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第一章:创意是游戏策划最基本的能力第一节 创意是游戏策划的基础 长期以来,人们对于游戏策划的工作总是有各种各样的误解。很多人这些人甚至包括了很多游戏制作业内的人士都有一个很奇怪的观点,那就是,在一个游戏制做小组里面,会程序的人就写游戏程序,会画画的人就去做游戏美工,会音乐的人就做游戏的音乐音效设计,而什么都不会的人呢,就做策划。因为策划的工作最简单在这些人看来,策划的工作就是胡思乱想一些稀奇古怪的点子出来,然后把这些点子写成文档或者甚至干脆连文档都不必写,只是把这些想法跟美工程序和音乐人员说说,然后就让他们去实现既不费脑子也不费精力,甚至连体力活儿都没有,只要动动嘴皮子就行了在一个游戏制做团队里面,根本就不需要策划,任何一个人都可以胜任游戏策划的工作!所以即使是在游戏制做业内,也很少有人意识到策划在整个团队中的重要作用。这么说也许有些偏激或者刻薄,但是一个事实是,到目前为止,国内仅仅是指中国大陆部分,到现在为止,并没有拿出过多少从创意到可玩性上都值得大家有兴趣看看的游戏。 在前面第一章中我们已经说过,在一个游戏开发团队里面,游戏策划(Game Designer)是当之无愧的团队灵魂和核心所在,那么作为游戏策划的本职工作,游戏是如何被设计出来的呢? 创意与游戏策划的关系 前面已经提到过,策划就是团队里面那个什么都不会,只会胡思乱想并且把这个想法去交给其他人员去实现的人。这个说法虽然不全对,但是它至少有一点是正确的,策划就是需要有想法的人。这个想法,用策划们自己的话来说,就是创意。而策划的工作,就是提出和收集创意,并且论证这个创意的可行性,然后把它整理、加工、细化成为一个完整的游戏设计方案,并且把它分解成为美工、程序和音乐可以实现的部分,并且引导相关的开发人员去实现这个创意。 从这里我们可以得出下面三个结论: 1、创意是游戏策划的基础。 在电脑/电子游戏产生之前,并没有见过电子/电脑游戏是什么样子的,在这种情况下,想要去制做一个电脑游戏出来,必然只能走前人没有走过的道路,那么这个时候,游戏做出来是个什么样子,完全只能由设计人员凭空的去想,去构思。而游戏到底如何玩法,拿这个问题去问每个策划,都会得到不同的答案,所以早期的游戏的玩法千奇百怪,无奇不有,很多非常经典的游戏,就是在那个时候产生的。比如说我们耳熟能详的“俄罗斯方块”,比如说“超级马里奥”,比如说“坦克城”,比如说经典的空战射击游戏,以及现在大行其道的RPG以及动作RPG,解谜、冒险、竞技.等等类型的游戏,都是在那个时代确立起来的。这些“怎么玩”的想法,就是我们的最初的游戏创意。 而随着电子游戏的市场化,玩家市场的需求决定了很多创意最终会因为喜好这种类型游戏的玩家过少而最终消亡或者演变成另外一种类型。而一些不适合市场需求的策划最终将被淘汰掉。这里可以提一个在业内曾经非常有名并且取得相当大成功的游戏公司,BullFrog,牛蛙公司,他们的每一款作品都充满了与众不同的想法与创意,从地下城守护者(Dungeon Keeper)系列、上帝也疯狂系列、黑与白(Black & White)系列,每一款游戏都充满了许多新奇、独特的创意。然而一味的追求创意的结果是导致了他们制作的产品与市场需求的脱节,最终他们从游戏市场上消失了。这里让我们向这些伟大的先行者们致意,表达我们对他们的尊敬之情。 这里顺便需要提醒大家一句,做游戏绝不仅仅是追求独特的、前所未有的创意。很多初入行或者想入行还没有入行但是想做策划的年轻人会想做的游戏,要具有“前所未有的,绝对独一无二的与众不同的创意”。这是我在做策划总监的时候,在一次闲谈中,我们策划组新进来的一个年轻策划对我说过的话。 实际上,游戏发展到现在,绝大多数想法都已经被无数的人想到过并且做到过了,并且经过市场的验证与淘汰,想要凭空想出一种“前所未有的,绝对独一无二的与众不同的创意”,这种想法的难度是很大的,往往你提出的创意,可能在若干年之前就已经有人想到过并且做过了,只是你不知道而已。当时我跟那位年轻的策划聊天的时候就说,你有什么想法呢,说来听听。结果他连续提出了十多条他认为是他独创的创意,而我则在一边一一指明,这个想法在某某游戏里面早就有过了,是如何如何实现的,最后弄得他很沮丧。实际上,要想提出一条“前所未有”的创意也并非不可行的,前提是,你的经验积累足够多了之后,你对于游戏的认知水平自然会产生一个飞跃性的发展,到那个时候,真的提出一种可行的前所未有的创意也是有可能的。 那么是不是我们的游戏就不需要创意了呢? 不。 虽然说我们的游戏类型、游戏玩法上的创意已经足够多,但是对于我们的市场来说,还是远远不够的。请注意,我这里用的是“对于市场来说”这样的字眼。实际上,当我们的游戏玩家在把大部分的游戏类型都玩过了之后,他就会觉得,其实游戏的玩法还是不能完全满足他的想法和需要。这个时候,如果对于某种游戏创意进行一些必要的改进或者融合,让它具有新的特性,那么他就会觉得,这个游戏具有了新的玩法,有创意。而这个创意,跟开始阶段的完全凭空创造一种玩法不同,但是它也是一种创意。