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文档简介
目 录1 前言12 需求分析12.1编写目的22.2研究背景22.3定义22.4任务概述22.5功能需求22.6相关需求33概要设计53.1编写目的53.2定义53.3总体设计53.4系统出错处理设计74详细设计94.1编写目的94.2定义94.3程序结构设计94.4游戏具体设计94.5测试计划154.6尚未解决的问题155.编码打包165.1编码阶段各部分主要程序段165.2打包166使用说明176.1编写目的176.2定义176.3软件概述176.4具体使用说明177系统测试文档197.1编写目的197.2 测试环境197.3系统测试197.4测试结果分析218总结与展望22参考文献23手机拼图游戏的设计与实现摘 要:J2ME(Java 2 Micro Edition)是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备的飞速发展而诞生的一项新的开发技术,Java应用程序在通信,娱乐等应用上产生的手机增值服务逐渐体现出其影响力。本论文着眼于J2ME技术在手机娱乐上的应用,开发一个基于MIDP2.0的手机游戏程序拼图游戏,并介绍了游戏的结构分析和具体功能实现。游戏界面和运作方式尽力模拟手机游戏的普遍性形式,使其成为一个完整的手机游戏。关键词: J2ME;手机游戏;拼图1 前言作为手机娱乐服务的重要内容之一,近几年来手机游戏业务呈现快速增长的势头,成为了一座名副其实的金矿。随着2009年3G牌照发放、3G技术的推广,移动娱乐业务将成为移动互联网业务增长的重要推动力量。作为手机娱乐服务的重要内容之一,手机游戏在加速发展的同时,行业整合也在悄然进行。及至2011年我国的手机用户已经超过了7.2个亿,普及率超过总人口的50%,其中手机上网人数达1.92亿。手机游戏作为一个重要的应用,在行业里也一直被看成是前景非常光明的业务。而手机游戏的最大优势在于其硬件的普及度。在对游戏用户的调查中,几乎全部被调查者都曾经体验过手机游戏,这部分用户的比例高达98.4%,可见手机游戏已经拥有强大的普及程度,手机可以作为游戏平台的观念已经为绝大多数人所接收,这无疑会为手机在游戏领域内的发展造就良好的环境。由于手机游戏受到硬件的严重制约,尤其是屏幕的尺寸方面,使游戏的表现力难以得到提升,画面成为了手机游戏难以突破的瓶颈。在这种情况下,手机游戏不得不暂时放弃追求高品质的重度用户,而选择了以休闲为主的轻度用户。这种情况下,拼图或者愤怒小鸟之类的休闲游戏就成为了手机游戏的主流产业,在未来的较长一段时间里将占有较大的市场份额。2 需求分析2.1编写目的我们对于目前网络上的主流J2ME游戏和广大游戏玩家群进行了一些针对性调查,收集了相关 资料。调查结果显示:目前主流的J2ME游戏中以益智性和趣味性并存的游戏最受欢迎,尤其是界面友好漂亮、易操作、交互性强的游戏更受青睐。通过调查我们了解到J2ME拼图游戏以其易操作性、益智性、娱乐性、交互性都比较好和多类型多玩法赢得了不少的玩家喜爱。如果制作一组交互性好吸引人的各种类组合的拼图游戏还是有一定市场的。更重要的是J2ME拼图游戏的制作一般都不是很复杂,而且可以采用多种方法进行设计,又有较多优秀成果可以参考,这是比较符合我们目前的状况和人员技术水平要求的,也使得成功开发一个J2ME游戏,按时按质完成设计成为一种可能。2.2研究背景2012年中国手机游戏将进入快速发展的时代,更多能够为用户带来完美体验的手机游戏也会陆续出现,可以预见2012年将有更多的手机用户选择手机游戏。经历了几次市场盘整后,目前手机游戏市场活跃用户已经达到了500多万人,手机游戏产品已经为大众所认知。2012年中国手机游戏市场将进入新一轮盘整后的成长期,下半年将出现成长拐点,手机游戏将是带动手机游戏市场发展的必然因素。2.3定义需求:用户解决问题或达到目标所需的条件或功能;系统或系统部件要满足合同、标准、规范或其他正式规定文档所需具备的条件或权能。2.4任务概述2.4.1开发目标开发目标:实现手机拼图游戏基本功能,包括选择图片,选择难度,记录成绩,音乐音响,选择帮助,关于游戏等。