




已阅读5页,还剩6页未读, 继续免费阅读
版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
计算机 学院 计算机科学与技术 专业 班 学号 姓名 协作者 教师评定 实验三 光照和纹理技术1、 实验目的与要求1. 理解并编程实现场景光照和纹理技术;2. 建立实验的场景模型-一个六面体盒子;3. 通过控制光源亮度、位置、方向等特性,实现不同光照效果。要求熟悉OpenGL中光源定义、顶点法向量计算、材质属性设置等函数。4. 掌握OpenGL中二维颜色纹理技术的应用,熟悉OpenGL中相应纹理函数的使用,给六面体盒子贴上纹理。2、 实验方案1. 实验1: 把bmp格式的图片载入,并且转换为纹理。 利用三维坐标,用点确定面的方式,建立六面体。 在六面体的六个面上固定好纹理的载入点,然后载入纹理。 设置六面体旋转,沿X,Y,Z轴旋转。2. 实验2: 在实验1的基础上加上光效果 设置光源亮度,设置方向,设置光源位置,在这里设置光源的位置是360度转动的。 材质属性设置,设置了反光等特性3、 实验结果和数据处理1. 实验1的实验结果: 程序代码如下:#pragma comment(lib, glaux.lib)#include #include GLuint g_texture = 0;GLfloat xrot =0;GLfloat yrot =0;GLfloat zrot =0; / Keep Going/绘制一个立方体int DrawCube(void) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_texture); /使用贴图纹理 glPushMatrix(); /压入变换矩阵 glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f); /旋转矩阵,这里绕x轴旋转。 glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f); /旋转矩阵,这里绕y轴旋转。 glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f); /绕z轴旋转,这里zrot是角度制的度数。 glBegin(GL_QUADS); /启用四边形带绘制模式绘制 / 绘制前面,这里开始确定纹理坐标,然后是确定点的位置 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); / 绘制后面 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); / 上面 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); /底面 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); / 右面 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); / 左面 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glEnd(); glPopMatrix(); /弹出变换矩阵 return 1;void display(void) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); / 清楚颜色数据和深度数据(清屏) glLoadIdentity(); / Reset The View glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f); DrawCube(); glutSwapBuffers(); /交换缓冲区。显示图形/载入一个.bmp格式的贴图纹理int LoadGLTextures(GLuint& unTexture, const char* chFileName) AUX_RGBImageRec *TextureImage; /保存贴图数据的指针 TextureImage = auxDIBImageLoad(android.bmp); /载入贴图数据 glGenTextures(1, &unTexture); / 创建一个纹理,unTexture glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, unTexture); /绑定纹理,然后对该纹理区添加纹理数据 /设置纹理的信息, glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage-sizeX, TextureImage-sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage-data); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); /设置滤波为线性滤波 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); /线性滤波 if (TextureImage) /释放资源 if (TextureImage-data) free(TextureImage-data); free(TextureImage); return 1;/初始化void init (void) glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); /清理颜色,为黑色,(也可认为是背景颜色) glCullFace(GL_BACK); /背面裁剪(背面不可见) glEnable(GL_CULL_FACE); /启用裁剪 glEnable(GL_TEXTURE_2D); LoadGLTextures(g_texture, android.bmp); /载入纹理贴图/当窗口大小改变时,会调用这个函数void reshape(GLsizei w,GLsizei h) /这里小说明一下:矩阵模式是不同的,他们各自有一个矩阵。投影相关 /只能用投影矩阵。(只是目前情况下哦,等我学多了可能就知道为什么了。) glViewport(0,0,w,h); /设置视口 glMatrixMode(GL_PROJECTION); /设置矩阵模式为投影变换矩阵, glLoadIdentity(); /变为单位矩阵 gluPerspective(60, (GLfloat)w / h, 0, 1000); /设置投影矩阵 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); /设置矩阵模式为视图矩阵(模型) glLoadIdentity(); /变为单位矩阵/闲置函数,当主循环空闲时就会调用这个函数void MyIdle(void) Sleep(10); xrot+=0.3f; /增加旋转的角度。 yrot+=0.2f; zrot+=0.4f; glutPostRedisplay();int main(int argc, char* argv) glutInit(&argc, argv); /Opnegl初始化 glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); /设置显示模式为双缓冲,RGEBA glutInitWindowSize (800, 600); /窗口大小 glutInitWindowPosition (100, 100); /窗口位置 glutCreateWindow (hello); /创建一个标题为hello的窗口 init (); /初始化资源,这里一定要在创建窗口以后,不然会无效。 glutDisplayFunc(display); /窗口大小改变时的回调 glutReshapeFunc(reshape); /绘制图形时的回调 glutIdleFunc(MyIdle); glutMainLoop(); /主循环。 return 0; 实验结果截图:2. 实验2的实验结果: 程序代码如下:#pragma comment(lib, glaux.lib)#include glglaux.h#include float yRot = 0;unsigned int nPre = 0;GLfloat light_position4 = 0,0,0,1; /光位置GLfloat light_diffuse4 = 1,0,1,1; /光的漫反色GLfloat light_direction4 = -1, -2, -1, 1; /光源聚光灯方向GLfloat light_change3 = 3,3,-1; /光源移动位置。