而我们的玩家,玩的就是这个不同的创意。 作为游戏策划,有责任去为游戏找寻一种新的玩法,而这个玩法,有可能是完全创新,也有可能是在已有的创意基础上改进,这两个方向上的任何一个新的想法,都可以称之为创意。 如果两个游戏,除了角色人物的造型上不同以外,完全看不出任何差别来,那么这是一款失败的作品。就如同现在在国内网络游戏市场上流行的“韩国泡菜”,几乎所有的人都认为“韩国泡菜”的游戏名称、数量虽然多,但是所有的游戏都是“千篇一律”,“千人一面”,差别仅仅在于角色造型的不同、怪物造型的不同。这种情况,也许在强力的市场运作下,在某一段时期之内会引起好的市场反响,但是从长远看,这不利于游戏产业的发展。实际上,现在在国内的玩家中,就已经有很多玩家开始注意这个问题并且不再玩任何韩国产的网络游戏。 所以说,一个游戏必须要有它自己的创意。创意是游戏的基础。 2、创意不等于策划。 那么,创意是否就是策划呢?从前面对于我给游戏策划工作的定义上可以看出,游戏设计方案是由创意经过收集、整理、加工和细化之后得到的产物。那么这个答案就很明显了,创意不等于策划。创意跟策划的关系,就好像面粉跟馒头的关系一样(或者任何原料跟产品的关系),相信没有人人为原料就是最终产品吧? 3、策划是创意的收集、整理和系统化加工之后的产物。 有人看到这一条会觉得很奇怪,为什么还要收集创意呢,创意是游戏的基础,这一点我们了解了,那么创意就是策划的事情,怎么还会有收集一说? 这里我们就看到了人们对于策划工作的第二点误解。而有这种错误想法的人,往往就是策划本身,因为出于对于自己的能力、想法过于自信,以至于不能接受别人的想法或者创意。实际上,策划作为游戏的设计师,不可否认的是他接触到的游戏种类、类型必然比别人要多,但是一个人接触的再多也有限,因此作为单个人的策划,他提出的想法创意不可避免地受到他个人的知识面以及思维模式的影响,而一个游戏所要面向的市场对象却往往是千奇百怪、无所不有的,如何才能在最大的限度上满足玩家的需求,是每个策划都不可避免地要碰到的问题。这个时候,创意的收集整理工作就显露出它的重要性来了。吸收各种各样的人对于游戏的不同理解、不同看法甚至于直接收集他们的创意,对于一个策划来说是很重要的工作。有可能策划就能在这些看起来不起眼不成熟的创意里面形成自己的想法或者说创意也说不定。 这些收集而来的创意,也许看起来是杂乱无章的,但是对于策划来说,这不是问题,收集、整理创意并且把他们系统化的加工本来就是策划的工作。 一个最终的游戏设计方案,肯定不是简简单单的一个创意。如果那样的话,那么游戏策划就真的没有存在的必要了。实际上,一个游戏设计方案最终都会形成一个系统,它包含了各方面的内容,而创意仅仅是其中的一个组成部分而已。 有人可能会说,难道说像Windows下的扫地雷游戏,以及前面你提到过的俄罗斯方块这样简单的游戏,也会像你说得那样有个复杂的系统吗? 实际上,我要说是的。也许这个系统并没有形成具体的文档(比如俄罗斯方块),但是实际上我们稍微加以分析就会发现这个系统的存在。当然,也许这个系统并不复杂,不过它确确实实是一个系统。 以扫地雷程序来说吧,他的核心创意就是,所有的地雷都是埋下的,你只有在挖开了才能知道。如果你不幸挖到地雷,那么你就挂了。如果你判断某处有地雷,那么你就做个标记。那么我们来看一下,这个创意是如何被整理和系统化的加工最后形成策划方案的呢? 首先,我们来具体的分析一下玩法。你在挖开了一个方块之后,如何知道其他的方块下面有没有地雷?嗯,我们在玩过这个游戏之后知道了,你挖开一个方块,如果它的周围没有地雷,那么它周围的方块都会被掀开,如果它的周围有地雷,那么它周围的方块就不会被掀开,而是显示它周围的地雷个数。你要根据显示的数字来判断到底哪个方块下面是地雷,哪个不是。很好,现在我们确定玩法了。那么,接下来,我们要设定:玩家到底要如何才能挖开方块?如何才能做上标记?用键盘还是用鼠标?用键盘如何做,用鼠标如何做?然后,我们要确定:游戏如何开始,如何结束?我们不可能给出一个无限大的地图埋上无数颗地雷让玩家永远也挖不完。 当这些都解决了之后,我们还要做,我们如何让玩家在玩完一局之后,再进行第二局,第三局呢?这就是难度、等级、计分等等方面的设定。我们现在知道了,挖地雷有三个难度,第一个难度最简单,很大一块面积上只有十颗地雷,随便一点就搞定了。而第二个难度则有四十个地雷,不小心一点很难应付过去。第三个难度呢,则有九十九颗地雷,那个密度也让人不得不耐着性子一个个地去试探分析,就算这样还能一不小心挂了要重新来过。而如何才能判断一个人挖地雷水平的高低呢?挖完全部地雷所用的时间很好地揭示了这一点。为了获取更好的成绩或者说在更短的时间内挖完全部的地雷,玩家会不停的玩,来训练自己对于显示出的数字的判断能力和反应能力。 这个系统并不复杂,只有一个核心创意,但是它包含的内容却不少:创意的实现,玩家的操作,关卡的设计,积分的规则.他们共同构成了这个看起来简简单单的扫地雷游戏的策划方案。从这个事例的分析,我们可以明白的看出,游戏策划方案是创意在收集、整理和经过系统化加工之后的产物,而不是简单的仅仅只有一个创意。 