。、戴尔电脑代销方面,首先,我们可以保证,我们的销售物品是戴尔总部出产的原装商品,在具体销售上,我们决定把工作重心放在高校学生上,双管齐下,线上线下同时销售。高校学生可以从我们的网站上联系我们,也可以通过直接和我们联系向我们购买。我们的优势就在于我们可以尽可能让高校学生们买到物美价廉,实惠耐用的电脑。并且同为高校学生,与那些厂家相比我们更容易被相信,我们也更加的了解他们的需求与顾虑。可以从我们的角度出发,耐心说服他们买我们的商品。另外我们可以通过线上宣传、销售,拓宽我们的业务范围。利用送货上门以及戴尔总部的优势,尽可能将我们的业务开展的更加广泛。通过营销人员的 同学。家人等各种人脉将我们的电脑销售出去。也尽力为我们的平台建设和发展筹备充足的资金。、最后,最重要的便是电子竞技平台,经过我们工作人员的市场调研,三期宿舍门口,采访50个人,其中有37个男生,他们之中有28个曾经在电子竞技平台上玩过,13个女生中,有9个都知道电子竞技,而这五十个人中43个都希望可以有一个新的,更加公平的电子竞技平台出现。在学校后门,采访的30个人,其中,13个男生中有10个都曾经在对战平台上对战过。其他17个女生中,有11个知道电子竞技平台。这三十个人中的24个都期待着能有一个新的更加公平的电子竞技平台的出现。、这个数据表明,如今,电子竞技平台这个市场远远未饱和,而等到电子竞技平台真正出现后,我们将主要面对高校学生,我们会联系一下整个厦门的高校,举办一次全厦门的规模浩大的电子竞技比赛。以此来向各个高校高调的宣传这个平台的诞生。、在平台出现的前期,我们将会一切免费,并致力于创建一个无广告,无外挂,无作弊的绿色平台,而且,我们的平台将针对现今世界上已有的竞技平台的优缺点,将其优势加以汲取,而对其缺点加以改进。在具体制度上,我们会应用头衔+积分制,若能在这个平台上对战足够多的次数,

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