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文档简介

密级: NANCHANG UNIVERSITY 学 士 学 位 论 文 THESIS OF BACHELOR(2008 2011 年)题 目: 对对碰游戏设计与实现 姓 名: 学 号: 0149093000 起讫日期: 2011317201052 指导教师: 教师职称: 35 对对碰游戏设计与实现 专 业:软件工程 学 号:0149093000学生姓名: 指导教师:摘 要游戏设计的历史很悠久,几千年来,从最古老的非洲的Awari游戏,到现在最为优雅的游戏-围棋,人们设计和玩过的游戏戏不计其数,许多游戏已经随着时间遗失在历史的长河中了。除了经典游戏之外,人们总是对新游戏感兴趣,因此一直有对新游戏设计的需求。 当今计算机游戏是人们最喜欢的一种娱乐方式之一,是“以计算机为操作平台,通过人机互动形式实现的、能够体现当前计算机技术较高水平的一种新形式的娱乐方式,其中网页游戏就是最受人们计算机游戏之一,只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便。本次研究对象是一个可运行在网页上的游戏,其探讨“一个游戏的设计思想和各阶段制作流程”,本游戏以Adobe Flash CS3 Pro, 为主要开发平台Adobe Photoshop CS4,Adobe Audition3.0为辅助开发工具,游戏的开发主要应用于网页游戏中。在此论文中主要解决的问题是游戏中的算法问题,和一些视觉艺术表现的效果设计。通过几个阶段程序的编写与调试来完成对游戏的开发。本论文详细地介绍了游戏设计与制作的具体步骤,以及应用的技术,以及配图例的方式详尽说明,并在文中对一些源程序作了详细的解释。关键词: Flash, 网页游戏,计算机游戏; Collisions with game design and implementationAbstract Game design, a long history of thousands of years, from the most ancient Africa until now Awari games, most elegant game - go, people design and play of the game play games have been countless, many with time lost in the river of history. In addition, people always outside classic games for new games interested, so have the demand for new game design. Todays computer games is peoples favourite pastime, was one of the computer as its operation platform, through the man-machine interactive form realization, can reflect the current computer technology high level of a new form of entertainment, including web games is one of the most suffer people to computer games, as long as it can open IE, 10 seconds can be entered the game without downloading large client machine configuration more does not exist, the problem of inadequate, the most important is to close or switching extremely convenient. This research object is a web page can be run in the game, the discussion a game the design thought and each stage production process, this game in Adobe Flash, Adobe Photoshop CS4 Pro CS3, Adobe Audition3.0 as a development tool, Flash game development is mainly applied to web games. Main problem is appearing in the game, and some algorithm visual art design. First through pictures production and voice production, and then