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文档简介
我的游戏策划理论 -记我的十余年游戏经历总结目录序言- 3 -第一章:游戏的直观要素- 3 -直观要素- 3 -游戏画面- 3 -游戏声音- 3 -游戏内容- 3 -它们之间的关系- 3 -第二章:做好一个游戏的内容- 4 -游戏的本质- 4 -用户的心理欲望- 4 -游戏性- 4 -平衡性- 4 -游戏性和平衡性的关系- 4 -游戏的子系统游戏性的“载体”- 4 -爽快感的获得- 4 -成就感的获得- 4 -代入感的获得- 5 -第三章:游戏创意示范- 5 -一个客户端游戏的创意- 5 -在爽快感上的发挥- 6 -在成就感上的发挥- 6 -在代入感上的发挥- 8 -一个网页游戏创意- 8 -尾声- 9 -序言从小到大十余年的游戏经历,见过,玩过,思考过不少的游戏,也有志做一名游戏策划,描绘出受玩家喜爱的游戏。这篇文章是我从他方搜集资料加上自己的一些思考提炼出的一些理论观点,用来指导我的游戏观。文章开头会对一些我们常见的游戏概念,如游戏性,平衡性等做一些定义,并进行解释,还会描述出这些游戏概念的关系。为了更形象的描述,会在描述的过程中插入一些例子来进行阐明。文章最后会以此理论为指导分别做一个客户端游戏创意案和网页游戏创意案。谨以此文分享于有志做策划的朋友们,希望能对您有所帮助,如能不吝赐教,当万分感谢。第一章:游戏的直观要素直观要素:游戏画面,游戏声音和游戏内容。游戏画面:用于从视觉上将游戏内容传达给用户的一种资料。游戏声音:用处同游戏画面一样,只不过是从听觉上进行传达。游戏内容:这是游戏想要给用户描述的虚拟世界。这个虚拟世界可大可小,可能仅仅是一个简单的规则,可能囊括了故事背景,剧情,各种游戏特色和玩法等。我们可以简单的将游戏内容理解为“用语言描述出来的游戏”。它们之间的关系:从上面的说明可以看出,游戏画面和声音最重要的作用是用来表现游戏内容的,如果没有画面和声音,那你的游戏内容对于用户来说是不可见的。当然文字也是一种表现方式,但表现力一般不如画面。“表现游戏内容”,这应该是我们使用画面和声音的唯一理由。正如一个人想用语言来表达他的思想一样,不管他的语言表达能力有多强,对象得到的信息永远不会超过他想要表达的信息。只是表达能力越强,能够传达的信息就越充分,仅此而已。事实上,当一个人能组合最基本的语句的时候,他已经能表达出很多信息了,在这个时候,想要在表达能力上提高以传达更多的信息,是代价很高的一种办法,而且最终会受到想要传达内容本身的限制。所以,当我们的画面和声音能较好的表达我们想要表达的游戏内容的时候,瓶颈已经是游戏内容本身。为了能更好的说明这一点,让我们先思考下面的问题。同客户端游戏相比,网页游戏的画面根本就不值一提,但即使是在能玩客户端游戏的情况下,还是有很多人宁愿玩网页游戏,这是为什么呢?我们不得不承认,以现在的眼光来看,很多老游戏的画面实在不敢恭维。比如暗黑2,但它现在仍然能流行于很多游戏玩家中,这是为何?以现在的比较热门的网页游戏“热血三国”来说,如果把画面分辨率降低一半,你能接受吗?再降低一半呢?那我干脆就用各种大小不一的方块来表示各种建筑呢?当然最后一种情况你肯定不能接受,因为这些方块已经不能传达“建筑”的这个游戏内容了。但你看我用方块来表示“俄罗斯方块”游戏就不会有人说啥了,因为它本来就是想要表达方块的嘛。我不知道我说清楚了没有,游戏画面和声音,包括可以展望的未来可能加入的触觉感受器等,都仅仅是用来“表现游戏内容”的。以现在的国内技术来看,大多数游戏公司的画面和声音表现力是完全可以接受的,只要它们能较好的表现你想要表达的游戏内容,就是可以的。