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文档简介

游戏设计与开发 教育科学与技术学院张丽萍 第6章游戏开发流程 1 游戏开发制作流程 2 游戏生产进程 3 游戏概要设计 4 游戏进度计划 6 1游戏开发制作流程 前期立项阶段开发制作阶段后期运营阶段 6 1 1前期立项阶段 市场调研的作用市场调研的内容玩家调查报告市场调研报告市场调研的途径和方法现场调研问卷媒介群发调研问卷游戏产业服务商的市场调查资料大型的游戏门户网站发起的市场调研 6 1 2生产制作阶段 游戏生产的过程策划 程序设计 美工及音乐制作游戏生产的内容策划 程序设计 美工及音乐Beta测试 6 1 3后期处理阶段 后期处理阶段市场推销和游戏的发行游戏运营的定义将成熟的开发产品变成商品 推向由玩家组成的终端市场的过程 游戏运营的作用使投入变成利润的一个关键环节游戏运营的内容市场宣传 产品定价与售后服务 6 2游戏生产进程 剧情策划 第7章 美工制作 第8章 音频设计 第9章 程序编程 第10章 游戏设计5大元素 事实上 任何游戏设计的工作分配都离不开5个主要元素 游戏策划游戏美术设计游戏音频设计游戏程序设计游戏测试 1 游戏策划 游戏策划的过程就是为游戏设定一个大纲 除了规定游戏的故事背景和主要剧情之外 还要规定游戏的玩法 游戏的机制 游戏的角色和道具功能等各方面的实施细节 1 游戏构思 游戏构思主要考虑的三方面问题 从游戏类型入手 步骤 从已有的游戏类型选择一种作为待开发游戏的类型 借鉴 扩展 移植 采用合适的技术进行开发 围绕该类型游戏的风格特点和技术能力编写故事 从技术手段入手 步骤 获取技术资源 购买现成的游戏引擎 积累下来的技术成果确定游戏风格 充分发挥现有技术的功能构造背景故事 故事的细节实现必须得到现有技术的保证 从故事叙述入手 步骤 构思故事情节 背景 过程 剧本 角色考虑实现细节 如何在游戏中展开故事 如何让玩家与故事互动 选择合适的游戏风格 能让玩家体验到所述故事中的一些重要因素确定技术手段 能展现故事的细节 2 确定焦点 a 建立焦点作用 确定游戏的基本主题和核心特征 问题 这个游戏要完成什么 该游戏能唤起玩家哪种情绪 玩家能从游戏中得到什么 这个游戏与其它游戏有何不同 玩家在游戏世界中该控制哪种角色 b 细化焦点通过计划书和设计文档详细阐述焦点的实现细节 如 草拟游戏的大致过程以及考虑可能出现的问题及其解决方案等 c 扩充焦点加入新特性或新任务让游戏更加丰富 可玩性更强 但不能偏离主要焦点 3 编写设计文档 设计文档用于传送游戏的构思 它要尽可能详细地描述有关游戏如何实现其功能 玩家将有什么样的经历以及他将如何与游戏环境交互的信息 组成 游戏概述 游戏机制 游戏元素 人工智能 故事简介 游戏进程 系统菜单 概述 勾勒游戏的总体印象 简洁 阐述游戏焦点 即游戏最吸引人的地方简述游戏故事情节 如果有的话 描述基本流程绘制界面草图游戏元素 游戏机制的作用对象角色物品对象 机制技能 游戏机制 最详细 重要 描述玩家可以做什么以及游戏如何运行 控制方法物体运动模式视角及镜头位置图形用户界面角色的动作人物对白关卡的构造片头及过场动画 故事简介 游戏世界的运行背景 情节线索主要场景详细对白游戏进程 游戏的运行过程 按游戏运行阶段 轮次 描述按关卡顺序描述 如果有关卡 人工智能 非玩家角色的行为智能行为描述实现机制系统菜单存储 保存 退出操控制方式 鼠标或键盘 2 游戏美术设计 游戏美术设计的目标是要制作出精美的游戏画面以增强游戏的可玩性 其工作流程大致可分为三个部分 2D美术设计 3D美术设计和动画特效设计 1 2D美术设计 主要工作是设计和制作2D平面美术效果 包括游戏菜单效果设计 游戏场景画面设计 游戏角色及道具的造型设计等等 该过程又可分为两部分 原画设计图像制作 原画设计效果 图像制作效果 2 3D美术设计 主要工作是建立3D场景或3D角色及道具的模型 并为其进行贴图和着色处理 建模过程主要是使用相关软件来构建游戏场景和物体的三维立体框架 而贴图着色过程则是为模型框架的各个表面绘制图像 3D模型效果 3D贴图效果 3 动画特效设计 主要工作是设计游戏人物的各种行为动画以及游戏中特殊的动态效果 如河水的流动 炸弹的爆炸以及战斗中的魔法释放等各种效果 3 游戏音频设计 游戏音频设计主要分为背景音乐设计和动作音效设计两部分 