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文档简介
浅谈网络虚拟财产的法律保护内容摘要 :随着我国经济快速发展,人民生活水平的日益提高,网络已深入千家万户,同时关于网络虚拟财产的纠纷也大量的呈现,然而在我国现行的法律、法规中并没有对网络虚拟财产的保护作出明确的法律规定,因此大量的网络虚拟财产案件纠纷难以寻找法律根据,给司法实践带来一定的困难,造成大量网络虚拟财产侵权案件无门可诉、无理可依的现象。因此建立、健全相关的法律制度,保证我国虚拟财产事业的健康发展已成为网络虚拟财产业发展的重要课题。文中笔者对网络虚拟财产的概念、特点和属性,我国网络虚拟财产法律保护的必要性以及我国网络虚拟财产保护方面的现状和加强对虚拟财产法律保护的建议方面进行论述,对有关虚拟物品纠纷的出现及对未来虚拟财产基本法的构建进行了一些思考。关键词: 虚拟财产 法律保护 现状 思考主要内容 : 一、网络虚拟财产的概念及其特征(一) 网络虚拟财产概念的界定网络虚拟财产是一种存储于网络之中或其他虚拟环境的服务器中的电磁记录;不论虚拟财产在虚拟环境中表现为何种形式,其本身只是按照一定规则或指令形成的电磁数据,其具有广义和狭义之分。广义的概念主要是对网络虚拟财产的本身和虚拟财产概念的外延进行的阐述,即:“数字化的” 、“非物化”的财产均列入虚拟财产的范围中,包括信息、数字等,其范围十分广泛。随着网络技术的发展,虚拟财产还在不断的增加,其所涉及的财产权利的内容也有较大差异,它不但包括虚拟财产的“产品” ,还包括其他虚拟物品;如游戏开发商初期设定的承载一定游戏功能但是不归玩家拥有和支配的只有使用价值没有交换价值的虚拟物品,如游戏中拍卖行、装备储存库等,此种观点是虚拟财产具有一定的广泛性。狭义的网络虚拟财产只是依赖于网络空间中的特定的环境而存在的、属于游戏玩家控制的虚拟资源,包括游戏角色、账号及游戏过程中积累的“金币”、游戏“装备、“QQ宠物”,QQ农产等物品,是对具体虚拟财产的概述。笔者仅对狭义的虚拟财产的概念给予认可。(二)网络虚拟财产的特征: 一、网络虚拟财产的财产属性 随着网络的发展以及关于虚拟财产纠纷的不断增加,各种形式的纠纷的不断出现,网络虚拟财产已经不在完全“虚拟”,侵犯虚拟财产已经突破虚拟空间而向现实空间过渡,其现有的价值已经和现实中的财产价值几乎相同,具有一般财产的所有、占有、使用、收益的属性。 网络虚拟财产像我们日常生活中的现实财产一样具有一定的现实性,虚拟财产不只是虚拟的或者独立存在于虚拟社会中的,而是逐渐与现实社会的真实财产建立了对应或者换算关系。因此,虚拟财产已经具备了现实社会中真实财产的价值,应该受到法律的保护。 虚拟财产的交易,直接表现出了虚拟财产在现实世界中的价值,我们应该承认虚拟财产的价值并予以保护。可以看出虚拟财产的核心在于其使用价值,同时我们主张虚拟财产又具有交换价值,因而虚拟财产也具有现实财产的所有属性,财产之所以具有财产属性是由于:(1)虚拟财产是有一定的交换价值,虚拟装备、有一定级别的帐号以及其它虚拟财产在网络世界中是具有价值的,说体现游戏玩家的一般社会劳动,能够满足虚拟人物在虚拟空间的发展,同时获得这些财产也是需要耗费精力、时间甚至金钱,但是最主要是玩家的精神享受或者说其业余爱好。在大部分时间里都能用金钱予以购买相应的虚拟财产,如:游戏装备、账号等。 (2)虚拟财产是可以进行交易的,法律没有禁止虚拟财产的买卖,现实生活中进行网络财产交易是一种非常普遍存在的现象。如游戏装备转化为现实的金钱,游戏人物的买卖,QQ的买卖在现实生活中都是很普遍的现象,所以虚拟财产具有其财产属性。 (3)虚拟财产在游戏世界里具有使用价值,其主要的体现在网络游戏之中,而网络游戏对于现在的大多数人来说是一种精神享受、解压的一种主要形式而已。 