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UI的设计与测试优秀毕业论文 可复制黏贴.pdf.pdf 免费下载
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文档简介
峙瓜硎 天率大謦 中国* 代第一所女学 工程硕士学位论文 l l 瑚侣:“,j a 旧l “j j h l o h 删j h _ 【l 领域:塑生王堡 作者姓名:塑鲞 指导教师:三重墼堡 企业导师:奎蚩垫 天湟大学研窨牛院 2 0 0 6 年6 月 中文摘要 用户界面是人与计算机之间的媒介。用户通过界面来与计算机进行信息交 换,是计算机系统的重要组成部分。用户界面的设计开发占整个系统设计及软件 设计工作量的比例很大,用户界面的好坏直接影响到应用系统的性能能否充分发 挥,能否使用户准确、高效、轻松、愉快地工作。对于大多数用户来说,用户界 面就是他们对一个产品的全部了解。所以对他们来说,一个内部设计良好但用户 界面不好的应用程序就是一个不好的程序。本文介绍了关于u i 设计的一些基本 原则和要素,以及以用为中心的设计对于u i 设计的重要性,并且列出了一些u i 测试方法和测试时应注意的地方。结合在公司所做的美国扑克牌比赛排名的网 站项目,来说明在u i 设计上国外项目和国内项目的一些差异,列举了我们在 做项目中得到客户肯定和赞誉的地方,也列举出些我们在做项目当中出现的问 题和u 1 设计时容易被忽略的部分。在关于测试的部分,文中描述了u l 测试的 各个方面内容,但由于项目不是很大又出于对成本等方面的考虑,因此我们将 u i 测试与其它测试合并进行,没有进行单独u i 方面的测试,这并不表示所有项 目都不需要独立的u i 测试,而是可以根据项目的实际情况选择最适合测试方法。 希望能够给大家在今后做国外软件项目的u i 设计和测试时提供一些帮助。 计算机用户界面的发展历史并不长,但其发展速度,以及对计算机应用的影 响是惊人的。可以预计,计算机用户界面的发展将影响到人们的生活,以及经济 建设的各个方面,对各个学科的发展也将产生巨大的促进作用。 关键词:用户界面设计,图形用户界面,人机交互,交互设计,以用户为中心的 设计 t h eu s e ri n t c r f a c ei sam e d i ab e t w e e nu s e r sa n dc o m p u t e r s t h r o u g ht h e i n t e r f a c et h eu s e r sc a l le x c h a n g ei n f o r m a t i o nw i t hc o m p u t e r s ,a n di ti sav e r y i m p o r t a n tp a r ti nac o m p u t e rs y s t e m t h ed e s i g no fa u s e ri n t e r f a c eo c c u p i e sal a r g e p o r t i o nb e t hi nt h eo v e r a l ls y s t e md e s i g na n di nt h es o f t w a r ed e s i g n t h eq u a l i t yo f t h eu s e ri n t e r f a c ed e s i g n e dd i r e c t l ya f f e c t st h ep e r f o r m a n c eo fa l la p p l i c a t i o ns y s t e m i nt h a tw h e t h e ri tc a np r o v i d et h eu s e r sw i t hh i g h l ya c c u r a t ea n ds a f ed a t at r a n s f e r , a n dw i t he f f e c t i v e ,r e l a x e d ,a n dh a p p yw o r k a l m o s ta l lo ft h ei n f o r m a t i o na b o u ta p r o d u c ti so b t a i n e dt h r o u g ht h eu s e ri n t e r f a c ef o rm o s tu s e r s t h e r e f o r e ,ad e s i g nw i t h ag o o di n t e r n a ld e s i g nb u tab a du s e ri n t e r f a c ei sa f t e ra l ln o tag o o dp r o g r a m t h i s a r t i c l ei n t r o d u c e ds o m eb a s i cp r i n c i p l e sa n de s s e n t i a lf a c t o r sa b o u tu id e s i g n f o l l o w i n gt h er u l et h a tw et a k et h eu s e r sa st h ec e n t r a li m p o r t a n