use into the game. Through several stages of preparation and commissioning program for the development of the game to finish. This paper introduced in detail the game design and facture of the specific steps, and application technology, and the way with illustrations, and the detailed description of some source program makes a detailed explanation.Keywords: Flash, web games, computer games;目 录摘 要IAbstractII第一章 绪论11.1课题背景11.2选题依据和研究意义11.3研究现状和发展态势2第二章 相关开发工具和技术简介42.1 Flash CS3简介42.2 Photoshop CS4简介52.3 Audition3.0简介62.4 CoreIDRAW X4简介7第三章 需求分析83.1功能需求83.2性能需求83.3开发环境9第四章 总体设计94.1框架设计94.2素材准备10第五章 游戏程序实现125.1导入素材125.2开头动画制作135.3开始界面制作175.4游戏实现185.5体系结构图275.6游戏部分输出结果295.7“成功”界面315.8“失败”界面325.9“关于”界面制作33第六章 总结与展望34致 谢35参考文献36第一章 绪论1.1课题背景 在游戏发展迅速的今天,电子游戏是一种虚拟现实技术-Virtual Reality,是科技发展到相当高度后诞生的的新娱乐形式。其核心在于透过一定的软件硬件技术手段实现人和计算机程序互动的,在这个虚拟的过程中玩家可以体会到精神的快感。自己就非常喜欢玩游戏,也很喜欢图形,动画这一块,加上学了几年的计算机语言,所以毕业论文我就选用可以运用图形加代码的软件-FLASH。因为它可以自行画一张图片或图形,然后再元件上面加代码就可以控制这个图形元件,这样不仅节省了工作量,最主要的是它比用代码画的图片美观一些。所以它能在短时间里做出很美观一个程序!特别适合网页游戏的制作。网页游戏又称Web游戏,无端网游,其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。网页游戏只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便。为了开发一比较完美的游戏,我选用了一个能将图形代码合在一起用的软件。这个软件能更快更好更直观的做出一个完整的游戏。1.2选题依据和研究意义我是一个动漫专业的学生(大专),选择这个专业就是因为我很喜欢动画,虽然在校只学了半年的flash软件,但自己也学了三年的编程,又加上上本科课时又巩固了我的知识,所以此次我决点通过自己拥有的编程功底来完成此次自考论文的设计即对对碰游戏的的设计和实现。而此次实验主要是运用到了flash 的脚本语言ActionScript 2.0。Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。而ActionScript 语言代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用 ActionScript 向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。Flash 包括两个版本的 ActionScript,可满足创作者的不同具体需要。1.3研究现状和发展态势u 国内外现状研究 flash游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点现在渐渐被广大网友喜爱。flash游戏又叫flash 小游戏,因为flash游戏主要应用于一些趣味化的、小型的游戏之上,以完全发挥它基于矢量图的优势。flash游戏因为flash cs3和actionscript 3.0的原因,在近年发展迅速,许多年青人投身其中,并在整个flash行业中发挥重要作用。flash player占据了90%互联网用户的浏览器,所以发的发展空间还十分巨大,前途不可估量。u 发展优势FLASH它最大的优点就是当我们把一个实例变形,式者移动位置,然后在两处添加关键帧,我们只要在中间加入补间,它就可以帮我们一点一点变代,从而实现动画的效果!它还可以添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。这是它的第一个大优点,它还有一个大优点就是ActionScript 2.0脚本语言,ActionScript 2.0语言代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容,我可以所脚本写在帧上,影片剪辑上,按钮,等元件上。