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文档简介
毕业设计说明书 三维动画短剧 荒漠遇险 的动画制作 摘 要 毕业设计 论文 原创性声明和使用授权说明毕业设计 论文 原创性声明和使用授权说明 原创性声明原创性声明 本人郑重承诺 所呈交的毕业设计 论文 是我个人在指导 教师的指导下进行的研究工作及取得的成果 尽我所知 除文中特 别加以标注和致谢的地方外 不包含其他人或组织已经发表或公布 过的研究成果 也不包含我为获得 及其它教育机构的学 位或学历而使用过的材料 对本研究提供过帮助和做出过贡献的个 人或集体 均已在文中作了明确的说明并表示了谢意 作 者 签 名 日 期 指导教师签名 日 期 使用授权说明使用授权说明 本人完全了解 大学关于收集 保存 使用毕业设计 论 文 的规定 即 按照学校要求提交毕业设计 论文 的印刷本和 电子版本 学校有权保存毕业设计 论文 的印刷本和电子版 并 提供目录检索与阅览服务 学校可以采用影印 缩印 数字化或其 它复制手段保存论文 在不以赢利为目的前提下 学校可以公布论 文的部分或全部内容 摘 要 作者签名 日 期 摘 要 学位论文原创性声明学位论文原创性声明 本人郑重声明 所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行 研究所取得的研究成果 除了文中特别加以标注引用的内容外 本 论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品 对本 文的研究做出重要贡献的个人和集体 均已在文中以明确方式标明 本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担 作者签名 日期 年 月 日 学位论文版权使用授权书学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留 使用学位论文的规定 同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版 允许论文被查阅和借阅 本人授权 大学可以将本学位 论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索 可以采用影印 缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文 涉密论文按学校规定处理 作者签名 日期 年 月 日 导师签名 日期 年 月 日 摘 要 注 意 事 项 1 设计 论文 的内容包括 1 封面 按教务处制定的标准封面格式制作 2 原创性声明 3 中文摘要 300 字左右 关键词 4 外文摘要 关键词 5 目次页 附件不统一编入 6 论文主体部分 引言 或绪论 正文 结论 7 参考文献 8 致谢 9 附录 对论文支持必要时 2 论文字数要求 理工类设计 论文 正文字数不少于 1 万字 不包括图 纸 程序清单等 文科类论文正文字数不少于 1 2 万字 3 附件包括 任务书 开题报告 外文译文 译文原文 复印件 4 文字 图表要求 1 文字通顺 语言流畅 书写字迹工整 打印字体及大小符合要求 无错别字 不准请他人代写 2 工程设计类题目的图纸 要求部分用尺规绘制 部分用计算机绘制 所有图纸应符合国家技术标准规范 图表整洁 布局合理 文字注释必须 使用工程字书写 不准用徒手画 3 毕业论文须用 A4 单面打印 论文 50 页以上的双面打印 摘 要 4 图表应绘制于无格子的页面上 5 软件工程类课题应有程序清单 并提供电子文档 5 装订顺序 1 设计 论文 2 附件 按照任务书 开题报告 外文译文 译文原文 复印件 次 序装订 摘 要 第一部三维动画 玩具总动员 于 1995 年诞生 从此 动画制作宣告进 入三维时代 三维动画发展到今天 已然成为现代社会技术与艺术结合的成功 典范 历经三个阶段近 20 年的发展 三维动画技术已在社会生产和人民生活 的很多领域都有着广泛而成熟的应用 三维动画短片 短剧 是三维动画的 一个重要应用领域 它以个人表达为主 追求创新并独具特色 时间通常在 30 秒到 45 分钟 三维动画短剧具有丰富而强烈的表现力和可创作性 所以动画 短剧成为一种表现作者个性 发挥想象力和创新能力的独特形式 也是动画工 作者积累经验 了解动画制作流程的重要途径 三维动画的制作是以专业的制作软件为支持的 3Dsmax Maya 是两款最 具代表性的主流三维动画制作软件 这两款软件的诞生对三维动画的发展起着 巨大的推动作用 其中 Maya 是美国 Autodesk 公司出品的世界顶级三维动画 软件 更适合进行三维动画短剧的制作 本文首先对三维动画的现状与发展进行了详细的阐述 然后对三维动画的 制作过程及相关制作软件进行了详细的解释 并对三维动画动作调节的关键环 节进行了分析 在此基础上 利用 Maya 软件制作并完成了三维动画短剧 荒 漠遇险 摘 要 VII 关键词 三维动画短剧 关键帧动画 中间动画 场景 Abstract The first three dimensional animated Toy Story was born in 1995 since then into the three dimensional animation declared the