c ei nu id e s i g n a n d w ea l s o1 i s t e ds o m ei m p o r t a n tp o i n t sa b o u tu it e s tm e t h o d sa n dw h a ta t t e n t i o ns h o u l d b ep a i dp a r t i c u l a r l yi nt e s t i n g t a k ea p r a c t i c a lp r o j e c to f ”w e b s i t ea b o u ta m e r i c a nc a r d sc o m p e t i t i o n ”a s a ne x a m p l e ,ie x p l a i n e ds o m ed i f f e r e n c e sb e t w e e nd o m e s t i ca n do v e r s e a sp r o j e c t si n u id e s i g n s o m ea f f i r m a t i o na n dp r a i s ef r o m0 1 1 1 c u s t o m e r sw h e nw ed i ds o m e p r o j e c t sw e r el i s t e di nt h ea r t i c l e a n di nt h el i s t e d ,t h e r ew e r ea l s os o m ep r o b l e m s a n dp o i n t s ,w h i c hm a ye a s i l yb ei g n o r e dw h e nw ed ou id e s i g n i no fp a r tu it e s t , i d e s c r i b e da l lt h ea s p e c t si nt h ea r t i c l e s i n c et h ep r o j e c ti sn o tv e r yb i ga n dac o s t c o n s i d e r a t i o n ,w ep e r f o r m e do u ru it e s tw i t ho t h e rt e s ti t e m s ( p r o j e c t s ? ) ,a n dd i dn o t d ot h eu it e s ta l o n e h o w e v e r , i td o e s n tn e c e s s a r i l ym e a nt h a ta l lp r o j e c t sd on o t n e e da ni n d e p e n d e n tu it e s t a sam a t t e ro f f a c t ,t h em o s tp r o p e rt e s tm e t h o ds h o u l d b ec h o s e ns p e c i f i c a l l yd e p e n d i n go nar e a ls i t u m i o n t h i sa r t i c l ei se x p e c t e dt ob e h e l p f u lf o rs o m e o n e 时i n gt od os o f l 3 v a r ep r o j c o td e s i g na n dt e s to v e r s e a s t h eh i s t o r yo fc o m p u t e ru s e ri n t e r f a c ed e v e l o p m e n ti sn o ts ol o n g ,b u ti t d e v e l o p sv e r yq u i c k l y ,a n di t si n f l u e n c eo no u rd a i l yl i f e ,s o c i a la n de c o n o m i ca s p e c t s i sr e m a r k a b l e i ti sb e l i e v e dt h a tt h ef u n h e rd e v e l o p m e n to fc o m p u t e ru s e ri n t e r f a c e w i l tg i v em u c hh e l pf o rv a r i o u sd i s c i p l i n e so fs c i e n c ei nt h ef u t u r e k e yw o r d s :u s e ri n t e r f a c e ,g r a p h i c su s e ri n t e r f a c e ,h u m a nm a c h i n e i n t e r a c t i o n ,i n t e r a c t i v ed e s i g n ,u s e r - c e n t e r e dd e s i g n 独创性声明 本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究工作和取得的 研究成果,除了文中特别加以标注和致谢之处外,论文中不包含其他人已经发表 或撰写过的研究成果,也不包含为获得鑫盗盘鲎或其他教育机构的学位或证 书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均己在论文中 作了明确的说明并表示了谢意。 