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文档简介
游戏运营专业术语付费率=付费用户活跃用户x100活跃率=登陆人次平均在线人数ARPU 值=收入付费用户用户流失率=游戏当前活跃用户规模历史注册总量同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数平均在线=24小时每小时同时在线相加总和24小时中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【又称ACCU】采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC活跃付费账户=APA付费用户平均贡献收入=ARPU当日登录账号数=UV用户平均在线时长=TS最高同时在线人数=PCU 【又称PCCU】同时在线人数=CCU付费人数一般是在线人数24倍。活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户 。您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!活跃付费账户=APA。每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。【活跃天数计算定义】活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。当天 0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。【每日】【用户数量描述】1、在线人数:(取当日某个时刻最高在线,一般在9:30左右)2、新进入用户数量:(单日登录新用户数量)3、当日登录用户数量4、每日登录/在线【盈利状况描述】1、每日消耗构成(根据金额和数量做构成饼状图)2、每日消耗金额4、每日消费用户数量5、每日充值金额6、每日充值用户数量7、每日充值途径【产品受关注程度描述】1、官网首页访问量2、客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)3、客户端下载量4、客户端下载点击量5、安装率:下载安装/下载量【游戏系统描述】1、每日金钱增量、消耗和净增值2、等级分布3、忠诚用户等级分布4、特征物品市场价格(如元宝)【每周】【用户群体描述】1、活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量2、忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级在线时长超过14小时3、流失用户数量:上周登录但本周没有登录用户数量4、流失率:流失用户/上周活跃数量5、忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户数量/上周忠诚用户数量6、忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数变化比例)7、转化率:上周登录用户在本周转化为忠诚用户比例【盈利变化描述】1、ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线2、付费用户:该周有过付费行为玩家数量3、新增付费用户数量:本周新增付费用户4、付费率:该周付费用户数量/该周登录用户5、付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量6、付费流失率:上周付费用户本周未登录比例7、注册转付费:某一天注册用户在一周后付费用户数量及比例【每月】【盈利变化描述】1、ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量、当月充值总额/当月平均最高在线2、付费用户:该月有过付费行为玩家数量3、新增付费用户数量4、付费用户流失数量5、付费流失率6、活跃用户数量:该月登录过用户【针对道具】1、每日购买量2、每日使用量3、转卖数量:购买在手里出售给其他玩家数量4、转卖价格5、流通速度:转卖总次数/参与转卖道具数量6、购买者等级分布7、使用者等级分布【产品分析】【信息收集渠道】(1)数据分析(通过数据库或后台查询数据)1、例行数据分析(每日、每周、每半月、每月、每季度)2、项目数据分析(非例行/重复、如开区效果评估、游戏修改评估等)【项目数据调查遵循的过程】1、确定调查分析目的(证实、探索、预测)2、达到调查分析目需要来源:GameR哪些结论来支撑3、获得原始数据如何分析(分析模型)4、如何获取原始数据(2)客服问题反馈(流程)(3)自身游戏体验(4)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等)【内容】(1)产品现状描述:通过参数反应目前游戏系统和运维平台情况1、游戏世界描述(高峰/均在线、金钱监控、等级分布、特征怪物/物品/道具价格等)2、运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)(2)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述1、用户物理特征(性别、年龄等)2、外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