era Three dimensional animation to today has become a modern society technology and art of a successful model after nearly 20 years of development in three stages 3D animation technology has in many areas of social production and people s life have extensive and sophisticated applications Three dimensional animated movies miniseries is an important application of three dimensional animation it mainly personal expression innovative and unique time is usually 30 seconds to 45 minutes Important dimensional animation drama has a rich and strong expressive and creative so animated skits become an expression of individuality author play a unique form of imagination and innovation as well as animators accumulated experience and understanding of the animation process way 3D Animation is specialized in the production of software is supported 3Dsmax Maya is the most representative of the mainstream of the two three dimensional animation software the birth of these two software development of three dimensional animation plays a huge role in promoting Wherein Maya Autodesk American company produced the world s best 3D animation software and more suitable for the production of three dimensional animated skits Firstly the current situation and development of three dimensional animation were elaborated and three dimensional animation production process and related production software for a detailed explanation and three dimensional animation 摘 要 VIII motion regulating key aspects are analyzed On this basis the use of Maya software to create and complete a three dimensional animation drama desert distress Keywords 3D animation applications Maya trends 目 录 目 录 摘 要 I I Abstract 英文摘要 IIII 目 录 IIIIII 引 言 V V 第一章 三维动画的现状与发展 1 1 1 三维动画的概念及特点 1 1 2 三维动画的应用领域 2 1 3 三维动画的发展历程 4 1 4 三维动画在我国的发展及前景分析 5 第二章 三维动画的动作实现与调节 7 2 1 三维动画的制作软件 7 2 2 三维动画的制作流程 8 2 3 三维动画的动作调节 10 2 3 1 摄像机设置 10 2 3 2 关键帧动画制作 10 2 3 3 中间动画插入 11 2 3 4 曲线调节 11 第三章 三维动画短剧 荒漠遇险 的动画制作 12 3 1镜头动画介绍 12 3 2 场景创建 13 3 3 摄像机设置 15 3 4 关键帧动画制作 17 3 5 中间动画制作 22 目 录 3 6 曲线调节 24 第四章 总结和展望 28 参考文献 29 致谢及声明 30 引 言 引 言 近几年中国经济飞速发展 国家实力和国际地位日渐提高 人们的生活质 量也越来越高 便增加了对精神和文化层面的需求 因此近几年中国的文化产 业呈现出火爆的场面 各个行业领域都在激烈的竞争中不断变强 三维动画产 业作为文化产业的一份子 也在竞争中日渐成熟并展现出越来越强大的竞争力 在医学 娱乐及军事等诸多领域有着广泛的应用 三维动画技术实现的效果往往让人有一种耳目一新的感觉 因此三维动画 作品比较受观众欢迎 尤其在广告领域 