学位论文作者签名:黝签字日期:,年口石月二户日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解苤空盘茔有关保留、使用学位论文的规定。 特授权墨鲞盘生可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检 索,并采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编以供查阅和借阅。同意学校 向国家有关部门或机构送交论文的复卸件和磁盘。 ( 保密的学位论文在解密后适用本授权说明) 学位论文作者签名:导师签名:舻 签字日期:翔吖年吖月。户日签字同期:一年o 月绻日 第一章绪论 1 1 、论文背景 第一章绪论 人类是贪恋美的,美丽的事物常常会让人无法抗拒。这就是为什么产品出色 的外观设计对于电脑、汽车、日用品、家具、食品、服装等等几乎所有商品的销 售与推广,都有着举足轻重的作用的原因。 同样的道理,对于软件公司来说,软件产品就是他们的商品,而软件界面就 是他们产品的外观,界面的美观与否,直接关系到了软件产品的营销成败。 我们可以清楚地看到,微软公司对软件界面设计的重视。请回想一下您在第 一次见到w i n 2 0 0 0 时的情景,与n t 4 0 相比是否惊叹他界面的美观性与易用性? 而您如果使用过x p 系统,则会被其令人神奇的感官概念而震惊折服! 金山公司 的金山词霸就是国内软件成功的例子了,从金山词霸3 0 到金山词霸2 0 0 1 的变 化堪称经典。著名的网页动画制作软件f l a s h 从3 0 到4 0 ,仅仅修改了图标和窗 体,立即大为增色 现今世界上成功的软件公司都非常重视软件界面的美化设计工作,因为他们 深刻地知道,在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战 胜强劲的对手。我们可以想象一下,您在挑选手机的时候,如果有两款手机,性 能相同,而第一款比第二款要美观很多,那么您将选择哪一款呢? 当然是美观的 那一款了。显然,您的客户,也会拿您和您竞争对手的软件做这样的比较的。 现在的软件企业都知道,广告和市场推销活动对市场营销的作用是多么的重 要,并不遗余力地打广告、做活动、做推广。但我们知道,这些活动的最终目的, 是为了让用户购买并使用软件产品,而用户最终使用的也是您的产品,那么为什 么不在软件界面的美观性上多下些工夫呢? 在诸如家用电器、汽车、电脑等成熟 的市场中,用非常精美的广告去推广一种功能强大却丑陋无比的产品,是一种笑 话。然而,这样的笑话在软件行业里却屡见不鲜。这也是像中国足球一样,中国 软件业与国外相比较存在的一个很大的差距。 实践证明,各商家只要在产品美观设计方面很小投入,将会有很大产出。其 投入产出比,要比在功能领先性开发上的投入产出比大得多。 在用户把软件买回去后,他们和您企业的联系,或者说您企业形象在客户眼 中的表现,很大一部分是通过您软件的界面来传达的,那么美观友好的用户界面 对于宣传您的企业文化,对于给客户灌输您的企业理念,对于您企业的宣传运做 都将是非常有益的。尤其如果您的公司做的是项目承包形式的业务,那么无论是 第一章绪论 在竞标的时候,还是在项目交付使用以后,美观的界面都会给您的客户以信心和 良好的印象。 因此要想在飞速发展的今天成为一款有竞争力的软件,不光要有强大的功 能,也需要有一个友好的界面设计。 1 2 、u l 设计的发展现状 用户界面设计经历了两个界限分明的时代。第一时代是以文本为基础的简 单交互,如常见的命令行,字符菜单等。随着技术的发展,出现了第二代直接操 作的图形用户界面,它大量使用图形、语音和其它交互媒体,充分考虑了人的需 求。更高级的用户晃面甚至模拟了人的生活空间,使用视听、触摸等技术。让人 可以凭借生活常识、经历和推理来操纵软件,愉快的完成任务,例如虚拟现实环 境。 随着市场经济的竞争,有竞争就会需要设计来提高产品竞争力。2 0 0 0 年以 前国内的u i 设计刚开始萌芽,但当时做u i 等于做平面设计。基本也体现在网页设 计上,后来随着f l a s h 的流行,一部分美术设计师开始去思考互动性。到了2 0 0 2 年一些企业开始重视到u i 设计的重要性,纷纷把u i 部门从软件编码团队里提出 来,开始有了专门针对软件产品的图形设计师和交互设计师。2 0 0 4 年以后随着 手机,电脑附加软件,m p 3 等大量产品上市,i d ( 工业设计) 设计就和u i 设计越 来越紧密了,u i 设计也开始被提升到一个新的高度和重视程度。2 0 0 5 年国内的 u i 设计已经相对成熟了,有了专门的职业分工也出现了很多不错的u i 一线设计师 与u i 设计交流组织。 用户界面( u s c r i n t c r f a c e ) 是计算机科学中比较年轻的分支科学之一。它是 计算机科学和认知心理学两大科学相结合的产物,同时也吸收了语言学、人机工 程学和社会学等科学的研究成果。通过几十年的发展,已经成为一门以研究用户 及其与计算机的关系为特征的主要学科之一。