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文档简介
行政楼室外阴天效果表现制作毕业论文目 录第一章 绪论11.1 建筑效果图的含义11.2 建筑效果图的发展历程11.3 室外建筑表现中的构成要素21.4 室外建筑制作技巧5第二章 开发软件及基本理论知识介绍72.1 开发软件72.1.13D Max简介72.1.2Photoshop 简介82.1.3渲染器介绍82.2 基本理论知识介绍102.2.1 3D MAX基本理论知识102.2.2 Photoshop基本理论知识10第三章 项目任务及构思123.1项目确定123.2制作构思12第四章 项目制作134.1 模型的制作134.1.1地面的制作134.1.2建筑底座制作134.1.3楼梯的制作154.1.4支撑制作164.1.5墙面制作174.1.6楼顶制作174.2 材质归类184.2.1材质具体参数184.3 摄影机的摆放224.4 背景环境的制作244.5 灯光的设置254.6 渲染器参数设置274.7 Photoshop后期美化处理29第五章 设计总结32参考文献33致 谢34第一章 绪论1.1 建筑效果图的含义当前,建筑效果图(Architectural Renderings)习惯上理解为由计算机建模渲染而成的建筑设计表现图。传统上,建筑设计的表现图是人工绘制的。二者的区别是绘制工具不同,表现风格不同。前者类似于照片,可以逼真地模拟建筑及其设计建成后的效果。后者除了真实地表现建成效果外,更能体现设计风格和画的艺术性。在设计过程中,这二者是可以互相借鉴,互相融合的。1.2 建筑效果图的发展历程在80年代90年代初期,基本上建筑效果图都是通过手绘得方法进行传达的,这是最古老最原始的方式,那时候往往建筑效果图的逼真程度是由绘画师的水平决定的,所以那时候的建筑效果图只是靠艺术工作者们的脑袋“想”出来的。在90年代末期3D技术的提高,计算机逐渐的代替了传统的手绘,3Dmax这个工具慢慢地走入了设计工作者们的眼帘,3D技术不仅仅可以做到精确的表达,而且可以做到高仿真,在建筑设计表现方面尤为的出色,在建筑方面计算机不仅仅可以帮我们把设计稿件中的建筑模拟出来,还可以添加人、车、树、建筑配景、甚至白天和黑夜的灯光变化也能很详细的模拟出来,通过这些建筑及周边环境的模拟生成的图片称之为建筑效果图。细分效果图这个名词进入我们的生活也就几年的时间,简单的说效果图就是将一个还没有实现的的构想,通过我们的笔、电脑等工具将它的体积、色彩、结构提前展示在我们眼前。以便我们更好的认识这个物体。它现阶段主要用于建筑业、工业、装修业,效果图。一个比较笼统的说法。我们向下细分有广告效果图、照片效果图、结构效果图。1.广告图这种效果图表现方法是重点突出建筑周遍的环境、绿化,对建筑本身的表现要求很少。再就是对这内效果图的色彩更加强调,特别在冷暖色对比、整个图片的色彩饱和度、明暗对比都相对更艺术化、理想化。向这内效果图多被一般建筑商看好也很能让普通老百姓接受,优点是视觉效果很好、容易吸引购房者,缺点是可信度底、往往开发商根本达不到效果图上的预期效果。2.照片图这种表现方法重点在于整个建筑真实再现,通常这类效果图画面色彩纯度较低,对周遍环境的真实性要求较严谨,尽可能追求照片效果。制作方法一般需要通过大量真实数码图片进行合成。优点可信度高通过它基本能想象出整个建筑完工后的效果。缺点制作难度较大,视觉冲击力不是很好。但这类效果表现技法将在一两年内是一个绝对的发展方向,原因很简单人们渐渐不太相信那些看上去很完美的效果图图片了。3.结构图这类效果图表现技法主要针对的人群是接受过高等教育的知识人群和建筑师本人,它的重点在于努力将建筑的本身的美体现出来。