有着不可比拟的优势 它能不受天气 季节等自然因素的影响 不受摄影设备的限制 实现实拍不能实现的效果 可 修改性强 不只能降低制作成本 往往还能美化作品达到比实拍更好的效果 既能实现广告创意的实现 又能在结构 节奏 色调等方面艺术的再创造 三维动画技术从诞生到现在不过短短的二十年 但其发展却是相当迅速 取得的成就也是令人咋舌的 因其三维摄像技术的不断发展 三维图形技术在 建筑领域 规划领域 园林领域等建筑工程规划领域越来越被人看重 模拟是 三维动画的一个主要作用 人们可以通过这种方式展示或是预览预期中所要达 到的效果 也可以模拟和还原事故的发生过程 直观而准确 而近三维动画最 为普通人所知的除了广告动画就莫过于三维动画电影了 冰雪奇缘 冰 河世纪 系列等一系列优秀的三维动画电影紧紧抓住了观众的眼球 也让三维 动画深入普通大众的心里 随着三维动画的发展 动画人才呈现短缺的状况 三维动画产业在我国是 朝阳产业 对于高素质人才的需求量很大 因此在高质量动画人的培养方面 形式依然严峻 第一章 三维动画的现状与发展 第一章三维动画的现状与发展 1 1 三维动画的概念及特点 1 概念 三维动画是通过三维动画软件在计算机中的虚拟场景里实现对象的相关运 动与行为表现 动画制作的对象就是各种具有不同属性的模型 是三维建模师 根据表现对象的特性和要求建立起来的虚拟角色 相比较二维动画而言 动画 师就是原画师 设定与制作关键帧动画 中间动画由计算机计算完成 不需要 二维动画师那样手动插入中间帧动画 三维动画作为一种新兴的数字媒体技术 虽比二维动画减少了中间帧动画的步骤 但三维动画的制作周期通常依然很长 因为想要实现更优质的画面效果 材质灯光及模型无疑增加了计算机的工作量 因此在渲染输出的环节会消耗大量的时间 三维动画短片 也叫做三维动画短剧 是三维动画的一种重要形式 它以 个人表达为主 追求创新并独具特色 时间通常在 30 秒到 45 分钟 主要以影 视动画短片的形式为人熟知 三维动画短剧具有丰富而强烈的表现力和可创作 性 所以动画短剧成为一种表现作者个性 发挥想象力和创新能力的独特形式 也是动画工作者积累经验 了解动画制作流程的重要途径 因此 一个好的三 维动画短片作品可以成为他们在动画行业里的敲门砖 充分代表了他们的创造 能力和制作能力 2 特点 三维动画实现了技术与艺术的紧密结合 三维动画作品质量高 表现效果 好 因此对动画制作者技术和艺术功底的要求比较高 三维动画特点很多也很 显著 主要有以下几点 1 三维动画的制作是通过三维软件来实现和完成 在室内就可以完成一切 工作 因而可以不受地域天气季节等自然因素的影响 也可以不受摄影器材和 技术的限制 可以轻松地完成实拍所不能完成的镜头 第一章 三维动画的现状与发展 2 三维动画的制作相比实景拍摄 成本低 可修改性很强 可以通过三维 动画的制作来替代实拍 完成高难度 高成本和高风险的镜头 对于不理想的 镜头也可以节省重拍的成本和工作量 3 三维动画技术可以对作品起到美化作用 实现更炫更完美的效果 因此 其制作周期通常比较长 对制作人的要求也比较高 制作成本也会随着完成难 度的提高而相应增加 4 三维动画在技术和艺术的结合过程中 不仅要尊重广告的创意 也要在 色调 构图 节奏把握以及镜头设计上进行再创造 以达到更好的完成效果 相比二维动画 三维动画更多的需要在时间和空间上进行表现 5 三维动画短剧作为三维动画的一种形式 突出表现了三维动画的表现力 和创作性 三维动画短剧的时间长度一般为 30s 到 45min 所以在创作上更灵 活 因此就具有更广阔的个性表现空间 可以让创作者自由随性地发挥 获得 更多的创作灵感 也因此优秀的三维动画短片数量是可观的 倒霉熊 系列 炮灰兔 系列等都是其中的优秀代表作品 1 2 三维动画的应用领域 三维动画技术将数字媒体技术和绘画 音乐艺术紧密结合 它集合了摄 影技术 数字媒体技术 色彩艺术 舞台灯光艺术等技术和艺术领域内的重要 元素 产生出高质量的具有高品味 高价值的作品 经过了近 20 年的发展 三维动画技术已经成熟 随着三维摄影技术的发展 三维图形技术也越来越成 熟 在很多领域有着不可比拟的优越性 因此它的应用越来越广泛和成熟 三 维动画的高速发展以及在诸多领域内的广泛应用 三维图形技术可以真实且准 确的展示作品和还原现场 在作品展示以及园林领域有着相当广泛和重要的应 用 其应用领域主要有以下几个 1 建筑领域 城市漫游动画是三维动画在建筑领域运用的主要形式 由于受到早期三维 动画技术和创意的限制 城市漫游动画只能实现简单的相机跑动和跟随 因此 第一章 三维动画的现状与发展 建筑动画的质量并不高 如今的建筑漫游动画 制作的技术含量越来越高 越 来越能表达丰富的情感形式 成本也较以前低了很多 2 园林领域 园林景观 3D 动画对于设计方案的展示效果更真实 立体 生动 相比传 统的效果图 其优势是二维图纸所无法比拟的 动画在三维技术制作大量植物 模型上有了一定的技术突破和制作方法 使得用 3D 软件制作出的植物更加真 实生动 动画在植物种类上也积累了大量的数据资料 使得园林景观植物动画 的制作如虎添翼 3 广告动画 由于三维广告动画的工作环境是计算机 完全可以在室内完成所需的工作 因此可以不受季节天气等自然因素影响 不受摄影器材和技术的限制 具有成 本低 可修改性强 效果好等特点 广告动画随着技术的不断更新 从开始的 