所以,我们最终应该大下功夫的地方,是游戏内容本身。得分为100分的游戏内容,即使只有50%的游戏表现力,也要强于90%的游戏表现力,但得分只有50分的游戏内容。当然,其实游戏画面还有个非常重要的作用,这与我们人的一般思考习惯有关,那就是好的游戏画面对帮你赢得尝试用户群是非常有效的。正如当我们并不熟悉一个演说家的时候,他的表达能力往往是吸引你的第一要素。第二章:做好一个游戏的内容 要做好一个游戏的内容,我们必须要先搞清楚什么是游戏。游戏的本质:一种虚拟的用于满足用户心理欲望的廉价的资源。用户的心理欲望:用户的心理欲望有很多,比如破坏欲,占有欲,求索欲等,但对于我们来说最关心的是用户想从我们的游戏中得到什么,有位前人总结得很好,用户想从我们的游戏中得到的主要是三种感觉,爽快感,成就感和代入感。游戏在最初就应该确定他的用户群,一切的游戏设计都应该以满足他的用户群的需求为目的。遗憾的是,很多时候我们并不是特别清楚用户的需求,甚至连用户自己也不一定清楚(你能准确无误的回答你玩游戏是为了什么吗?)。那么,以最广泛的途径从用户群那里收集需求是一个办法,另外,也是最重要的是,如果需求能较好的给用户带来上面三种感觉的任何一种(爽快,成就和代入),那这个需求总是不错的。也就是我们帮用户找到了需求。游戏性:如果一款游戏能满足它的用户群的需求,那在它的用户群眼里,这款游戏就是好玩的,也就是这款游戏具有了我们常说的“游戏性”。平衡性:因为刚才说到了“游戏性”,那这里不得不说到游戏的另一个重要元素,“平衡性”,那么什么是平衡性呢?它的重要性如何?这里先引用一位前人的话“游戏就是一系列的有趣的选择的过程”。“平衡性”归根结底就是玩家对各种选择的倾向性。如果游戏平衡,那这种倾向性应该是相当的;如果不平衡,那选择就变少,游戏就会紧缩甚至变得单调。游戏性和平衡性的关系:游戏的“游戏性”和“平衡性”到底是什么关系呢?哪个更重要?我想这个是见仁见智的事情了。但就我看来,“游戏性”是最重要的,“游戏性”是你这款游戏好不好玩,“平衡性”是你这款游戏耐不耐玩。一款游戏可以没有平衡性,但不能没有游戏性。早期的网络游戏根本没有“平衡性”这个概念,或者说这个概念很弱,是暴雪的游戏强化了这个概念。从某种意义上说,平衡性只是加强了游戏性而已,让这个游戏更加耐玩,生命力更持久。游戏的子系统游戏性的“载体”:定位了用户群,也清楚的知道了我们的游戏需要给用户带来的感受之后,剩下的事情就是,我们要用什么游戏方式作为“载体”给用户带来那些感受。这些“载体”也就是游戏中出现的各种各样的系统。感受和“载体”是个多对多的关系,一个系统可以给用户带来多重感受,一种感受可以从多个系统中获得。比如说,我们可以从战斗的过程获得爽快感,而从结果获得成就感。正如所有的政策必须要放到基层落实一样。最终你的各种系统对用户需求的支持决定了游戏的游戏性,决定了游戏的成败。下面我们以感受为核心,它应该是系统的目的,而就现在市场的一些时髦系统做分析,来看看这些系统出现的合理性。 爽快感的获得:我们先弄清楚什么是爽快感。爽快感,就是一种从视觉,听觉和感觉上的冲击。它是心理欲望的一种“发泄”和“掩盖”。速度,破坏,打击等“激情元素”能很好的支持“发泄”,而幽默,恶搞等“搞笑元素”能很好的支持“掩盖”。不管是让玩家酣畅淋漓的战斗还是会心的一笑,都能让玩家体验到爽快感。很明显,现在市场上的支持系统有战斗系统(竞技主要支持“发泄”,版主要支持“掩盖”),少数坐骑系统(要有速度感或幽默感)。成就感的获得:这是网络游戏的重头戏,网络游戏其他都可以不支持,但成就感不能不支持,而且要大大支持才好,这也往往是收入的主要来源。