北京水晶石总经理卢正刚先生曾说过在做建筑漫游动画的表现手法呈现两种状况:a.是现实性的这一类主要追求是真实尽量贴近现实生活。b.是建筑性的这一类主要是用来体现建筑师在设计某一座建筑的创作构想设计完成的过程,这种表现可以不需要蓝色的天、很宽的地、很多的人和车也不需要很多的环境花草,它就是展示建筑本身。在静态效果图的表现中同样也是一个道理,我们的重点就是体现这个建筑本身的美,所以天空、背景、树木等等都可以不要。这类效果图主要用于投标。装修效果图相对就要简单多了我们只需要按设计师提供的方案按一定的比例制作就行了,只是在打灯光的时候要注意空间的层次,因为室内空间不像室外空间那样宽阔在打灯光的时候很容易让整个空间平淡没有变化,在装修效果图表现上还有一点就是画面整体尽量用暖色调。1.3 室外建筑表现中的构成要素建筑表现图所要表达的是某一建筑物或组群在特定环境下的主题气氛与效果,他们通过各种构成要素的有机调度和处理而综合表现出来。它们主次分明、互相衬托、相得益彰。在建筑表现的制作中,除了重点表现的建筑物是画面的主体之外,还有大量的配景要素。建筑物是画面的主体,但它不是孤立存在的,需要把它安置在协调的配景中,这样才能使一副建筑画渐臻完善。所以配景要素,就是指突出衬托建筑物效果的环境部分。协调的配景是根据建筑物设计所要求的地理环境和特定的环境而定。常见的配景有树木丛林、人物车辆、道路地面、花圃草坪、天空水面等,也常根据设计的整体布局或地域条件,设置一些广告、路灯、雕塑等配景,这些配景在建筑表现画面中起着多方面的作用,能充分表达画面的气氛与效果。配景的加入可以显示建筑物的尺寸,要想判断建筑物的体量大小,需要有一个比较标准,人就是这个最好的标准,因为大多数人的身高为1.6到1.8米,有了人作为参照,也就显示了建筑物的体量和大小;配景可以调整建筑物的平衡,可以把观察者的视线引向画面的重点部位;配景有利于表现建筑物的性格和时代特点;利用配景可以表现建筑物的环境气氛,从而加强建筑物的真实感;利用配景有助于表现出空间效果,利用配景本身的透视变化及配景的虚实、冷暖可以加强画面的层次感和纵深感,所以在建筑表现图中加入配景是非常必要的。1. 树木表现树木是表现大自然环境的主要内容,人们对它有特殊的偏爱,它是美和生命力的象征。树木作为透视图的配景,充实了画面的内容。树木在画面中起主观衬景作用,但是由于地势和气候的差异,树木的种类丰富繁多,所以树木在画面中也可以体现出建筑物的地域性。在建筑表现中,树木对建筑物的主体重点表现部分不应该有遮挡,作为中景的树木,可在建筑物的两侧或前面。在建筑物的前面时,应布置在既不遮挡重点表现部位,又不影响建筑物完整性的位置;远景的树木往往在建筑的后面,起烘托建筑物和增强空间感的作用。树木的色调和明暗与建筑物要有对比,形体和明暗变化应简化。近景树为了不遮挡建筑物,同时由于透射关系,一般只表现树干和少量树叶,起框景的作用。再用色上,树木未必都用绿色系,可配合整体画面的色调及主体意识灵活选定。2. 车辆人物表现静止的建筑物,若点缀以运动着的车辆和人物,可以使画面增添不少动势和生气。造型新颖、色彩华丽的大小客车、轿车,姿态婀娜、服饰艳丽的人物能够给画面制造一个色彩中心,也常与建筑物形成色彩上的呼应。车子在建筑画面中应居于点睛位置,用色要突出,尤其是阴影效果更能增加车子的速度感,所以常用深色的阴影加上白色的效果线及车神或车轮醒目的白色点缀。加入配景车辆时,要注意角度的变化及行进感,所以一定要注意车子的比例和透视方向。人物表现在于使造型富于动态,衣服的用色及光线表现十分重要,在中景和远景要控制人物色彩的对比度和饱和度,以降低画面的复杂性。在画面中加入人物有以下目的:(1)贴近建筑加入人物,可显示建筑物的尺度;(2)可增加画面的气氛和生活气息;(3)通过人物的动态可使重点更加突出;(4)远近各点适当的配景人物,可增加空间感,人物的动向应该有向心“聚”的效果,不宜过分分散与动向混乱。