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文档简介

- 23 - 第三届全国ITAT教育工程就业技能大赛预赛试题 (考试科目: 3ds max7.0三维设计)姓名:_ 准考证:_ 题号一二总分得分一、 单选题,下列答案中只有一个是正确的,请选择(60题,每题1分,共60分)1. 执行下列操作,可以显示出3ds max主工具栏中隐藏的工具按钮。A A:将光标移动到主工具栏中右下角带有一个小三角形符号的工具按钮上,按下鼠标左键停留片刻,即可显示出该工具按钮下隐藏的工具 B:在主工具栏中右下角带有一个小三角形符号的工具按钮上单击右键,即可显示出该工具按钮下隐藏的工具 C:在主工具栏上任意位置单击左键,即可显示出该工具按钮下隐藏的工具 D:在主工具栏上任意位置单击右键,即可显示出该工具按钮下隐藏的工具【知识点:系统基本操作 编号:0103】2. 3ds max系统默认下,其主工具栏一般只显示部分工具栏按钮,_可以显示出其他工具按钮。A A:将光标移动到主工具栏空白位置,当光标显示一个小手图标时左右拖曳 B:将光标移动到主工具栏空白位置,双击鼠标左键 C:将光标移动到主工具栏空白位置,单击鼠标右键 D:将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,双击鼠标左键 【知识点:系统基本操作 编号:0103】3. 按键盘中的_键,可以将当前视图切换为用户视图。D A:F键 B:T键 C:L键 D:U键 【知识点:系统基本操作 编号:0103】4. 在场景中设置摄像机后,按键盘中的_可以将当前视图切换为摄像机视图。D A:F键 B:T键 C:L键 D:C键 【知识点:摄像机与灯光 编号:0701】5. 视图中的栅格为用户精确绘图提供了很大的帮助,但有时栅格也会影响用户对模型的修改,执行_可以显示/隐藏栅格。C A:在视图名称位置单击右键,取消或勾选“线框”命令 B:在视图名称位置单击右键,取消或勾选“显示安全框”命令 C:在视图名称位置单击右键,取消或勾选“显示栅格”命令 【知识点:系统基本操作 编号:0103】6. 场景中两个茶壶公用一盏灯照射(如下图所示),其中浅灰色茶壶产生投影而紫色茶壶不产生投影, 执行_操作能够实现图中的效果。A A:选择紫色茶壶,在【对象属性】对话框取消“投影阴影”选项的勾选 B:使用灯光“排除”功能排除对紫色茶壶的照射 C:为紫色茶壶重新设置一盏不产生投影的灯进行照射 D:在紫色茶壶阴影面再设置一盏灯进行照射 【知识点:摄像机与灯光 编号:0702】7. 游戏场景中制作背景贴图渲染后如左图所示,要想使渲染后的背景如右图所示,可以_。aA A:选择背景贴图材质球,在【坐标】卷展栏下勾选“环境”选项 B:选择背景贴图材质球,在【坐标】卷展栏下的“贴图”列表选择“球形环境”选项 C:选择背景贴图材质球,在【坐标】卷展栏下设置“平铺”的U和V次数为0 D:选择背景贴图材质球,在【坐标】卷展栏下勾选“镜像”选项 【知识点:材质、贴图 编号:0801】8. 单击_打开【材质/贴图浏览】对话框,可以将制作好的材质保存。A A: B: C: D:【知识点:材质、贴图 编号:0803】9. 使用_在模型上单击,可以从场景中获取一个模型的材质。D A: B: C: D:【知识点:材质、贴图 编号:0803】10. 将一个小圆沿一个大圆(如图1所示)旋转复制(复制后的效果如图2所示)时,不仅要设置旋转角度和数量、打开角度捕捉,最重要的是_。A图1 图2 A:拾取大圆的坐标中心作为小圆的参考坐标中心,同时选择按钮 B:拾取大圆的坐标中心作为小圆的参考坐标中心,同时选择按钮 C:拾取小圆的坐标中心作为大圆的参考坐标中心,同时选择按钮 D:拾取大圆的坐标中心作为小圆的参考坐标中心,同时选择按钮【知识点:模型对象的基本操作 编号:0202】11. 将一个小圆沿一个大圆旋转30度并复制一圈,需要复制_个小圆。A A:12 B:11 C:10 D:15【知识点:模型对象的基本操作 编号:0202】12. 将下图1通过二维布尔运算修改为图2,首先要_,然后才能进行二维布尔运算。