成就感其实仍然范围很大。总体来说,一个玩家的成就是指他在游戏世界中的地位。通过对现实社会的思考,我们可以大体把一个人的地位影响因素划分为种,私有财产,权利,荣誉和受欢迎度。不同的玩家的追求偏好可能不一样。有的人就喜欢自己的人物比别人强,让别人都羡慕自己,他就会偏好追求私有财产(人数极多);有的人想要权利,按自己的意愿去影响他人的行为(人数较多);有的人就想做英雄(人数很多);而有的人仅仅希望自己在游戏中能讨人喜欢(人数较少),不管是什么样的愿望,当他们做到了,他们就能获得成就感。我们的系统应该照顾到各种成就感需求。现在市场上的系统对私有财产(人物等级,物品,坐骑,住房甚至是花园)支持得非常好,对权利基本上都支持了(帮会,攻城战),一部分游戏对荣誉也支持了(战场,竞技场,国战),只有极少数游戏主动支持受欢迎度,而且只是片面支持(一些漂亮但不实用的衣物等)。于是普遍游戏的“温馨”场面出现率不是很高。其实我们只需要一些简单的称谓就可以满足玩家在这方面的需要。比如如果得到一定数量玩家的支持,那这个人就可以获得“善良者”的称号。代入感的获得:一般我们都会认为,网络游戏并不是特别适合支持代入感。因为游戏把人“拉进去”,但是在交互过程中很容易被其他玩家“拉出来”。确实如此,代入的状态总是很容易被破坏,玩家是现实社会的人,与玩家的交互多少会影响到与游戏的交互,另外更重要的是,网络游戏中的重头戏“成就感”占主导地位,玩家在此功利心驱使下,很难深入的与游戏进行交互。但是,网络游戏因为加入了人与人的交互,其实这个代入感就拓展了。玩家的角色扮演不再仅仅局限于游戏本身,他现在可以和其他的玩家产生“角色关系”,而这一点,应该是我们网络游戏所倡导的代入感。现在有一些游戏已经开始支持了,如很多游戏的师徒系统,夫妻系统,结义系统等。但这些系统一旦出现,就必须要对玩家加以足够的“引导”以时时提醒他的角色,不然这个代入感是没办法获得的。在“成就感”的压迫下,“代入感”的获得过程也应该得到一些奖励(而且要比较丰富),才能得以推广。举个例子来说,天下贰里的师徒系统,虽然能通过做师徒任务获得奖励,但对于师傅而言,这些奖励几乎是不值一提的,所以很多高级玩家宁愿多去下副本,也不愿意带徒弟。另外,即使带了徒弟,双方纯粹是一种互相利用的利益关系,徒弟不像徒弟,师傅不像师傅。如果这样,谈何代入感,即便是在加强玩家之间的“畔”上收到的效果也是微乎其微的。改进的一个办法是,获得好处要提高,特别是对于师傅,这样可以直接加大高级玩家收徒弟的动力。关系形成了后,维持及培养关系更为重要。比如设定关系值属性,徒弟上线给师傅发个“师傅好”关键字可以提高关系值,师傅回个“好”又能提高点,徒弟在师傅面前行个礼也能提高关系值等等,而高关系值的师徒能获得更多的好处。以此为动力驱动玩家进行角色扮演,能让玩家获得较好的代入感。第三章:游戏创意示范我们以上面的理论为基础,来进行一些游戏创意的整体把握。前面已经说过,“游戏性”是以从多大程度上满足你的用户群的需求来衡量的,能直接从你的用户群那里获得需求当然最好不过,但如果不能有效的从用户群那里获得需求,我们仍然可以以上面的理论为方针指导我们开发一些有用的“需求”。我将举一个客户端游戏和网页游戏的例子,从创意层来讨论它们,如果你是一名真正的策划,那你应该细化你的创意,让程序和美术尽量少花时间去想,多花时间去做。一个客户端游戏的创意:如果你有一个非常新奇的创意,那这个新奇本身就是吸引玩家尝试的“卖点”。但新奇的创意可遇而不可求,在这里是为了讨论如何以上面的理论来指导我们构思游戏内容,所以请原谅我没有挖空心思去想出一个让你惊奇的创意。