2.4.2应用目标应用目标:拼图游戏是一个考验眼力和脑力的益智游戏,一直为大家所喜爱,很多手机也把它作为内置游戏,网络上这样的游戏有很多。2.5功能需求2.5.1功能规划每个拼图后面都有这么个拼图设置菜单,用来设置图片,可以定制不同的难度和样式。图片选择:在图片选择中提供若干图片,可以根据自己的喜好选择不同的图进行游戏。2.5.2功能描述通过以上的需求分析和描述,我们将系统功能划分为以下几个方面:(1) 游戏操作功能:即要求系统能够实现单人游戏操作;对于每一种类型的游戏在游戏操作过程中还应有相应信息的提示:如显示所消行数,所获成绩,现在游戏操作速度,游戏开始,游戏结束等。(2) 游戏属性设置功能:这部分分为三项,一项为图片选择,它可以显示5张以上的图片。一项为系统选项功能,其中包括游戏操作的难易度设置,显示属性设置,游戏操作控制键设置等。(3) 系统帮助说明:它包括通过游戏开发版本信息的说明,游戏帮助等设置。2.6相关需求2.6.1用户界面MIDP(Mobile Information Device Profile)用户界面应用编程接口类来实现J2ME的图形界面开发,MIDP用户界面设计是基于屏幕的,所有的用户界面组件都位于屏幕上,并且一次只显示一个屏幕,并且只能浏览或使用这个屏幕上的条目。由屏幕来处理所有的用户界面事件,并只把高级事件传递给应用。按照MIDP2.0的规范,MIDP图形用户界面分为低级图形用户界面和高级图形用户界面。Canvas类是代表低级用户界面的画布,所有的图形图像绘制以及用户交互都由这个类负责。2.6.2硬件接口不需要特定的硬件或者硬件接口进行支持。2.6.3软件接口开发环境:windows(xp/vista/win7)+Eclipse +WTK开发语言:J2MECLDC:1.0MIDP:1.02.6.4故障处理正常使用时不应出错,若运行时遇到不可恢复的系统错误,也必须保证数据库完好无损。调试中遇到的问题及解决方案:(1) 图片加载异常:可能因为图片太大,也可能因为图片数量过大,导致内存不够。也可能因为图片格式不正确。(2) 音乐加载异常:可能是格式不正确,可能是内存不够,进行异常捕捉,找出问题并做出相应的解决方案。(3) 关于空记录带来的麻烦:有些空记录往往使程序无法运行。(4) 有些运行错误也可以通过捕捉异常处理。2.6.5其他需求界面设计需求:界面设计是人与机器之间传递和交换信息的媒介,包括硬件界面和软件界面,近年来随着信息技术与计算机技术的迅猛发展,网络技术的突飞猛进,人机界面设计和开发已经成为国际计算机界和设计界最为活跃的研究方向。通常一个软件界面的元素包括界面主颜色、字体颜色、字体大小、界面布局、界面交互方式、界面功能分布、界面输入输出模式。其中,对用户工作效率有显著影响的元素包括:输入输出方式、交互方式、功能分布,在使用命令交互方式的系统中,命令名称、参数也是界面元素的内容,如何设计命令及参数也很重要。影响用户对系统友好性评价的元素则有:颜色、字体大小、界面布局等,这种划分不是绝对的,软件界面作为一个整体,其中任何一个元素不符合用户习惯,不满足用户要求都将降低用户对软件系统的认可度、甚至影响用户的工作效率,而使用户最终放弃使用系统。3概要设计3.1编写目的通过本游戏的设计,综合自己在学校期间所学的理论知识,设计开发拼图游戏,熟悉单机游戏的设计方法和思路,掌握在模拟器上以及真机上调试代码的技巧,加深对所学知识的了解及应用,提高解决问题分析问题的能力 。3.2定义设计软件结构的具体任务是:将一个复杂系统按功能进行模块划分、建立模块的层次结构以及调用关系、确定模块间的接口及人机界面等。数据结构设计包括数据特征的描述、确定数据的结构特性、以及数据库的设计。3.3总体设计3.3.1需求规定游戏界面要求:打开游戏时,出现绿色字体的该游戏的名字“拼图游戏”,并伴随着好听的音乐,然后自动转到游戏的主界面,游戏设置选项:开始游戏、图片选择、难度选择、帮助、记录、关于、关闭游戏等。进入图片选择时,界面有会提供清晰好看的图片,这样看起来比较美观。键盘处理事件:打开游戏时,使用左右键进行游戏相关的不同设置。游戏开始时,使用上下左右方向键控制被分割的小图片,使其最后能够回复原始的完整图片。显示需求:当小图片恢复到原始图片位置时,界面中间会出现“嘿嘿!胜利了”字样,可以自己进行选择更高的难度。