A图1 图2 A:将所有图形附加 B:将所有图形选择 C:将所有图形群组 D:将大圆选择【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0401】13. 下图是一个小圆沿一个大圆旋转复制后的效果,如果要将这些圆附加,首先要_。A A:给大圆添加一个【可编辑样条曲线】修改器,然后附加其他小圆 B:将大圆选择,然后附加小圆 C:将所有小圆选择,然后附加大圆 D:将大圆和小圆全部选择,然后相互附加【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0401】14. 单击_按钮可以将制作好的材质赋予选择的模型。D A: B: C: D:【知识点:材质、贴图 编号:0803】15. 单击_按钮可以在视图中直接看到模型材质表面的贴图。C A: B: C: D:【知识点:材质、贴图 编号:0803】16. 【高光级别】贴图只在模型高光位置贴图。下图(左)模型使用了一幅照片(图右)作为贴图制作了贴图效果,这种贴图效果是作用在_贴图通道中的效果。B A:【位图】贴图 B:【高光级别】贴图 C:【凹凸】贴图 D:【不透明度】贴图【知识点:材质、贴图 编号:0802】17. 设置“不透明度”和设置【不透明度】通道贴图都可以产生透明的贴图效果。下图模型(左)是通过设置_产生的效果。A A:位图贴图,并设置了“不透明度”参数 B:【不透明度】通道贴图 C:【高光级别】通道贴图+【不透明度】通道贴图【知识点:材质、贴图 编号:0802】18. 贴图可以使材质产生浮雕效果,亦可以使材质产生透明效果。下图(左)是_贴图效果。B A:位图通道贴图+“不透明度”设置 B:【凹凸】通道贴图+“不透明度”设置 C:【凹凸】通道贴图+【不透明度】通道贴图 D:位图通道贴图+【不透明度】通道贴图【知识点:材质、贴图 编号:0802】19. 【过滤色】贴图通过颜色过滤体现贴图颜色效果,通常配合其他贴图来制作贴图,单独使用【过滤色】贴图一般不会产生任何贴图效果。下图(左)贴图效果不仅体现出了贴图照片本身的颜色效果,而且还有浮雕效果和透明效果,下图效果是使用_制作的。 A:【高光级别】通道贴图+【不透明度】通道贴图+【过滤色】通道贴图+【凹凸】通道贴图 B:【不透明度】通道贴图+【过滤色】通道贴图+【凹凸】通道贴图 C:【过滤色】通道贴图+【凹凸】通道贴图 D:【过滤色】通道贴图+【不透明度】通道贴图【知识点:材质、贴图 编号:0802】20. 执行_操作,可以打开【缩放变换输入】对话框,对模型进行精确变换操作。 A:将光标移动到主工具栏中的“缩放”按钮上,单击鼠标右键打开【缩放变换输入】对话框 B:将光标移动到主工具栏中的“缩放”按钮上,单击鼠标左键打开【缩放变换输入】对话框 C:将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键打开【缩放变换输入】对话框 D:将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键打开【缩放变换输入】对话框 【知识点:模型对象的基本操作 编号:0201】21. 布尔运算是一个功能强大的修改命令,在进行二维图形布尔运算时,必须在二维图形的_层级进行。 A:顶点 B:线段 C:样条线 【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0401】22. 在进行二维图形的布尔运算时,进行运算的2个二维图形必须是_图形。 A:附加图形 B:相交图形 C:附加并相交的图形 D:相交但不附加 【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0401】23. 除了线之外的其他二维图形要想进行附加,必须_。 A:将其中一个二维图形转换为可编辑的样条曲线或为其中一个图形添加【样条曲线】修改器 B:将所有二维图形全部转换为可编辑的样条曲线或为所有二维图形添加【样条曲线】修改器 C:什么都不用,直接附加 D:选择其中一个图形,然后附加其他图形 【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0401】24. 使用工具选择模型并按住键盘中的_键沿某一个方向移动该模型,当释放鼠标后会弹出【克隆选项】对话框,对模型进行复制。 