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文档简介

3DMAX 教学大纲 第一讲第一讲:3Dmax:3Dmax 基本知识基本知识 简介简介 3DS MAX 是世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,广泛应用于游戏 开发、角色动画、电影电视视觉效果和设计行业等领域。 开发商开发商 3d Studio 最初版本由 Kinetix 开发,后为 Discreet 收购,Discreet 后又被 Autodesk 收购 发展历史发展历史 1.1.DOS 版本的 3D Studio 诞生在 80 年代末,那时只要有一台 386 DX 以上的 微机就可以圆一个电脑设计师的梦但是进入 90 年代后,PC 业及 Windows 9x 操作系统的进步,使 DOS 下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在 严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件 Softimage、Lightwave、Wavefront 等在电影特技行业的成功使 3D Studio 的 设计者决心迎头赶上。与前述软件不同,3D Studio 从 DOS 向 Windows 的移植 要困难得多,而 3D Studio MAX 的开发则几乎从零开始。3D Studio MAX 1.01996 年 4 月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,这是 3D Studio 系列的第一个 windows 版本。 界面认识: 3DMAX2009 界面,按功能分为标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、视图区、装态栏、 动画控制区、视图控制区等。如图 1-1 所示: 在创建面板:用于创建物体,修改面板主要用于修改物体的参数。 图 1-1 如果须要更改界面可以通过自定义菜单下自定义用户界面加载 UI 方案(更改界面方案)图 1- 2 图 1-2 视图区: 顶视图: T 前视图:F 左视图: L 透视图:P 相机视图:C 其它视图:视图文字区击右键:选择其它视图: 显示或隐藏: G (网格) 视图控制区: 缩放: ALT+Z 最大化视口; alt+w Z 全部缩放 CTRL+W 局部缩放 按住中键与 ALT 键:可以摇曳对象 锁定解锁物体:空格(锁定的物体只能对锁定对象操作) F3 线框与实体 F4 边面显示 J 边界盒显示 标准几何体: 长方体:绘制时, (先拉出长与宽,再拉出高度;右键结束 ) 修改参数时,须要在修改工具下,更改长宽高,与片段数. 圆锥体: 球体: 平面: 确定长宽,加壳可以增加厚度 物体的选择与捕捉: 选择物体:Q 点选: 窗口与交叉: (正窗口与反窗口:自定义首选项: 常规勾: 按名称选择: h 编辑选择:颜色选择(相同颜色一起选择) 取消选择:CTRL+D 全选: ctrl+a 反选: CTRL+I 加选物体,按住 CTRL 减选物体,按住 ALT 移动物体:w 1、拖动轴向或交叉位置可以移动物体( )彩色 X可以锁定轴向 移动物体距离时: 击右键:可以输入相对于坐标原点或物体位置移动: 或者: 按下去相对坐标,可以输入 距离 空格:锁定对象 捕捉: s 常用 2.5 开启顶点 平移对象: 在捕捉上击右键: 选择使用轴约束,可以平移对象 F5 X F6 Y F7 Z F8 平面 导入: CAD 文件 检查单位设置:自定义系统单位设置(毫米) 文件导入: 合并: 3dmax 文件 第二讲第二讲: : 复习: 视图切换: T F L p c 移动: W 群组 选择多个对象: 组群组 选定组:组解组 附加:选择须要加载到群组的物体,选择附加 分离: 解散群组 对象的显示和隐藏: 选择对象: 击右键: 隐藏当前选择对象,或 未选择的对象全部取消 类型的显示与隐藏: Shift+s 图形(线条) Shift+g 实体对象 Shift+L 灯光的显示与隐藏 Shfit+c 相机 冻结与解冻 选择物体:击右键冻结当前选择与解冻 捕捉时,须要开启捕捉到冻结的对象 冻结的颜色可以更改:自定义自定义用户界面 独立物体: alt+q 克隆物体: 按住 shift 键拖动物体:可 以选择复制或实例方式: 复制的物体,更改参数后,原物本不会更改 实例的物体,更改参数后,原物体也会更改 参考的物体:是指的在参考物体上加其它命令后,更改原物体, 参考的物体也会更改。 