第二节 策划工作流程 我们明白了策划方案是创意经过加工后的产物,那么,策划是如何加工创意的呢?创意的加工需要经过一些什么流程呢? 游戏项目的策划工作流程 通常情况下,策划方案是经过提出方案、项目论证、前期策划、中期策划和最后的测试和数据调整之后所得到的。下面就这些步骤一一加以说明。 1、提出方案 几乎所有的人在玩游戏的时候都有过“如果我来做这个游戏,应当如何如何做.”的想法。通常情况下,大多数人只是想一想而已,只有少数人会去探寻,如果要把这个想法实现的话,还需要做一些什么工作呢?在探寻的过程中他们就会发现,有很多东西想想是很容易的,但是并不意味着做起来也那么容易,如果他有过程序设计经验或者美术工作经验的话。然后就会认为,“这超出了我的能力范围,我还是不去想他的比较好。”于是很多人放弃了进一步去想这个问题,而剩下的极少数人则继续契而不舍的追求最终的结果,这就是业余的游戏策划爱好者。而这部分人在机缘巧合的情况下(目前国内还没有职业化的游戏策划学校,所以所有的游戏策划都有着各种不同的教育背景),就有可能成为一名游戏策划。 实际上,最终能够提出自己的方案,并且有机会实现的策划并不多。在大部分情况下,这些提出的方案会因为各种实际的情况而被放弃或者成为一个保留的方案。策划最终拿来做游戏的最初的想法,往往来自于老板、程序或者市场等等其他的工作人员。当然,策划自己提出的方案,如果能够被老板认可的话,那么作为一名策划最大的幸运就有可能降临在你的头上了你将能够按照你的想法去策划一个游戏。 “我们需要制作一个游戏,他将要包含XX,XX和XX,有着XX的绚丽效果,有着XX的动人故事情节.”老板在认可了某个想法,就会这样对你说。这个想法可能来自于任何人,老板本人,老板的朋友、家人,市场人员,程序人员,美术人员,音乐人员,以及任何其他的相关人员,当然也有可能是来自策划本身。这些人如果有了想法,他们也许会在某次闲谈的时候有意无意中跟老板提起,或者在正式的会议上向老板建议,或者以邮件的形式发给老板,而恰巧老板又对此提案感兴趣,那么,到此为止了,我们的提出方案阶段就到这里结束。其实很无奈的,不是吗,策划为之工作的想法或者说方案,往往并不来自策划本身。那些有机会能够实现自己想法的策划,是不是更应该珍惜这些机会呢? “人们只有在失去了之后才懂得珍惜。”而作为一名策划,却常常连失去的机会都没有。 2、项目论证 在有了方案之后,要最终成为一个游戏设计方案,并且成功的立项开始制作,一个很重要的环节就是项目论证。也许在人们的想法中,项目论证是一个可有可无的东西,但是实际上,项目论证决定了产品的发展方向,面对的市场人群,产品的市场潜力以及最终能够有多大的盈利空间,绝对是一个必要而且严肃的过程。作为一个游戏制做公司,如果想要通过游戏制做来获取利润的话,那么就必须解决这些问题之后才能开始制作,否则一个游戏制做出来,根本没有市场,导致公司无法取得收益,那么作为游戏制做团队的基础游戏制做公司就没有存在的理由了。 作为策划,需要解决这些问题,并且给出一个方案说明,这个方案说明应该包含以下的内容:项目面向的市场对象,这个市场对象的大致数目,可能存在的哪些竞争对手,产品的竞争潜力,获利空间。这些资料往往需要经过市场调查之后才能得出,所以项目论证并不仅仅是策划的工作,更主要的工作应该配合市场部门展开。 项目面向的市场对象,可能有人认为这是一个很奇怪的提法,游戏难道不是面向所有的市场对象的吗?很明显的,这个问题的答案是否定的。人群分类是很明显的,各个国家地区的人对于游戏的喜好不同,对于游戏的种类、玩法不同。男性人群跟女性人群对游戏的喜好也不相同,不同年龄阶段的人群对于游戏的理解也不相同。小孩子喜欢过家家游戏,但是如果作为一个正常的成年人也喜欢过家家的话,那么人们就会怀疑这个人是否大脑有问题了。 在中国,很多父母亲是反对小孩子玩游戏的,因为在当前的教育体制之下,父母亲对于读书升学看得很重,而小孩子玩游戏很明显会影响这个大目标。而事实上是,小孩子玩游戏,尤其是网络游戏,很容易上瘾成迷,不管他将来是否要升学,对游戏上瘾成迷绝对不会对他的成长产生正面的影响,所以尽管作为一名策划,我们也不应该支持把游戏的面向对象定位的目标人群年龄太低。当然,如果是完全面向少年儿童的专门游戏,我们也不会反对。 当前在中国玩游戏的人群,主要是高中生,在校大学生,以及刚参加工作没有几年的青年人。当然还有一些其他的目标人群,比如有条件上网的中老年人。详细的区分这些人员的区别,并且统计他们的数量,分析他们为了游戏可以支付的金钱,了解他们的喜好对于我们将要开始设计的游戏是很有帮助的。 下面是一些我自己的对网络游戏的目标人群分析结果:中国以及东亚的人群,按照年龄分为16-18岁,19-22岁,23-26岁,27-60岁,60岁以上。 16-18岁,在校高中生,通常都有或多或少的叛逆心理,对于现实世界不满,而这种不满则表现在喜欢玩游戏,尤其是能够给他们提供一个虚拟世界的网络游戏。他们希望在这个虚拟的世界里能够获得他们在现实世界里面得不到的那种满足感。他们不会考虑复杂的问题,不喜欢规则太多的游戏,游戏越简单,越直接,对于他们来说吸引力就越大,在游戏里常常有血腥暴力倾向,主要表现在喜欢无缘无故的PK,欺负新人,破坏游戏秩序(前提是如果你想在游戏里面建立一个“法治社会”的话Q)。 