终上所述,网络虚拟财产具有现实财产的属性,具有一定的财产价值,即:交换价值和使用价值,从此我们会更方便的来给虚拟财产的侵权案件做出理性的判断。 二 “虚拟性”与“现实性”相结合虚拟财产的最大特征就是虚拟,这种虚拟主要是以数字化的形态存在于虚拟的数字化空间里即网络服务器之中。虚拟财产要满足虚拟,也就意味着虚拟财产对网络虚拟环境的依赖,甚至在某种程度上根本脱离不了网络虚拟空间的存在,正是这一特征使得按照现行的法律难以规范、调整。但是,虚拟财产如果仅仅发生在虚拟空间里也不能成为法律所保护的虚拟财产,因为虚拟财产与现实社会发生联系才可能被界定为法律意义上的财产。这样就排除了纯粹游戏行为而存在于虚拟空间的财产,比如QQ宠物、QQ农场等级等,虚拟财产能体现其相应的价值并能实现其与现实社会生活中的相互转换。其虚拟性主要体现在网络服务器之中,但是网络在现在的社会之中已经深入千家万户,不难看出其虚拟性与现实社会的密切联系,与现实社会是密不可分的。所以我们称其具有现实性。 三 “可再生”性在网络空间里的虚拟财产,由于它是以数字化的形式存在,如果遇到数据丢失的情况,在多数情况下,是可以通过一定的技术手段重新获得该份数据,达到虚拟财产再现的目的,不像物权上所涉及的客体是现实中的有形财产,其一旦被毁损、灭失或者消耗,就会出现财产的绝对减少,不可重新出现。所以,较之于有形财产,虚拟财产具有一定的可再生性。 四 合法性在我国法律学界,对网络虚拟财产的合法性众说纷纭,但大部分的学者持虚拟财产肯定论。但应当将其归类于哪一种性质的财产权利却众说纷纭。1、运营商与玩家间虚拟财产交易的合法性网络虚拟财产是商业化的娱乐服务,运营商是服务的提供者,玩家则服务的消费者,双方形成了一种基本的服务消费合同关系。因此,游戏运营商与玩家间的虚拟财产交易行为无疑是合法的。这种交易行为表现为网络游戏运营商与玩家以数据形式订立注册协议,该协议的性质与合同法上的合同无异。这种交易行为理应受到我国现行合同法、消费者权益保护法等法律的规范和调整。2、玩家间虚拟财产交易的合法性从法律上看,国内并没有一部法律明确禁止玩家之间进行虚拟财产交易。而根据我国合同法第四十条的规定,格式条款具有排除对方主要权利的,该条款无效。显然,如果运营商单方面不允许玩家之间进行虚拟财产交易,则是一种排除玩家主要权利的格式条款,当属无效。可见这种虚拟财产交易本身不存在非法的成分,并且允许和鼓励虚拟财产交易将成为网络游戏发展的必然趋势。3、中间商低买高卖的合法性在国外,以买卖网络游戏虚拟财产作为主营业务的正规公司并不少见,随着国家政策的明朗,可以预计国内的网络游戏地下交易必将走向正规化、商业化和产业化的道路。但中间商低买高卖的行为与我国民法的一些基本原则是相冲突的,因此本文认为对于这种交易行为应承认其合法性,但也应相对限制法律对其的保护。4,对于玩家通过使用私服、外挂或黑客技术等手段取得虚拟货币、武器装备等网络虚拟财产不应被认定为合法的虚拟财产;由第三人通过盗窃,抢劫,诈骗等非法手段所获得的网络虚拟财产更应如此。因此,这些非法的虚拟财产的交易行为也不具有合法性,法律对这种交易行为应不予保护。 五 时效性时效性这一特点对虚拟财产法律属性的界定有着举足轻重的作用,当然,这也是理论和现实中都最易引起争议之处。虚拟财产是具体网络虚拟空间的组成部分,并依托其而存在,否则便荡然无存。在一定期限内是有一定效果的,正如民法总论中对财产的实效的限制。而服务器终止则游戏玩家的游戏则终止,取所付出的精力、时间则当然无存了。并不像我们现实中的财产的诉讼时效的期限性,所以只能依赖于网络虚拟空间的存在了。2、 我国网络虚拟财产的保护现状问题 (一)我国网络虚拟财产的保护现状 一、 淄博警方破获虚拟财产盗窃案 2008年7月,临淄公安分局刑侦大队二中队接报案称:临淄一梦幻西游游戏玩家游戏装备被盗,受害者称该被盗虚拟财产价值人民币2000余元。 