3. 道路、路面的表现无论是何种材料的地面,一般来说,近处地面表现出路面的纹理中景、远景不要过于强调路面的质感和对比度等,一般近处色深,远处因反光等原因比较亮。往往地面面积比较大,有时用建筑物和树木等投影,会投射到地面上。投到地面上的斜线或有特色的投影美化了平淡无奇的地面形象。增添了规范化平直的街道的路面气氛,还可以利用建筑物和其他配景在地面上的倒影,形成深浅对比的光影和缤纷相映的朦胧色彩,使平面无华的地面显得别有风味,但倒影的形象要单纯,色彩变化要少,明度不宜过高。在用色彩表现路面的同时,应辅以合乎透视关系的横、竖平行线,与建筑物消失在统一灭点上,这样可增强画面的空间透视感,尤其适用于夜景黄昏表现图中的车线等。4. 天空表现几乎在每张室外效果图上都可以看到天空,天空是透视图总表现时间和气候的主要因素。晴天白云使建筑物显露在强烈的日光下,有闪烁夺目之感;朝雾晚霞使建筑物沐浴在彩云之下,深沉稳重。除特殊的鸟瞰图外,在建筑表现中,天空常在画面中占较大的面积,故天空的配备应与建筑物起呼应作用。天空的着色一般规律是:离人眼越近,颜色越纯,明度越低;而离人眼越远的天空,颜色越淡,明度越高。天空中通常都会有云,云的形状随着天气的变化而千姿百态。有时云也做透视表现,使其与建筑物向同一方向消失,这样可使画面有很强烈的透视感;适当调节好云的明度关系,可以突出和衬托建筑物。5. 屋顶的表现及标志牌的表现鸟瞰的屋顶及人视屋顶一般力求整体均衡,用色要与墙面一致,无论重色还是浅色都要用不同层次的光影进行表现,屋面色彩明度要与建筑受光面、背光面和屋顶天光面合理区分。广告招牌在商业性建筑表现中是特别常见的。夜景灯箱招牌类可以采用醒目的色彩,浓色最容易表达衬底与文字商标两者之间的对比效果,小招牌的文字通常用的重色,大面积衬底用淡色。白天的招牌由于关闭了灯光,没有夜景的招牌突出,在饱和度和对比度上要控制好。不同招牌在近景和远景的不同地方,对比度和饱和度都是不同的。1.4 室外建筑制作技巧 1.光与影的处理方法光与影的处理在建筑效果图3 中十分重要,它对于认识建筑形体和空间关系有着重要的意义。从一定程度上说,处理光与影的关系就是解决效果图的阴影与轮廓、明暗层次与黑白关系,光影表现的重点是阴影和受光形式。a.阴影阴影的基本作用是表现建筑的形体、凹凸和空间层次,另外画面中常利用阴影的明暗对比来集中人们的注意力,突出主休。b.阴影要注意要点:首先在一般的环境中不存在纯黑色阴影的。影子不能过量,一般的环境中影子应该控制到这个地步可以觉察到,但不刺眼,不影响整体的画面规划;其次要控制好影子的边缘,即应该有退晕。2.受光形式在建筑效果图中,最常用的受光形式主要有两种:单面受光、双面受光。3.构图要素构图要素主要包括点、线、面、体等基本元素。点是就基本的构图要素,具有灵活、生动、富于变化之感。线可以看作是由无数点构成,有直线和曲线之分,直线又 包括垂直线、水平线。垂直线刚强有力,给人以向上的感觉;水平线平直稳定,给人以宁静、轻松之感;曲线的变化是无限的,琐的曲线可以表现不同的情绪和思维,它给人以柔和、自由轻松的感觉。面是指二维图开,如矩形、圆形等,而体则是指三维物体,如立方体。不同的美术作品具有不同的构图原则。对于建筑效果图来说,基本上遵循平衡、统一、比例、节奏、对比等原则。4. 平衡所谓平衡是指空间构图中各元素的视觉份量给人以稳定的感觉,不同的形态、色彩、质感在视觉传达和心理上会骈生不同的份量感觉。只有不偏不倚的稳定状 态,才能产生平衡、庄重、肃穆的美感。平衡有对称平衡和非对称平衡之分,对称平衡是指画面中心两侧或四周的元素具有相等而下之的视觉份量,给人以安全、稳 定、庄严的感觉;非对称平衡是指画面中心两侧或四周的元素比例不等,但是利用视觉规律,通过大小、形状、远近、色彩等因素来调节构图元素的视觉份量,从而 达到一种平衡状态,给人以新颖、活泼、运动的感觉。