我们就以现在市场上随处可见的武侠类游戏为切入点,来看如果我们设计一款武侠类游戏,我们当有什么改革和创新。首先定位我们的用户群,应该是心智发育度高但还没完全成熟的男性用户群。大致在18-30岁之间,这类群体充满激情和憧憬,但现实往往让他们感到压抑,所以我们的游戏就要让他们的激情得以发挥,憧憬得以实现。在爽快感上的发挥:你现在能想到的给玩家带去爽快感的方式有哪些?战斗,是的,这是我们现在给玩家带去爽快感的主要途径。还有呢?先前我们说过,速度,破坏,打击等“激情元素”都能给用户带去爽快感。那我们能不能在游戏中引入“轻功”这个概念,让玩家体验到疾行如飞的感觉。轻功需要消耗内力,由玩家手动操作,遇到障碍物则停止。在这个概念上,最重要的就是速度,这一点很重要。不论是极品飞车系列,还是PSP里面的死神,从很大程度上玩的就是速度。同样,在战斗系统里,我们也应该尽可能体现出速度感,当然,由于网络条件的限制,以及判断过于精细频繁让服务器难以承受的原因,我们必须要折中选择。在成就感上的发挥:什么?爽快感就讨论完了?是的,如果你玩网络游戏,很多我不说你也知道了,为了节约你宝贵的时间,不必面面俱到,我只是起个抛砖引玉的作用,其他还请大侠自由发挥。言归正传,你的游戏如果想要留住玩家,如果想要赚钱吗,那就努力把这一块儿做好吧。让我们来先看对成就感的划分“私人财产,权利,荣誉和受欢迎度”,然后来依次讨论。游戏的“私人财产”成就感:这是大部分玩家的直接追求,他的虚拟人物就是要比其他人的强,让其他玩家都羡慕。所以,我们从各方面去增加私人财产,让玩家从多方面攀比。装备,住房,坐骑,宠物等都算。当然,在一个武侠世界里,宠物是不是感觉有些怪怪的,会影响玩家的代入感,因为这就不像一个武侠了。那好,我们去掉它,找个其他什么来弥补吧。武侠里最重要的是什么,对,武功,这也算是私人财产。各种各样的武功秘籍,不是所有人都能全部得到的,这需要你的投入和机遇。在这里,我想细谈一下玩家的私人财产。私人财产之间是有差距的,那这个差距控制到多少是好?都知道,差距越大,给玩家追求的空间越大,但同时会对游戏的平衡性提出更高的要求。比如说,如果一小部分同级别玩家的装备和其他玩家差距过大,为了让这些玩家不至于有独孤求败的感觉,我们必须要设计相应的强力怪物和他对抗,但过于强力的怪物又不合适其他玩家挑战,那等于说这个怪物就是为少部分玩家设计的,而且会让其他玩家有种可望不可及的感觉。如果差距的缩小需要玩家付出的代价高于他的承受力,那他就会有种不可逆转的挫败感,很可能就会放弃。另外,差距过大会直接威胁到追求“荣誉感”成就的玩家,这部分玩家只是需要证明自己本人比别人强,比如说操作更好,意识更到位之类。这类玩家是没那么多热情像“私有财产”嗜好者那样去追求装备的。那如果他无论如何也无法通过操作者的差距去对抗游戏人物的差距,那他也会有不可逆转的挫败感,也就是我们常说的装备压制。这类玩家虽然给游戏带来的收益较少(仅限道具收费模式),但他们能给游戏带来活力,给其他玩家带来惊喜和挑战,作用是不可忽视的。所以,同时兼顾财产差距和平衡,从短期来看,带来的收益不如装备第一的游戏,但从长期来看,绝对是上策,因为它能极大的保证玩家的稳定性,只要游戏的人气够足,游戏总能赚到钱。如果仅仅是为了照顾“私人财产”成就感追求的玩家的话,完全可以去尽可能的扩大财产差距,而损失一定的平衡性。并且将总差距分解为很多个阶段,让这类玩家不断的体验追求,满足,新的追求,新的满足的过程,从而获得更多的成就感。游戏的“权利追求”成就感:这个很好满足。帮会,势力之类的,只要有集体,就会有权利。