例如:我们新建一个按钮,当点击它时就会从场景跳到另一个场景中,代码只要加入:on (release) gotoAndStop(“场景名”,你想跳到的场景帧的数值);产生出来的影片的后辍名为.swf。.fla 是Flash的原始档。它的简单,易懂,易用,深受大家的喜爱!所以对于有这个软件用来开发一个游戏,疑是一个最好的选择!第二章 相关开发工具和技术简介 本程序是主要使用Adobe Flash CS3 Pro作为开发工具使用AS2.0脚本作为编程语。并运用了其它一些辅助工具,本章对这些工具和技术加以简介。2.1 Flash CS3简介 Adobe Flash CS3是Adobe公司收购Macromedia公司后将享誉盛名Macromedia Flash更名为Adobe Flash后的一款动画软件。Flash软件可以实现多种动画特效,动画都是由一帧帧的静态图片在短时间内连续播放而造成的视觉效果,是表现动态过程、阐明抽象原理的一种重要媒体.尤其在医学CAI课件中,使用设计合理的动画,不仅有助于学科知识的表达和传播,使学习者加深对所学知识的理解,提高学习兴趣和教学效率,同时也能为课件增加生动的艺术效果,特别对于以抽象教学内容为主的课程更具有特殊的应用意义 帧:就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。 一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画,如电视图象等。 我们通常说帧数,简单地说,就是在1秒钟时间里传输的图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)表示。每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数 (fps) 愈多,所显示的动作就会愈流畅。 关键帧:任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出两个不同的关键状态,而中间状态的变化和衔接电脑可以自动完成,在Flash中,表示关键状态的帧叫做关键帧。 过渡帧:在两个关键帧之间,电脑自动完成过渡画面的帧叫做过渡帧。 影片剪辑:片剪辑是Flash中最重要的一种元件,对影片剪辑的控制是ActionScript的最重要功能之一。从根本上说,Flash的许多复杂动画效果和交互功能都与影片剪辑的运用密不可分。使用点语法或方括号可以定位影片剪辑。使用方括号时可以使用由变量表示的影片剪辑实例名,这是它相对于点语法的优点。要控制一个影片剪辑,首先应该为影片剪辑命名。容易混淆的是,库面板中的影片剪辑本身有一个名称,这里要命名的是场景中影片剪辑实例的名称。它们可以相同,也可以不相同。如果你在场景中创建了同样的影片剪辑的多个实例,那么就需要将每个实例以不同的名称命名,才能用ActionScript对每一个实例进行控制。如果不需要对影片剪辑进行控制,也就不需要为影片剪辑的实例命名。 图形: flash中图形元件适用于静态图像的重复使用,或者创建与主时间轴相关联的动画。它不能提供实例名称,也不能在动作脚本中被引用。 As2.0: AS是ActionScript的缩写 ActionScript 动作脚本 是遵循 ECMAscript第四版 的 Adobe Flash Player 运行时环境的编程语言。它在 Flash 内容和应用程序中实现交互性、数据处理、以及其他功能。 * ActionScript 是由 Flash Player 中的 ActionScript虚拟机(AVM)来执行。 * ActionScript代码通常被编译成“字节码格式”。 2.2 Photoshop CS4简介 photoshop cs4是由Adobe公司出品,英文全称是Adobe Systems Inc,始创于 1982 年,是广告、印刷、出版和Web领域首屈一指的图形设计、出版和成像软件设计公司,同时也是世界上第二大桌面软件公司。公司为图形设计人员、专业出版人员、文档处理机构和Web设计人员,以及商业用户和消费者提供了首屈一指的软件。使用 Adobe 的软件,用户可以设计、出版和制作具有精彩视觉效果的图像和文件。 市值达数十亿美元的Adobe公司20 多年来一直致力于帮助用户和企业以更好的成本效益,通过更好的方式表达图像、信息和思想。 公司在数码成像、设计和文档技术方面的创新成果,在这些领域树立了杰出的典范,使数以百万计的人们体会到视觉信息交流的强大魅力。 Adobe Photoshop CS41软件通过更直观的用户体验、更大的编辑自由度来大幅提高的工作效率,使您能更轻松地使用其无与伦比的强大功能。 更顺畅的遥摄和缩放以及流体画布旋转 使用全新、顺畅的缩放和遥摄可以定位到图像的任何区域。借助全新的像素网格保持实现缩放到个别像素时的清晰度, 并以最高的放大率实现轻松编辑。通过创新的旋转视图工具随意转动画布, 按任意角度实现无扭曲查看。 调整面板:通过轻松使用所需的各个工具简化图像调整, 实现无损调整并增强图像的颜色和色调; 新的实时和动态调整面板中还包括图像控件和各种预设。 