前者主要是对游戏的特定场景来制作一段背景乐曲 以便烘托场景的气氛 后者则主要是对游戏中的事件或角色的动作设定相应的声响效果 以便增强游戏的真实感 1 游戏音乐设计 游戏音乐和电影音乐最大的区别之一就是游戏音乐具有循环性 电影音乐是线性的 音乐随电影场景作一次性回放 而游戏音乐是循环的 玩家在同一地图里的游戏过程都会循环回放同一首背景音乐 所以游戏背景音乐的长短 会直接影响到玩家听觉疲劳周期 通常设定在1到3分钟之间 2 游戏音效设计 a 按音效格式和制作方式分类 单音音效复合音效乐音音效 b 按功能分类 界面音效角色音效环境音效技能音效 游戏音乐制作工作室 4 游戏程序设计 程序设计人员依照游戏策划确定的游戏主题和玩法来构建游戏世界并使其运转起来 同时还要将游戏美术设计和音频设计阶段的作品集成到游戏世界中去 从而形成一个集视觉 听觉和操作为一体的多媒体交互系统 1 设计方法 基本原则 让游戏的一小部分先运转起来 然后再去开发游戏的其余部分 最初实现的部分 原型 演示版 必须包含游戏焦点中描述过的所有特性 以便尽早判断该游戏是否能正常运行或者是否具备可玩性 步骤 先让游戏可以正常运行 再实现美工界面先实现主要焦点内容 再实现补充焦点的内容或其它细节采用渐进式的开发模式 先完成底层系统再逐步添加其它系统反复修改游戏代码 并即时调整设计文档 直到获得满意效果为止 2 设计工具 C C 程序设计语言JAVA程序设计语言FLASHACTIONSCRIPTC 程序设计语言 C C 程序设计语言 大中型游戏大多使用C C 作为程序设计语言 C C 是所有程序设计人员公认的功能强大的程序设计语言 也是运行时速度比较快的语言 Java程序设计语言 Java程序具有跨平台的优点 所以Java非常适合拿来进行游戏制作 优势领域 基于Applet的网页游戏基于J2ME的手机游戏 FlashActionScript Flash设计出来的游戏画面精美 容量也小 所以在小游戏的设计领域迅速走红 2D平面游戏都可以使用Flash编写 也可适当地规画制作出闯关游戏 平面RPG游戏 C 程序设计语言 基于VirtualC express的XNA游戏开发平台具备快速开发游戏的优势 提供两种开发模式 基于windows和基于Xbox 相关连接 1 搭建游戏开发平台 程序语言 函数库C C 结合DirectX OpenGL Java结合Jave3D JOGL C 结合XNA 3 设计人员 游戏架构师游戏程序员游戏引擎设计师服务器端程序员客户端程序员 5 游戏测试 游戏测试是游戏开发的最后一个环节 也是一个重要的环节 游戏测试是为了发现游戏各方面的问题并对其进行改进 从而提升游戏产品的整体质量 1 测试的特征 测试的目的是为了发现程序中存在的缺陷 测试需要测试人员按照产品行为描述来实施 测试需要产品运行于真实的或是模拟环境之下 测试要求以系统方法展示产品功能 2 测试的内容 游戏情节测试游戏平衡测试游戏文化测试 3 测试的人员及方法 通过内部的测试人员测试 利用外部游戏媒体专业人员对游戏作分析与介绍 利用外部一定数量的玩家 对外围系统进行测试 游戏开发进入到最后阶段时 还要做内测和公测 6 3游戏概要设计 高级概念文档游戏处理文档角色设计文档世界设计文档流程板故事关卡进度文档游戏脚本文档 6 4游戏进度计划 项目时间表里程碑表生产报告错误报告 产品准备阶段 雇佣开发人员 进行创意头脑风暴 高度概念化 确定项目 设定美术方向 设计文档 开发设计 制作世界地图 圆形版本 演示版本 建立开发技术 制作开发工具 产品开发阶段 制作关卡 制作美术资源 加入功能 修正游戏内容 Alpha阶段 改善游戏内容 替换美术资源 修正问题 Beta阶段 改善游戏内容 奇幻美术资源 修正问题 最终候选版本 修正主要问题 母盘阶段 休假 为下一个项目进行头脑风暴 游戏开发流程综述 平衡性 产品准备阶段 做好准备 开发团队组成 三位一体 三马驾车 Trinity 策划 美术 程序 高度概念化游戏是什么类型 怎么玩 我们期望能够卖出多少份客户端 平衡性 团队结构示意图 音乐音效 质量控制 市场和公共关系 美术 动画师 策划 关卡策划 脚本程序编写员 程序员 平衡性 设计文档 设计文档就是游戏的蓝图 它要详细的描述出游戏要怎么玩 以及当游戏制作完成后应该包含哪些内容 这样一分覆盖方方面面的文档需要整个开发团队的参与才能完成 在某些小公司里面 