《剑侠情缘3》好感度系统分析.doc_第1页
《剑侠情缘3》好感度系统分析.doc_第2页
《剑侠情缘3》好感度系统分析.doc_第3页
《剑侠情缘3》好感度系统分析.doc_第4页
《剑侠情缘3》好感度系统分析.doc_第5页
已阅读5页,还剩4页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

剑侠情缘3好感度系统分析文档进度作者时间备注V1.0黑加仑8月10日文档准备V1.1黑加仑8月11日文档完成一、 系统简介剑侠情缘3的好感度系统比较有特色。剑侠3在WOW的好友基础之上,加入了类似梦幻西游的好感度设计。总体上这套系统有利有弊,对其利弊进行分析,并提出改进意见。剑侠情缘3社交系统文字介绍:/zl/xinshou/2009/02/26/132495.shtml剑侠情缘3好感度系统结构:(红色为正面效应;蓝色为负面效应)模块备注:好感度增加备注组队作战组队时,可以按时间增加好感度协作任务完成协作任务增加好感度切磋PVP好友切磋可增加好感度增送物品好友间赠送物品可增加好感度设宴吃饭请客吃饭可增加好感度密聊密聊可增加好感度好感度减少备注屠杀、仇人屠杀会降低好感度离线长期不在线会降低于其他玩家的好感度删除好友好友删除后,好感度直接为零定期衰竭高等级好感度会每日产生一定的衰减值其他好感度逻辑:好感度逻辑A. 好感度增加受次数和上限限制,系统控制严厉B. 最终好感度成长的途径为设宴吃饭,玩家主动行为占有主导地位C. 设宴吃饭、赠送物品和生产技能相关D. 好感度下降压力比较大。好感度下降在一定区域之后E. 定期衰竭呈现波段峰值。剑侠情缘3好感度设计优点:剑侠情缘3的好感度借鉴梦幻西游比较多。好感度设计优点A. 细分玩家交互行为,行为数据化B. 玩家控制力很强,增长途径递减,逐步引导至系统需要的功能层面(组队、生产)C. 衰减途径递增,利用玩家对系统的依赖度,保持数据引导力D. 结合生产系统和阵法系统,增加系统深度,增加数值玩法E. 系统有利于增加在线时间(剑侠情缘3为计时收费游戏)(备注:结合生产、阵法系统是积极的思路)剑侠情缘3好感度设计缺点剑侠情缘3的好感度系统并没有在实际中完全发挥其作用,通过论坛玩家讨论和实际操作反映来看,主要问题见下表。好感度设计缺点A. 影响玩家同非好友玩家互动,并且产生较多的信息碎片B. 数值压力过大,交友成本提高C. 阵法和相互关系的驱动力不足,利益感稀薄。 D. 数据入口过多,逻辑复杂,掌握成本提高。上手成本较高,利益驱动力不足,是主要的不足之处。二、剑侠情缘3好感度完善方案针对好感度的优劣分析,从精简数据流量,引入提醒功能、利益驱动进行优化三个方面进行完善。 优化数据流1、 阶段式下降缓解数值压力:好感度作为社交系统的附加玩法,首先不能增加本身交友的成本。而持续的数值下降感会对玩家产生交友压力和挫折感,采用阶段式的下降方式取代线性下降。下降过程中,保留数值基础,使得玩家不会因为数值压力而对好感度产生抗拒。增加好感度清零的触发条件,也是简化好感度数值压力的一种补充。好感度清零条件A. 删除好友(原先已有)。B. 好友间屠杀、互相加入仇人列表。C. 连续两个月没有上线。(开启屠杀、删除好友行为时,需提示)2、 精简数值入口:去除作用不大的数值选项,精简旁枝。好感度增加备注组队作战组队时,可以按时间增加好感度协作任务完成协作任务增加好感度切磋PVP好友切磋可增加好感度赠送物品好友间赠送物品可增加好感度设宴吃饭请客吃饭可增加好感度密聊密聊可增加好感度共同完成副本/去除协作任务、密聊、切磋三个鸡肋选项,加入共同完成副本增加好感度,引导玩家组队完成副本。好感度增加精简为: 慢性被动增加途径(组队作战); 快速主动增加途径(赠送物品、设宴吃饭); 中间调节(共同完成副本)3、 调转数值逻辑:数值出口途径开始不开设太多。让玩家迅速了解好感度,降低入级门槛,随后逐步加入获得好感度途径。l 共同组队:集中建立玩家的组队意识,自然引入其他逻辑。l 赠送、设宴:这部分流程可以贯彻始终,并增加礼物、宴会的等级控制。