图像自动混合:将曝光度、颜色和焦点各不相同的图像 (可选择保留色调和颜色) 合并为一个经过颜色校正的图像。 蒙版面板:从新的蒙版面板快速创建和编辑蒙版。该面板提供您需要的所有工具, 它们可用于创建基于像素和矢量的可编辑蒙版、调整蒙版密度和轻松羽化、选择非相邻对象等等。photoshopCS4版本自从在2008年9月23日正式发行以后,就去除掉了滤镜下的抽出工具。而取而代之的是CS4中的蒙版工具。CS4中的蒙板独立为一个专门的调板。要知道,为某个功能专设一个调板不是件简单的事,足见Adobe对蒙板之器重,尤其是将颜色范围选择及边缘调整功能集成其中之后,蒙板更是如虎添翼,原来抽出滤镜中的几乎所有功能都可以在蒙板中轻松实现,而且相比抽出而言,基于无损操作的蒙板更具灵活性。可以说,抽出滤镜的取消是Adobe执着推行非破性操作理念的又一力作。 内容感知型缩放:创新的全新内容感知型缩放功能可以在您调整图像大小时自动重排图像, 在图像调整为新的尺寸时智能保留重要区域。一步到位制作出完美图像, 无需高强度裁剪与润饰。 原始图像处理:使用行业领先的 Adobe Photoshop Camera Raw 5 插件, 在处理原始图像时实现出色的转换质量。该插件现在提供本地化的校正、裁剪后晕影、TIFF 和 JPEG 处理, 以及对 190 多种相机型号的支持。 更远的景深:使用增强的自动混合层命令, 可以根据焦点不同的一系列照片轻松创建一个图像, 该命令可以顺畅混合颜色和底纹, 现在又延伸了景深, 可自动校正晕影和镜头扭曲。 颜色校正:体验大幅增强的颜色校正功能以及经过重新设计的减淡、加深和海绵工具, 现在可以智能保留颜色和色调详细信息。 层自动对齐:使用增强的自动对齐层命令创建出精确的合成内容。移动、旋转或变形层, 从而更精确地对齐它们。也可以使用球体对齐创建出令人惊叹的全景。 2.3 Audition3.0简介 Adobe Audition(前称Cool Edit Pro),为Syntrillum出品的多音轨编辑工具(声音编辑软件),支持128条音轨、多种音频特效、多种音频格式,可以很方便地对音频文件进行修改、合并。后被Adobe收购,改名为“Adobe Audition”。 1997年9月5日,美国Syntrillium公司正式发布了一款多轨音频制作软件,名字是Cool Edit Pro(取“专业酷炫编辑”之意),版本号1.0。该公司当时宣布的售价是399美元,先期参加测试版使用的用户,在1997年年底之前还可以享受半价或更高的优惠。 1999年6月9日,Syntrillium公司正式发布Cool Edit Pro的1.2版本,并免费为老用户提供升级包。升级后的Cool Edit Pro可以运行在Windows 98或Windows NT的平台上,带有30种以上的效果器,其中绝大多数支持实时的效果预听。在接下来的一年多时间里,Syntrillium陆续发布了几个插件,丰富着Cool Edit Pro的声效处理功能,并使它开始支持MP3格式的编码和解码。后来又使用过“Cool Edit 2000”的名字。 2002年1月20日,Cool Edit Pro发布了一个很重要的新版本,即2.0版。除了界面变得更漂亮以外,它开始支持视频素材和MIDI播放,并兼容了MTC时间码,另外还添加了CD刻录功能,以及一批新增的实用音频处理功能。也正是从2.0版开始,这款在欧美业余音乐音频界已经颇为流行的软件,开始被我国的广大多媒体玩家所注意。 2.4 CoreIDRAW X4简介Corel公司2008-1-28 正式发布了其矢量绘图软件CorelDraw的第十四个版本,版本号延续为X4,也就是“CorelDraw Graphics Suite X4”,继续与Adobe Illustrator展开竞争。 Corel称,CorelDraw X4相比两年前的CorelDraw X3加入了大量新特性,总计有50项以上,其中值得注意的亮点有文本格式实时预览、字体识别、页面无关层控制、交互式工作台控制等等。而且CorelDRAW X4的图标糅合了经典的CorelDRAW9和上一个CorelDRAW X4的特征。还有,细心的朋友会发现,字体图标是中文的“字”即使是在英文版下也不是“A”而是“字”。 在Windows Vista开始普及的今天,CorelDraw X4也与时俱进,整合了新系统的桌面搜索功能,可以按照作者、主题、文件类型、日期、关键字等文件属性进行搜索,还新增了在线在线协作工具“ConceptShare”(概念分享)。 此外,CorelDraw X4还增加了对大量新文件格式的支持,包括Microsoft Office Publisher、Illustrator CS3、Photoshop CS3、PDF 8、AutoCAD DXF/DWG、Painter X等等等等。 