3.3.2设计的概念和设计流程设计的概念图(图3.1)初始化移动小图片恢复原图?结束YN图3.1设计的概念图3.3.3结构基于设计处理流程的结构图(图3.2)菜单进入游戏模式选择图片选择最高分帮助游戏部分等级图片图3.2基本设计处理流程的结构图3.3.4 需要实现的功能游戏模式选择部分:打开游戏后,出现游戏等级选择,分为初级,中级和高级。游戏图片选择部分:打开游戏应该出现图片选择设置供玩家自由选择。游戏音乐部分:在主界面时,应该有个音乐开关选择,可供玩家自由选择,若选择音乐开,则在不同的界面上出现相应的音乐。游戏记录部分:在每次玩家结束游戏时,都会出现玩家相应的操作步骤,作为记录存储下来。3.4系统出错处理设计3.4.1出错信息出错信息如表3.1所示:表3.1出错信息表打开游戏时不出现“拼图游戏”字样,或者出现后不自动跳转到游戏设置界面进入后不出现各个设置的选项界面不能转到游戏部分,或者进入游戏后,小图片不能被移动没有进行步数的记录,或者完成后不出现胜利的提示进入游戏设置时进入“开始游戏”游戏过程中等级选择图片选择音效设置记录设置选择以后没有相应的等级之分,难度一样界面没有预期设置的那些图片选择音乐开关时,整个游戏中并没有音乐响起点击记录选项时,里面的记录为0,没有将玩家的步数记录下来3.4.2补救措施在程序设计中,可以在每个部分添加相关的输出信息,根据相关的提示进行查找对象的出错位置,再进行修改。像图像加载或多媒体加载,都应有相关的异常捕捉,进行出错提示,找出错误并修改。服务器端应返回相应的响应代码给客户端,并提示给用户如:product void start()try for (int i=0;ipicNum;i+) picArrayi=Image.createImage(midlet.imgPath+Arrayi); dirImg=Image.createImage(midlet.imgPath+”dir.png”);catch(IOException e) System.out.println(“Image load error!”); /这是图像加载时出现加载错误的情况,会在模拟手机的界面上给出提示“Image load error!”字样。/3.4.3系统维护设计改正使用时暴露出来的一些潜在程序错误或设计缺陷;因在软件使用过程中数据环境发生变化或处理环境发生变化,需要修改程序以适应这种变化;在使用时提出改进现有功能,增加新的功能以及改善总体性能要求。4详细设计4.1编写目的根据此组拼图游戏的需求分析定义的游戏需求及概要设计所规划的程序结构和划分模块,具体详细的介绍每个所划分出的模块的功能,设计及具体的实现,为后面的编辑代码做铺垫。4.2定义详细设计说明书又可称程序设计说明书。编制目的是说明一个软件系统各个层次中的每一个程序(每个模块或子程序)的设计考虑。4.3程序结构设计4.3.1程序主要流程每个MIDlet都扩展javax.microedition.midlet包中的MIDlet抽象类,而在这个抽象类中定义了三个抽象方法:startApp ( )、pauseApp ( )、destoryApp (boolean b),通过调用这三个方法在暂停状态(paused)、活动状态(active)、销毁状态(destroyed)之间转换。4.3.2程序基本结构4.3.3低级绘图Canvas类以及Graphics类继承了Displayable类的Canvas类为需要图片元素精确定位和控制以及需要获得低级输入事件的应用设计。Canvas提供了键盘事件、指点杆事件(如果设备支持)、并定义了允许将键盘按键相应映射为游戏控制键盘的函数。同时Canvas类可与高级Screen类交互,程序可在需求时在Canvas中参入高级类的组件。Graphics类提供了简单的2D绘图功能。它具有24位深色色彩的绘图能力,以及三原色分别各占一个字节表示其颜色。程序只能在paint()函数中使用Graphics绘制,GameCanvas可调用getGraphics()函数直接绘制在缓冲区上,可以在任何时间请求传输前台。其对象会被传给Canvas的paint()函数,以便最终显示。