接警后,临淄公安分局领导对该例新型犯罪予以高度重视,立即从刑侦大队抽调精干警力组成专案组全力开展侦破工作。专案组民警迅速对案件进行初查,对相关物品的价值进行了准确的认定,后经物价鉴定,此宗装备价值1600余元。 根据受害人提供的线索,民警经过摸排调查,在掌握了足够的证据下,远赴广西柳州,将犯罪嫌疑人抓获。经法院审判,被告人唐某被判处拘役6个月,并处罚人民币三千元。 二、2006年12月,深圳市南山区检察院以涉嫌盗窃罪,对窃取QQ号码的曾某等人提起公诉。但是由于没有证据证明QQ号码属于刑法意义上的财产,南山区法院最终以“侵犯通信自由罪”作出判决。而2007年4月,发生在浙江省丽水市的一起以高科技手段盗打电话、申请倒卖Q币的案件中,2名被告人分别被法院以盗窃罪判处十年和十三年有期徒刑。 案中的被害人拥有的“装备”虽然仅存在于电脑网络和游戏程序之中,是网络游戏中的虚拟财产,但却是游戏者投入了时间、精力和金钱后获取的劳动成果。该劳动成果可通过售卖的形式来换取现实生活中的货币,具备了商品的一般属性,既有价值又有使用价值,理应得到与现实生活中的财产同等的保护,属于刑法的调整范围。同时,由于游戏者可以通过售卖、赠予等方式享有对这一虚拟财产的占有、使用、收益和处分等权利,为每个游戏者独立控制和占有,因此虚拟财产也属于游戏者的私人财产。盗取游戏者游戏装备的行为并非简单的违反游戏规则,其以非法占有为目的,利用骗得的被害人游戏账号安全码,非法进入被害人账号,从而窃取被害人的游戏装备,数额较大,其行为确已构成盗窃罪。(二)关于我国现行虚拟财产学术界的总结1 虚拟财产权是一种物权 物权保护虚拟物品,是将虚拟物品认定为物,认为虚拟物品具有使用和交换价值,属于一种广义上的“物”,“只要具有法律上的排他支配或管理的可能性及独立的经济性,就可以被认定为法律上的物”。虚拟物品是玩家付出了时间、精力等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,玩家对虚拟物品享有所有权,网络游戏运营商只提供了游戏的场所并对虚拟物品付有保管的义务。 2 虚拟财产权是一种知识产权 用知识产权保护虚拟物品的观点,是将虚拟物品作为知识产权的客体,认为虚拟物品是智力成果。该学说又分为三种观点:一种观点认为,虚拟物品来源于游戏软件开发商在游戏软件中的预设,因此开发商享有知识产权;如果游戏运营商获得开发商就知识产权的某种转让,运营商也根据转让享有全部或部分知识产权。另一种观点认为,虽然游戏软件开发商或运营商提供游戏环境和各种造型预设,但这只是提供了创造虚拟物品的环境和条件,虚拟物品是在玩家投入了相当多而复杂的创造性的劳动中产生的,因此玩家对虚拟物品享有著作权。第三种观点认为,游戏运营商和玩家共同创造了虚拟物品,是双方智力成果的结晶,应该共同享有虚拟物品的所有权。 3.虚拟财产权是一种债权 该观点是用债权保护虚拟物品的观点,该主张认为,网络游戏运营商和玩家之间具有一种通过服务合同建立的债的关系,而虚拟财产正是这种债的关系的体现,是玩家享有的一种债权性权利。游戏运营商和玩家不存在所有权转移的交易关系,玩家对游戏中虚拟物品的控制标志着其在享受运营商根据双方签署的协议向其提供的服务。在网络空间中,“玩家也要遵从网络规则,虚拟财产所有权受到侵害,可以要求游戏运营商或游戏管理员恢复虚拟物品或进行虚拟货币的赔偿,这在网络技术上是完全可以实现的。虚拟财产作为一组加密数据是不可能从物质上消失的,是可以进行数据恢复的,”结合本文虚拟财产可再现的法律特征,“因此,玩家不得要求现实货币的赔偿。”所以,虚拟财产权的救济方式与物权的保护方法有相似之处。“在有价证券的权利中,所有权与债权融为一体,很难确定对证券的权利是物权还是债权。”