6第二章 开发软件及基本理论知识介绍2.1 开发软件2.1.13D Max简介3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是由Discreet公司开发的一款(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max,最新版本是3ds max 2015。在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。3D max是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。他将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏。至今3dsmax获得过65个业界奖项,而3dsmax将继承以往的成功并加入应用于角色动画的新的IK体系,为下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的Subdivision表面和多边形几何模型,集成了新的ActiveShade及Render Elements功能的渲染能力。同时3dsmax提供了与高级渲染器的连接比如MntalRay和Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。创造丰富、复杂的可视化设计,为畅销游戏生成逼真的角色,把3D特效带到大屏幕。Autodesk、3D Max、2008 3D建模、动画和渲染软件通过简化处理复杂场景的过程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员以及视觉特效艺术家最大化他们的生产力。2.1.2Photoshop 简介Adobe Photoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。PS有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。2003年,Adobe Photoshop 8被更名为Adobe Photoshop CS。2013年7月,Adobe公司推出了最新版本的Photoshop CC,自此,Photoshop CS6作为Adobe CS系列的最后一个版本被新的CC系列取代。Adobe支持Windows操作系统 、安卓系统与Mac OS, 但Linux操作系统用户可以通过使用Wine来运行Photoshop。Photoshop是Adobe公司的王牌产品,它是一款图像处理软件,在图形图像处理领域拥有毋庸置疑的权威。无论是平面广告 设计、室内装潢,还是处理个人照片,Photoshop都已经成为不可或缺的工具。随着近年来个人电脑的普及 ,使用Photoshop的家庭用户也多了起来。2.1.3渲染器介绍1.Mental RayMental Ray(简称MR),Mental Ray是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是Renderman),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出的时候,集成在著名的3D动画软件Softima-ge3D中,作为其内置的渲染引擎。正是凭借着Mental Ray高效的速度和质量,Softima-ge3D一直在好莱坞3dmax制作中作为首选的软件。