比如进入交互后期,需使用高级礼物和宴会才能提高好感度。(备注:剑侠情缘3没有喝酒和小副本游戏设计,这也是大可发散的内容)l 共同完成副本:随着赠送和设宴的难度提高,增加共同完成副本提升好感度,进行补充。 引入提醒功能在中前期,玩家只能在好友组队、开启阵形的前提下体验好感度利益。针对前期利益驱动感稀薄,引入信息提醒功能。提醒逻辑框架模拟王者世界:好友玩家击杀Boss;完成特殊装备制作;学会新技能;升级等信息,通过信息提醒告知在线好友。1、 分层信息提醒将信息分为三个阶段:l 第一阶段:玩家间交互基本信息,上下线、升级死亡等。l 第二阶段:关系到玩家具体的信息细节,包括制作出优秀的物品、击杀了牛逼的怪物、获得极品装备等等。这部分根据实际内容变动。l 第三阶段:随着玩家交互加深,系统转为引导玩家行为。告诉对方位置,建议双方采用怎样互动。通过好感度数值划分,初级阶段的好友关系,只需要对其状态进行提醒(筑基期);中期比较长,加入对信息细节进行提醒(金丹期);最后玩家关系比较密切,信息提醒的作用变弱,可以转为引导、建议功能(元婴期)(备注:每个阶段的递进需要有相应提示!)2、信息提醒反馈 玩家获得信息提醒,系统也要让双方产生互动。遵循信息交互原则,在获得信息的同时,增加信息反馈。 信息反馈触发概念图:实例图解假设A玩家获得一把高级武器:3、 信息反馈细节逻辑信息反馈细节逻辑A. 第一阶段信息(上下线、升级)只做提醒,不做信息反馈。(界面设计略有不同)B. 信息反馈界面提示,设置成自动淡出功能。C. 完成信息反馈,增加好感度,引导玩家进行信息反馈。D. 后阶段开放玩家自定义祝福公告,提高玩家间互动个性。E. 后阶段开放礼物祝福,大量增加好感度,显示玩家个性。 利益驱动优化剑侠3将好感度提升的主要利益驱动设计在阵形模块上。预计下阶段会在社会关系中增加利益关系。1、剑侠3利益驱动欠缺点对比梦幻西游、剑侠3好感度驱动效益:剑侠3梦幻西游备注A. 夫妻、兄弟关系B. 阵法加成A. 夫妻、兄弟关系(结婚、结拜仪式)B. 组队战斗伤害分摊C. 孩子系统D. 房屋建设称号战斗养成养成(备注:孩子相当于强力宠物高)通过比较,总结剑侠3利益驱动的问题在于:l 夫妻、兄弟关系缺乏标志性。(结婚、结拜仪式)代入感不足。l 阵法系统太过复杂。附带组队、开阵、阵眼、升级等逻辑,不如战斗中伤害分摊容易理解。(备注:梦幻的伤害分摊为自动行为,不需要任何操作)l 缺乏长期稳定的玩点、商业收益点。孩子系统是梦幻社交的核心之一,目前该模块空缺。2、剑侠3利益驱动优化建议l 投入长期、稳定玩法。预计下阶段会有针对社会关系的相应设计,由于剑侠3没有宠物模块,倾向于生产、收集技能相结合。不排除开辟养成模块。(种田、钓鱼)l 做深阵法系统。阵法由于和技能套得比较深,做减法比较难,不如拔高阵法的深度。不增加操作成本,在数值和组合上增加变化。l 增加赠送、请客增益效果。逻辑稍复杂,需简单描述。3、交互物品增益效果描述物品交互、赠送过程,也是产生附加值的过程。人物交互连接到人人交互上,也是一种先进的交互理念。一朵红玫瑰经过交互以后,可以保持不变,也可能变异成“金光闪闪的红玫瑰”。附加值体现交互的利益驱动。这里就提到了“物品交互变异”概念。产生新物品是附加值的直接表现。物品交互变异简单逻辑图:(备注:“物品交互变异”增加物品交互的随机性。)随着触发交互的价值,下一步则考虑物品自身的利益诱因。解决 “这个物品有什么用?”剑侠3现交互物品功能:由于介入物品变异概念,物品存在稀缺性。为增添额外功能提供了条件,物品交互比炼化、合成更直接,不会对玩家理解带来成本。改进后的交互物品功能:l 玩家可以使用变异后物品获得短时间增益Buff,有利于作战。l 也可以作为生产其他物品的原料,与生产层形成循环。l 变异后物件在好感度的数值上高于普通物件,装饰性尽量满足。这套系统只是初步构思,前提条件排除其他模块干扰,如何去整合以及分配资源才是重点。除了

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论