从更深层次上来讲,建立在虚拟财产上的这种类似于有价证券的由债权化渗透的现象,我们不妨认为是现代社会物权债权化的一个例证。 (3) 虚拟财产法律性质的观点评析 1 虚拟财产权不是物权 虚拟财产有与以往任何财产形态所不同的特征,它既具有价值属性又是有期限的,既能够表征合同的存在又不仅仅是合同的凭证。虚拟财产的本质形态、价值基础以及期限性,决定了虚拟财产作为任何传统的财产权分类都是有缺陷的。面对这种状况,我们不能忽视的一个问题,就是目的和手段的关系。我们在研究虚拟财产的法律属性时,目的是更好地保护这种财产权。在不能恰当地界定这种权利的性质的时候,就应当在参考国内外立法经验的基础上,通盘考虑,在广大学者和法律工作者充分探讨的基础上,从更有利于保护的角度,发扬创新的精神,由立法机关对它的性质做出界定。 综上所述,我以为,在以上问题没有解决的情况下,虚拟财产权不应该定性为物权。 2.虚拟财产权不是知识产权 第一,虚拟财产不属于玩家的知识产权。知识产权所要保护的应该是网络游戏开发商编写的网络游戏程序。游戏开发商享有对其开发的网络游戏程序的著作权,因为这些程序是网络游戏开发商创造的智力成果,符合原创性、新颖性的特征。网络虚拟财产也就不是游戏用户创造的智力成果。 第二,虚拟财产不是知识产权的客体。一般认为,“知识产权是基于智力成果和工商业标记依法产生的权利的总称”。网络游戏作为一个整体无疑由开发商享有著作权,因为他们创造了游戏角色、形象、各种不同功能的装备等等有他们自身新颖性的东西。但其享有的也只能是保证作品的完整性、不被任意删改、模仿复制、分享收益等权利。但是玩家“拥有”或在现实生活中发生纠纷的虚拟财产显然不是这些“作品”,而是一种独立存在的客体,是玩家花费一定的时间和金钱通过游戏的正常程序获得的或者是直接通过金钱交易取得的,可以满足玩家在虚拟社区空间生存和发展的需要。因此,此时再将虚拟财产仅仅归为开发商享有著作权的物品是不妥当的。而且,如果将虚拟财产定性为开发商的知识产权,不但起不到减少纠纷的效果,反而会使纠纷更加复杂化,很可能会使原来两方之间(玩家与运行商之间、玩家之间)的纠纷变为三方纠纷,比如开发商可以主张虚拟财产交易中著作权收益,甚至可以禁止这种交易。事实上,作为开发商所关注的只是网络游戏运行所带来的收益,至于作为交易对象的虚拟财产,他们是不会主张什么权利的,而且也无法主张权利。 第三,知识产权具有排他的专有性,即对于相同的权利客体只能由一个人享有其权利内容,排斥其他任何人的权利。但是,在一款网络游戏中有许多相同种类的虚拟财产,一个玩家不可能排除其他玩家而享有某一种类虚拟财产的权利第四,知识产权具有时间性,即指权利人的权利存续是有法定有效期的。但网络虚拟财产理论上没有期限的限制,只要网络游戏运营不终止,网络游戏用户对虚拟财产所享有的各种权利就不会消灭,任何人都不得侵犯其对虚拟财产所享有的权利。如果把网络虚拟财产的法律属性定位为知识产权,那么某游戏用户取得的网络虚拟财产就有保护期限的限制,一旦保护期限过去,则其他游戏用户都可以使用该用户的虚拟财产。而事实上对虚拟财产的保护在网络游戏运营期间内应该是无限期的。 3.虚拟财产权不是债权 债权性权利的观点较好地解释了服务商对游戏玩家所负的义务,得到较多学者的认同。但是,将虚拟财产视为一种合同凭证,把对虚拟财产的研究重点放在其合同表征作用,而不是虚拟财产本身,忽视了虚拟财产的一个关键问题价值问题。所谓无形财产的许可使用,“是指无形财产权人将无形财产权中的全部或部分权能许可给他人使用的制度”。将虚拟财产作为一种债权性权利,实际上是将虚拟财产的价值视为来源于网络游戏运营商和玩家之间的合同。但是,该合同通常都是运营商提供的格式合同,玩家只有点击“同意”成为缔约方或离开两种选择,也就是说,在同一网络游戏中,所有玩家与网络游戏运营商签订的合同都是格式合同,内容完全相同,因而,根据合同内容,运营商对每个游戏账号所负的义务应该是相同的,而不同等级的游戏账号在现实交易中的价格(或者说游戏账号的价值)却有巨大差别。