相对于另外一个高质量的渲染器Renderman来说,Mental Ray的渲染效果几乎不相上下,而且其操作比Renderman简单地多,效率非常高。因为Renderman渲染系统需要使用编程的技术来渲染场景,而Mental Ray一般来说只需要在程序中设定好参数,然后“智能”地对需要渲染的场景自动计算,所以Mental Ray有了一个别名“智能”渲染器。2.BrazilBrazil(简称BR),在大家对Mental Ray渐渐失望的时候,2001年,一个名不见经传的小公司SplutterFish在其网站发布了3D MAX的渲染插件Brazil,在公开测试版的时候,该渲染器是完全免费的,作外一个免费的渲染插件来,其渲染效果是非常惊人的,但目前的渲染速度相对来说非常慢。Brazil渲染器拥有强大的光线跟踪的折射和反射、全局光照、散焦等功能,渲染效果极其强大。SplutterFish公司推出的Brazil渲染器虽然名气不大,其前身却是大名鼎鼎的Ghost渲染器,经过了很多年的开发,已经非常是非常成熟了。Brazil惊人的质量却是以非常慢的速度为代价的,用Brazil渲染图片可以说是非常慢的过程,以目前计算机来说,用于渲染动画还是不太现实。3.FinalRenderFinalRender(简称FR)2001年渲染器市场的另一个亮点是德国Cebas公司出品的FinalRender渲染器(FinalRender又名外终极渲染器)。这个渲染器可谓是当前最为火红的渲染器。其渲染效果虽然略逊色于Brazil,但由于其速度非常快,效果也很高,对于商业市场来说是非常合适的。 Cebas公司一直是3D MAX的一个非常著名插件开发商,很早就以Luma(光能传递)、Opic(光斑效果)、Bov(体积效果)几个插件而闻名。这次又融合了著名的三维软件Cinema 4D内部的快速光影渲染器的效果,把其Luma、Bov插件加入到FinalRender中,使得FinalRender渲染器达到前所未有的功能。相对别的渲染器来说,FinalRender还提供了3S(次表面散射)的功能和用于卡通渲染仿真的功能,可以说是全能的渲染器。4.VRayVRay(简称VR)渲染器的大战打得越来越激烈,另外一个著名的3D MAX插件公司Chaosgroup又发布推出最新渲染器VRay。VRay相对其他渲染器来说是“业余级”的,这是因为其软件编程人员都是来自东欧的CG爱好者,而不像别的渲染器那样是有雄厚实力的大公司所支撑。但经过实践表明,VRay的渲染效果丝毫不逊色于别的大公司所推出的渲染。2.2 基本理论知识介绍2.2.13D MAX基本理论知识1. 光子图光子贴图TM 是一种技术,用于在使用 mental ray 渲染器 进行渲染时,生成焦散和全局照明的间接照明效果。当它计算间接照明时,mental ray 渲染器跟踪光线所发出的光子。光子的轨迹通过场景,由对象反射或透射,直到最后到达漫反射表面。当它们到达表面时,光子存储在光子贴图中。2. 材质简单的说就是物体看起来是什么质地。材质可以看成是材料和质感的结合。在渲染程式中,它是表面各可视属性的结合,这些可视属性是指表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。正是有了这些属性,才能让我们识别三维中的模型是什么做成的,也正是有了模型材质。3. 贴图3D影视动画以及游戏制作过程中的一个环节,即:用ps等平面软件制作材质平面图,覆于利用Maya、3DMax等3D制作软件建立的立体模型上的过程,称为贴图。4. 放样是将一个二维形体对象作为沿某个路径的剖面,而形成复杂的三维对象。同一路径上可在不同的段给予不同的形体。我们可以利用放样来实现很多复杂模型的构建。工程上用于把图纸上的方案“搬”到实际现场。