19-22岁,这一部分人群主要是在校大学生以及一些社会青年。这些人群通常已经开始思考人们存在的问题,他们可能会表现出明显的兴趣偏好,喜欢比较复杂有深度的设定。当然,也有人继续喜欢那些规则简单的游戏。他们有充分的时间,并且明白只要在网络游戏里面花上足够多的时间,就会有机会在里面出人头地。但是他们没有稳定的收入来源,他们的金钱完全来自于父母的供给,他们虽然愿意在网络游戏里面花上大量的金钱,但是对于他们当中的大多数来说,把自己的饭钱省下来玩游戏并不是一个明智的想法。 23-26岁,通常刚开始工作的人很少有这么早结婚的,那么工作之余的时间玩玩游戏是不错的想法。由于早些年玩过的单机、网络游戏的经典太多,他们对于有限的八小时以外的时间玩什么游戏有充分的理由去挑剔。游戏的品质成为他们在决定玩与不玩的时候的首要选择对象。对于大多数的游戏他们可能看上一眼就不会去玩了。而一旦确定了玩一个游戏,他们很可能会长期玩下去,而不用担心诸如金钱之类的问题。他们是有能力也有时间去玩游戏的。 27-60岁,对于已经成家的人来说,来自家庭和工作的压力,让他们比较喜欢休闲的放松的游戏,比如说棋牌类游戏。 60岁以上:休闲在家的老人们如果不用带孩子的话,通常会感到孤独,那么能够自由自在的跟其他人交流又比较轻松的网络游戏就成为了首选对象。 . 在解决了游戏面向对象之后,还要估计可能的市场人群的大小,人数,以及市场上可能存在的同类型竞争游戏的数量,这个项目跟这些项目比起来,有哪些特点和优势,根据这个来估计出可能的市场人数,获利空间。在把这些问题都解决了之后,总结出一份详细的项目可行性论证报告提交给公司决策层。 3、前期策划(游戏策划大纲) 到这一步为止,我们都还没有进入大多数人理解的策划工作范围内。在国内的游戏制做小组里面,往往是大家有了一个想法就立刻开始工作,事先并没有一个完整的计划。而从前面的那些步骤一直到这一步,长久以来都属于被大家所忽视的。然而在实际的工作过程中,我们不得不说,这些工作都是非常重要而且十分必要的,它的完成情况好坏与否,直接关系到以后的游戏制做。 为什么要有前期策划?这个问题就好像是问一个建筑商人:你们盖房子为什么要有施工图纸啊?或许你会说,我只是盖一间小房子,难道也需要图纸吗?但是你要知道,我们所建造的房子的绝大多数可不是什么小房子,如果没有经过事先的设计工作,随随便便盖出来的房子很容易就垮掉不是某些地方浪费了材料就是某处无法承力,稍微受点外力作用就断裂崩塌。当然,我们制做游戏也许后果并不这么严重,但是前期的策划工作可以定下一个大的框架,为后来的进一步详细策划工作指明一个方向,也便于在正式开始的制作过程中进行工作量的评估。在很多情况下,项目的执行策划们并不能很明确的知道自己该干什么工作,这个时候前期策划方案就是一个很明确的参考资料:已经完成了哪些部分,还有哪些部分需要改进,哪些部分需要细化。 那么,游戏的前期策划应该如何制作呢? 如果单纯的讨论这个问题,个人以为似乎可以写一本非常详细的书来探讨。从文档的格式,包含的内容,各部分的详细规划,不同类型的游戏应该有什么样的差异.我们这里并不打算详细的讨论,毕竟这些内容一方面也许每个策划都对这个工作有不同的理解,另一方面,就算有这样一本书,也许并不一定适用于所有的游戏开发小组。每个小组都有自己的实际情况,从自己的实际情况出发制定的方案才是最好的。 其实前期策划工作,说穿了就是游戏设计大纲。这个大纲应该包含三个方面的内容。首先,它描述了这个游戏将来制做出来会是一个什么样子,以及游戏开发的每个阶段应该实现的目标。其次,它应该指出这个游戏应该由哪些子系统组成,每个子系统的特征。以及这些子系统的开发次序也就是每个子系统的优先级。最后,在前期策划的最后,应该包含一些一旦全面开始工作后必须马上要交付给其他的相关开发人员需要使用的设计文档这些就是排在所有的子系统里面优先级最高的工作。比如说,程序引擎的设计资料,参数设计资料,美术人员的角色设计资料.等等。当这些都完成了之后,我们的前期策划工作宣告结束,跟下来我们的游戏开发工作就可以进入正式的开发阶段了。 4、中期策划(项目进入全面制作阶段) 当一个提议被老板认可,并且经过了严格的项目论证,然后前期策划也被认同的话,那么接下来的工作就进入了项目的全面研发阶段了。在大多数人的认知范围中,似乎只有这一阶段的工作才是策划真正要做的。不过经过前面那么大段的讨论,我们已经认识到这种看法是片面的。我们这里不继续讨论这个问题了,因为我们有实际的工作要做。这就是正式的在开发阶段的游戏策划工作中期的项目详细策划。 中期策划的工作,简单一点说就是把所有在前期策划工作里面列出的子系统按照标示的优先级次序把它给详细的设计出来,并且交给相关的人员去实现。 这里并不对中期策划进行过多的讨论,这涉及到很多细节的问题,相关的讨论我们将在后续的章节中加以说明。 很多策划在策划中期常常犯的一个错误是,只是注重大的方面的实现,经常忽视了细节的设计。而在实际上,细节往往是最致命的。 5、测试和数据调整 当游戏最终能够运行起来的时候,也许你会认为你总算可以松一口气了。