尤其8 0 年代以来,随着软件工程 学的迅速发展和新一代计算机技术研究的推动,人机界面设计和开发已成为国际 计算机界最为活跃的研究方向。随着计算机技术、网络技术的发展,人机界面学 的发展,会朝着以下几个方向发展m : ( 1 ) 高科技化,信息技术的革命,带来了计算机业的巨大变革。计算机越 来越趋向平面化、超薄型化;便捷式、袖珍型电脑的应用,大大改变了办公模式; 输入方式已经由单一的键盘、鼠标输入,朝着多通道输入化发展。追踪球、触模 屏、光笔、语音输入等竞相登场;多媒体技术、虚拟现实及强有力的视觉工作站 提供真实、动态的影像和刺激灵感的用户界面,在计算机系统中,各显其能,使 产品的造型设计更加丰富多彩,变化纷呈。 第一章绪论 ( 2 ) 自然化,早期的人机界面很简单,人机对话都是机器语言。由于硬件 技术的发展以及计算机图形学、软件工程、人工智能、窗口系统等软件技术的进 步,图形用户界面( g r a p h i c u s e r i n t e r f a c e ) 、直观操作( d i r e c t m a n i p u l a t i o n ) 、“所见 即所得”0 v h a t y o u s e e i s w h a t y o u g e t ) 等交互原理和方法相继产生并得到了广泛应 用,取代了旧有“键入命令”式的操作方式,推动人机界面自然化向前迈进了一大 步。然而,人们不仅仅满足于通过屏幕显示或打印输出信息,进一步要求能够通 过视觉、听觉、嗅觉、触觉以及形体、手势或口令,更自然地“进入”到环境空间 中去,形成人机“直接对话”,从而取得“身临其境”的体验。 ( 3 ) 人性化,现代设计的风格已经从功能主义逐步走向了多元化和人性化。 今天的消费者纷纷要求表现自我意识、个人风格和审美情趣,反映在设计上亦使 产品越来越丰富、细化,体现一种人情味和个性。一方面要求产品功能齐全、高 效,适于人的操作使用,另一方面又要满足人们的审美和认知精神需要。现代电 脑设计,已经摆脱了旧有的四方壳纯机器味的淡漠。坚锐的棱角被圆滑、单一的 米色不再一统天下;机器更加紧凑、完美,被赋予了人的感情。软界面中颜色、 图标的使用,屏幕布局的条理性,软件操作间的连贯性和共通性,都充分考虑了 人的因素,使之操作更简单、友好。目前,人机交互正朝着从精确向模糊,从单 通道向多通道以及从二维交互向三维交互的转变,发展用户与计算机之间快捷、 低耗的多通道界面。 ( 4 ) 和谐的人机环境,今后计算机应能听、能看、能说,而且应能“善解人 意”,即理解和适应人的情绪或心情。未来计算机的发展是以人为中心,必须使 计算机易用好用,使人以语言、文字、图像、手势、表情等自然方式与计算机打 交道。 u l 设计的将来应该属于i d ( i 业产品设计) 的一个特殊形式,只是针对的材 质有所不同。但随着智能化电子产品的普及,带有液晶屏显示的产品将越来越多。 也就意味着越来越多的产品设计需要软件u i 设计。 随着科技的发展,不久的将来所有的产品会组成一体,变成一个无处不在的 电脑,这个电脑控制着用户的所有数码产品和资料。用户只要有自己的一个账号, 就可以通过任何一个数码产品来控制所有其它产品,而所有的产品都具有终端的 功能。而这个终端操作的基本形式就是软件的u i 设计。 产品设计由物质设计向非物质设计转变已经开始了,而且必将成为未来产品 设计的主流,一个u i 大时代即将到来。 1 3 、课题研究的意义 第一章绪论 计算机用户界面经历了以符号为主的字符命令语言、以视觉感知为主的图 形用户界面、兼顾听觉感知的多媒体用户界面和综合运用多种感观( 包括触觉等) 的虚拟现实系统。在符号阶段,用户面对的只有单一文本符号,虽然离不开视觉 的参与,但视觉信息是非本质的,本质的东西只有符号和概念。在视觉阶段,借 助计算机图形学技术使人机交互能够大量利用颜色、形状等视觉信息,发挥人的 形象感知和形象思维的潜能,提高了信息传递的效率。早期的计算机系统只有单 调的峰鸣声,虽然多媒体技术将声频形式和视频形式同时带入人机交互,但仍缺 少听觉交互手段,即人处于被动收听状态,声音缺少位置和方向的变化,交互输 入方面仍沿用图形用户界砸所采用的键盘和鼠标器等交互设备。当前,在人机界 面中结合进视觉的、听觉的以及更多的通道是必然趋势,特别是将听觉通道作为 补充的或替换的信息通道已显示出重要性和优越性。 u i 的本意是用户与产品的关系,u i 真正为人们所提及重视是基于电脑产品 的诞生,人们为解决与机器交流问题而诞生的新概念一用户界面。正是因为用 户界面的飞速发展才催生了我们今天这个新的经济时代的到来,因为用户界面的 出现使计算机走出实验室,而且是互联网的出现成为可能。虽然用户界面早期是 一种基于硬件的应用开发,但不可否认的是,它给了我们无限想象的空间! 而事 实上,u i 本身作为一种设计活动,它像其它任何设计一样,都没有一个唯一的 解。拿我们现在最好的u i 产品微软的w i n d o w s 系统来说,也不是我们这个 世界上的唯一,因为还有像苹果的操作系统、u n i x 操作系统。你我都不可否认, 再先进的技术,其技术本身是很难直接被应用于为人类创造愉悦的生活。而必需 借助于一种媒介用户界面,我们现在讨论的u i 目前所担任的就是这种任务。 如果人们要想发挥出因特网、计算机、手机等这些高智能产品的价值,就必须研 究u i ,通过它来获得这些产品卓越贡能普及应用。 