2.2.2Photoshop基本理论知识1.RGB色彩模式RGB色彩模式是工业界的一种颜色标准,是通过对红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色的,RGB即是代表红、绿、蓝三个通道的颜色,这个标准几乎包括了人类视力所能感知的所有颜色,是目前运用最广的颜色系统之一。2.CMYK色彩模式CMYK也称作印刷色彩模式,是一种依靠反光的色彩模式,和RGB类似,CMY是3种印刷油墨名称的首字母:青色Cyan、品红色Magenta、黄色Yellow。其中K是源自一种只使用黑墨的印刷版Key Plate。从理论上来说,只需要CMY三种油墨就足够了,它们三个加在一起就应该得到黑色。但是由于目前制造工艺还不能造出高纯度的油墨,CMY相加的结果实际是一种暗红色。3.索引模式该模式使用最多 256 种颜色。当转换为索引颜色时,Photoshop 将构建一个颜色查找表 (CLUT),用以存放并索引图像中的颜色。如果原图像中的某种颜色没有出现在该表中,则程序将选取现有颜色中最接近的一种,或使用现有颜色模拟该颜色。 通过限制颜色调板,索引颜色可以在保持图像视觉品质的同时减少文件大小(如当运用于多媒体动画应用程序或 Web 页时)。在这种模式下只能进行有限的编辑。若要进一步编辑,应临时转换为RGB模式。第三章 项目任务及构思3.1项目确定这次我的项目是准备制作行政楼的室外阴天效果图,为行政楼的室外效果做一个宣传。3.2制作构思行政楼作为一个公用建筑,比较严肃认真,在效果图这一方面最好选用阴天效果来表现,阴天效果在室外建筑效果图中对于这种公建用的也比较多,能体现建筑的庄重感,也更贴合我的主题;在画面中准备在正中央是从斜角搭建摄像机,然后光线从正面照射过去,侧面是比较暗的阴影,显示出行政楼的层次感,再配以远景楼,加上一些走动的人物、街道、汽车,使画面更加丰富有生命力。第四章 项目制作4.1 模型的制作4.1.1地面的制作切换到顶视图(快捷键T),在命令面板选择平面,然后在视口中拖动创建地面,如下图:图4.1 地面建模4.1.2建筑底座制作选中长方体,在地面上拖动一个底座,然后按住shift拖动这个长方体,复制出另外两个,并更改长方体大小到合适,如下图:图4.2 底座一层建模同理,制作出第二层,如下图:图4.3 底座二层建模接着同样的方法把底座墙壁制作出来,并利用布尔扣除墙面的玻璃窗,完成后如图:图4.4 底座墙面这样底座就做好了,把四面都完善好,就可以开始楼梯的制作,楼梯的制作会牵扯到更多多边形建模的思路。4.1.3楼梯的制作制作一个长方体转换成多边形编辑,利用调点的方式制作出楼梯左边的靠墙,如图:图4.5 楼梯墙面制作好一个墙面后复制另一个墙面,然后利用长方体堆出楼梯,也可以利用多边形建模调点或者挤出各种命令制作出楼梯,如图:图4.6 楼梯整体 然后复制出右边的楼梯,稍微改变下大小完善整个模型,倒此,整个模型的下层算是做好了,接下来开始中间的支撑和墙面的制作。4.1.4支撑制作先在场景中画一个长方体,然后利用多边形编辑,改变上下两端,制作出支撑来,按住shift复制多个。如图4.7:图4.7 大楼支撑然后打组,复制多个,并改变大小,调整位置,得到下面的图4.8:图4.8 大楼支撑调整图支撑做好之后开始后面的墙面制作。4.1.5墙面制作利用多边形建模的方便,先在场景中制作一个长方体,然后利用右击菜单中的连接和挤出制作剩下的墙面模型,完成后如图:图4.9 大楼墙面完成图4.1.6楼顶制作同样的方法,利用多边形的变形制作楼顶,完成后如下图:图4.10 大楼楼顶完成图 此时模型的制作已经结束了,因为是渲染出图的,所以背面的模型都可以省略不用细作。 