纯动画发展到了现在的实拍和动画相结合的形式 如今我们看到的大多数广告 在制作上都多多少少的出现三维动画技术的影子 随着人们不断将新的技术和 好的创意投入到广告的应用中去 广告动画将创造更多价值 数字时代的到来 注定了广告动画的制作方式会发生改变 而且也会对其的发展趋势产生影响 4 影视动画 影视动画是最为人熟知和喜爱的动画形式了 三维数字影像技术在影视领 域的应用很受欢迎 它制作成本低 局限性小 完成效果好 不只弥补了实拍 的局限性 而且大大提高了影视作品的质量 影视三维动画能够轻松实现炫酷 的特效 规模宏大的场景 震撼的音效等 这是传统影视拍摄所不能达到的 这使得影视作品不论艺术性和技术性都有了一个质的飞越 5 其它 第一章 三维动画的现状与发展 三维动画还在规划领域 虚拟现实等领域有着广泛应用 片头动画 角色 动画等也是三维动画的应用方式 1 3 三维动画的发展历程 玩具总动员 这是第一部纯脆利用三维动画技术制作的动画片 在上 映之后取得了巨大的成就 标志着动画进入三维时代 这种立体有趣的动画形 式让观众眼前一亮 并就此开始了迅速的发展 后来便取代二维动画在动画领 域的龙头地位 在动画产业里稳稳坐上第一把交椅 成为最炙手可热最具影响 力的动画形式 1995 年 3DS 推出了 3DS MAX1 0 造就了如今的皮克斯 开 创了三维动画时代 使其在当时处于绝对的垄断地位 到了 1998 年 Maya 的 诞生 成为三维动画发展的又一里程碑 直至今天 Maya 依然是三维动画制 作软件领域的核心和标志性软件 自三维动画诞生至今 短短 20 年 三维动 画已成为诸多领域不可缺少的元素 它的发展经历了三个阶段 1 1995 2000 年 这是三维动画诞生和初步发展的阶段 这时候三 维动画市场中最主要活跃分子是皮克斯 迪士尼 他在三维动画发展的最初时期 演绎着 一个人的游戏 主要的代表作品是 玩具总动员 等 2 2001 2003 年 这是三维动画迅猛发展的阶段 三维动画技术的 日益成熟以及动画制作者在三维动画的不断投入 使三维动画发展的局面由早 期的 一个人的游戏 变成 两个人的撕咬 在这一时期 梦工厂的加入 使动画制作公司在三维动画市场的竞争变得激烈而生动 皮克斯有怪物史瑞克 梦工厂就有怪物公司 皮克斯有海底总动员 梦工厂就组建鲨鱼黑帮 两人 激烈而有趣的 争斗 推动了三维动画发展 同时计算机硬件技术的发展与之 相结合 便逐步推动了三维影视动画的创作和发展 3 2004 今天 这一时期 优秀的三维动画作品奔涌而出 三维动 画的发展也因此演变成了 多人的游戏 华纳兄弟公司推出 极地快车 皮克斯联手蓝天工作室带来 冰河世纪 2 而梦工厂也不甘示弱 在推出 怪物史莱克 3 之后 又把 怪物史莱克 4 提上了日程 发展至今 优秀 的三维动画影视作品已深入人心 功夫熊猫 疯狂原始人 冰雪奇 第一章 三维动画的现状与发展 缘 等一系列作品 展示了三维动画的魅力和影响力 现如今 三维动画已在 军事 医学 教育等诸多领域 占据了重要地位 1 4 三维动画在我国的发展与前景分析 1 三维动画在我国的发展现状 在三维动画的发展初期 由于技术不够成熟 对于三维动画的制作人员素 质要求很高 作品的完成大都依赖计算机 对于 IT 业处于起步阶段的中国来 说 缺少计算机人才的现状使得中国的三维动画产业处于一片空白的状态 虽 然一些具有开创和探索精神的年轻人尝试了自学这门技术 但结果却并不理想 直至 20 世纪 90 年代末 中国地产业崛起 地产商对于建筑效果图的大量需求 催生了三维技术在地产业的应用 三维技术人才数量也因此壮大起来 随着三维动画技术在国外的日渐成熟 其影响力不断扩大 我国相关的从 业人员的数量也不断增加 随着中国经济飞速发展 国内商人增加了对三维动 画市场的投资 加上政府对于三维动画产业的大力扶持 动画公司便如雨后春 笋般大量涌现 并聘请国外专业人员来到中国进行人员培训 中国的三维动画 市场自此开始变得热闹起来 在中国 数字动画设计才刚刚起步 仍然与国外先进水平有着不小的差距 中国三维动画的发展面临着很多问题 动画人才数量奇缺 现有的从业人员素 质普遍不高 培训机制不完善等使得三维动画在国内想要迅速地发展成熟 问 题依然很严峻 据统计 全国动画从业者不足 1 万人 只及韩国的 1 3 远远不 能满足国产动漫业对人才的需求 据北大方正影视游戏动画机构有关人士称 从动漫业的发展趋势来看 中国影视动画人才总需求量至少在 15 万人以上 游戏动画人才总需求量大约在 10 万人 全国共有 90 多个高校开设了动画专业 每年只有本专科毕业生 300 人 可见人才缺口之大 中国动画产业发展的地域结构并不合理 主要集中在北京 上海 深圳及 广州等一线大城市 而且中国对于高素质动画人才的培养机制并不完善 甚至 陷入了误区 培训机构的崛起带动了动画从业人员数量的增长 但其缺乏经验 专业素质不全面的问题在从业人员中普遍存在 专业素质普遍不高 高素质专 第一章 三维动画的现状与发展 业人才依然奇缺 在中国三维动画发展的早期阶段 环球数码耗巨资引进大量 国外制作技术和团队 建立了环球数码动画学院 从零开始培训近 500 名高素 质专业人员 开启了中国动画产业的今天 人才缺口必须靠正确有效的教育和培训来弥补 因此三维动画的培训和教 育是解决这一问题的根本所在 必须得到正确的引导和大力的扶持 2 三维动画在我国的前景分析 国外三维动画技术已比较成熟 