4.4游戏具体设计游戏主要分为以下这些大类:游戏主类(Pintu.java),游戏菜单(ManuCanvas.java),游戏画布(StartCanvas.java),图片选择类(SelectPicCanvas.java),游戏等级选择类(LevelCanvas.java),帮助类(HelpCanvas.java),记录类(Score.java),关于类(AboutCanvas.java)。这些类分别放在了几个总的.java文件中了4.4.1图片分割首先考虑如何分割图片,可以采用作图工具提前把图片分割成若干个部分,不过我觉得不专门用作图工具也行,就是利用J2ME自身的技术来实现类似于将大的图片打碎成小图块的技术。其实很简单,要显示一个小图块,并不一定真的需要有小的图片存在,只需要通过计算,从大的图片里提取出所需要显示的那部分显示出来就可以,看起来就像是一个小的图块。Graphics对象有个void setClip(int x, int y, int width, int height)方法。先把绘制小图块的区域setClip了再绘制大图片,这样只有setClip的区域能被显示出来,看起来的效果就像是一个小图块。小图块的滑动就是变化setClip区域,再调整绘制大图片的起始坐标就好了。部分代码如下: g.setClip(0, 0, getWidth(), getHeight(); for (int i=0; imatrix.getM(); i+) for (int j=0; jmatrix.getN(); j+) g.drawRect(startX+matrix.getBlockWidth()*i, startY+matrix.getBlockHeight()*j, matrix.getBlockWidth(), matrix.getBlockHeight(); 4.4.2图片的随机摆放可根据J2ME程序中随机数字处理,创建Random类型的对象,第一种使用默认构造方法,第二种方式通过自己来制定子数字来进行创建。创建好了随机对象后,我们就可以来生成随机数字了。来做出打乱图片让其随机摆放,本设计中将采用下列方法:publicvoidinit(intm,intn,intstartX,intstartY)blockWidth=picture.getWidth()/m;blockHeight=picture.getHeight()/n;blocks=newBlockmn;for(inti=0;im;i+)blocksi=newBlockn;for(intj=0;jn;j+);blocksij=newBlock();for(inti=0;im;i+)for(intj=0;jn;j+)blocksij.setKey(i*m+j);blocksij.setStartX(startX); blocksij.setStartY(startY);hiddenI=m-1;hiddenJ=n-1;4.4.3图片的移动如图中,按下“下键”,图块5下移至隐藏图块位置,隐藏图块上移至图块5位置,为什么不说成是简单的交换呢?在交换前应该计算要交换的两个图的块起始坐标,然后再进行交换。如果不经过计算直接交换,会显示不正确。图片完整拼好的情况下(如图),所有的小图块起始坐标都是一样的,如果简单的直接交换图块5和隐藏图块,那么起始坐标还是一样的。正确的步骤应该是先将隐藏图块的startY减少一个Block的Height,再将图块5的startY增加一个Block的Height,然后进行交换,最后将hiddenJ-。在这里可以把滑动小图块操作的方法名定义为很好理解的moveTo,方法需要传一个参数“方向”,方向有四种,分别是Matrix.UP,Matrix.DOWN,Matrix.LEFT,Matrix.RIGHT。moveTo(Matrix.UP)就是隐藏图块下移,它下面的图块上移、moveTo(Matrix.LEFT)就是隐藏图块右移,它右面的图块左移,以此类推。