高级别的游戏账号的交易价格高达几千元甚至万元,而刚刚注册的游戏账号也许是“分文不值”的。难道服务商对高级别的游戏账号就负有更大的义务,而对刚刚注册的游戏账号负有较少的服务义务甚至不负任何服务义务?这显然不是这种观点所能解释的。 而且,大多数网络游戏运营商提供的格式合同,都有明文规定禁止游戏账号和网络游戏道具等的交易,从合同的这个规定我们可以推出玩家之间虚拟财产交易行为是一种违约行为,因此,作为运营商完全可以对这种交易结果不予认可。另外,即使认可这种交易,根据现行合同法的规定,债权的转让应该通知债务人,否则,转让对债务人不发生法律效力,但在现实虚拟财产交易中并没有多少交易主体通知运营商。 4.虚拟财产权是一种新型财产权 总之,我们认为虚拟财产作为一种财产,是与以往任何财产形态所不同的。它虽然具有物权的特征,但却无法纳入物权法的调整范围;它虽然类似于合同的债权,但仅仅依赖合同法进行调整,又难以迈过合同法原理和相关规定的门槛;将其作为知识产权,又有将网络游戏这个完整的作品分崩离析之嫌,而且难达定分止争之效;作为无形财产,又过笼统,凸现立法滞后。因此我们认为,虚拟财产作为是网络尤其是网络游戏发展的产物,将其归为任何传统的财产权都是有缺陷的,它就是一种新型的财产权,或许我们可以称之为“虚拟财产权”。这需要我们在立法与司法实践中对其与以往财产形态区别对待,以避免利用规范以往财产形态的法律去调整虚拟财产纠纷时所出现的尴尬局面。 虚拟财产存在于特定的网络环境中,其价值也只对特定的玩家而有意义,因而在确定其价值问题上具有非常大的难度。三、关于完善网络虚拟财产法律保护的几点思考 第一、立法方面 目前立法保护网络“虚拟财产”无论是在技术层面上,还是在可行性上,都存在着一定的问题,但尽快制定出相应的法律法规切实保护广大网民的虚拟财产权和相关权益已经迫在眉睫。 1 刑法保护途径网络虚拟物品具有现实的经济价值和可支配的属性,可以作为盗窃罪的犯罪对象;盗窃虚拟物品具有社会危害性,可以盗窃行为定性,应通过对网络虚拟物品的价值评估并以现实法律规则。”网络虚拟物品已有刑法保护的客观基础,随着经济的进一步发展,人的需求必然出现多元化的局面,特别是精神上的需求已显得尤为重要,而网络游戏中的装备是玩家所有投入的精力,也是玩家在游戏中地位的主要砝码,正是这样一种纯精神上的使用价值足以体现这些虚拟装备对现实社会的价值,所以具有刑法保护的客观基础。2 物权法保护途径 虚拟物品是指以一定的数据、信息、储存到网络中的虚拟物,是非实在的财产。但是,作为一种财产的载体,其表现形式是客观存在的。因此,实质上,这种虚拟物品也具有客观实在性。而且,这种储存到网络中的虚拟物品也已有了在游戏玩家中相互交易的先例,这也说明其具有交换价值,也即具有可转让性。既然虚拟物品是具有使用价值和交换价值的商品,又具有物的客观性。因此,虚拟物品是物权的一种客体物,具有财产性,是一种真实的,合法财产,自然应纳入物权保护范畴。但是它现有别于一般的有体物,又有别于知识财产,这是无形财产。因为说它无形,它又有形,说它有体,它又毕竟不是真实的物,只是物的信息与载体,它是人们拟制的物,是一种物化的财产权利。”它也有学者从两大法系民法中关于物的内涵和外延的历史沿革和英美法系中关于物的内涵论述“虚拟物品”的物权属性,认为“凡是对人具有价值和使用价值的物可以是财产。且物只要具有金钱价值,与现实发生联系,就受法律保护。因此认为网络虚拟物品具有金钱价值,能用现有的金钱去度量其价值,因此它是依据于网络的一种新型的物,具有物的属性,是物权实体,受物权法保护。 3 债权法保护途径 把“虚拟物品认定为一种权利债权,将虚拟物品关系认定为债的关系,虚拟物品仅是玩家得以请求服务商为其提供特定服务内容的证据。