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文档简介
139.Com网页游戏手机平台互动策划,1背景说明2业务目的3业务模式4业务策略5受众分析,背景说明,加入了丰富的网页游戏模块,免费的趣味互动性游戏能够很大程度上促进的运营,扩大品牌知名度,提高潜在用户向用户的转换率。,139WAP版本已经诞生,但是缺乏在手机平台上同步玩互联网平台网页游戏的能力,无法为用户提供最便捷的游戏渠道,捕捉用户目光表现不尽完美。,知名网页游戏运营商:开心网()已经推出跨平台网页游戏功能,WAP平台具备同步玩互联网网页游戏的能力。,1背景说明2业务目的3业务定义4业务策略5受众分析,业务目的,1:做大品牌形象,扩大市场占有率,2:结合其他业务联合运营推广,提高总体产值,3:增强市场竞争力,不给对手可乘之机,4:培养用户粘性,营造用户139社区日常使用习惯,1背景说明2业务目的3业务模式4业务策略5受众分析,业务模式,将139社区互联网渠道上运营的所有网页游戏移植到手机渠道,用户既可以在电脑上登陆玩游戏进行交互,也可以通过手机玩游戏进行交互,游戏过程中所产生的游戏数据效果完全一致。,新模式,注册用户使用手机玩游戏,系统自动识别用户号码,无需键入密码登陆操作。,1背景说明2业务目的3业务模式4业务策略5受众分析,业务策略游戏分类,根据游戏进行节奏的不同将139社区所有网页游戏分为两大块:1.实时类网页游戏:游戏节奏较快,游戏角色动作细腻,效果炫丽。按键控制次数和精确度要求较高,需要在比较短的时间内不间断进行,游戏时间拖延将导致游戏失败。(如挖金矿等)关键字:节奏快、动作细腻、按键精确,短时间。2.非实时类网页游戏;节奏较慢,游戏轻松,按键操作要求不高,在较长时间段内进行游戏不会对游戏造成较坏影响,不会出现或极少出现游戏失败现象。(如抢车位、快乐农夫等)。关键字:节奏慢、轻松、按键要求低、较长时间。,业务策略产品架构(一),非实时类网页游戏产品架构第一阶段:为了降低用户玩游戏的门槛,采取WAP图文游戏的形式在wap版139社区提供游戏链接,用户手机点击进入便可在WAP139社区网站直接进行游戏。为了加快游戏速度,图片尽量压缩,以文字实时公布游戏内容为主。(WAP图文游戏)第二阶段:第一阶段运营一段时间之后用户数目增幅巨大时,推出手机客服端版本,满足用户对游戏精美效果的追求。此阶段WAP图文游戏与客服端共同推广运营。(WAP图文游戏+客服端游戏),业务策略产品架构(二.一),非实时类网页游戏产品架构模式一:依然使用在WAP139社区直接玩图文游戏的模式。方便快捷(WAP图文游戏)模式二:用户注册139社区成功后系统自动push一条短信息到用户手机,短信内容囊括所有网页游戏,用户回复短信进行游戏。游戏不产生流量费,所有费用只由短信产生。(短信游戏),GAME,+WAP,WAP图文游戏,短信游戏,模式一,模式二,业务策略产品架构(二.二),短信游戏模式分析:1.系统向注册成功用户发送游戏信息,用户回复特定数字代码到此信息开始玩该相关游戏2.系统向用户手机发送当前游戏的相关操作,用户回复特定数字代码到此信息对游戏进行操作3.游戏遇到需要用户进行交互处理的问题系统自动向用户手机发送游戏当前信息,用户根据提示回复特定数字代码对游戏进行操作4.用户发送特定数字代码到指定短号随时查看游戏当前状态,并可根据反馈提示回复特定数字代码对游戏进行操作。,欢迎使用139社区。赶快验发短信玩社区精彩网页游戏吗。回复数字立即游戏1.抢车位2.金牌猎头3.快乐农夫4.。,尊敬的*欢迎进入抢车位游戏,回复数字立即查看信息1.我的车俩2.我的好友3.我的账户4.购买新车5.。,恭喜您成果购入奥迪TT一部,价值50万元,您的当前金币余额5万元。回复序号查看信息。1.主菜单2.查看好友车辆3.。,尊敬的*,您的菜地长虫子了,请赶紧除虫,否则白菜就得被吃光啦!回复数字查看信息1.抓虫子2.回到游戏主菜单3.。,业务策略推广宣传(一),实时类(WAP图文游戏+客服端网页游戏)推广,1.移动梦网首页加入手机玩网页游戏的链接,介绍相关详细信息,2.139社区推广,侧重WAP139渠道推广。,5.合作伙伴自有渠道推广。,结合GPRS包月共同联合推广,增加GPRS流量获利,打响139品牌召唤力,3.139客服端推广(2阶段),4.各自有业务渠道推广。,业务策略推广宣传(二),非实时类(WAP图文游戏+短信游戏)推广,1.移动梦网首页加入手机玩网页游戏的链接,介绍相关详细信息,2.139社区推广,侧重WAP139渠道推广。,5.合作伙伴自有渠道推广。,短信群发。,语音外呼。,结合短信共同联合推广,推动短信包月。增大短信流量短信产值增加,打响139品牌召唤力。(针对短信游戏),3.139客服端推广(2阶段),4.各自有业务渠道推广。,结合GPRS包月共同联合推广,增加GPRS流量获利,打响139品牌召唤力(针对WAP图文游戏),彩铃宣传,1背景说明2业务目的3业务模式4业务策略5受众分析,业务策略受众分析,中国网页游戏市场增长率2007年中国网页游戏用户规模约为300万人,预计从2007-2011年用户规模还将保持84.6%的年均符合增长率,到2011年中国网页游戏的用户规模将达到3480万人。,业务策略受众分析,中国网页游戏用户ARPU值ARPU值(ARPU-AverageRevenuePerUser,即每位用户的平均付费值)。目前网页游戏用户的总体付费率较高,约在60%至70%之间,但不同用户消费金额相差较大,有些用户月度消费额仅10元左右,也有部分用户的消费额在200元以上。随着用户基数的增长,游戏付费用户比例也会逐步降低,从而稀释所有用户的平均ARPU值。因此在未来几年间,网页游戏市场规模快速扩张的最大驱动力将来自于用户数量的增长。,业务策略受众分析,中国网页游戏用户付费率艾瑞分析认为,随着用户基数扩大,付费率会产生逐年递减的情况.但是随着更短成熟的开发队伍的加入和游戏丰富程度和游戏模式的的增加,预计在2011年网页游戏用户付费率会反升到50%左右。此后将上升下降速度将有所放缓,最终付费率将保持在45-50%左右。,业务策略受众分析,网页游戏用户持续玩一款游戏的时间玩家对一款网页游戏的兴趣持续时间长,良好的维持了网页游戏生命周期。游戏厂商出品一款游戏运营获利时间绝大部分保持在一年以上。,业务策略受众分析,用户选择玩网络游戏的主要原因网页游戏的市场形成除了游戏娱乐性外还跟玩游戏的方便性有着巨大关系,由于网页游戏的方便性,在未来至少5年时间内,潜在用户群数目巨大。网页游戏的发展潜力依然非常巨大,,业务策略受众分析,中国网页游戏用户规模通过深入访谈与交流,艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏的
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