部分代码如下:publicvoidmoveTo(intdirection)switch(direction)caseMatrix.UP:if(getHiddenJ()0)blocksgetHiddenI()getHiddenJ().setStartY(blocksgetHiddenI()getHiddenJ().getStartY()-getBlockHeight();blocksgetHiddenI()getHiddenJ()-1.setStartY(blocksgetHiddenI()getHiddenJ()-1.getStartY()+getBlockHeight();Blocktemp=blocksgetHiddenI()getHiddenJ();blockshiddenIhiddenJ=blocksgetHiddenI()getHiddenJ()-1;blockshiddenIhiddenJ-1=temp;hiddenJ-; break;caseMatrix.LEFT:if(getHiddenI()0)blocksgetHiddenI()getHiddenJ().setStartX(blocksgetHiddenI()getHiddenJ().getStartX()-getBlockWidth(); blocksgetHiddenI()-1getHiddenJ().setStartX(blocksgetHiddenI()-1getHiddenJ().getStartX()+getBlockWidth(); Blocktemp=blocksgetHiddenI()getHiddenJ();blockshiddenIhiddenJ=blocksgetHiddenI()-1getHiddenJ();blockshiddenI-1hiddenJ=temp;hiddenI-;break;4.4.4菜单处理当按下返回菜单时,调用MainMidlet.popScreen()。是这样的,在MainMidlet类可以控制画面切换,用一个Stack来保存Displayable画面。pushScreen压入一个画面并作为当前画面来显示,popScreen弹出当前画面并显示上一个画面。pushScreen:画面1-画面2-画面3。popScreen:画面1-画面2-画面3。当按下打碎菜单调用breakUp方法,该方法调用Matrix的breakUp方法,并设置当前状态为玩拼图游戏的状态。最后刷屏。部分代码如下:privatevoidbreakUp() matrix.breakUp();showPicture=false;repaint();publicvoidcommandAction(Commandc,Displayabled)if(c=CMD_BACK)MainMidlet.popScreen();elseif(c=CMD_BREAK)breakUp(); 4.4.5等级设置游戏关卡本文定义了一个PlayCanvas,该类继承自Canvas。构建PlayCanvas实例需要传递两个参数,一个是关卡图片Image类的实例,一个是难度级别int level。难度级别有三种,简单PlayCanvas.EASY(对应33的关卡),一般PlayCanvas.NORMAL(对应34的关卡),困难PlayCanvas.HARD(对应44的关卡)。绘制图片的起始坐标(未滑动前所有Block的起始坐标也都是这个坐标)为30,10。毫无疑问,PlayCanvas还需要一个Matrix类的实例成员。需要提一下的是boolean showPicture这个成员,用来表示当前状态是查看原图片的状态还是在玩拼图游戏的状态。PlayCanvas有两个菜单,一个用来返回主菜单,一个用来打碎图片。部分代码如下:publicstaticfinalintEASY=1;publicstaticfinalintNORMAL=2;publicstaticfinalintHARD=3;privatefinalCommandCMD_BREAK=newCommand(打碎,Command.OK,1);privatefinalCommandCMD_BACK=newCommand(返回,Command.BACK,1);privatefinalintstartX=30;privatefinalintstartY=10;privateMatrixmatrix;privatebooleanshowPicture=false;publicPlayCanvas(Imagepicture,intlevel)if(level=PlayCanvas.EASY)matrix=newMatrix(picture,3,3,startX,startY);elseif(level=PlayCanvas.NORMAL)matrix=newMatrix(picture,3,4,startX,startY);elseif(level=PlayCanvas.HARD)matrix=newMatrix(picture,4,4,startX,startY);addCommand(CMD_BREAK);addCommand(CMD_BACK);setCommandListener(this);4.4.6音乐设计想要实现切换不同界面的时候播放不同的音乐功能,可惜没能实现。