三维动画产业的发展已进入全盛时期 而 我国三维动画技术还需要时间的沉淀 三维动画产业是朝阳产业 拥有巨大的 市场潜能 随着技术和制作软件的不断更新 三维动画在不同的领域拥有更广 泛的运用 三维动画工作平台逐渐由高端过渡到低端 对电脑配置的要求不再 很高 因此越来越多的人从事三维动画行业 也做出了很多优秀的作品 现如今三维动画技术在军事 教育 医学等重要领域扮演着不可替代的角 色 展现了三维动画产业所拥有的巨大的发展潜力 随着人才缺乏 从业人员 质量普遍偏低等诸多问题的解决 三维动画产业在我国必将辉煌发展 第二章 三维动画的动作实现与调节 第二章三维动画的动作实现与调节 2 1 三维动画的制作软件 三维动画自诞生起便牢牢吸引了人们的眼球 暂不说它在军事 教育 医 学等领域取得的成就 只是在影视领域的巧妙运用便让人们叹为观止了 从早 期的 侏罗纪公园 泰坦尼克号 到后来的 变形金刚 系列 金刚 狼 系列等震撼人心的影视巨作 无一不用到三维动画技术 三维动画技术是 它们创造票房奇迹的催化剂和根本之一 三维动画软件一直伴随着技术在不断发展 因此 三维动画制作软件也是 五花八门 下面简单列举几个比较有影响力 功能强大且较完善的软件 1 SoftImage SoftImage最初是一款应用在具有强大功能的工作站上的三维造型 绘图 及动画软件 它历史悠久 尤其擅长制作动画 在动画制作中SoftImage可以 借助大量的动画辅助工具进行动画的创作和制作 实现令人惊讶的效果 使作 品中的元素变得栩栩如生 侏罗纪公园 中的恐龙便是由这款软件制作诞 生 后来AVID在1998年并购了SoftImage 并于1999年推出了XSI 由于其非线 性动画的特色及大量的技术改进 使业界再次刮目相看 后经过几次版本升 级 Softimage XSI变得更加成熟完善 成为与Maya同为电影级的另一套超强 3D动画工具 在三维动画制作领域享誉国际 第五元素 虫虫危机 等 一系列优秀的影视作品都可以找到它的身影 2 Lightwave 3D 起初Lightwave 3D是由NewTek公司为Amiga平台设计的一款三维软件 现 在也可以运行于Windows的操作平台 它是全球唯一支持大多数工作平台的3D 系统 该三维软件的主要特点就是可以实现粒子动画以及不同类型的图像映射 第二章 三维动画的动作实现与调节 和图像融合效果 在电影和电视的三维动画制作领域 Lightwave 3D的使用比 例远远高于其他软件 他在好莱坞拥有的名气并不比SoftImage和Alias差 这 款软件制作出来的作品品质非常出色 但其使用价格却是异常低廉 这也成众 公司使用它的原因之一 好莱坞大片 泰坦尼克号 中的轮船 便是由这款软 件制作而成 现如今 Lightwave 3D的新版本已经包含了动画制作所需的各种先进功 能 例如光线追踪 动态模糊 反向运动学等等 3 3D MAX 3D MAX是由Discreet开发推出的一款功能强大的三维动画制作软件 从 1996年开始 它就在三维动画制作领域拥有了强大的影响力 多线程计算能力 优良可以支持多处理器并行运算 建模和动画功能强大 材质编辑系统出色等 诸多优点 使其在国内拥有大量的用户群 一度成为3D行业入门必须掌握的三 维动画软件 3D MAX自1996年诞生至今 已开发推出了从1 0到2013等15个版本 强大 的功能 超高的性价比以及较低的上手难度使得它成为三维动画制作领域元老 级的存在 4 Maya Maya的诞生和应用 对于三维动画发展的促进作用是有目共睹的 它功能 强大且完善 相比其他的软件更适合运用于动画制作领域 经历几个版本的不 断升级和完善 它已成为最有影响力和最流行的顶尖三维软件 当之无愧的被 称为三维动画制作软件领域的无冕之王 2 2 三维动画的制作流程 三维动画的动画种类有很多 在这里只简单介绍影视类动画的一般制作流 程 既然是影视类动画 就像电影或电视剧一般的形式 制作周期一般都会很 第二章 三维动画的动作实现与调节 长 过程也自然会变得有些复杂 因此 一般就把其的制作流程大致定为三个 部分 也就是前 中 后三个阶段 1 前期阶段 所谓前期 自然是动画制作开始后首先要做的 为以后的动画制作进行的 一些相关的准备工作 例如剧本创作和角色的设计 分镜头的绘制 场景的设 计等 影视类动画故事情节比较完整 因此剧本的创作很重要也是必需的 一 个好的作品离不开一个好的剧本 它是作品能否吸引观众眼球的第一个关键因 素 动画好不好看 动画角色的设计起着决定性的作用 它的设计决定了动画 的风格 定位以及目标受众 如果说动画是一场表演 那么角色便是表演者 一场表演的精彩与否 演员才是关键 因此 设计师们在设计动画角色的时 候 会劳心费神的做很多工作 不只要好的令人耳目一新的创意 还要考虑到 影视动画的风格定位等诸多因素 可见 角色设计这实在不是一件轻松的工 作 俗话说完事开头难 在三维动画的创作和制作上 这句话依然是适用的 前期工作的完成质量决定着中期动画的制作水平和完成质量 因为中后期的工 作对其有着很高的依赖性 大部分的动画制作都要遵循剧本和分镜头的引导来 完成 当然 其中动画师们依靠自己的智慧 经验和想象力来进行即兴的创作 也是被允许的 好的动画师可以在这一环节为动画作品增色不少 2 中期阶段 中期的工作量是最大的 例如角色和场景的建模 绑定骨骼和蒙皮 设定 制作灯光材质 动画等 都要在这一阶段完成 