4 第二章u i 设计 2 1 、什么是u i 第二章u i 设计 u i 的本意是u s e ri n t e r f a c e 也就是用户与界面的关系,在人和机器的互动过 程( h u m a nm a c h i n ei n t e r a c t i o n ) 中,有一个层面,即我们所说的界面 ( i n t e r f a c e ) 。从心理学意义来分,界面可分为感觉( 视觉、触觉、听觉等) 和 情感两个层次,这个界面便是用户界面( u i ) 啪。 美国学者赫伯特a 西蒙提出:设计是人工物的内部环境( 人工物自身的物 质和组织) 和外部环境( 人工物的工作或使用环境) 的接合。所以设计是把握人工 物内部环境与外部环境接合的学科,这种接合是围绕人来进行的。“人”是界面 设计的一个方面,是认识的主体和设计服务的对象,而作为对象的“物”则是设 计界面的另一个方面。它是包含着对象实体、环境及信息的综合体,就如我们看 见一件产品、一栋建筑,它带给人的不仅有使用的功能、材料的质地,也包含着 对传统思考、文化理喻、科学观念等的认知。“任何一件作品的内容,都必须超 出作品中所包含的那些个别物体的表象。”分析“物”也就分析了界面设计存在 的多样性。 用户界面设计是屏幕产品的重要组成部分。界面设计是一个复杂的有不同学 科参与的工程,认知心理学、设计学、语言学等在此都扮演着重要的角色。用户 界面设计的三大原则是:置界面于用户的控制下;减少用户的记忆负担;保持界 面的一致性。 用户界面的风格,是指计算机系统的用户界面上控制输入的方法,大致经过 了四代的演变”: 1 、命令语言:在图形显示、鼠标、高速工作站等技术出现之前,现实可行 的界面方式只能是命令和询问方式,通信完全以正文形式并通过用户命令和用户 对系统询问的响应来完成。这种方式使用灵活,便于用户发挥其创造性,对熟练 的用户有很高的工作效率,但对一般用户来说要求高,易出错,不友善并难于学 习,它的错误处理能力也较弱。 2 、菜单选项:这种方式与命令行方式相比不易出错,可以大大缩短用户的 培训时间,减少用户的击键次数,可以使用对话管理工具,错误处理能力有了显 著提高。但使用起来仍然乏味,可能出现菜单层次过多及菜单选项复杂的情形, 第二章u i 设计 必须逐级进行选择,不能一步到位,导致交互速度显得太慢。 3 、面向窗口的点选界面此类界面亦称w i m p 界面,即窗口( w i n d o w s ) 、图标 ( i c o n s ) 、菜单( m e n u s ) 、指示器( p o i n t i n gd e v i c e ) 四位一体,形成桌面 ( d e s k t o p ) 。这种方式能同时显示不同种类的信息,使用户可在几个工作环境中 切换而不丢失几个工作之间的联系,用户可通过下拉式菜单方便执行控制型和对 话型任务,引入图标、按钮和滚动杆技术,大大减少键盘输入,对不精于打字的 用户无疑提高了交互效率。 4 、自然语言使用自然语言与应用软件进行通信,把第三代界面技术与超文 本、多任务概念结合起来,使用户可同时执行多个任务( 以用户的观点) 。 随着文字、图形、语音的识别等输入技术的进一步发展,多媒体技术在人机 界面开发领域内的进一步发展,自然语言风格的人机界面将得以迅速的发展,最 终走向实用化。 2 2 、u i 设计从工作内容上来说分为三个方向嘲 u i 的本意是用户界面,是英文u s e r 和i n t e r f a c e 的缩写。从字面上看是用户与界 面2 个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系,所以u i 设计可分 为3 个方向,它们分别是:用户研究、交互设计( 人与界面的关系) 、界面设计, 在图2 _ 1 中:蓝色代表工具,红色代表关系,绿色代表人。 图2 1 三者的关系图 1 、用户研究 用户研究包含两个方面:一是可用性工程学( u s a b i l i t ye n g i n e e r i n g ) , 研究如何提高产品的可用性,使得系统的设计更容易被人使用、学习和记忆;二 是通过可用性工程学的研究,发掘用户的潜在需求,为技术创新提供另外一条思 路和方法( c o n s u m e ri n s i g h t ) 。所以有:u s a b i l i t yi sa l la b o u tm a k i n gt h i n g s 6 第二章u i 设计 e a s i e rt ou s es op e o p l ec a nf o c u sm o r eo nt h ew o r ka n dl e s so nt h et o o l s t h a th e l pt h e md ot h ew o r k 用户研究是一个跨学科的专业,涉及可用性工程学、人类功效学、心理学、 市场研究学、教育学、设计学等等学科。用户研究技术是站在人文学科的角度来 研究产品,站在用户的角度介入到产品的开发和设计中。 用户研究通过对于用户的工作环境、产品的使用习惯等研究,使得在产品开 发的前期能够把用户对于产品功能的期望、对设计和外观方面的要求融入到产品 的开发过程中去,从而帮助企业完善产品设计或者探索一个新产品概念 他是得到用户需求和反馈的途径,也是检验界面与交互设计是否合理的重要 标准。 2 、交互设计 研究人与界面的关系,这部分指人与机之问的交互工程,在过去交互设计也 由程序员来做,其实程序员擅长编码,而不善于与最终用户交互。