但是!事情还没有完。也许对于部分程序员、美术人员、音乐人员来说,他们的任务已经完成了,但是对于作为策划人员的你来说,事情还远远没有结束。游戏的所有设计目标都达到了吗?游戏没有设计上的缺陷了吗?游戏里的所有数值都是合理的吗?会不会出现某些不合理的地方?比如说某种单位强大到无以复加的地步?这些都是需要对游戏进行测试才能确定的。也许你会认为,那是测试人员的工作,不过,那么对游戏的测试工作难道不是应该由游戏设计者来主持么?测试人员反馈出来的问题,难道不是应该由游戏设计者来进行修改以便让它达到预定的设计目标么?所以在所有的人都可以休息的时候,你,作为游戏的策划者是仍旧不能够休息的。你必须想办法让这些问题都被解决掉。 不仅仅是如此,在整个游戏最终完成的时候,所有的设计相关的资料都应该形成系统化的文档,以及形成相关的操作手册,用户手册,以便我们的用户能够放心的查阅这些资料,或者让我们的技术支持人员能够根据这些手册对用户进行服务。当然,这些也许会有专门的人来负责这一方面的工作,不过所有的原始资料都来自于策划,那么作为游戏设计师的策划就不能避免提供咨询这一责任了。 第三节 游戏策划需要遵循的原则 为什么要遵循原则? 策划进行游戏设计工作的时候有没有什么规则呢?是简单的随便什么想法都可以拿来做成游戏还是有一定的规则、原则可以遵循? 要回答这些问题,首先需要明确一点,我们要做的游戏,是大家一起做的,还是仅仅你一个人在做?仅仅是一个免费的游戏,还是一个商业化的项目,专业的产品? 如果你正在做的游戏,仅仅是你一个人做的,那么,没有人管你,随便你做成什么样子,想怎么做就怎么做,不会有任何问题。同样,如果你做的游戏完全是免费的,不用考虑市场,不用考虑产品最终能否卖出去,那么也不会有人来管你做成什么样子。但是,假如你的游戏还有其他人的参与,那么你就要考虑,你设计的东西,对于其他人来说,是否能够理解?是否能够实现?如果更加进一步的,你制作的游戏还要进行商业化的发行工作,并且你甚至指望它有朝一日能够成为世界级的经典著作,那么你还能随随便便的想怎么做就怎么做吗? 我相信能够仔细的阅读这本书的读者,都是希望自己日后能够成为一名职业的、专业的游戏设计师,设计出世界级的经典著作是大家共同的梦想,那么,我们也许就要遵循一些策划的原则来工作。当然,我这里列出的一些原则还远远称不上完善、全面这些字眼。因为我仅仅列出了一些最基本的原则。如果连这些原则都不遵循的话,那么游戏的策划工作可以是真正的称得上胡思乱想了。很多人理解的策划就是什么都不会,只会胡思乱想的人,也许其根源就是因为他们并不能理解策划工作的原则。 遵循哪些原则? 在前面,我们已经知道,作为一名职业的策划,想要制作商业化的产品,那么,有些基本原则是我们所必须要遵守的。至于这些原则是怎么来的,我想大家之所以成为一名游戏策划,首先是因为对于玩游戏有相当的兴趣和爱好,那么如果试着从一名玩家的角度来考虑游戏是怎么样吸引玩家的,就会明白。商业化的产品最大的特征就是最大限度的满足用户的需要。而这些原则正是从用户的需要的角度以及实际的工作中所归纳和整理出来的。 这些游戏设计的基本原则包括:可实现性,可玩性,易玩性,创新性。下面我们来分别阐述这些原则。 1.可实现性 在经典的软件工程里面有这么一条:在项目正式开始以前,所有的技术问题都应该已经有理论上的解决方案。其实它所表达的就是这么一个意思,在项目正式开工以后,就应该不存在理论上不可实现的内容了。同样的,在游戏设计的过程中我们也应该遵循这一原则。 很多人(包括玩家,非职业策划人员,以及一些不成熟的策划)常常会提出自认为天才的想法,并且兴奋的发现在他给别人描述这个想法的时候别人也表现出相当的兴趣。然而如果进一步来讨论这些想法的时候,就会发现,这个想法的确不错,很吸引人,很好玩,但是它有个致命的缺陷,就是它是不可能被实现的,或者说,以当时制做小组的开发水平,是无法实现这个想法的。 这令我想起了一个笑话。英王查理对他的海军大臣说,我设计了一艘无敌的战舰,它的装甲有XX英寸厚,所有的炮弹都无法打穿它;它的主炮威力无穷,可以摧毁任何存在的敌舰;它的速度是最快的,没有军舰能跟得上它的速度.海军大臣在听完了他的话之后,微微一笑,说:我尊敬的王,您设计的这艘军舰的确是世界上最强最完美的,它几乎无可挑剔,作为军舰,它只有一个缺点,那就是它一下水就会沉入海底。 作为策划,在确实地提出一个想法之前,先要反复的考虑这么一个问题:它是可实现的吗?它是以我们目前的技术实力,或者说我们现在的人力、物力、工期要求的范围内,可以实现的吗?如果不是,那么无论这个想法多么的好,多么的吸引人,我们都应该果断的放弃。如果你在考虑了之后,仍旧觉得这个想法放弃了太过可惜,那么你可以考虑把它记下来,等待将来某个时候会有实现的可能。 作为一名策划,最重要的能力之一就是知道,哪些东西是可实现的以及怎么去实现,哪些东西是不可实现我们不用去过多地考虑的。 2.可玩性 对于游戏的可玩性,长久以来有很多种片面的看法,比如说认为游戏可玩性就是游戏的新奇性(比如说我在第一节当中谈到的那个策划,他就把游戏的可玩性当作是新奇性了,所以无论如何也要想出一个与众不同、独一无二的想法,用这种新奇的东西来吸引玩家);另外就是唯技术论,认为技术就是一切,技术就是可玩性。