这一俩的关系根源于玩家与服务商之间的服务合同关系。服务商提供游戏服务,玩家出钱购买,而虚拟物品则代表了概括的游戏服务中具体的子服务。例如一件装备可以为虚拟人增加若干点的防御力,其实这种增加防御力的效果是由服务商来完成的,而不是由那个所谓的装备来实现的,占有这种装备只不过为这一服务确定了对象。相对的,玩家为了得到这种服务就必须支付对价。 4 确定虚拟财产主体的划分与确认网络“虚拟财产”算不算私人财产?网络“虚拟财产”的财产权受不受法律保护?一种观点认为,“虚拟财产”是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。另一种观点则认为“虚拟财产”是玩家通过自身努力所取得,而经营商只是存储这些数据,所以这些“虚拟财产”的所有权是属于玩家的。 本人同意后一观点,“虚拟财产”虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是“虚拟财产”的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。因此,“虚拟财产”的所有权应当归属于玩家,而不属于运营商,运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。 因此,待条件成熟时,应制定一部网络虚拟财产基本法,对与虚拟财产有关的法律问题进行全面系统的规定,使网络虚拟财产领域以及相关司法实践有法可依,因此我国要迅速建立虚拟财产的基本法律。 第二、司法解释方面通过专门立法对虚拟财产进行保护需要一个较长的过程,而通过立法解释把现行法律中有关财产概念加以外延,从而将虚拟财产的范围包括到虚拟财产的范围是可行的。也就是把民法、刑法中的财产范围扩展到虚拟财产,把刑法中的盗窃罪的具体物品也囊括到虚拟财产,对虚拟财产做更加严密的法律保护。进而尽量的减少个犯罪分子“钻法律空子” ,减少对没有涉及到的空白部分进行违法犯罪活动。全国人大常委会应对民法通则第75条第一款规定的“其他合法财产”和刑法第92条规定的“依法归个人所有的其他财产”做目的性扩张解释已经包括了虚拟财产,具体表述如下:一方专用的生活用品,公民的其他合法财产或依法归个人所有的其他财产,包括以网络虚拟空间形式依存于网络游戏虚拟空间、能够为人力控制并具有价值的网络游戏货币、装备等虚拟物品以及其他网络虚拟财产。另外,最高人民法院有关司法解释已将盗窃电力、煤气、天然气等无体物的行为纳入了盗窃罪的处罚范围,全国人大常委会应在此基础上对刑法有关条文做进一步解释,为刑法对“虚拟财产”的保护提供依据。通过专门立法对虚拟财产进行保护需要一个较长的过程,而通过立法解释把现行法律中有关财产概念加以外延,从而将虚拟财产的范围包括到虚拟财产的范围是可行的。也就是把民法、婚姻法中的财产范围扩展到虚拟财产,把刑法中的盗窃罪的具体物品也囊括到虚拟财产,对虚拟财产做更加严密的法律保护。进而尽量的减少个犯罪分子“钻法律空子” ,减少对没有涉及到的空白部分进行违法犯罪活动。另外,最高人民法院有关司法解释已将盗窃电力、煤气、天然气等无体物的行为纳入了盗窃罪的处罚范围,全国人大常委会应在此基础上对刑法有关条文做进一步解释,为刑法对“虚拟财产”的保护提供依据。 第三 、其他方面 1 建立专门的交易平台,规范虚拟财产交易行为。 目前虚拟财产交易主要通过YY论坛、网络游戏中的专门交易平台等方式进行,这些方式没有相关的网络“可信认证”、其成本高安全性没有保证,容易产生欺诈甚至犯罪行为。因此,政府应积极引导,由有实力、讲信誉、注重社会责任的网络公司建立专门的虚拟财产交易网站提供全方位的交易服务,打造优秀交易平台。 这种交易平台应具有完善的多重服务功能,如信息发布功能,信息浏览、检索、过滤功能,身份确认、信用度审核功能,交易确认、交易数据存储功能,在线支付平台功能,交易费抽取功能,信息安全保密功能等。 