能否让动画作品对观众眼球产 生吸引力和冲击力的很重要的因素 材质和灯光 不论什么作品 人第一眼 看到的便是画面色彩 色彩 对于所有生物来讲都是奇妙的东西 它让世界变 得多姿多彩 哪怕是很低级的生物 对于色彩的依赖都是不可否认的 影视动 画属于商业动画 那么利润便是商业动画的核心 因此 一部卖座的动画作 品 它的色彩设定和搭配以及材质灯光的设计 往往都是非常成功的 和谐而 又具有冲击力的色彩搭配 漂亮的材质以及良好 适宜的灯光 营造出美好的 氛围引人入胜 那么这部动画就向成功迈出了一大步 对于人类来讲 不同的 第二章 三维动画的动作实现与调节 年龄段对于色彩的反应和喜好程度都是不同的 因此色彩也是成为判定一个影 视动画作品年龄定位的重要因素 同时 在这一时期 是彰显动画师技术水 平 展现自己扎实的功底和强大制作能力的时期 在这一阶段 主要工作便是 动画师们根据分镜头 进行动画的制作 这是动画师的舞台 他们在这一阶 段 让简单静止的模型 变得生动活泼起来 他们的双手 魔法般地赋予了角 色生命 让画面时而静谧安详 时而火热激烈 这是影视动画制作最关键的 阶段 各岗位的人员协力合作 一起完成这个精彩的魔术戏法 3 后期阶段 后期 便是收尾和总结的阶段了 将前中期完成的工作 通过合成及剪辑 得到完整的作品 音效的插入也是在这一时期 对于视频剪辑 估计大家都已 经很熟悉了 它只需简单的通过调整顺序 就可以将普普通通的素材变成一个 震撼人心的神作 其能力和影响力在影视领域是无可比拟的 当然 这门技术 不会这么简单 如今的影片剪辑的软件功能是非常强大的 三维动画的动作调节 2 3 1 摄像机设置 每一部完整的动画短片都会由很多镜头组成 这样使得动画富有层次感 从而增加短片的观赏性 而每个镜头所用到的摄像机种类和参数都可能会不 同 因此 摄像机的设置是很重要的 Maya里摄像机的类型有三种 即 Camera 基本摄像机 Camera and Aim 两点摄像机 Camera Aim and Up 三点摄像机 摄像机可以通过位移 旋转等属性调节实现其运动动画 普通摄像机调节焦距和模糊程度及偏移值就可以实现景深效果 或者用两点摄 像机和Distance Tool来实现 摄像机的设置直接关系着镜头动画的制作质 量 2 3 2 关键帧动画制作 动画 说到底 就是在时间和空间上让控制对象发生状态上有规律的变 化 动画动画 就是一个 动 字便可以解释其精髓 而关键帧动画 就是通 第二章 三维动画的动作实现与调节 俗意义上讲的在对事物运动产生关键作用的动作上K帧的动画制作方式 关键 帧的设定 必定是关键的通常具有转折性的动作才可以 接触帧和转折帧通常 都可以作为关键帧 例如在走路动画中 脚与地面的接触帧 身体重心最高及 最低帧 左右腿交换帧都是关键帧 因为这些帧在行走运动中起着关键的作 用 只需要这几个动作就可以概括走路运动 跑步也是一样 只不过节奏不同 而已 关键帧动画 简单说有三种基本的形式 也就是所谓的位移 旋转和缩 放 这在Maya的操作中 是最基本的操作形式 拿位移动画来讲 角色从一个 位置运动到另一个位置 就是最简单的位移动画 而首尾状态 也就是起始位 置和结束位置 就是两个关键帧 有了位置的变化 角色相应的就要有别的动 作 在运动过程中就产生了其他的关键帧 那么角色的运动便不再单一而是生 动了起来 所有动画都是在不断的重复摆POS 设置关键帧 再摆再设置 无限循环中诞生 这就是关键帧动画 2 3 3 中间动画插入 对于完整的动画来说 关键帧动画只是一个大纲一样的存在 它只是起到 一个引导和概括的作用 想要动画作品变得丰富而生动 必须还要做大量的工 作 也就是要补足各个关键帧之间的动画 即中间动画 中间动画相对于关键帧动画 就是血肉和骨骼的关系 关键帧动画形成结 构 中间动画让动画作品结构丰满 两者相结合便形成了有趣的生动流畅的完 整动画作品 中间动画的完成质量 其实也反映着一个动画师的艺术修养和技 术功底 因此 中间动画的学习是动画师在三维动画制作领域必须要做的功 课 2 4 4 曲线调节 动画师在完成动画的制作之后 一定会经历修改的过程 这是在其他领域 的工作中也都会有 就像写作文一样 会有错别字 会有语法错误 会有不通 顺不优美的语句 这时候就要去阅读检查 找出错误去修改 以便是作文更优 第二章 三维动画的动作实现与调节 美 得更高的分 动画也是这样 在制作过程中会有各种情况出现 使动画变 得不流畅 或者让播放效果不理想 所以 完成了动画的制作之后 一定要不 断的播放 修改 达到最完美的效果 动画曲线的调节是动画制作中很关键的一步 曲线的形态决定了动画的效 果 因此 曲线调节是动画调节的一个重要途径 第三章 三维动画短剧 荒漠遇险 的动画制作 第3章 三维动画短剧 荒漠遇险 的动画制作 3 1 镜头动画介绍 任何一部动画作品都不会是只有一个镜头 不同的镜头组合能使作品更有 层次感 观看起来也更生动 荒漠遇险 讲述的是一个人在沙漠旅行途中遇 到危险 被老鹰给抓走的故事 这个人在旅途中陷入了绝境 他精疲力竭地在 地上艰难爬行而感到绝望的时候 突然看到远处有一个黑影在向他招手 绝望 的他好似抓住了一根救命稻草 兴奋地一跃而起 卯足最后一些力气 飞速的 想远处跑去 但等他跑到眼前的时候 结果却让他大为失望 因为向他招手的 人 只是一副骷髅 一只手臂在风中摇曳的骷髅 他失望的蹲坐在地上 却 没有注意骷髅的手指指向了天空 等他发现之后 