4.5测试计划先在Eclipse环境下运行,根据运行的情况,做出进一步处理。然后再打包在真机上运行,有时会出现,在Eclipse环境下运行没有问题,但在真机上运行却会出现好多问题,根据出现的问题,再做出对应的处理。可能会出现一些技术上的困难,通过查询资料问老师同学等途径,尽量解决吧。4.6尚未解决的问题游戏过程中,步数加载不进去,没有出现相应的记录,即排行榜不能出现。音乐部分还没有加载进去。在真机上测试也遇到不少问题,比如按键响应太快,图片选择时,多张图不能显示,游戏结束后没有响应的提示等问题需要进一步解决。5 编码打包5.1编码阶段各部分主要程序段5.1.1主函数Pintu.java5.2打包先设置.jad文件夹里面的参数,Required中的参数一般都设置为最低,以配合真机更好的运用,在Midlets中添加上游戏的名字以及对应的主函数名。然后在工程右键J2MECreate Package就可以完成打包了,打完的包会存在工程目录下,然后发到支持Java的手机就可以了。6使用说明6.1编写目的根据之前的需求分析、概要设计以及详细设计等成果来编写游戏的使用说明书,以便使用者能更好的了解和使用该软件。6.2定义为了让用户更好更方便的对本游戏程序进行操作。6.3软件概述6.3.1目标要求实现一个手机版的拼图游戏,游戏采用J2ME技术实现游戏的流程控制、逻辑处理和记录存储等功能。让我们熟悉手机项目的管理模式和项目开发的一般流程,增强自我动手意识,熟悉单机游戏的设计方法和思路,熟练运用J2ME的只是进行手机游戏开发,掌握在模拟器以及真机调试代码的技巧,加深对所学知识的了解、应用,提高分析问题以及解决问题的能力。6.3.2功能实现手机拼图游戏的基本功能,使用上下左右方向键控制方块,使其拼装成原始图案。以及菜单功能、分数存储功能、选项设置功能、音效功能、完整的UI提示等。6.4具体使用说明下面是该软件的具体操作步骤和游戏的详细内容,以便更清楚的熟悉该游戏。6.4.1主界面打开游戏,进入界面,出现一张主图片,5秒钟之后,界面将自动转到游戏主界面,进入游戏设置主页,用左右键可以选择“开始游戏”“图片选择”“难度选择”等一系列的选择项,按中间键后会进入所选中的选项中。6.4.2开始游戏点击“开始游戏”,则游戏开始,使用上下左右按键可以移动小图片。将小图片移动到原图的时候,界面中间会出现“嘿嘿!胜利了”字样6.4.3图片选择点击选择进入“图片选择”则界面中会出现一张图片,图片下面写有“图片一”字样。按左右键会出现下一张图片,玩家可以根据喜好按中间键确定选择其中一张。6.4.4难度选择点击选择进入“难度选择”难度级别有三种,简单PlayCanvas.EASY(对应3*3的关卡),一般PlayCanvas.NORMAL(对应3*4的关卡),困难PlayCanvas.HARD(对应4*4的关卡)。其中3*3表示选择该难度将会使原图片分割为3*3=9张小图片,其余的依此类推。6.4.5帮助点击选择进入“帮助”后,会出现游戏的具体操作,以便帮助玩家更好的操作该软件。出现字样“使用上下左右方向键控制方块,使其拼装成原始图案。”后,按返回键,界面再次进入游戏主界面中。6.4.6关于点击“关于”后,是说明该软件的其他相关信息。如时间和作者。按返回键,界面再次回到游戏主界面中。6.4.7记录点击“记录”后,在还没玩游戏时,显示记录为0,开始拼图后,其中所记录的是玩家所用最少步数。玩家再次玩的时候,会比较此次用的步骤和当前记录的步数,一直保证记录里存放的是所有玩家的最少步数。6.4.8关闭游戏点击“关闭游戏”,游戏将关闭。7系统测试文档7.1编写目的测试计划是组织管理层面的文件,从组织管理的角度对一次测试活动进行规划。