作为一个套装,CorelDraw X4继续整合了抓图工具Capture、点阵图矢量图转换工具Trace、剪贴图库与像素编辑工具Paint,其中Paint增加了对RAW相机文件格式的支持,还引入了一个新的自动控制功能“Straighten Image”,可以交互式快速调整倾斜的扫描图和照片 第三章 需求分析 在flash中,做出漂亮的图案是最重要的,而代码只是在与用户交互或者是一些小游戏上用,最重要的是图片美观,图片一定要美,色彩也很重要。在这个小游戏里,我没有用任何从网上考贝下来的图片,所以绝对的原创,都是自己画的。但因为自己只是在大一时学过一个学期的素描绘画,但是用那点基础来绘画出很好图是很困的事,所以此次游戏图片虽然很简单,但是很美观(自己真觉的,呵呵)。这个游戏我设置它在8x8的小格子时行,每个格子里有一个图形,当玩家选中相邻的横、竖两个图形时,这两个图形就会交换,交换后如果横排或竖排有3个相同的图形,则消去这些图形,已消的图形的位置上又会出现新的图形,并获得相应的分数,如果互换后没有可消去的图形,则换回原来的位置,我们要7张大小相同但不同图形或颜色的图片,还有背景音乐玩时出现不同情的音乐。3.1功能需求游戏程序有以下功能模块: 本程序将是一个功能简单,操作简单的游戏,主要是对游戏中出现的算法进行研究,如增加趣味性,包括以下的模块:u 开始游戏时玩家控制游戏界面中有8x8的小图片整齐的排列,玩家是将两张图片 进行位置对换,一排或一列出现连续三个以上(包含三个)一样的小图片时,连续的图片就会消失!然后上面的小图片会自己动下补消失的小图片。(注:对换位置的小图片都必需是左右,上下位置相连的图片)u 玩家可在游戏界面右侧看到游戏状态:玩家生命值、游戏得分、游戏剩余时间等u 游戏限定了一个时间,玩家的游戏得分若到达一定值则游戏胜利,出现游戏胜利界面,否则即进入游戏是失败界面。u 游戏玩的时间越长,难度也就越来越大。 3.2性能需求u 只要用鼠标点击就可以了,简单操作易玩,无需理解。此游戏设计充满娱乐性和趣味 性。u 游戏主要以简约大方的卡通风格,主要的界面图片均为自己设计,完全为了游戏内容的一体性设计。u 首应效应大家对第一感觉是非常重要的,所在此游戏中我增加了一个很有个性的开题动画。u 用于用户选择界面,可以选择是否直接开始游戏,以及查看帮助。相 应的选择即可进入相应的界面。也可选择是否退出保存记录。u 大家喜欢有个性,且新鲜的东西,在此游戏中都是由自己画的图片组成的小游戏。u 拥有一个完美的结束,给玩家一个好的印像,游戏结束/游戏胜利界面:游戏的结果显示界面设计。3.3开发环境u 硬件条件(1) CPU:Inter Pentium 3.0 GHz(或者以上).(2) 内存:1G.(3) 硬盘空间:根据自己的需要准备(4) 光驱: (你也可以在虚拟光驱下进行安装).(5) 显示:1G显存.u 软件条件(1) 操作系统:Windows 2000/XP/2003(2) 开发工具:Adobe Flash CS3 Pro, Adobe Photoshop CS4,Adobe Audition3.0 第四章 总体设计4.1框架设计 设计框架是至观重要,因为后面的设计都是在此基础上,如果没做好,后面努力都会白费,总体的设计也会很差,所以为了给自己人生最美好的一个毕业设计,我会努力把它做好的,毕业了!下面图是一个最游戏最基本的框架设计:开题动画开始界面游戏主体,数据处理胜利失败 图4.1框架流程图4.2素材准备此准备建立在准备1上的。设计开始了,我先把上面框架图画在纸上,然后我开始为每一个镜头设计图(在这里我说镜头,主要是方便理解,因为在上每个绿色的方框中都会是一个画面,到另一个画面时,就是镜头转换)。u 开场动画的图片素材主要是让游戏显的更有意思,或者说先给玩家一个视觉冲击,就像魔兽世界一样,相信大家都看过那个开头动画了吧,它无论是从色彩,场面,音乐,故事.都是让人惊叹呀!我自己就是因为看了那个开题动画才去玩那个游戏的,不过那个游戏还是真的是很好玩,呵呵,好像有点说远了,好了!现在我们现在回到本游戏开头动画设计中,根据游戏本身的性质,我想好一个动画的大概表现形式,就是准备两个指弹,让它们碰撞,然后爆炸!u 开始界面的图片素材在这里要有的游戏说明,一个关于界面面的按钮,在这里面可以了解一些游戏的其它方面的信息,本来没想过做这一块的,但是一想是毕业设计,所以功能一定要齐全一些。在这里主要是准备了一些文字和一些简单的图片。u 游戏中的图片素材这一环节,是图片素材最多的地方,因为这是游戏最核心地方,相信这个就不用多说了,主要是对游戏中8X8里格子的7个不同图片的设计,很有挑站性,因为我们不仅要想到每个张图片的美观,还要想到它们整合在一起会不会很奇怪,或者说会不会给人感觉很乱的感觉,我知道这也许不是很难,但是对于我这种没怎么画过画的人就有点难了,但是我相信自己能够做出来。因为只要你用心了,就没有问题解决不了的。设计了四个功能按钮,它们分别是得分,重新编排位置,时间控制,还有重新开始。我有想过很多功能,比如,可以把声音去掉,或可以更换音乐呀!但是一想到游戏本来就有很大的可玩性,又何必加一些不必要的功能,也许那么一点功能,大家还会觉的它累赘!所以我只加了一些它们最主要的功能,在这里我想说我不是故意有意避开它们,我是真觉的不必要。其中这四个功能就让游戏很有趣味性,这里的功能图片素材是四个按钮的设计。