CTRL+V 原位置克隆 镜像: 选择镜像轴克隆选项: 旋转物体:E A 配合角度捕捉 轴向:红 x 绿 y 蓝 z 黄色表示激活的轴向 旋转物体时,可以更改旋转中心: 选择物体点击层次面板点仅影响轴捕捉下开启轴心:移动轴心: 第三讲第三讲: : 对齐:ALT +A 原物体与目标物体的位置关系: 一般来说,我们可以先确定顶视图的位置关系,然后确定前视图或左视图的位置关系 角度对齐: (方向) 比例缩放对齐(点面相同) 法线对齐: 缩放: R 等比缩放 图表 1 非等比缩放: 体积不变 阵列: 位置移动 旋转: 直线楼梯: 旋转楼梯: 更改轴心位置:(对齐) 取消轴心: 间隔工具: shfit +i 先绘制二维线条与实体 选择实体对象按 SHIFT+I _点击拾取路径:(选择计数或间距) 扩展基本体 异面体 环形节 切角长方体 第四第四 讲讲: : 二维线条: 线: 绘制时,点击形成拐角点,拖动形成平滑点 绘制完后,在修改命令下: 1 、 点: 选定点,击右键:更改点的类型: 平移物体: 按 I 键 附加:(击右键)将多个二维线条合并成一个物体 焊接: 将两个点变为一个点,但焊接距离不能大了,一般来说,须要 两个点是在一个位置。 细化:增加点(右键) 连接: 将两个空起的点,连接上 渲染: 可以勾选可渲染: 圆角与切角: 2、线段: 拆分: 等比加点 分离: 将线段分离出来,可以勾选复制 3、线条: 轮廓: (偏移) 布尔:(只能针对二维线条) 使用布尔运算,须将二维线附加在一起,然后选定线条(3 层级) 选定保留的线条(变为红色) 再去点击布尔符号:(相加,相减、相交)再点: 其它的二维线 其它二维线条: 矩形: 选定二维线条:击右键:转换为可编辑样条线 第五讲第五讲: : 实例 第六讲第六讲: : 复合对象: 散布 将两个实体对象,一个对象分布于另一个物体上,然后调节参数重复数 (先选择分布 于对象上的物体) 点击拾取分布对象 调整参数 图形合并: 将二维线条投射到实体面上去(一个二维线,一个实体 ) 先选择实体对象,再选择二维线条 合并上去后,将对象转化为可编辑的多边形,选择面,可以挤出或其它操作 布尔: 两个都是实体,(须要相交,任意选择一物体点击拾取 B 对象) 操作下选择: 方式 : 超级布尔运算 车削: (旋转) 扫描: 两个二维线条,一个为路径,另一个为截面 先选择路径,再选择截面使用定制截面点拾取(一般取消平滑路径) 调整对齐方式: 放样: 一个路径,多个截面 选定路径 放样点获取截面,更改百分比,再次点获取图形,调入另一个截 面. 如果调入的截面没有对齐,须要选择放样图形比较 用 调入截面在物体上旋转轴向,使点对齐。 在物体上点击截面,按住 SHFIFT 可以复制多个截面.调整截面位置。 窗帘制作: 绘制两个相似的截面,更改轴心位置, 选择路径,点击拾取图形,更改百分比,再次拾取图形。 复习: 二线线条: 挤出、车削、扫描、倒角部面、放样(将二维线条变为实体) 实体对象: 弯曲,锥化、噪波 、波浪 wave、晶格( 实体对象,须要分段)、FFD 变形 网格平滑 视图: 顶: T 前: F 左视图: L 透视图: P 相机视图: C 移动: W 配合: 捕捉: S 右键:设置捕捉类型:顶点 旋转: E 配合: 角度 a:设置旋转度数: 有时须要更改轴心 缩放: R 克隆: 按住 SHFIT 或 CTRL+V 标准几何体: 扩展几何体: 复合对象: 二维线条: 一般来说: 主要在 CAD 下整理好。 第八讲第八讲: 可编辑多边形: 选择对象:击右键转化为可编辑多边形 修改器列表下: 选择编辑多边形 在修改器物体层级:右键塌陷转化为可编辑多边形 1、 点层级: 选择点: 可以调整点的位置 忽略背面: 勾选后,背面的点将不会被选中 收缩与扩大点:(减少点与增加点) 移除: 只是去掉点,保留面 断开与焊接: 设置距离与目标焊接 附加与分离 附加是将多个物体合并为一个整体 分离是将一个物体分离出来 快速切片: 右键 选择快速切片 挤出: 将点挤出,可以设置参数 焊接: 设置距离与目标焊接 切角: 连接点: 增加线 附加: 增加物体 2、 边 选择边时,可以使用环形与循环 选择边: 连接: (增加边) 切角: 利用所选线条创建线(提取线) 3 边界同一平面围成的一个空洞 可以 封口 4、面 分离面(可以克隆方式) 快速切片(选定后,增加边 挤出:选定面 插入:往里收面 倒角:更改高度与宽度 桥: 把面连接 5 实体:翻转 门的制作: 