抬头向天空看时 一直巨大 的鹰爪出现在他的头顶 并将他抓走 故事是以悲剧收场 但观众的心情却并不沉重 反而是轻松愉快的 因为 小人的悲惨遭遇通过各个镜头的动画表现 是滑稽惹人发笑的 希望 与 失望后的悲惨 形成巨大反差 便产生了搞笑的因素 因此 在镜头动画的 设定中 一直致力于突出反差和对比 整部短片大致分成 9 个镜头 第一个镜头给到人的侧面 交代故事是发生 在沙漠里 主人公已经筋疲力竭 在挣扎着向前爬行 第二个镜头给到人物正 面的特写 描述他艰难地抬头向远方看故去 为之后发现人影做铺垫 第三个 镜头就是给到远处的人影 通过摄像机的倾斜动画表现出主人公发现人影视的 惊喜 第四个镜头也是主人公的正面特写 第五个镜头就是小人一跃而起 卯 足了劲儿准备向前冲出去 第六个镜头就是远景 从远处可以看到小人向前奔 跑的急切 其中的一个高高跃起双腿交叉摆动的动作 充分交代出主人公的兴 奋之情 第七个镜头是在人物正面 将摄像机放在远处 描述人物由远及近的 过程 在镜头最后摄像机的镜头上扬和抖动动画 不仅使画面富有动感 而且 反应出人物激动的心情 第八个镜头讲的是主人公发现所谓的 人 不过是一 第三章 三维动画短剧 荒漠遇险 的动画制作 副骷髅的时候 失望的蹲坐在地上 然后摄像机焦距调整到骷髅上 交代其 招手 动作 第九个镜头给到骷髅侧面 详细描述其招手动作 以末尾将手 指指向天空暗示着将要发生什么 制造出悬念 第十个镜头就是人物失望地看 向骷髅时 发现其手指指向天空 产生了疑惑 第十一个镜头 重新给到骷髅 上 以表明他的手指确实是指向天空的 为第十二镜头讲述人物抬头向天空看 过去做铺垫 最后一个镜头便是老鹰出场 用一只巨大的鹰爪将主人公抓走 其中 老鹰用脚趾点叩人物的脑袋的设定 为作品润色不少 3 2 场景创建 利用 Maya 软件进行模型创建的时候 软件自身默认的创建方式是交互式 创建 这种创建方式可以在 Maya 操作场景里的任意地方拖动鼠标来创建模型 但这种方式有一个缺点 就是创建的模型坐标大多不在原点 有时候模型在原 点的比较容易操作 1 沙漠模型创建 荒漠遇险 顾名思义 故事是发生在沙漠里的 因此场景就需要创建一 个沙漠场景 我的工作重心在动画的制作 因此 场景便使用简单的面片来创 建 在 Maya 的 Polygon 模块创建一个面片 进入点模式 然后按 B 进入软选 择状态 在适当的位置选择不同数量的店 通过调节点的位置 使面片发生形 变 模拟沙漠里的线条起伏 其中可以按住 B 来调节选择半径 具体的操作如 图 3 2 1 第三章 三维动画短剧 荒漠遇险 的动画制作 图 3 2 1 沙漠模型创建 2 天空模型创建 天空的创建也很简单 可以同样用一个面片将其沿 Y 轴旋转 90 度 也可 以用一个简单的 NURBS 球体包含面片来实现 在这里我选择用 NURBS 球体来创 建天空 按 4 进入透视模式 按 R 缩放调整到合适的大小 效果如图 3 2 2 图 3 2 2 天空场景创建 第三章 三维动画短剧 荒漠遇险 的动画制作 3 材质 选中面片 点击鼠标右键赋予面片一个 Lambert 材质球 在右侧的属性面 板中将 Color 属性调成和沙漠近似的土黄色就完成了 NURBS 球体的材质是相 同的操作 只需将 Color 选为天蓝色 如图 3 2 3 和图 3 2 4 图 3 2 3 沙漠材质球 图 3 2 4 最终效果 3 3 摄像机设置 摄像机的位置和属性决定了动画的视角和渲染效果 因此 在进行 荒漠 遇险 的动画制作时 必须先将摄像机放到合适的位置 然后根据需要 对其 进行参数调节和动画制作 动画短剧 荒漠遇险 共有一分钟的时长 却有 13 个镜头之多 但大多 镜头都是简单的摆位置 并没有运用到其参数和动画 因此 在这里主要讲述 两个摄像机重要属性焦距和模糊程度的设置情况 第三章 三维动画短剧 荒漠遇险 的动画制作 1 创建一个 camera 这时系统默认给这个摄像机起名 camera1 之后 就可以在 Maya 的 Outline 大纲视图 中点击 camera1 选中摄像机 在 Panels 视图中点击 Look Through Selected 进入摄像机视角 如图 3 3 1 调整到合适的位置 使整个画面达到要求 然后选中摄像机的旋转 位移等属 性锁定 图 3 3 1 进入摄像机视角 2 选中 camera1 按住键盘上的 Ctrl A 后进入摄像机的属性控制面板 在属性栏里找到 Depth of Field 勾选之后就可以调整摄像机的 Focus Distance 焦距 F Stop 模糊程度 Focus Region Scale 偏移值 来 进行焦距和模糊程度的调整 如图 3 3 2 3 3 2 摄像机属性控制面板 第三章 三维动画短剧 荒漠遇险 的动画制作 3 在调整合适的焦距与模糊程度之后就可以在需要的帧上 K 动画了 可 以选中摄像机 在需要的帧上调整好参数 按 S 键设置关键帧 也可以在属性 控制面板里 在 Focus Distance 上和 F Stop 点击鼠标右键 选择 set key 设 置关键帧 如图 3 3 3 图 3 3 3 设置关键帧 摄像机的景深效果就可以通过其 Depth of Field 中的属性来实现 也可 以通过 Camera and Aim 的参数调节来实现 与 Maya 的渲染器并没有直接的关 系 3 4 关键帧动画制作 