所以,很多的 软件虽然功能比较齐全,但是交互方面设计很粗糙,繁琐难用,学习困难。使用 这样的软件后,不是使人聪明与进步而是让人感到愚弄与羞辱。许多人因为不能 操作电脑软件而下岗失业,这样的交互使电脑成为让人恐惧的科技怪兽。于是我 们把交互设计从程序员的工作中分离出来单独成为一个学科,也就是人机交互设 计。他的目的在于加强软件的易用、易学,易理解,使计算机真正成为方便地为 人类服务的工具。 3 、界面设计 在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人 也被贬义的称为“美工”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一 样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近 人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位 使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设 计。检验一个界面的标准既不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票 的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是个不 断为最终用户设计满意视觉效果的过程。 2 3 、u l 设计在工作流程上分为三个部分插1 1 结构设计s t r u c t u r ed e s i g n 结构设计也称概念设计( c o n c e p t u a ld e s i g n ) ,是界面设计的骨架。通过 对用户研究和任务分析,制定出产品的整体架构。基于纸质低保真原型( p a p e r p r o t o t y p c ) 可提供用户测试并进行完善。在结构设计中。目录体系的逻辑分类和 7 第二章u i 设计 语词定义是用户易于理解和操作的重要前提。 2 交互设计i n t e r a c t i v ed e s i g n 交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。任何产品功能的实现都是通 过人和机器的交互来完成的。因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来。交 互设计的原则如下: 1 ) 有清楚的错误提示。误操作后,系统提供有针对性的提示。 2 ) 让用户控制界面。“下一步”、“完成”,面对不同层次提供多种选择,给不 同层次的用户提供多种选择的可能性。 3 ) 允许兼用鼠标和键盘。同一种功能,可同时使用鼠标和键盘操作。 4 ) 允许工作中断。例如用手机写新短信的时候,收到短信或电话的显示,在 完成处理短信或电话后,返回来仍能够找到刚才正在写的新短信。 5 ) 使用用户的语言,而非技术的语言。 6 ) 提供快速反馈。给用户心理上的暗示,避免用户焦急。 7 ) 方便退出,既可使用按一个键完全退出。又可使用一层一层的退出。提供 两种选择的可能性。 8 ) 导航功能。随时转移功能,很容易从一个功能跳到另外一个功能。 3 视觉设计v i s u a ld e s i g n 在结构设计的基础上,参照目标群体的心理模型和任务达成进行视觉设计。 包括色彩、字体、页面等。视觉设计要达到用户愉悦使用的目的。视觉设计的原 则如下: 1 ) 界面清晰明了,允许用户定制界面。 2 ) 减少短期记忆的负担。让计算机帮助记忆,例:u s e rn a m e ,、p a s s w o r d 、 i e 进入界面地址可以让机器记住。 3 1 依赖认知而非记忆。如打印图标的记忆、下拉菜单列表中的选择。 4 ) 提供视觉线索。图形符号的视觉的刺激;g u i ( 图形用户界面) :w h e r e ,w h a t , n e x ts t e p 。 5 ) 提供默认( d e f a u l t ) 、撤销( u n d o ) 、恢复( r e d o ) 的功能 6 ) 提供界面的快捷方式。 7 ) 尽量使用真实世界的比喻。如:电话、打印机的图标设计,尊重用户以往 的使用经验。 8 ) 完善视觉的清晰度。条理清晰;图片、文字的布局和隐喻不要让用户去猜。 9 ) 界面的协调一致。如手机界面按钮排放,左键肯定;右键否定;或按内容 摆放。 1 0 ) 同样功能用同样的图形。 8 第二章u i 设计 1 1 ) 色彩与内容整体软件不超过5 个色系,尽量少用红色、绿色近似的 颜色表示近似的意思。 第三章u i 设计原则和要素 第三章设计原则和要素 3 1 、设计界面存在的方法论意义嘲 当机械工业发展起来的时候,如何有效操纵和控制产品或机械的问题导致了 人机工程学。二战后,随着体力的简单劳动转向脑力的复杂劳动,人体工学也进 一步地扩大到人的思维能力的设计方面,“使设计能够支持、解放、扩展人的脑 力劳动”。在目前的知识经济时代,在满足了物质需求的情况下,人们追求自身 个性的发展和情感诉求,设计必须要着重对人的情感需求进行考虑。设计因素复 杂化导致设计评价标准困难化。一个个性化的设计作品能否被消费者所认同? 新 产品开发能不能被市场所接受? 在目前,我国大部分企业实力还并不强大,设计 开发失利承受力还不很强的情况下,如何系统地、有根据地认识、评价设计,使 其符合市场,就需要对设计因素再认识。