沿门框绘制平面加壳(增加高度)alt+q 将物体转化为可编辑 多边形选择多边形层级选定两个平面插入门框厚度删除这两个面在 边界层级全选(CTRL+A)桥:删除下面的面在边界层级,封口 绘制里面门: 沿着门框绘制面:分为三段:将它转化为可编辑的多边形,选择面插 入按多边形方式倒角数量再次插入再次倒角在边界层级在顶视 图按住 SHFIT 拖动边界(复制)封口 相机使用: 在平面图上拖出相机范围,确定镜头大小 前视图调节相机高度 如果相机被挡,可以用手动去剪切 在透视图下: 旋转物体:可以使用 CTRL+C 匹配相机 第九第九 讲讲: : 首先:按 F10(渲染设置)公用指定渲染器 材质编辑器:m 调节贴图的大小: UVW 贴图 材质与贴图:材质表示物体的物理属性,贴图指物体的固有色(漫反射) 。 竖向工具条: 采样类型: 显示以球、柱、正方体显示 背光 : 背光开启后,可以看到背面光线的显示 一般在物体有透明时,开启 用来显示透明物体的透明度,方便观察. 材质库: 将调节好的材质球,拖放于材质库中,方便操作。一定要保存。 指定材质给选择的对象 删除材质球: 复制材质球: 显示贴图: 标准材质调节:STANDARD 漫反射:颜色与贴图: 明暗器基本参数 高光类型: BLINN 各向异性 半透明 贴图菜单: 反射: 加载光线跟踪(调节反射百分比) 第十讲第十讲: :材质实例材质实例 标准材质:(UVW 贴图控制位图平铺大小) 漫反射: 加颜色或贴图(位图) 高光反射: 物体反射时: 贴图反射:加载 “光线跟踪” 乳胶漆、地板、 墙面、石材等 玻璃材质: 普通玻璃 : 漫反射(颜色) 、透明度 或在反射与折射下加光线跟踪 磨沙玻璃: 漫反射(颜色) ,在反射与折射上:加光线跟踪与薄壁折射(可以更 改模糊值) 光线跟踪材质: 反射 :由黑白色控制:黑色表示不反射,白色表示完全反射。 调整反射较强烈的物体 不锈钢,磁器 多维子对象材质:(一个物体上贴几种材质) 先将物体指定材质 ID 号 选择多维子对象村质 混合材质: 须由遮照来控制纹理.(磨花玻璃) 建筑材质: 使用模版 镂空贴图 漫反射上:加位图 透明上加载黑白图像 第十一讲第十一讲: : 灯光参数: 标准灯光参数: 目标聚光灯: 勾选阴影: 一般来说: 使用标准灯光时,可以选择区域阴景与阴影贴图,但是阴影贴图,渲染时间最快,品 质较差。 如果不须望物体产生阴影,可以在排除菜单下:选择物体,将阴影排除。 强度,颜色 衰减: 自动衰减:倒数与平方反比 手动衰减:近距与远距 近距:指从弱到强 远距:指灯光从强到弱 范围衰减: 自由聚光灯:没有目标点,调节方向须旋转 平行光参数: 模拟太阳光,须将聚光区包含物体。 泛光灯: 天光 第十二讲第十二讲: : 光度学灯光设置 模拟直实光环境,布光时,一般按照真实光线进行布光 1.如果采用标准材质时,须要在标准材质上加载光级照明覆盖材质,用于控制物 体的反射与色溢。 (一般可以采用建筑材质设置) 2.渲染设置: F10-高级照明-光能传递: 设置选择对数式暴光控制 点光源: 加光域网: 阴景: 高级光线跟踪 分布:WEB 过滤色: 更改颜色 Web 参数下: 加载光域网文件 如果单片建模时,须要勾选:双面阴影 线光源: 灯带 或用自发光: 面光源: 大面积照明时,可采用面光源: 3、 光能传递时,设置下:选择对数暴光参数 如果使用阳光,或天光,须要勾选室外日光,但一般来说,我们可以用平行光模拟太 阳光,不须要勾选室外日光,但他们的阴影,都须要勾双面阴景. 一般来说,我们可以使用日光系统来模拟 IES 阳光与天光(系统日光) 第十三讲第十三讲: : 最终渲染设置: 1、 添加背景: 环境(8 ) 加位图: 视图视口背景勾:使用背景与显示背景。 将环境贴图拖放于材质球上,调节大小与位置。 平铺调节大小,偏移调节位置 提高参数渲染 渲染设置:F10公用下设置输入文件大小: 渲染输出下:可以先保存文件 高级照明光线跟踪: 初始质量: 理论上来说可以设置到百分之百, 但是实际设置到 95%就比较好了。 优化迭代次数: 所有对像与选择对象,用来去 掉黑斑与白斑。 间接灯光过滤下:值不能超过 2(来去掉黑斑与 白斑)值大了会使图像变模糊。 光能传递网格参数,用来对物体进行细分。 值越小,图像越精细。时间越多。一般在 200 左右。 2、 渲染器提高抗锯齿: 第十四讲第十四讲: : Ps 室内效果图处理基本操作 在 3DMAX 保存为:*.tif 格式 选择: 常用选择工具规则选

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