但就我看来,“权利”追求不应该局限于玩家交互,应该扩展到与游戏的交互。比如,给座游戏里的城池,给有实力的势力去竞争,胜者得城池,不仅能让整个势力的成员能在游戏里享受到相应的特权,而且势力的高层可以对城池的发展在一定范围内提供方案,从而影响到整个游戏。这样的话,能非常好的满足玩家的权利追求。就武侠游戏来说,我们可以设定武林盟主,让势力去竞争。至于竞争方式,从势力战(对服务器要求太高),精英小队战(推荐)到英雄战(想起了特洛伊),均无不可,满足各层次玩家的需求。游戏的“荣誉”成就感:前面已经提到过很多次了,它和其他成就感最大的不一样是通过证明操作者本身比较优秀而获得尊重。这部分玩家会不断追求自身操作和意识的提高,对虚拟财产不会太过热衷,或者是追求虚拟财产也只是对自身价值的证明。他们会比较偏好竞技性比较强的游戏,给他个人发挥的空间越大,越能吸引这些玩家玩你的游戏。前面已经提到过,如果你的游戏是道具收费模式,就不要指望这类玩家能给你带来多少收益,但他们能给你这款游戏带来活力,所以作用不小,而且这类玩家的数量也不少,应当引起我们的关注。“让英雄有用武之地”,只要游戏富有竞技性,就会获得这类玩家的支持。那么我们来看什么是游戏的竞技性。“竞技”的实质就是一个斗智斗勇的过程,建立在对游戏的深刻认知上,玩家通过心智和操作的对抗,来获得胜利。心智和操作支持得越好,竞技性就越好。流星蝴蝶剑这款游戏,竞技性弱于CS的一个重要原因就是对心智的支持不是很好。在CS里,玩家不仅在比谁的枪法更准,而且比谁更有策略性,一次成功的埋伏或者反埋伏都能给玩家带来很好的成就感。但在流星蝴蝶剑中,少得可怜的几个破防招数成了唯一值得推敲的东西。所谓连招,快打这些应当属于操作的范畴,而不是属于心智的范畴,一个小屁孩也能将招式放得天花乱坠。另外一个次要原因是平衡性做得不是很好,所有我认识的玩过流星蝴蝶剑的人都一致认为匕首是最好的武器,其它的都是陪衬而已。说到这里,我们肯定会对竞技性和平衡性的关系感到好奇,那它们是什么关系呢?其实前面已经回答过了,竞技性本身是游戏性的一个子集,平衡性可以加强竞技性,否则,选择就会变少,游戏内容就会紧缩甚至单调,这对竞技的影响是致命的,因为选择的变少直接导致玩家可发挥的空间变小,如果玩家很容易就找到一个最优方案,那自然也就失去了继续提升自己的动力。而且严重的不平衡,会让玩家产生不可逆转的挫败感(比如职业本身的限制),他的自身价值得不到体现,很有可能就会选择放弃。那我们来看,为了做好竞技这一块,我们首先要注重对心智和操作的支持。在武侠游戏里,最重要的就是出招和破招。“踢打擒拿摔”等均可用于招式,引用金大侠的说法“只要是招,就有破绽”,我们就通过在出招上做文章体现对操作的支持,在破招上做文章体现对心智的支持。比方说,加入连击,急速回避,极限一击(类似于鬼武者中的一闪,是对玩家反映和时间把握上的考验,不用担心网络延迟的阻碍,只要网络是稳定的,玩家总可以适应延迟从而调整自己)等让玩家在操作上提升。相应的,我们可以引入虚招,破防,反击等让玩家在心智上加以练习。招式与招式之间,武器与武器之间,当有一些相克关系,比如说两个玩家都在向服务器发出攻击请求,那应该将一些招式或者武器判优。在招式上,我们应该多加入一些“双刃剑”技能,这种技能用得恰当则威力无穷,使用不当则反害自己,视操作者而定。比方说“架刀”防御技能,使用后自己处于定身效果,反击普通兵刃打击,但会受到拳脚伤害及技能伤害。此类技能的特点就是使用者必须要算对手之所想,其实这就是一种心智上的对抗,而且由于技能本身是“双刃”效果,所以较容易平衡。另外,我们可以增加一些不太依赖操作的策略性技能,比方说陷阱,特殊效果技能(如急速)等,这些技能依赖于操作者的策略和释放时机,也是对心智很好的支持。