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文档简介

RPG游戏战斗系统公式推演本文以除法公式为基础,推导角色属性转换率及其战斗的公式。以各级属性和相等的两个标准玩家相互平砍呈现出稳定节奏为模型,推导战斗公式。1. 各级属性(自己定义的类别名称)a. 复杂属性:力量、敏捷、体质、智力、耐力b. 直接属性,由复杂属性衍生而来,通常一种复杂属性可以影响若干此类属性:攻击、防御、HP、速度、闪避、暴击(某个直接属性自身变化不影响其他直接属性)。2. 基本公式有效生命(EHP)、有效伤害值(EDPS)、战斗节奏(Tim,回合制游戏可以理解为回合数)、DPS(单位时间或一回合攻击力)、MHP(总HP)体现在防御上:体现在攻击上:另外EHP=EDPS*Tim (本模型未考虑格挡、破甲和命中等属性的影响,如果加入也可用等同的办法进行推导。)对于以上公式,只要保证对方EHP和自身EDPS比例为预期的Tim则公式平衡,所以只要要求EHP和EDPS在相应等级,不随加点方式不同而受到影响即可,故要保证EHP和EDPS对于每一个自变量求导都要相等,这样相同的点数加到任意直接属性上产生的效果都会相同。(很多地方要求对于每个直接属性的导数均为线性,这样就需要构建每个变量的直接属性价值模型,而本文不采取此类方法,其实对于每个变量的导数只要相等变可以完成平衡。)3. 防御上的直接属性转换率的推导MHP应该为等级和身体强度(为直接属性,受体质、力量、耐力等影响)所决定。所以定义。M为公式的修正系数(为了计算方便这里取为1)、为等级的函数,表示等级对于对HP转换率的影响效果、身体强度转换率f(ST)为身体强度ST对于HP的转换效率。减伤比例为f(DEF),将防御值DEF转换为减伤比例;躲闪率为f(MIS),将闪避值转换为闪避率。对于各个直接属性的导数为:三个导数相同,所以解出为:a为各个公式的增量修正,调节a可以改变各个属性转换效率的曲线斜率,使得数值更符合实际。这里把a设定为1000。b、x、y为对属性的偏移修正。而当DEF、MIS为0时f(DEF)、f(MIS)也应该为0,所以x=0、y=0。而b的设定可以定义为一个任意数值,也可以随着等级变化,不同等级呈现不同数值,这里为计算方便设定为:b=0。所以注:推导暴击时会说明a的取值标准。4. 攻击上的直接属性的推导f(CRI)为暴击值CRI转换为暴击率的效率,DPS为等级与攻击强度转换的攻击力,定义为N为公式的修正系数(为了计算方便这里取为1)、为等级的函数,表示等级对于对攻击力转换率的影响效果、f(AP)为攻击强度对于攻击力的转换效率。故有而当自身攻击强度对于攻击力的转换效率与对方身体强度对于HP转换效率一至时,Tim维持恒定。所以可以将AP设置为:所以:而所以解得a这里取为了1000,原因在于为了防止转换后的暴击率不能大于1,故要使得,也就是说暴击值CRI最大值不能大于a,即所有属性点全加到CRI上并且与装备、额外的CRI属性的加和不能大于a。综合自己提出的模型曲线斜率把a取为1000,不同环境也可以采取不同方式。例如可以考虑把这里暴击率看为是暴击价值(暴击率与暴击伤害倍数的乘积)这样这个数值过大时采取增大暴击伤害倍数降低暴击率的形式就可以了。至此,设置的模型中属性转换效率全部求出,最后需要设定和,他们的设定是随意的,但是应该保证他们为定值或者是增函数,这样可以防止等级提升而HP或者攻击力降低的不符合事实的情况出现。我这里设定游戏的满级为150级,我的模型中设定P为等级影响系数,这里p=0.2,q根据最值来确定,这个函数取最大值时应该大于等于150才能保证他在150级以为为增函数。这里取q=60,而r将影响初始血量,这里取r=100。所以这样所有的转换公式都全部推演出了,只要复杂属性只要转换为直接属性的效率一致即可。例如1力量=0.9攻击强度+0.1身体强度、1体质=0.8身体强度+0.2防御值、敏捷=0.7闪避值+0.3暴击值等等,方式多种,也可以不是1:1、可以任意比例,但要注意转换效率的和应该一致【复杂属性=(转换效率*直接属性),转换效率=定值】。并且应该注意下转换后的直接属性数值大小是否合适,注意可取值的范围,防止溢出。另外对于回合制游戏来说,敏高速度高,便会先出手,这样在攻防战斗公式平衡是会有优势,所以在敏捷转换成直接属性时候应该适当削减其转换效率(具体数

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