这种交易平台应当独立于运营商,取得交易行为的辅助者、指导者、服务者和管理者的身份,以收取交易服务费和管理费的方式进行运作。利用这种交易平台,交易双方无需约定时间同时上线,也无需在线等待,既可以打破时间和地域限制实施自动交易,又大大减少了搜索成本和交易成本,并且更具安全性。 2 建立权威评估机构,科学认定虚拟财产的价值。如何认定虚拟财产的价值是司法机关处理虚拟财产纠纷案件时遇到的突出问题。根据我国目前的实际情况,建议在较大城市或者省会所在地的政府物价主管部门设立专门的虚拟财产评估机构,该机构具有独立法人资格,其从业人员要具有价格评估职业资格。为实现价格评估的客观性、公正性和权威性,政府有关主管部门应会同网络行业专家、法律专家、专职评估人员制定虚拟财产评估办法,对评估标准、评估程序、评估方法和依据等作出明确规定。笔者认为,对虚拟财产价格的评估计算方法应遵循如下原则:(1)该虚拟财产的市场价格可以确定时,按市场价格水平计算。一般来说,在虚拟财产的交易行为中, 有一个被大家普遍认可和接受的行业惯例所定的价格,这个价格可以作为价值评估的依据。(2)该虚拟财产的市场无法确定时,可以在综合考虑该网络游戏本身的性质、运营情况、运营成本、该虚拟物品的性质与作用,以及类似虚拟物品游戏运营商的官方价格、玩家线下交易价格等因素后,酌情计算。考虑到虚拟财产的特殊性,评估机构可以聘请网络行业专家与专职评估人员一起参与评估,以确保评估的客观、公正、准确、及时。3 加强开发商的责任 加强开发商的数据保护责任,虚拟财产的管理规定必须涉及到游戏开发商的保护责任,如虚拟财产发生被盗、欺骗状况时按照有关部门对开发商的法律限制:由开发商提供相关的数据信息,及相关的虚拟财产的记录情况,这对开发商来说十分容易做到。加强虚拟财产的审查工作,目前开发商想开发相应的具有虚拟财产性质的游戏,必须经过政府的审查并合格后才能通过,其审查范围包括此游戏的健康程度、是否存在漏洞以及是否存在侵犯虚拟财产持有者的的行为、格式条款和是否具有逃避法律责任的行为。否则开发商的申请则不予以通过。 4 建立网上仲裁制度,完善虚拟财产纠纷解决机制。 针对目前虚拟财产纠纷因漫长、复杂的诉讼程序而得不到及时解决的问题,积极探索网上仲裁等快速、高效的在线解决纠纷方式作为诉讼的补充机制是十分必要的。争议双方在不能和解的情况下可以选择网上仲裁机制来解决。 网上仲裁并非民事诉讼的前置程序,其以争议双方达成仲裁协议为前提,并且在仲裁过程中,一方或双方可随时选择诉讼程序,网上仲裁程序即终止。网上仲裁机制包括:(1)仲裁机构的构建:由各网络游戏运营公司组成仲裁联盟,下设仲裁委员会,创建网络游戏纠纷仲裁网站,建立实时仲裁平台。仲裁员从网络游戏资深从业人员、法律专家中选取,建立仲裁员名册,供当事人选择。(2)仲裁方式:运用Netmeeting(网络会议)等即时通讯技术,实现在线开庭,审理网络游戏纠纷,以电子邮件等电子数据方式发送仲裁文书。(3)仲裁程序:具体步骤参照传统仲裁程序。仲裁机制中的举证责任。由于网络空间中数据信息的流动性、不确定性和易删改性,双方举证上会遇到很大的困难。为了使纠纷得到及时公正的解决,在举证责任上,被异议人应负有证明其合法拥有所争议的虚拟财产的举证责任,即 “举证责任倒置” 。同时,异议人也应当就自身的虚拟财产的合法性和受到侵害的事实,尽一般的举证责任。在仲裁过程中,网络游戏运营公司也应当予以必要的协助和配合:应配合仲裁机构取证、提供相关的电磁记录数据;对玩家证明其游戏主体身份的证据,网络游戏运营公司否认的,由其负责举证。 因此,政府应积极推动、采取适当措
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