通常程序员出身的策划最容易犯这种错误。 我们仔细来分析一下就会发现,所谓空前绝后、独一无二的想法,对于玩家到底有多大的吸引力呢?当我们在广告上把这种创意吹得神乎其神,而玩家也确实觉得新奇但是,仅此而已,当玩家拿到游戏之后,在见识了所谓的新鲜创意之后,那么对于这款游戏还能不能保持长久的喜爱而继续玩下去呢?还是说觉得这个创意就像是哥伦布的鸡蛋一样(哥伦布曾经对人说,我能把鸡蛋竖立在桌子上。人们不相信,于是哥伦布就把鸡蛋的一头敲碎了,然后鸡蛋就能稳稳的竖立在桌子上),说穿了无非是那么回事,只是当时没有想到而已。“只有想不到的,没有做不到的”,这样的观点并不适用于游戏策划。 唯技术论的一个典型看法就是,技术就是可玩性。实际上我们看看市场上现在流行的各种游戏真正完全靠技术领先而在市场上取得成功的有几款呢?相反,那些拥有长久生命力的游戏,大多数在很大程度上并不是技术领先的,甚至即使以当时的眼光来看,技术还是落后的。比如说星际争霸(StarCraft)、暗黑破坏神2(Diablo II)、俄罗斯方块,甚至包括现在广为流传的反恐精英(Counter Strike),他们当中没有一款在推出时是技术领先的。星际争霸使用的是256色的二维引擎,而在当时,16位色甚至32位色的高彩真彩游戏层出不穷,三维引擎的即时战略游戏也开始粉墨登场;暗黑破坏神2出来的时候,很多人为它的二维图像引擎唏嘘不已;俄罗斯方块这么古老的游戏,到今天还有人乐此不疲;反恐精英是一帮爱好者在半条命(half life)引擎的基础上更改游戏规则,替换资源所做出来的,而在当时,技术更加先进的半条命2都已经公开销售日期了,而到了今天,反恐精英仍然大行其道,而半条命2却快要被遗忘到不知道哪个角落去了。 那么到底什么是可玩性呢?这个问题也许每个策划都会有不同的看法。我们无法说明那种看法更加准确科学一些,不过通常认为,游戏的可玩性就是让玩家对游戏感觉好玩,并且持续地引起玩家兴趣的特性。用比较通俗的话来说,就是游戏的玩点所在。比如说星际争霸的平衡性,微操作性;暗黑破坏神2随机生成的装备系统,角色的平衡性;反恐精英的竞技性. 怎么样才能实现游戏的可玩性?这要看游戏策划的经验了。通常越能从玩家的角度考虑问题的策划,设计出来的游戏可能会更好玩一些。 3.易玩性(人性化设计) 在国内以往的游戏策划中,这种特性常常被人忽略。但是它在实际上对于游戏的市场影响是非常大的。在很多市场调查中,大部分的玩家对于一种操作复杂、难于上手的游戏的接受程度不是很高,除非这款游戏真的非常非常好玩。一个典型的例子就是模拟驾驶游戏,你可以在这种类型的游戏当中模拟驾驶真实的飞机、坦克或者潜艇这些平时接触不到的东西,而且他们的操作也极端的模拟真实的操作,繁琐而且复杂,几乎把键盘上所有的键都用到并且难以记忆。结果,这种类型的游戏除了真正的超级爱好者会去玩以外,大多数的人都在看看说明书之后就望而却步了。 游戏的易玩性设计在大多数情况下都涉及到一些小细节,比如说操作键位如何设计才更加顺手,玩家在进入游戏之后怎么样才能最快地领会到游戏的精华所在为此我们有必要考虑到如何设置一个让玩家觉得容易接受的新手引导者,让玩家在不知不觉中被潜移默化的训练出来。在游戏里面专门设置新手教学区也许是一个好办法,但是也许会有一些别的副作用比如说有人会想,我要玩这个游戏竟然还要经过专门的学习,真麻烦! 有个统计数据,到现在为止大型游戏的女性玩家数目依然远远低于男性玩家数目,很重要的一个原因就在于大型游戏的操作、规则不够简单,引导不够亲切,让很多女性玩家觉得大型游戏是很复杂的东西所以不玩。 幸运的是,这些方面的内容在现在的游戏当中慢慢都形成了一些公认的规则,很多时候我们并不需要专门花太多精力在这上面。作为策划,我们平时需要玩各种各样的游戏,通常对于游戏的操作都会有这样那样的感觉,有些觉得很顺手,有些觉得很生硬我们只需要在设计自己的游戏的时候注意尽量多使用那些顺手的设定,避免生硬的设定就可以了。 更高级的人性化设计包括一些幽默的小细节,甚至可以包括一个体贴完善的小助手。比如说星际争霸里面的每个单位,你点选的次数多了,他会说一些莫名奇妙的话,有的会唱歌在闲得无聊的时候,我甚至会为了听这些话语而专门打开星际争霸,把所有的兵种都造一个,然后不停的点选他,听他叽叽呱呱的说话这也是一种乐趣:) 4.创新性 游戏的创新性包含两个方面的内容。一方面是纯粹的创新,另外一点是对于已有系统的改进和完善。 纯粹的创新,这一点对于游戏的创新性来说,是大家公认的,不用多说。但是游戏发展到了现在,游戏的体系、内容大致上都已经完善,再想要去完全的创新一种游戏玩法的可能性已经不是很大,不过一旦创新出来,其中包含的“技术含量”或者换个说法叫做“含金量”令人兴奋。非常有成就感的一件事情,不是吗? 对于已有系统的改进和完善,会有人疑惑,这也算是游戏的创新性吗?是的。任何一个新的想法出来,在它的第一个版本里面,很可能是不完善的。