)3、游戏行为特征(流失等级及变化)4、群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)(3)玩家消费行为分析:修正盈利设计、捕捉用户需求、新增道具设计1、付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)2、盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)3、道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)4、付费意愿分析(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)(2)消费与游戏设置联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景开放等)5、付费行为分析(1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有道具间联系)(2) 付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具等级分布)(3) 付费数额分布(首次付费数额、续费数额)(4) 付费用户分类(根据一段时间内付费额)(5)续费行为分析(未流失玩家中止消费、消费转移分析)(6) 重点用户跟踪【游戏基本术语】内测 公测 BUG 新服 私服 外挂 IDC NPC客户端(client) 服务器(client/server)经验值 破解 组队 呢称(角色) 生命值 级别 练级 MUD PK 付费服务 PvP(玩家对战) 刷屏出怪 官网 官方 版本控制 游戏公告 游戏新闻 新手指南 客服帮助 游戏活动 游戏维护 停机虚拟货币 道具收费 时间收费 游戏生命周期引入期 成长期 稳定期 衰退期 停止运营 内测 游戏刚刚开发完成后,邀请玩家进行前期测试阶段:主要目的,检查,内测帐号发放一般通过论坛、活动等方式,发放帐号在左右,有些厂商进行内测帐号保留,有些可能不进行保留 公测 经历过内测后,容许玩家自由注册,并登陆游戏,相对较少,但还会存在,厂商回保留玩家帐号,并可能出现收费道具部分功能。任何一个游戏都会经过内测公测收费“三个阶段。 :游戏中存在地漏洞,比如联网,支持版本不对,登陆问题,装备丢失、回档等问题。 新服:由于游戏开始运营后,注册会员猛增,宣传扩大,服务器无法承受玩家数量,为了进行游戏更好地体验,必须架设新地服务器。 私服:指非官方、由私人架设地服务器。目前手机网游还没看到。 外挂:游戏程序之外地一种附加程序,可以改变游戏实际效果,影响游戏平衡性。 :internet Data Center :对入驻企业,商业或网战服务器群提供托管的场所:带宽托管费用 (Non-Player-Control Character)非玩家控制角色:比如提供给玩家帮助,比如提供任务,剧情等帮助的角色 客户端服务器玩家在机器上运行的程序,可以通过下载安装得到服务器:提供网络游戏多人在线必须地交互硬件平台 呢称:玩家在游戏中使用的称号和别称,在游戏中表现为角色名称: 帐号:玩家在网络游戏过程中注册登陆所必须的通行证,一个帐号可以创建多个角色名称(呢称) 经验值:玩家必须通过在游戏世界当中,通过游戏操作按照游戏规则让经验值上升,证明其改造虚拟世界能力的象征 组队:网络游戏当中并非为社交目的而联合其他玩家的行为:表现为练级或。 级别:角色能力地等级 练级:为了提升经验值、级别、技能而采取地行动。杀怪 :多人用户角色扮演游戏(ULTI-USER-DUNGEON) PK(player-killing) 付费服务(Premium Service) 仅为付费用户提供地服务,表现用户愿意为游戏支付额外地服务以换取高质量地客服、游戏体验、更快地升级或者其他好处 PvP玩家与玩家之间对战地缩写,表示玩家之间在游戏内容与机制支持下的战斗 刷屏:指不断重复地同一行为,直到侵犯周围所有玩家利益为止。通常表现重复发消息 官网游戏运营公司为其玩家用户提供客户端下载,游戏资料浏览、重要公告、新闻发布等地唯一正式网站平台 官方:游戏用户对游戏运营商地称呼 游戏公告:为玩家提供包括活动、系统更新等信息发布的游戏宣传声明 游戏新闻:游戏媒介宣传资料 新手指南:为刚进入游戏地玩家提供帮助指导资料 客服帮助;为游戏玩家提供地各种服务帮助 游戏活动:在游戏运营过程当中,涉及到增强玩家体验、营销等进行策划地一系列活动 游戏维护:是指为了保证运营过程正常稳定开展,而进行一系列地包括软件技术、硬件维护措施。 停机:指由于特殊原因,在运营过程当中必须要关闭服务器。 版本控制:在游戏运营过程,为了达到运营目的,满足玩家需求,而制定地游戏内容更新开发(包括新功能,新副本任务等) 虚拟货币:在游戏运营过程当中,根据游戏设计开发需求,为了满足游戏世界中虚拟交换经济需求而指定地虚拟世界货币。表现为两种形态:特殊虚拟货币(需要通过现实货币购买兑换得到)和普通虚拟货币(存在于游戏既定地设计当中,可以通过,打怪交易得到) 道具收费:是指在游戏过程当中,为了获得更好地游戏体验,而必须采用特殊虚拟货币购买得到地道具。通常在游戏系统中表现为商城道具(特殊道具),特殊道具具备收费地行为。 时间收费:是指游戏按照时间方式进行收费 游戏生命周期:
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