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文档简介

准考证号码:密封线身份证号码:姓名:科技部国家制造业信息化培训中心国家数字信息化三维MAYA认证试题三维MAYA应用工程师(MAYA科目)题号一二三四五总分得分注意事项:MAYA科目理论基础题部分一、选择题(单项选择,每题1分总共20分)1. Maya是由什么公司开发的(B)A.Adobe B. AliasAutodeskC.Macromedia D. Discreet2. 布尔运算中要想得到两个物体相交的部分,使用哪种运算方式(D)A.Undo B.UnionC.Difference D.Intersection3. 选择多边形的边模式可使用热键(B)A.F9 B.F10 C.F11 D.F12 4. Maya中设置渲染的模块是哪个模块(B)A.Cloth B.Rendering C.Dynamics D.Live 5. 下列叙述正确的是(C)A.Tumble Tool:视图旋转工具,可以通过Alt+鼠标中键完成操作 B.Track Tool :视图平行工具,可以通过Alt+鼠标左键完成操作C.Dolly Tool :视图推拉工具,可以通过Alt+鼠标右键完成操作 D.Zoom Tool :视图缩放工具,可以通过Alt+鼠标中键完成操作 6. 关于Smooth Proxy多边形光滑代理控制面板有误的一项是(B) A.Proxy Transparency是给代理物体指定透明材质时的透明度选项 B.Mirror Behavior/Node在默认状态下,产生镜像直接生成代理物体 C.Proxy Mesh Renderable此项勾选后,代理物体可以被渲染出来 D.Proxy Mesh In Layer此项勾选后,在创建代理物体的时候,会将代理物体放置在一个显示层中,便于对代理物体的显示状态进行控制 7. 在曲线编辑器的界面中,下图选项中哪个指出的是关键帧(C)8. 描述关键帧动画正确的是(D)A.在整个运动过程中选取几个具有代表性的关键时刻点,并将角色在这几个时刻点所表现出来的动作用“设置关键帧”的方式记录下来,这就是关键帧动画。 B.每个关键帧都包含两个关键信息:一个是指定时刻点的时间信息,另一个是该属性的参数 C.设置好关键帧之后,Maya软件会自动插入从一个关键帧到另一个关键帧的中间值,完成关键帧之间的变化 D.以上说法都正确 9. 关于动画理论的描述错的是(D)A.在maya中我们一般会把基本的弹跳分为预备、发生、缓冲、循环等运动过程 B.动画的基本法则我们基本分为时间和重量、挤压与拉伸、夸张、以及吸引力等 C.我们学习三维角色行走动画,首先要了解和学习二维动画理论行走动作的整个过程 D.在动画的发展史中,被称为商业动画之父的是埃米尔10. 在灯光雾的作用下什么灯是常来模仿舞台灯、车头灯或者手电筒等发出的光柱效果(A)A.Spot light B.Area Light C.Point Light D.Volume Light 11. 纹理类型中,Granite纹理和Leather纹理的主要区别是(B)A.Leather纹理是模拟皮革效果,Granite纹理不能 B.Leather纹理只有一个图案颜色,而Granite纹理有三个C.Leather纹理的控制面板比Granite纹理的复杂 D.以上都是Granite纹理和Leather纹理的区别12. 在maya中为模型指定材质的方法下面不对的是(B)A.先选择模型,然后在相应材质上点击鼠标右键并将鼠标指针指向弹出的Assign Material To Selection图标按钮,即可将选择的材质赋予模型上 B.先建立材质然后制作建模模型,建立好的材质会自动赋予模型上 C.直接用鼠标中键将材质拖到相应的模型上 D.在maya视图中选择模型,然后使用鼠标右键菜单中的MaterialsAssign Existing Material命令 13. 在maya中常用的变形器里,下面解释有误的是(C)A.压缩变形能使用户沿一条轴压缩或拉伸可变形物体 B.簇变形器是创建一个组,组中的元素是由选择的点组成 C.融合变形只能将一个或多个NURBS物体、多边形物体变形 D.包裹变形器可使用NURBS表面或多边形表面控制另一NURBS表面或多边形的变形 14. 