实际上,在大家使用软件的过程中都有过这样的经验,很多软件的第一个版本很可能仅仅是可以使用而已,而要等到这个软件真正好用的时候,往往已经到了第三个或者更高级的版本。而这些高级版本所做的事情,通常不过是继续改进和完善这些软件以往做得不够的地方就成为了一个新的版本这也是创新的一种方式。 比如说,把两个不同的想法融合在一起,很可能就会造成一种新的玩法很多发明就是这么出来的。从策划的角度来说,这也许没有什么新奇的东西,但是从玩家的角度来看,他会觉得:我玩到了一种新类型的游戏! 如何遵循原则? 那么,我们在游戏设计的过程中要如何才能遵循这些原则呢? 我们认为,要很好地遵循这些原则,主要从四个方面入手,这四个方面分别是培养全局观、全面掌握小组成员的能力、对市场环境的调查研究以及经验的积累。 1.培养全局观 作为游戏策划,应该具有良好的全局观。在整个游戏设计的过程中,应该知道哪些部分是需要详细设计的,哪些部分是应该重点设计的,哪些部分只需要稍微用力的,清晰的知道所有工作的轻重缓急,知道在什么时候该做什么样的事情。而要做到这些,没有良好的全局观是做不到的。 2.全面掌握小组成员能力 作为游戏策划,只有在全面地了解了小组成员的能力之后,才能对手上的工作做出准确的评估,哪些是可以实现的,哪些是不可实现的,哪些是可以实现但是需要时间的,哪些是能马上就做出来的。 3.对市场环境的调查研究 游戏作为一种商品,市场的规律同样也适用。只有最能满足市场需求的产品才能在市场上取得成功。作为游戏的设计师,游戏策划对于游戏是否适合市场,有着不可推卸的责任。因此作为游戏策划,必须时刻注意市场的动向也就是游戏玩家群的兴趣、爱好、他们对于某种类型的游戏的接受程度.等等。 4.经验的积累 包括上面的三点,都可以归结到这一点里面。一名策划,在最初的时候可能很难注意到这些,但是随着他设计制做的项目的增加,经验的积累,他会自然而然的知道该注意哪些方面,如何去设计一个受玩家欢迎的游戏。 为了积累经验,一名策划应当不停的玩各种类型的游戏,关注相应的报刊杂志媒体网络的动向,注意各种最新的程序、美工的技术.这也许很麻烦,你会觉得精力、时间不够用,忙不过来.但是你一旦有了经验形成了自己的看法之后,你就会知道如何去选择对自己有用的信息了。量的变化,迟早有一天会达到质的变化的。关键是,不要放弃。 在国外,有名的策划并不是那些初出茅庐的年轻策划,他们中的大部分都是三十岁以上,具有多年的游戏策划或者相关策划经验,具有丰富的人生阅历,他们知道作为玩家,喜欢的游戏应该是什么样子,如何去实现;他们也知道,在游戏里面如何用一些看起来不经意的小细节设计去打动人。所以在本节的最后告诫所有已经成为策划和将要成为游戏策划的人们,不要想在一开始就做出世界级的大作,不要在还没有开始做游戏之前就以为自己的水平已经很高,要有恒心,有毅力,加强自己的修养,不断的工作,不断的学习,相信自己终有一天能够成功。 第四节 策划应该具备哪些能力 在本章前面的部分当中,我们已经探讨了什么是策划,策划方案是如何形成的,以及游戏策划在工作过程中应该遵循的一些基本原则,我们应该怎样才能遵循这些原则,等等方面的问题。 那么作为一个策划,到底需要哪些方面的能力呢?从前面分析的策划工作中,我们大致可以得出结论:作为一名策划,必须具有相当的创意能力,有良好的信息收集分析能力,有不错的全局控制能力,以及强大的综合表达能力。 创意能力(跳跃性思维能力) 即使在人们的误解中,也是一直把“胡思乱想”作为策划的基本能力之一,可见创意是游戏策划最基本的能力已经成为了大家的共识。 策划们通常都应该具有很强的跳跃性思维能力,他能够在这一瞬间讨论这件事情,而在下一刻,已经跳转到另外一个看起来不相关的话题上去。这种思维的跳跃性给予了策划相当快的思维转换速度,能够在尽可能短的时间内考虑到尽可能多的问题。另外一方面,策划们常常需要解释,为什么自己会突然跳跃到另外一个话题上去,那么这两件事情到底有些什么样的必然联系?作为一名策划,如果能够理解两件看起来不相关的事情上的必然联系的话,那么他也许可以解释很多看起来不合理但是偏偏又发生了的事情。如果给这些看起来不合理的事情一个合理的解释,那么对于玩家来说,他们可能又玩到了一种新鲜的游戏:看啊,这个游戏里面我能够这么这么做!多有创意啊! 作为策划,有必要有意识的去训练自己的跳跃性思维能力。不过如何去训练,已经不在本书讨论的范围之内了。毕竟本书的标题是游戏策划方法而不是如何训练自己的跳跃性思维。我们没有必要对游戏开发过程中的每个细节去寻根究底,对于具有很强跳跃性思维的策划来说,这是一个值得注意的地方。他们常常犯的一个错误是,由于思维跳跃的过于频繁,以至于最后连他们自己都弄不清初自己到底是在为了什么初衷在讨论问题了。所以另外一方面,控制自己的思维,始终把握到问题的主线,是一名策划所必须具备的素质。 信息收集分析能力 作为一名策划,必须具有宽广的知识面,这些知识不仅仅是根游戏相关的,几乎所有的知识,你在设计游戏的时候都有可能会涉及到。所以千万不要以为自己懂得的已经足够多了。作为一名策划,相关的历史、地理和生物知识是必须要懂得的,政治经济法律方面的东西也需要有足够的常识,文学、天文地理甚至物理化学凡是游戏中可能出现的东西,你也许都要懂得一些。