关键帧动画的制作简单来说就是摆动作然后设置关键帧 因为无论什么样 的动画 都是靠不同的关键动作的流畅播放实现的 那么 关键动作 也可叫 做 POS 的制作便是关键帧动画的重心 一部动画短片的完成会有很多动作的制作 但人物动画的制作是有规律可 循的 通常人物动画的制作规律会遵循人类运动的自然规律 所以并不难完成 一个完整的动作 不管做什么样的动作 一般情况下会包含三个部分 即预备 动作和缓冲 三个部分完整统一地结合在一起 动作才不会显得生硬和突兀 在本文中 规律性的动作和简单的动作我不做详细介绍 只讲几个典型的重要 动作的制作要点和注意事项 1 IK 和 FK 的切换 在 荒漠遇险 的第一个镜头动画中 人物在地上爬行的时候 手的动画 制作有一个要点 就是 IK 和 FK 的切换 IK 状态下 人物的手可以独立控制 胳膊不能独立控制 手臂的动作需要手部 IK 控制器的调节来实现 也就是说 手和身体是分离开的两个独立的部分 手不会随着身体的运动而发生状态的变 化 那么相对的 FK 则是将手部变成身体的一个部分 手的运动可以独立调节 但是当身体产生运动时 手是跟随着一起运动的 第三章 三维动画短剧 荒漠遇险 的动画制作 IK 和 FK 的切换 需要选中手部控制器 在属性控制面板中选择 IK Enable 将数值改为 0 是 FK 状态 如图 3 4 1 将 IK Enable 改为 1 则是 IK 状态 如图 3 4 2 图 3 4 1 FK 设定 图 3 4 2 IK 设定 第三章 三维动画短剧 荒漠遇险 的动画制作 2 呼吸动画制作 呼吸动画的制作为 荒漠遇险 增色不少 因为模型简单 所以很难表现 出他的生命特征 在表现角色精疲力竭的时候就会比较棘手 但是 在做出了 呼吸的的动画之后 人物就活过来了 通常情况下 人物胸部 腰部的控制器的 Scale 缩放 属性是锁定状态 因此必须解除锁定才能做到身体部分的缩放 如图 3 4 3 图 3 4 3 缩放锁定 解锁之后 参数是黄色的 因为控制器处于关联状态 所以 还需要断开 连接 点击鼠标右键 选择 Break Connection 将连接打断 如图 3 4 4 图 3 4 4 打断连接 做完这些之后就可以实现身体部分的缩放了 但是 这时候是不能在时间 轴上直接在键盘上按 S 键制作关键帧动画的 因此 只能在需要的帧上 通过 控制器的 Scale 属性 设定好参数 分别点击鼠标右键 选择 Set key 来设定 关键帧 如图 3 4 5 第三章 三维动画短剧 荒漠遇险 的动画制作 图 3 4 5 设定关键帧 3 蓄力前冲动画制作 在 荒漠遇险 动画短片的制作中 在主人公发现前方有人的时候 高高 跃起 然后卯足劲儿向前冲的动画有着很强的代表性 蓄力 前冲最后刹车 这是经典的跑步方式 生动有趣而富有动感 因此 在这里连同落地前的起跳 动作一起做一详细介绍 1 起跳 这是一个完整的过程 起跳的预备就是人物将身体重心压低 准备向上发力 跳起之后的制空便是缓冲部分 这样 起跳动作的节奏感就出 来了 短暂蓄力 迅速跳起 短暂制空 使动画极富观赏性 但整个过程非常 短暂 蓄力到跳起只需要 6 帧就足够了 如图 3 4 6 和 3 4 7 图 3 4 6 准备起跳 第三章 三维动画短剧 荒漠遇险 的动画制作 图 3 4 7 制空 2 蓄力 这一个动作 要点就是要尽可能的压缩身体 就像弹簧一样 你在弹性限度内压缩的越厉害 那么产生的能量越大 人体是同样的道理 尤 其是在动画制作中 夸张的手法往往能取得比写实更好的效果 在观众看到如 图 3 4 8 的人物状态时 就会得知这个人在积蓄力量准备向前冲了 既能清楚 表达意图 让观众看的明白 又能生动地表现人物的激动心情 让观众看的趣 味盎然 第三章 三维动画短剧 荒漠遇险 的动画制作 图 3 4 8 蓄力 3 前冲 这是一个力量迸发的过程 用 2 帧让人物冲出去 极具爆发 力 在这一动作制作的时候 允许肢体有夸张的变形 夸张是动画制作常用的 手法 这种表现方式能很好的增加动画的诙谐元素 提高作品的观赏性 如图 3 4 9 图 3 4 9 奔跑 第三章 三维动画短剧 荒漠遇险 的动画制作 3 5 中间动画制作 中间动画是对关键帧动画的补充 是两个关键动作的过渡 可以让动作变 得流畅 对于动画的流畅程度起到调和的作用 中间动画的制作 和关键帧动 画的制作方法及遵循的规律是大同小异的 从某种意义上讲 中间动画也是关 键帧动画 只是它是作为一种修饰和补充的方式存在 因此 在这里也只对上 一节 关键帧动画制作 中讲述的几个关键动作的中间动画做分析和介绍 1 蓄力到跳起 虽然说在这一部动画短剧中 从蹲伏到起跳的过程非常短暂 只用了 6 帧 就完成了 但中间动画的插入还是能够确保动作的流畅性 因此 在起跳的动 画制作过程中 增加了如图 3 5 1 的一帧动画 这样能将蓄力的动作和制空的 动作圆润的衔接起来 图 3 5 1 蓄力到跳起 2 制空到落地 人物制空时 四肢呈现极力伸展的状态 落地后需要将手 臂放下 如果只是让计算机自己去计算补充中间动画 动作会显得生硬 因此 在人物下落过程中需要添加其手臂动作的下垂动画 如图 3 5 2 第三章 三维动画短剧 荒漠遇险 的动画制作 图 3 5 2 制空到落地 3 6 曲线调节 点击 Maya 界面左上方的 Wind
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