下列哪个是NURBS曲线创建工具(D)A.Pencil Curve Tool B.Arc Tool C.Text D.以上都是 15. 在Connection Editor(连接编辑器)窗口中,输出栏为空我们想添加输出节点则(A)A.选择节点按Reload Left按键 B.选择节点按Reload Right按键 C.选择节点按Remove按键 D.选择节点按Clear All按键 16. NURBS和Polygon之间叙述错的是(C)A.Polygon的本质就是利用点、边、面来构造多边形物体 B.NURBS的本质是用数学公式来定义三维空间中的曲线和曲面,是一种矢量图 C.NUPBS建模可以直接转化成Polygon建模,所以Polygon建模也可以直接转化成NUPBS建模 D.NUPBS另外一个优势是可以根据项目的要求迅速、便捷的调正渲染的精度 17. 关于smooth(光滑)多边形说法正确的是(A)A.在对多边形模型进行光滑处理时,有两种处理方式,分别是“指数式分割”和“线性分割” B.指数式分割和线性分割,它们可以在控制面板上一起设置参数 C.指数式分割和线性分割,它们在控制面板上有一个共同的设置Continuity D.指数式分割和线性分割,它们在控制面板上有一个共同的设置Roundness 18. 新建场景操作File-New Scene的键盘快捷键是(B)A.Ctrl+S B.Ctrl+N C.Ctrl+L D.Ctrl+Z 19. 当场景中有半透明物体和投射阴影的灯光折射式,若模型的暗部边缘出现锯齿状,则应提高灯光的Dmap Fliter Size 值或降低射灯的什么值(A)A.Dmap Resolution B.Translucence C.Diffuse D.Translucence Depth 20. 建立NURBS曲线的方式说法有误的是(C)A.建立NURBS曲线主要有两种方法,一种是通过创建控制点方式创建曲线,一种是通过创建编辑点的方式创建曲线 B.控制点的方式更容易控制曲线的形状,而编辑点的方式更容易将曲线定位在一个确定的空间位置 C.曲线建立工具包括CV Curve Tool、EP Curve Tool、Pencil Curve Tool、Arc Tools这4种 D.编辑点工具的使用方法与控制点工具类似 2、 判断题(每题1分,总共15分)1. 在Maya中,可以使用Shift+鼠标左键加选或者减选操作对象(对)2. 在父子层级关系中,父物体的变换操作可以影响子物体,在通道栏中,子物体与父物体具有相同的变换数值(对)3. 按键盘上的快捷键G键,含义为重复上一次操作(对)4. 要删除多边形面上的点(Vertex),可以选择该点,然后按键盘上的Delete键进行删除(错)5. 选择曲线进行Logt放样时,对曲线没有任何要求(错)6. 如果细分模型表面不需要过于锐利的棱角,则可以选用半锐化操作对边或点进行锐化(错)7. 光线跟踪方式的阴影比深度贴图的阴影准确,并且计算速度也会快得多得多(错)8. Render Global Settings(渲染的全局设置)中Frame Padding属性只有在渲染帧序列动画时才可以调节,它是用来在帧序列数字为数不足时,在尾数前面补零的(对)9. Raytracing光线跟踪功能是用来计算光线跟踪的,不过灯光阴影使用的光线跟踪阴影不需要打开Raytracing光线跟踪功能(错)10. Maya中创建的所有模型都需要指定材质,默认情况下,新创建的模型是没有材质的(错)11. Displacement位移材质可以改变模型的表面,产生真正的凹凸效果(对)12. 路径动画不能用关键帧来控制(错)13. 在maya中的“骨骼”包括“关节”和“骨头”两部分(对)14. 三维角色的骨骼设置要与真实的人体骨骼结构完全一致(错)15. 不论要使用什么样的纹理,模型都必须在设置了UV后才能正确地使用纹理(对)MAYA科目实际操作题部分二、基本操作(5分)建立2对相交的NURBS球体,分别做出相减的布尔运算和相交的布尔运算。考点:建立2对相交的NURBS球体给1分,做出相减的布尔运算给2分,做出相交的布尔运算给2分。三、实用操作(10分) 在聚光灯上

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