作为游戏策划,你也许并不需要对这些知识有着精深的造诣,但是你一定要对他们有相当的概念,最起码的要求,当你需要用到他们的时候,你知道应该去哪儿找这些相关的资料。除此之外,你还需要对市场有一定程度的了解,你需要了解你的市场对象玩家们对游戏的喜好和习惯,他们喜欢什么样类型的游戏,哪种游戏类型是最受他们欢迎的。 你也许会说,现在的知识是如此之多,在网络如此发达的今天,各种各样的知识爆炸性的增长,这个世界上每天新增加的知识,也许就能让一个人不眠不休的学习个几百年才能初略的浏览一遍,那么我怎么样才能达到策划的这个要求啊? 不错,策划应该具有宽广的知识面,这应该归功于策划的信息收集能力,但是这些信息不是全部都有用的,所以作为策划,还必须具有相当的信息分析能力,这种能力能够帮助你判断哪些知识是有用的,哪些知识是可能有用的,哪些知识是垃圾信息。只有在你学会了分析之后,你才能获得对你来说最有用的知识,而不会被每天大量接触的垃圾信息给淹没掉。 此外,我们认为,作为游戏策划,有必要对游戏开发组内其他人的工作也具有相当的水平。我们认为游戏策划最好懂得一些程序设计,懂得一些美工制作,懂得一些音乐鉴赏我们并不要求你会写程序,会画画,或者会创作音乐,但是你至少应该知道,他们在跟你交流的过程中你能很清楚地了解他们能够做什么事情,不能做什么事情,哪些东西对他们来说是可以实现的,哪些东西对他们来说是不可能做到的这样你在设计游戏的时候,就不会作出太多超出他们工作能力的设计出来。 全局控制能力 在通常情况下,策划不仅仅是把游戏设计方案做出来就了事了,更重要的是,策划除了作出设计方案以外,还需要指导游戏开发小组里面其他的员工如何去工作才能实现策划的设计意图。这会经常让策划们陷入不停的交流之中去策划跟策划之间的交流,策划跟程序之间的交流,策划跟美工之间的交流,策划跟音乐之间的交流在设计方案实施的过程当中,这些问题是如此之多,也许你稍微松懈一下,就会发现你想要他们做的东西已经不是你想象中的那个样子了它们已经变成了别的什么,也许你根本就认不出来所以你不得不经常性地陷入大量的交流沟通工作中去,而实际上,这些工作也许本来不是你的,或者本来不是你一个人该做的。如果你具有相当的全局控制能力的话,那么你会清楚的知道,你应该跟哪些关键性的人物沟通,然后相关的工作由这些人去告诉具体的人员,这样远远比你一个人东奔西跑地去做这些事情的效率来的高。 对于策划而言,另外一个工作就是要保证项目要如期的完成。在国外也许不是这样,他们有专业的项目经理人来管理这一切,但是在国内目前的条件下,策划往往同时肩负着项目经理人的工作,所以策划必须对于游戏开发的各个阶段有充分的了解和把握,每个阶段必须要完成哪些工作,哪些工作当前没有必要做,或者做了也没有效果作为项目管理者,你必须知道,并且了解,进一步对整个项目进行有效的控制,以便项目能够按照想象中的如期做出来。 综合表达能力(文字、图像、音乐、程序表达能力) 是的,这也是策划最重要的能力之一。首先,你的创意必须通过某种形式表达出来这种形式也许是口头的,文字的,绘画的,等等让别人理解你的创意,然后你的创意才有可能被别人认可。如果你的表达能力不够强,那么也许你真的有很好的想法,但是你没有办法让别人明白这一点那么很可惜,你可能就失去了一个实施你的想法的机会。然后,在游戏制做的过程中,你常常需要向别人(他们也许并不是策划,他们可能不能理解策划很容易理解的东西他们的思维跳跃性不够强,他们的知识面不够宽广,等等但是你并不能因此责怪他们,甚至因此把他们开除去另外找一些能理解你的人来制作这款游戏)解释你的想法,而要让他们明白你的想法,你必须要有足够的综合表达能力。 这些表达能力可能是多方面的,文字,图像,声音,甚至程序代码都有可能,可能对于策划来说,强大的文字表达能力能够帮助你形成很好的文档,但是对于美工、音乐、程序们来说,你的文字表达可能还是不够。美工们会觉得你的人物外形设计不够直观,你用的描述性文字不够细节化,他们很难通过文字来理解你所表达的内容如果你稍微懂一点绘画,也许你随随便便的勾勒几笔就能解决这个问题,或者你可以拿别的已经存在的图形来对他们说,我想要的效果是这样的.总而言之,在交流的过程中,想要其他的人能够理解你的想法,单纯的文字表达能力是远远不够的,你最好各种表达能力都会一点,你能综合的运用这些表达方法,让其他的人能够很快的明白你的想法这才是最重要的。 本章回顾: “在一个游戏开发小组里面,除了胡思乱想以外什么都不会的那个人就是游戏策划。”真的是这样的吗?我们通过四个小节的讨论,确定了策划的基本能力,策划工作流程,策划工作需要遵循的原则,以及策划们必须要具备的其他能力。通过这些讨论,我们也许会发现,其实在游戏开发小组里面,策划应该是综合能力最强的那个人,因为他所被要求的能力,不是单一的,而是综合的,不仅仅要具有广度,还要具有深度。他什么都要会一点,什么都要懂一点,而对于他的本职工作,更加应该精通。 想想看,你的能力适合做一个策划吗?如果你想要做一个成功的策划,应该从哪些方面

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