测试计划包含足够的信息使测试人员明白项目需要做什么以及如何运作测试。另外,清晰的文档结构能使任何一个读者在浏览计划的前面几页后,就能对一个项目有一个大概的认识。7.2 测试环境运行环境:windows(xp/vista/win7)+Eclipse +WTK真机:CLDC:1.0MIDP:1.0屏幕:320*480可选择不同类型的真机上进行测试7.3系统测试7.3.1游戏菜单界面选项的功能测试(1)菜单测试1打开游戏点击“开始游戏”输出:游戏开始时相应图片结果:正常。2打开游戏点击“关闭游戏”输出:游戏结束结果:正常。(2)图片选择测试1打开游戏点击“图片选择”“图片一”输出:出现第一张图片结果:在运行环境中正常2打开游戏点击“图片选择”“图片二”输出:出现第二张图片结果:在运行环境中正常其他图片同上,在运行环境中都正常,但在有的真机上发生异常,提示信息为内存不足。也许是真机配置较低导致。(3)等级选择测试1打开游戏点击“难度选择”“3*3”输出:3*3结果:正常2打开游戏点击“难度选择”“3*4”结果:正常3打开游戏点击“难度选择”“4*4”结果:正常(4)帮助设置测试打开游戏点击“帮助”输出:使用上下左右方向键控制方块,使其拼装成原始图结果:正常。(5)音效测试打开游戏点击“音乐选择”输出:无结果:异常,未能实现一边游戏一边开始播放音乐(6)排行榜测试打开游戏点击“记录”输出:玩家游戏步数记录结果:异常,只显示你当前积分为0,没有实现存储功能。7.3.2按键事件的功能测试(1)图片移动测试游戏过程中,点击“上”“下”“左”“右”方向键输出:方块移动正常,不会移出边界结果:正常(2)确定功能测试游戏过程中,点击中间键或者“进入”时输出:进入选定界面结果:正常(3)返回功能测试游戏过程中,点击“返回”时输出:返回游戏主界面结果:正常7.3.3游戏完成测试通过移动小图片还原到原始图时输出:游戏胜利结果:在运行环境中正常输出“嘿嘿!胜利了”,在真机中显示的字样有溢出的情况发生。7.4测试结果分析该软件实现了拼图游戏的基本功能,但是还存在很多问题,具体如:在移动图片时音乐的播放问题,完成拼图的时间存储问题,以及在真机上出现的问题尚未解决,应该再进一步改进。希望以后有机会能将这些基本功能一同实现。8总结与展望先说说这个游戏吧!拼图游戏其实还是很简单益智的,相信玩过的都知道。关于设计游戏,觉得是对一个人整体思维能力和想象力的一个挑战。总是伴随着某种痛苦,比如有时候你想加入一些自己觉得的特色与亮点,但是经过自己检验,就会发现存在很多问题,于是就需要不断的修改,直到最后才发现,最简单的设定往往是最有效最合理的,然后再以此来追加更高级的设定。“时尚、有趣”是游戏设计的一个关键主题,与玩家进行游戏内外的互动,让玩家实现自身价值,获得友情,得到关怀、赢得尊重是游戏任务设计的潜在目的,优秀的游戏设计能够给玩家留下刻骨铭心的回忆。通过这次游戏设计,我对游戏有了一个自己的认识。一句话:让玩家玩的放松玩的开心。虽然我不是业内人士,也没有做过游戏策划。但却想了很多,一款游戏被开发出来就是让人玩的。像愤怒的小鸟,植物大战僵尸等一系列的休闲小游戏异常的红火,这反映的就是它能给玩家带来放松带来乐趣。希望以后有机会能够对这类问题进行深入研究,这也是一块很大的市场,在加上市场潮流与社会的发展,这样的游戏开发必将红火起来。参考文献:1杨正华,周荣彪,尹兵.Visual Basic游戏编程导学M.第一版.北京.清华大学出版社.2004:73-1072陈小玉.手机趣味拼图游戏的开发.电脑编程技巧与维护.2007:64-673陈磊,刘洋,邹林达等.java2程序设计基础.清华大学出版社.2009:100-1154铭翔真.精彩还在后面手机游戏的发展历史.数字通信,2005,15:108-1115申艳丽.智能手机应用软件开发方向.科学咨询,2009,13:31-326孙更新,孙海伦等.Java ME手机应用开发大全.北京科海出版社,2008:136-1897刘斌.Java ME实用详解用Eclipse进行移动开发.电子工业出版社,2007:100-1178陈立伟,张克非,黎秀红.精通Java手机游戏与应用程序设计.