每个团队成员都要针对游戏提出自己的想法 但是大部分情况下 团队的成员是通过主策划人和制作人来沟通的 主策划人要领导策划队伍 维护设计文档 制作人帮助每个人尽可能高效的完成工作 平衡性 设计文档 游戏世界的创造整个世界的说明图表 也可以称之为关卡任务流程图 这个世界说明图表 标示出了游戏中所有的关卡的位置关系 以及这些关卡的完成顺序 关卡 丰满游戏的血肉建立世界图表以后 关卡的设计任务会分派给各个关卡策划 通常 他们会把这些任务平均分配下来 这样一来就可以开始转动他们创造力的齿轮 为各自的关卡开展头脑风暴式的讨论获得灵感 平衡性 设计文档 定义游戏的视觉效果在策划人员的设计工作进行的同时 美术人员也忙于绘制概念图 并根据游戏所需要的效果搜集参考资料 开发技术程序员在这个时候忙于如何把这些想象化的或者书面的东西变成现实 引擎的演示 辅助工具的开发 平衡性 资源生产线 资源文件 美术 动画 关卡 特效 程序员负责制作各种资源生成工具 例如关卡编辑器 导出和导入工具 产品介绍自主发行的开发公司会在项目开始之前要求一分正式的游戏介绍 平衡性 产品开发阶段 最主要的阶段 整个游戏开发过程终于正式进入产品开发阶段 演示核心玩法第一个目标就是创建一个原型关卡 沙盒子关卡 使之能够演示游戏的核心玩法 实际上只能算是一个 草图 但是它足以让人体验整个关卡的感觉 平衡性 产品开发阶段 最主要的阶段 整合美术效果一个游戏的美术效果是它的一个巨大卖点 游戏里的大部分内容都是由美术包装起来的 角色 场景 界面都统一在一个全局的美术风格下 场景美术人员和角色美术人员一样 需要根据原画设定构架出整个游戏环境 音效的整合反复的去粕存精 原型关卡还是 收纳箱 游戏中的各种元素都被扔到里面 好用的 适合的部分就被整理后留了下来 一旦原型关卡完成后 其他的所有关卡将以此为标准流程来进行分组制作 平衡性 Alpha阶段 Alpha阶段Alpha版本意味着游戏的功能和流程完整 可以从头到尾玩了 制作人在alpha阶段必须设立一个结束日期 到了整个时间 团队就不再继续游戏美术的问题和Bug 而不能继续追加新的内容 整个时间点也标志着游戏已经从Alpha阶段进入了Beta阶段 平衡性 Beta阶段 Beta阶段 最接近完成版本的阶段 修正Bug Bug归为四类 A级Bug B级Bug C级Bug D级Bug 平衡性 最终版 金牌获得者 母盘 准备好一个最终版本 最终的候选人 版本 金牌获得者 刻录为母盘 6 5游戏开发的三大要素 游戏的筋骨 软硬件技术软硬件技术是实现游戏的基础 游戏的血肉 策划与剧情策划和剧情使游戏内容更丰富 游戏的服饰 美工与音效精美的画面和动听的音乐使玩家更投入 未来几种游戏设计方式 未来几种游戏设计方式 1 类似魔兽世界等品牌游戏 拥有完整世界观和剧情 完整世界和文化 游戏以大而全 画面精美 技术全面为特征 世界越来越大越来越丰富直到走到极限 这种游戏主要以体现完整游戏世界为核心 2 类似传奇 征途之类的 并不强调世界观和文化等的因素 以体现自由 竞争 杀戮 攀比 掠夺为主题的游戏 以 与人斗 其乐无穷 为主旨 不断增加玩家阶级层面和矛盾的内容直到走到极限 这种游戏主要以发泄和竞争为核心 3 类似大话 梦幻 问道之类的 并不刻意强调世界观和文化因素 而以体现社区关怀 玩家互助 交流为主旨 以 和谐社会 和谐游戏 为主旨 不断增加玩家之间的情感 提供交流和沟通便利直到游戏内容挖掘到极限 这种游戏主要以体现人文关怀为核心 EQ2 无尽的任务2 DDO 龙与地下城 EVE 星战前夜 4 类似EVE EQ DDO等游戏 以某一强大系统 无限扩展 做到同类系统该游戏最好 以极致的强大系统为内容吸引该类玩家 这种极端网游以某一中心特色为核心 其他特色为辅 直到内容被挖尽 这种游戏主要是把精力放在某一单系统上 努力做到单一系统最强 其他系统其他也别差太多 5 泡泡堂 卡丁车 劲舞团等游戏 以某一小型游戏 或玩点 通过开房间 反复利用资源 再通过持续的售后服务来盈利 游戏主要以休闲为主 玩法极为丰富 开车 种花 吃饭 开店等等都可以拿来做成游戏 再组合成平台行为大规模市场 直到同质化严重 竞争得到极致 6 新型思维1 将大游戏的核心内容缩水至最核心内容 作为小游戏 或者分解大游戏的各种玩点为若

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