至于游戏的平衡性,我们应该对游戏技能设定有个整体规划,对影响技能的所有因素进行分类,比如打击范围,打击速度,消耗内力值,冷却时间,产生特效等,所有因素都应该有自己的权值,因素值乘以权值最后再加和就可以得到一个技能的总价值。同级别的技能(指不同的角色能够互相抗衡的技能)的总价值应该大致相当。最后,所有技能必须要反复测试亲自体验,方能保证较好的平衡。下面附上魔兽世界技能平衡框架表。游戏的“受欢迎”成就感:这类成就感追求玩家在游戏中毕竟占少数,而且以女性角色居多,如果你不想做这一块儿,无伤大雅,但做好了却有意想不到的收获。这些玩家能给你的游戏带来和谐(现在哪里都在倡导和谐)和温馨,而且会让你有所收益。比如一些好看不好用的衣物等就是卖给这些玩家的。如果你想做好这一块儿,只需要加入一些简单的称谓来对受欢迎玩家表示肯定即可,例如“成就感的获得”里提到的如果受到一定数量玩家的支持,就可以获得“XXX”称号,如果还想加强,好吧,那在游戏中给拥有这些称号的玩家一些好处便是。在代入感上的发挥:一个良好的故事背景,恰当的剧情等均能加强代入感。但如先前所分析的一样,网络游戏的代入感不应该局限于人机交互,还应该扩展到玩家的交互。师徒,夫妻,结义等均可引入,让玩家扮演自己的角色。作为抛砖引玉的作用,请参考在“成就感的获得”中对天下贰的师徒系统所作的分析。一个网页游戏创意:让我们再以上面的理论来谈一谈网页游戏的创意。从与其它类型游戏的比较来看,网页游戏得天独厚的优势就是方便,那说明了我们的用户群体大多应该属于“业余玩家”,也就是游戏的过程不应该占用他们太多的时间。既然他不用长时间在线,那我们在“爽快感”上下功夫无异于对牛弹琴,况且没有客户端,“激情元素”很难体现,我们最多是加入一些“幽默元素”来逗用户一笑足以。比如一些可爱的表情,搞笑的技能等。至于说到“代入感”,一个恰当的游戏背景当然能迎合一些玩家的口味,但玩家长时间不在线(不能把挂机当在线),交互成了问题,“代入感”亦不能很好的获得。所以,在一个恰当的背景下,支持玩家的“成就感”应当成为重中之重,你完全可以瞎编一个背景,(当然最好是有实际历史依托的背景,以满足玩家的欲望),然后充分支持玩家的成就感即可。而在具体支持的成就感里,“受欢迎”成就感大可去掉,“荣誉”成就感里的操作支持也大可去掉,也就是剩下的“私有财产”,“权利”和“心智荣誉”感。私有财产类型要足够多,权利尽可能支持,“心智荣誉”感代表了策略支持,说到这里,你是不是已经定位游戏类型了呢,对,就是策略发展类游戏。因为要符合玩家非长时间在线的特点,我们要将游戏成就感的获得对在线的依赖尽可能降低(私人财产线下积累),甚至通过其他方式来支持,比如手机短信等,来为我们的玩家服务。那么说到策略发展类游戏,我觉得文明这款游戏就非常适合做成OnWeb形式,大量的私人财产(领地,城池,军队,英雄,资源等),从原始人进化到太空人(=.=)的成就感效果是非常好的(想像你的坦克和别人的弓箭手对抗)。资源抢占,攻城略地,走军事扩张路线还是友好交际路线,海陆空军如何平衡发展,兵种牵制,军事经济文明如何平衡等都是留给玩家的心智挑战。经济联盟,军团势力,文化组织,都是留给玩家的“权利”发展空间。为了给玩家扩大利益冲突,提高成就感追求动力,我们可以让不同策略的玩家产生利益对立。比如针对野外文明的态度,我是要走交际路线,你是要走军事路线,你要打,我要保,如此种种,必让玩家之间的羁绊一发而不可
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