中国青年出版社,2005:56 袁节膅薂羄肅蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆羅袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿膆莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅膃蒅蝿肈羆莁螈螇芁芇莄袀肄膃莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂螄芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃薈葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羈莇薄罿膄芃薃虿羆艿薃袁节膅薂羄肅蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆羅袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿膆莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅膃蒅蝿肈羆莁螈螇芁芇莄袀肄膃莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂螄芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃薈葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羈莇袄芈蒇袇螀芇蕿蚀聿芆艿蒃肅芅蒁螈羁芄薃薁袆芃芃螆螂芃莅蕿肁节蒈螅羇莁薀薈袃莀艿螃蝿荿莂薆膈莈薄袁肄莇蚆蚄羀莇莆袀袆羃蒈蚂螂羂薁袈肀肁芀蚁羆肁莃袆袂肀薅虿袈聿蚇蒂膇肈莇螇肃肇葿薀罿肆薂螆袅肅芁薈螁膅莃螄聿膄蒆薇羅膃蚈螂羁膂莈蚅袇膁蒀袀螃膀薂蚃肂腿节衿羈腿莄蚂袄芈蒇袇螀芇蕿蚀聿芆艿蒃肅芅蒁螈羁芄薃薁袆芃芃螆螂芃莅蕿肁节蒈螅羇莁薀薈袃莀艿螃蝿荿莂薆膈莈薄袁肄莇蚆蚄羀莇莆袀袆羃蒈蚂螂羂薁袈肀肁芀蚁羆肁莃袆袂肀薅虿袈聿蚇蒂膇肈莇螇肃肇葿薀罿肆薂螆袅肅芁薈螁膅莃螄聿膄蒆薇羅膃蚈螂羁膂莈蚅袇膁蒀袀螃膀薂蚃肂腿节衿羈腿莄蚂袄芈蒇袇螀芇蕿蚀聿芆艿蒃肅芅蒁螈羁芄薃薁袆芃芃螆螂芃莅蕿肁节蒈螅羇莁薀薈袃莀艿螃蝿荿莂薆膈莈薄袁肄莇蚆蚄羀莇莆袀袆羃蒈蚂螂羂薁袈肀肁芀蚁羆肁莃袆袂肀薅虿袈聿蚇蒂膇肈莇螇肃肇葿薀罿肆薂螆袅肅芁薈螁膅莃螄聿膄蒆薇羅膃蚈螂羁膂莈蚅袇膁蒀袀螃膀薂蚃肂腿节衿羈腿莄蚂袄芈蒇袇螀芇蕿蚀聿芆艿蒃肅芅蒁螈羁芄薃薁袆芃芃螆螂芃莅蕿肁节蒈螅羇莁薀薈袃莀艿螃蝿荿莂薆膈莈薄袁肄莇蚆蚄羀莇莆袀袆羃蒈蚂螂羂薁袈肀肁芀蚁羆肁莃袆袂肀薅虿袈聿蚇蒂膇肈莇螇肃肇葿薀罿肆薂螆袅肅芁薈螁膅莃螄聿膄蒆薇羅膃蚈螂羁膂莈蚅袇膁蒀袀螃膀薂蚃肂腿节衿羈腿莄蚂袄芈蒇袇螀芇蕿蚀聿芆艿蒃肅芅蒁螈羁芄薃薁袆芃芃螆螂芃莅蕿肁节蒈螅羇莁薀薈袃莀艿螃蝿荿莂薆膈莈薄袁肄莇蚆蚄羀莇莆袀袆羃蒈蚂螂羂薁袈肀肁芀蚁羆肁莃袆袂肀薅虿袈聿蚇蒂膇肈莇螇肃肇葿薀罿肆薂螆袅肅芁薈螁膅莃螄聿膄蒆薇羅膃蚈螂羁膂莈蚅袇膁蒀袀螃膀薂蚃肂腿节衿羈腿莄蚂袄芈蒇袇螀芇蕿蚀聿芆艿蒃肅芅蒁螈羁芄薃薁袆芃芃螆螂芃莅蕿肁节蒈螅羇莁薀薈袃莀艿螃蝿荿莂薆膈莈薄袁肄莇蚆蚄羀莇莆袀袆羃蒈蚂螂羂薁袈肀肁芀蚁羆肁莃袆袂肀薅虿袈聿蚇蒂膇肈莇螇肃肇葿薀罿肆薂螆袅肅芁薈螁膅莃螄聿膄蒆薇袁节膅薂羄肅蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆羅袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿膆莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅膃蒅蝿肈羆莁螈螇芁芇莄袀肄膃莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂螄芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃薈葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羈莇薄罿膄芃薃虿羆艿薃袁节
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