利用界面分析法,正是使设计因素条理 化,避免将人作为“生物人”的片面和走出笼统地说“设计= 科学十艺术”的简单误 区。 现代的人机工程学和消费心理学为设计提供了科学的依据,它们的成功就在 于实验、调查和数理表述,是较为可取的。同样对设计艺术而言,进行设计界面 的分析,也要有生理学、心理学、文化学、生物学、技术学等学科基础。从理论 上来说,它要直接建立存信息论和控制论的基础之上。相对于机械,电子设计和 人机设计,以往人机界面设计把握了技术科学的认识和手段,忽视了人文科学观 念与思想。它的界面设计只能存在于局部的思考范围内,只成为一个设计的阶段。 有人以功能论来评翔设计。“功能决定形态”曾足2 0 世纪上半叶的设计格言, 它的提法是片面的。这是因为:第一,功能不是单一的,它包括使用功能、审美 功能、社会功能、环境功能等。“过分追求单一的功能会导致将许多重要内容( 装 饰性、民族性、中间性) 被排斥掉”。而且“有些内容并不是功能的概念所能包括 了的,更何况物质和精神的内容也并不是时时处处等质等量的融洽在一个统一体 中,随产品的不同、时期的不同,它们各自的主次地位也随之变化”。在现今信 息技术高度发展的时代,情感因素越米越成为设计的主要方而。物质意义上的功 能在保持其基础地位的情况下,却口益不能代表情感诉求的表述;第一,按“形 态服从功能”而设讣的产品,对于不熟悉它的使用者来说是难以理解的,产品要 为人们所理解,必须要借助公认的信码,即符号系统:第三,满足同一功能的产 品形态本来就不是唯一的,像汽车等成熟的产品,年度换犁计划等措施成为商品 经济中日益不可避免的现象。社会经济发展到一定程度,才能出现设计的专业需 1 0 第三章u i 设计原则和要素 求,而这时人们的基本物质需求已能满足,简单地以物质性功能来决定设计是不 恰当的。 相反,设计界面体现了人物交流信息的本质,也是设计艺术的内涵,它 包括了设计的方方面面,明确了设计的目标与程序。 3 2 、以用户为中心的设计忉 u i 的概念是动态的过程,是逻辑的推理,也是各种状况的预测。如果衡量 u i 设计只有一种标准,那就是用户体验( u s e re x p e r i e n c e ) 用户体验是以用户 为中心的设计( u c d u s e rc e n t e r e dd e s i g n ) 中最重要的一个部分,强调的是过程, 是软件对用户行为( u s e ta c t i o n ) 产生的反应与用户期待值的误差测试,也就是 说,这种误差越小,也就越符合以用户为中心的设计原则。 要进行界面开发设计,用户分析是第一步。众所周知,进行任务分析和用户 分析,以及相关的调研是十分必要的和重要的。用户是计算机资源,软件界面信 息的使用者,由于目前计算机系统以及相关的信息技术应用范围很广,其用户范 围也遍及各个领域。我们必须了解各类用户的习性,技能、知识和经验,以便预 测不同类别的用户对界面有什么不同的需要与反应,为交互系统的分析设计提供 依据和参考,使设计出的交互系统更适合于各类用户的使用。由于用户具有知识、 视听能力、智能,记忆能力、可学习性、动机、受训练程度、以及易遗忘、易出 错等特性,使得对用户的分类、分析和设计变得更加复杂化。另外,为了设计友 好而又人性化的界面,也必须考虑各类不同类型用户的人文因素m ,。 软件界面是人与计算机之间的媒介。用户通过软件界面来与计算机进行信息交 换。因此,软件界面的质量,直接关系到应用系统的性能能否充分发挥,能否使 用户准确、高效、轻松、愉快地工作,所以软件的友好性、易用性对于软件系统 至关重要。目前国内软件开发者在设计过程中很注重软件的开发技术及其具有的 业务功能,而忽略了用户对软件界面的需求,影响软件的易用性、友好性;对界 面设计的研究也集中在界面设计技术、设计手段上面。软件开发人员在设计时以 经验为参考依据,缺乏对实际用户需求的了解。而软件的友好性、易用性同用户 特征紧密相联,同样的软件界面,不同用户可能有绝然相反的评价。因此分析用 户特征、了解用户需求和操作习惯,是开发软件界面的必有步骤,必须引起足够 重视。 如今,软件的用户界面正日渐成为是否具有竞争优势的重要条件,因此倍受 关注和重视。随着产品功能的多样化和复杂程度的增加,用户把界面作为解决方 案并以此激发消费者购买软件产品的动机。如果一个产品的界面引起了用户的注 第三章u i 设计原则和要素 意,并且易学、易用、具有合适的价格和功能,那么这个产品就会有很强的竞争 性。由于界面的友好而省去或少用培训费,必然会提高产品的竞争优势。 3 2 1 以用户为中心的关键原则 在某些情况下,项目将以用户为中心展开。对于以用户为中心的项目,非常 有必要遵守下列原则: ( 1 ) 理解用户的任务需求包括在整个产品生命周期中各方面的需求。 ( 2 ) 设定量化的目标,建立基于用户或基于业务的标准。 ( 3 ) 设计一个完备的用户体验过程。一个用户对一个产品的完备的体验过程 包括包装、销售、培训、硬拷贝文档、设置、安装、屏幕、图形、帮助、其他 性能支持、升级和卸载。 ( 4 ) 评测时让用户参与测试,以便判断评测结果是否达到了目标或是否存在 问题。 3 2 2 高质量的需求带来的好处 实行有效的需求管理的组织能获得多方面的好处,最大的好处是在开发后期 和整个维护阶段的重做的工作大大减少了。b o e h m ( 1 9 8 1 ) 。