GLuint g_texture = 0;GLfloat xrot =0;GLfloat yrot =0;GLfloat zrot =0; / Keep Going/绘制一个立方体int DrawCube(void) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_texture); /使用贴图纹理 glPushMatrix(); /压入变换矩阵 glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f); /旋转矩阵,这里绕x轴旋转。 glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f); /旋转矩阵,这里绕y轴旋转。 glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f); /绕z轴旋转,这里zrot是角度制的度数。 glBegin(GL_QUADS); /启用四边形带绘制模式绘制 / 绘制前面,这里开始确定纹理坐标,然后是确定点的位置 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); / 绘制后面 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); / 上面 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); /底面 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); / 右面 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); / 左面 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glEnd(); glPopMatrix(); /弹出变换矩阵 return 1;/载入一个.bmp格式的贴图纹理int LoadGLTextures(GLuint& unTexture, const char* chFileName) AUX_RGBImageRec *TextureImage; /保存贴图数据的指针 TextureImage = auxDIBImageLoad(android.bmp); /载入贴图数据 glGenTextures(1, &unTexture); / 创建一个纹理,unTexture glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, unTexture); /绑定纹理,然后对该纹理区添加纹理数据 /设置纹理的信息, glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage-sizeX, TextureImage-sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage-data); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); /设置滤波为线性滤波 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); /线性滤波 if (TextureImage) /释放资源 if (TextureImage-data) free(TextureImage-data); free(TextureImage); return 1;void display(void) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); / 清楚颜色数据和深度数据(清屏) glColor3f(1.0,1.0,1.0); glLoadIdentity(); /初始变换矩阵为单位矩阵 glTranslated(0,-1,-5); /平移0,0,-5向Z负方向平移5个单位 glPushMatrix(); /压缩矩阵,设定光源的位置 glDisable(GL_LIGHTING); glRotatef(yRot, 0, 1, 0); /光源的旋转 glTranslatef(light_change0,light_change1,light_change2); /光源的位置 glTranslatef(light_position0, light_position1,light_position2); /光源位置 glutSolidSphere(0.1, 4,4);/利用库函数绘制一个半径为1的球体。表示光源在这里 glEnable(GL_LIGHTING); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glPopMatrix(); light_direction0 = -light_change0; light_direction1 = -light_change1; light_direction2 = -light_change2; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, light_direction); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); glPopMatrix(); /光源设置完毕 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); / 清楚颜色数据和深度数据(清屏) glLoadIdentity(); / Reset The View glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f); DrawCube(); /弹出矩阵。 glutSwapBuffers(); /交换缓冲区。显示图形/初始化void init (void) glClearColor (0.5, 0.5, 0.5, 0.0); /清理颜色,为黑色,(也可认为是背景颜色) GLfloat light_param = 1, 1, 1, 1.0 ; /初始化光参数。 /glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_param); /设置光为环境光。 /glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 45.0); /设置聚光的范围为45度。 glLightf(GL_LIGHT0,GL_SPOT_EXPONENT,2.0); /设置聚光灯的聚光强度。 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, light_param); /设置材质的漫反射属性 /glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, light_param); /设置材质的环境属性 glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 64); /设置材质的高光属性 glEnable(GL_LIGHTING); /启动光照 glEnable(GL_LIGHT0); /启动GL_LIGHTO光 glCullFace(GL_BACK); /剔除背面 glEnable(GL_CULL_FACE); /启动剔除 glDepthFunc(GL_LEQUAL); /深度检测为小于等于 glEnable(GL_DEPTH_TEST); /启动深度检测 glFrontFace(GL_CCW); /定义逆时针为正面glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); /清理颜色,为黑色,(也可认为是背景颜色) glCullFace(GL_BACK); /背面裁剪(背面不可见) glEnable(GL_CULL_FACE); /启用裁剪 glEnable(GL_TEXTURE_2D); LoadGLTextures(g_texture, android.bmp); /载入纹理贴图/当窗口大小改变时,会调用这个函数void reshape(GLsizei w,GLsizei h) glViewport(0,0,w,h); /设置视口 glMatrixMode(GL_PROJECTION); /设置矩阵模式为投影变换矩阵, glLoadIdentity(); /变为单位矩阵 gluP
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
评论
0/150
提交评论