此时可以将材质设置为默认材质,观看整体效果如图:图4.11 整体效果此时如果感觉整个行政楼的模型差一些空间感和整体感,可以在背后放一个长方体,当作是楼体,效果图如下图:图4.12 优化效果 4.2 材质归类 在调材质时先弄清楚有哪些材质,经过整理有墙砖、地面、玻璃、金色金属、黑色金属、球天这六个材质4.2.1材质具体参数玻璃材质参数如图:图4.13 玻璃材质参数金属材质参数如图:图4.14 金属材质参数墙砖材质参数如图:图4.15 墙砖材质参数 球天材质参数如图:图4.16 球天材质参数在球天里需要有一个天空云彩的贴图,来营造阴天效果,贴图如下图所示:图4.17 球天贴图在此声明一下,在墙砖和地面材质上加贴图的同时需要在漫反射的通道上加完贴图后还要复制进凹凸贴图,可以使渲染出来的图片能营造一种层次感和立体感。可以看下图预览下区别图4.18有凹凸贴图图4.17 无凹凸贴图在此可以发现加了凹凸贴图的材质球更加逼真,更有立体感,在建模中,经常也会有利用凹凸贴图来省略一些细节模型的制作,比如说墙壁上的浮雕,礼品盒上的凹凸烫金字等,这些都是技巧。在所有材质都编辑完成后,逐一给模型添加材质,这时毕业设计已经接近尾声了。这时附上一张加完材质和贴图的效果图,如下图:图4.18 初步完成效果4.3 摄影机的摆放在场景中创建一个摄影机,给摄影机机身和目标的坐标参数分别如下图:图4.19 摄影机机身坐标图4.20 摄影机目标坐标摄影机在视图中的位置效果如下:图4.21 摄影机左试图位置图4.22 摄影机顶视图位置图4.23 摄影机视角构图4.4 背景环境的制作为了使渲染出的图像比较仿真,除了球天之外还需要一个背景,制作方法是在建筑物后面创建一个平面,摆放好位置,然后附以材质,在材质中是有贴图的,贴图为一张阴天的天空图,以此来模拟阴天的背景,进行高质量的仿真制作,为后期的PS修改减轻负担,材质如图:图4.24 天空贴图图4.25 材质参数4.5 灯光的设置灯光在3D中一直是一个比较难的点,因为很难掌握光的强度方向和颜色,这次我为了达到最好的效果,于是把灯光加了四个,如图:图4.26 灯光位置1号灯光参数如下:图4.27 1号灯光参数2号灯光参数如下:图4.28 2号灯光参数3号灯光参数如下:图4.29 3号灯光参数4号灯光参数如下:图4.30 4号灯光参数4.6 渲染器参数设置渲染图像大小根据自己的需求而定,其他参数如下:图4.31 公用参数设置图4.32 全局开关参数图4.33 环境参数图4.34 颜色映射参数以上是基本的V-Ray渲染器的设置,下面还有其它一系列参数就不一一截图,附上一张剩下参数的整体图如下:图4.35 剩余参数设置到此就可以出图了,快捷键shift+Q开始出图渲染,渲染的时间因计算机配置而定,同时选择渲染的质量关系也很大,大图渲染时间慢,精度高的图渲染时间慢,所以,在渲染时可以根据需要进行选择,最终渲染出的效果图如下:图4.36 渲染效果图4.7 Photoshop后期美化处理在Photoshop中,加上一些人物,行道树,车辆以及一些修饰物,稍微调整一下亮度,使画面更加仿真自然即可,我经过调整,最终的效果图如下:图4.37 PS效果图 后期的制作过程也很简单,利用网上寻找的素材经过抠图然后放进图中,利用曲线和色调的更改,配合蒙板一起使用,使画面丰富起来,远中进三景结合使画面充满层次感和透视感。图4.38 PS图层曲线调节主要是调节图片的明度,快捷键ctrl+M:图4.39 曲线调节有些颜色比较晴天的,或者颜色不贴切阴天的就可以用色相来改变,快捷键ctrl+U:图4.40 色相调节对于抠图,可以利用蒙板来抠图,为了方便修改一些衔接的细节图4.41 抠图效果 用这几个技巧,把所有素材放好,调节好后阴天的行政楼室外效果图就完成了。第五章 设计总结毕业设计和论文终于快
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