1 发现要改正在产品 付诸应用后所发现的一个需求方面的缺陷比在需求阶段改正这个错误要多付出 6 8 倍的成本。近年来很多研究表明这种错误导致成本放大因子可以高达2 0 0 倍。 强调需求质量并不能引起某些人的重视,他们错误地认为在需求上消耗多少时间 就会导致产品开发推迟多少时间。传统的质量成本角度分析揭示了需求及其它早 期质量工作的重要性( w i e g e r s1 9 9 6 a ) “”。 正确的需求过程强调项目开发中那个的通力合作,包括在整个项目过程中多 方风险承担者的积极努力,收集需求能使开发小组更好的了解市场,使设计小组 能够更好的了解使用者,而使用者和市场因素是任何项目成功的一个关键因素 【 】 3 3 、用户界面设计中要考虑的因素“4 3 3 1 、界面元素 通常一个用户界面的元素包括界面主颜色、字体颜色、字体大小、界砸布局、 界面交互方式、界面功能分布、界面输入输出模式。其中,对用户工作效率有显 第三章u i 设计原则和要素 著影响的元素包括:输入输出方式、交互方式、功能分布,在使用命令式交互方 式的系统中,命令名称、参数也是界面元素的内容,如何设计命令及参数也很重 要。影响用户对系统友好性评价的元素则有:颜色、字体大小、界面布局等,这 种划分不是绝对的,软件界面作为一个整体,其中任何一个元素不符合用户习惯、 不满足用户要求都将降低用户对软件系统的认可度,甚至影响用户的工作效率, 而使用户最终放弃使用该系统。围绕界面元素所要达到的设计目的是让最终用户 能够获得美感、提高工作效率、易于操作。目前在界面元素的选择、布局设计等 方面的研究进行得较多,内容涵盖了可用性工程学、人机工程学、认知心理学、 美学、色彩理论等方面的探讨。 3 3 2 、用户角色 一般说来,对于基于图形用户界面的操作系统和应用软件,最终用户很容易 被其多样化的功能征服。尽管3 0 分钟内就可轻松学会基本的用户界面功能,但 是研究和开发一种用户界面的所有功能和使用这个应用程序仍然具有一定难度。 用户认识到,在现实环境中,作为工具的计算系统能够支持并轻松完成计算 任务。最终用户的目的以完成任务为导向,并把现实世界范围内的对象概念化。 然后,最终用户再决定如何用计算系统成功完成任务。 对于用户界面风格,仅仅提供一种基本元素尚不足以保证软件产品易学易 用。例如,使用图形用户界面风格不能保证基于图形用户界面的可用性。同样, 使用网页风格的用户界面或使用手持设备风格的用户界面也不能保证能够实现 软件的可用性。 在实际工作过程中,最终用户需要各种不同类型的应用软件与系统时,将 会出现非常复杂的问题。传统的用户界面风格和比较现代的软件界面风格有差 别。除了常见的硬件、操作系统( o s ) 和应用软件的不同,在单一用户界面风格 上也会有很多不同,最流行的几个图形用户界面风格象a p p l e0 s 7 、w i n d o w s 和开放软件基金会( o p e ns o f t w a r ef o u n d a t i o n ,简称o s f ) 的m o t i f 便是最好 的证明。在这些例子中,用户界面的目标是通过计算系统,使不需要的功能特征 变得一目了然,并且尽量保持协调。 界面需求分析必须围绕用户为中心,不同于客观功能需求分析,具有很大的 主观性。虽然,界面设计人员可以按照通常的原则来设计,但是用户个体的文化 第三章u i 设计原则和要素 背景、知识水平、个人喜好等是千差百异的,其界面需求也是相差很大。不同的 用户,对软件界面有不同的要求,表达自己要求的方式也不尽相同。而且用户的 界面要求通常不像业务功能需求那样容易明确、有据可查、又很难利用专门工具 进行分析。多数用户往往并不能提出明确的、全局的界面需求,其需求同自身主 观因素联系紧密,是模糊、变化的。调查用户的界面需求,必须先从调查用户自 身特征开始,将不同特征用户群体的要求进行综合处理,再有针对性地分析其界 面需求。因此这里引出用户角色这个概念模型。 用户角色是指按照一定规则划分的用户类型,是能够代表某种用户特征、便 于统一描述的众多用户个体的集合。用户调查的目标是通过调查分析用户特征, 将每个不能建立模型的单一用户归纳为集合,将用户集合定义为角色模型,同时 赋予不同的优先级别,了解记录其界面需求。用户的需求调查和其特征调查即用 户角色定义,往往同时进行。调查的方法有很多种,如直接交流、资料统计、焦 点小组、卡片排序等。用户角色定义的原则是有代表性、同系统功能有关并有利 于界面的需求分析。一个用户角色可能包括大量的用户个体,他们对于界面的要 求可以按照一定的界面模型进行定义。在一个软件系统中,用户角色定义时所依 据体系可以多种多样,一个单一用户可以属于不同参考体系下的不同用户角色, 但是一个用户角色要求能够代表一种界面需求类型。用户角色通常可以分为两 类:熟练用户和新手用户。 之所以要定义用户角色,是因为不同的用户角色在需求分析过程中的需求目 标不同,侧重点也不同,甚至互相矛盾。只有明确了用户角色,需求分析人员才 能在纷乱复杂而又不甚明了的用户要求中理出脉络,依据用户角色不同的优先级 别,平衡众多用户需求中的矛盾,抽象出完整的g u i 界面模型。不同用户角色 对界面的要求体现在界面元素的属性上,界面元素构成用户界面。界面元素的属 性不同,最终的界面风格就不同。用户需求是否在目标系统中得到体现,取决于 实现用户需求所带来的成本
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