u 胜利的图片素材胜利,最美好时刻,当然要给人最一些奖励,让玩家有了更大的动力,呵呵。这里主要是自已画了一个表情动画。u 失败的图片素材失败,失败并不可怕,可怕是不敢再多尝试几次,成功人也是那些失败次最多的人,所以在此游戏中,做到了鼓励失败的玩,让他们重新找到自信。u 声音素材的准备在游戏中声音是必不可少的,它能让游戏更有趣,更有立体感。解决声音的第一个难点,就是如何找到适合游戏的声音呢?在大二时学了一些声音的制作,所以在此游戏中也做一些短小的效里音乐,和背景音乐,当然,我不可能自做曲,只能是拼命的去听音乐,然后把那些合适做为效果的声音,通过软件截取下。然后设法使它们在游戏中交错开来,堆砌和不自然的转换,让声音和画面密切结合,发挥声画结合的表现力。我准备了,开始动画的声音,游戏的背景音乐,得分的声音,游戏配对成功碰撞的声音,配对不成功的声音,时间快到的提示音,胜利音乐和失败音乐,还有关于的声音。第五章 游戏程序实现5.1导入素材我们把准备好素材的图片和音乐导入新建的flash文档中的库内,将它们分好类方便在制作中使用,然后何存文档并命名为:对对碰图5.1 素材导入操作5.2开头动画制作按前面我们设计好的框架,先做开头动画,我做一个2秒的动画,用语言介绍就是,两个从镜头外互相快速运动的物体在运动到镜头中间后碰撞,然后出现“对对碰”三个字,最后这三个字,也在画面中上下左右碰撞,最后碰撞出游戏开始的镜头画面。说的再多也不如用图征表现更好:下图是从游戏中截取的图片:图5.2.1 程序运行的镜头图5.2.2 快速运动图5.2.3碰撞后出现三个字 图5.2.4 这三个字在镜头中乱撞 图5.2.5 乱撞2 图5.2.6 乱撞3 5.3开始界面制作在这里开始接触了一些flash最基础的代码,我们新建一个名为action图层(这个图层主要是写代码),在每第70帧设为关键帧(从这一帧起开始注入代码,前面69帧是用于播入开始题动画的帧)。第70帧的代码:stop();开题动画播放到此结束,time =10;初始化时间,此游戏是一个倒计时的游戏,所以时时的控制是非常重要的。score = 0;初始得分,time和score在第71帧上也有用到,这个在下一制作步骤会说明。stopAllSounds();停止所有的时间图片展示:点击开始后,我们就进了一步。图5.3.8游戏开始界面5.4游戏实现好了,上面结束后,我们开始了最核心的部分,首先我们来看一下代码:stop();flag = 0;/玩家第几次选择图标的标记jishi = function () time-;/定义时间递减函数daojishi = setInterval(jishi, 1000);/每隔一秒调用一次时间递减函数(侄记是时)kaishi = 1;/用来控制是否加分jieshu = 0;/用来确定游戏 是否结束,游戏结束时变量jieshu的值为1_root.kuang._x = -100;_root.kuang._y = -100;/定义白色边框的初始坐标(在舞台外面)huan_sound = new Sound();huan_sound.attachSound(jiaohuan);/将声音jiaohuan附加到huan_soundxiao_sound = new Sound();xiao_sound.attachSound(xiao);/将声音xiao附加到xiao_soundbackgroundsound = new Sound();backgroundsound.attachSound(background);backgroundsound.start(1,1000);/将声音background附加到backgroundsound,并开始播放_root.panduan1 = 0;/定义判断是否有可以消去的图形的变量m = new Array();/定义存储每个图标的当前帧的数组n = new Array();/定义存储每个图标的号码的数组function judge3(a, b, c) if (a = b & b = c) return true; else return false;/定义judge3函数,判断三个参数是否相等,是则返回真,不是则假function fuzhi() for (o=1; o9; o+) mo = new Array();no = new Array();for (p=1; p9; p+) nop = String(o)+String(p);/把每个图标的号码存储在二维数组n中mop = _roottubiao+nop._currentframe; /把每个图标的当前帧的值存储在二维数组m中/定义fuzhi函数for (i=1; i9; i+) for (j=1; j9; j+) attachMovie(tubiao,tubiao+i+j,i*10+j);/将链接标识符为“tubiao”(图标)的元件加载舞台上_roottubiao+i+j._x = 45+j*45;_roottubiao+i+j._y = -6+i*45;/把64个图标排列成8X8的矩阵,每两个图标下隔都是45suiji = random(7)+1;_roottubiao+i+j.gotoAndStop(suiji);/所有的图标都跳转到第1帧到第7帧的任意一帧_roottubiao+i+j.onPress = function() /单击其中一个图标ix = this._name.charAt(6);/取得这个国标名字的第7个字符,也就是这个图标号码的第一位iy = this._name.charAt(7);/取得这个国标名字的第8个字符,也就是这个图标号码的第2位if (jieshu = 0) /如果游戏没有结束if (flag = 1) /flag为1时,说明选择了一个图标nn = this._currentframe;/nn为这个图标的当前帧号gggg = String(ix)+String(iy);/gggg为这个图标的号码flagbx = this._x;flagby = this._y;/为这个图标的x,y坐标if (_root.flagax = _root.flagbx+45 & _root.flagay = _root.flagby |_root.flagax = _root.flagbx-45 & _root.flagay = _root.flagby | _root.flagay = _root.flagby+45 & _root.flagax = _root.flagbx | _root.flagay = _root.flagby-45 & _root.flagax = _root.flagbx) /如果这个图标与已经选择的图标相邻_roottubiao+_root.gggg.gotoAndStop(_root.mm);/这个图标跳转到已经选择的图标的当前帧_roottubiao+_root.ffff.gotoAndStop(_root.nn);/这个图标跳转到已经选择的图标的当前帧/两个图标交换位置xiaoqu.play();/*当两个相邻的图标交换位置后,实例“xiaoqu”开始播放,调用panDuan函数,如果可以消去的就消去,panduan1就大于0,不执行第7帧换回今古代码,如果没有可以消去的panduan1等于0,执行第7帧中换回的代码,两个图标换回原来的图形*/flag = 0;kuang._x = -100;kuang._y = -100;/白色框回到舞台外面 else /如果两个图标不相邻flag = 1;/mm = this._currentframe;/nn为这个图标的当前帧号ffff = String(ix)+String(iy);/为这个图标的号码flagax = this._x;flagay = this._y;/为这个图标的x,y坐标kuang._x = this._x;kuang._y = this._y;/白色框的位置与这个图标的位置相同(图标被白色框住)/如果这个图标与已经被选择的图标不相邻,原来的图标被取消选择,这个图标被被选择 elseflag = 1;/mm = this._currentframe;/nn为这个图标的当前帧号ffff = String(ix)+String(iy);/为这个图标的号码flagax = this._x;flagay = this._y;/为这个图标的x,y坐标kuang._x =this._x;kuang._y =this._y;/这个图标被白色框框住。如果还没有其它的图示被选择,则一直是被选择的的;function panDuan() panduan1 = 0;for (i=1; i9; i+) for (j=1; j9; j+) judgex = judge3(_root.mij, _root.mij+1, _root.mij+2);/trace(judgex+judgex);if (judgex = true) /如果为对,说明一横排上连续有三个图标相同panduan1+;/_roottubiao+i+jtuxing+_root.mij.play();_roottubiao+i+(j+1)tuxing+_root.mij+1.play();_roottubiao+i+(j+2)tuxing+_root.mij+2.play();/三个相邻的图标所在的帧动画开始播放(图标消失)xiao_sound.start();mij = 0;mij+1 = 0;mij+2 = 0;if (kaishi = 0) score += 10;/当变量kaishi为0时,才可以加分 judgey = judge3(_root.mji, _root.mj+1i, _root.mj+2i);if (judgey = true) /如果为对,说明一横排上连续有三个图标相同panduan1+;_roottubiao+j+ituxing+_root.mji.play();_roottubiao+(j+1)+ituxing+_root.mj+1i.play();_roottubiao+(j+2)+ituxing+_root.mj+2i.pl

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