A:Shift B:Ctrl C:Alt D:Alt+Ctrl【知识点:模型对象的基本操作 编号:0202】25. 使用放样制作的窗帘赋予材质并渲染后什么也看不到,最有效的解决方法是_。 A:在【明暗器基本参数】卷展栏下勾选“双面”选项 B:在【明暗器基本参数】卷展栏下勾选“线框”选项 C:在【明暗器基本参数】卷展栏下勾选“面状”选项 D:在【明暗器基本参数】卷展栏下勾选“面贴图”选项【知识点:材质、贴图 编号:0803】26. 下图是个有厚度的容器模型,内外两侧有2种不同材质,快速实现这种材质效果的是_。 A:【多维/子对象】材质 B:【顶/底】材质 C:【双面】材质 D:【标准】材质【知识点:材质、贴图 编号:0803】27. 通过复制生成的多个模型,当对一个模型进行参数调整时,另一个模型也发生变化,那么复制方式一定是_。 A:复制 B:实例 C:参考 D:任意方式复制【知识点:模型对象的基本操作 编号:0202】28. 关于灯光与环境贴图的关系,下面说法正确的是_。 A:灯光不仅作用于场景中的模型,还作用于环境贴图 B:灯光只对场景中的模型产生作用,而不对环境贴图产生作用 C:灯光“倍增器”的大小将直接影响灯光对环境贴图的作用 D:灯光“衰减”功能直接影响灯光对环境贴图的作用【知识点:摄像机与灯光 编号:0702】29. 激活主工具栏中的_工具按钮,才能应用网格捕捉功能。 A: B: C: D:【知识点:系统基本操作 编号: 0101】30. 下图1是使用【车销】修改器生成的一个欧式灯模型,渲染后发现效果如下图2所示,是_造成的?怎么才能使其成为如图3所示的效果?图1图2图3 A:法线不正确,在【参数】卷展栏勾选“翻转法线”选项即可 B:方向不正确,选择“X”轴向即可 C:对齐方式不正确,选择“中心”对齐方式即可 D:封口的原因,勾选“封口始端”和“封口末端”2个选项即可【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0405】31. 下图是通过放样并变形制作的欧式装饰柱,上面的方体柱头和下面的方体柱础角度不一致,是_造成的。 A:柱头截面的起始点与柱础截面的起始点没有对齐 B:柱头截面与柱础截面大小不一致 C:变形 D:路径不是“角点”到“角点”方式【知识点:复合对象建模 编号:0602】32. 下图是一个变形后的放样模型,执行_操作,可以使图1中柱头和柱础角度一致,生成如图2所示的效果。图1 图2 A:进入Loft的“图形”层级,打开【比较】对话框进行调整 B:在视图调整柱头截面与柱础截面大小,使其一致 C:重新绘制截面和路径,并重新放样 D:取消对放样模型的变形操作【知识点:复合对象建模 编号:0602】33. 单击视图控制区中的_按钮,可使所有视图中的所有模型最大化显示。 A: B: C: D: 【知识点:系统基本操作 编号:0103】34. 执行_可以自定义系统单位。 A:【自定义】/【单位设置】命令 B:【自定义】/【配置系统路径】命令 C:【自定义】/【配置用户路径】命令 D:【自定义】/【自定义用户界面】命令 【知识点:系统基本操作 编号:0102】35. 单击_按钮,可以删除为模型添加的修改器。 A: B: C: D: 【知识点:三维模型的修改 编号:0501】36. 单击_按钮,可以隐藏/显示修改器的最终编辑效果。 A: B: C: D: 【知识点:三维模型的修改 编号:0501】37. 按照一定的角度旋转模型时,除了设置旋转角度之外,还需要激活_按钮。 A: B: C: D:和 【知识点:模型对象的基本操作 编号:0201】38. 在一台电脑中制作完成的场景文件,当在其他电脑中打开时,往往会因为找不到贴图路径而丢失贴图,要想解决这个问题,最佳方案是_。 A:执行【文件】/【合并】命令将文件合并到场景中B:执行【文件】/【归档】命令将场景打包 C:执行【文件】/【导入】命令将文件导入到场景中 D:在其他电脑中打开场景文件,然后一个个重新设置贴图路径【知识点:系统基本操作 编号:0104】39. 快速将一个模型克隆并对齐到另一个模型上,最高效的方法是_。 A:执行【工具】/【克隆并对齐】 B:使用【克隆】命令克隆模型,然后使用【对齐】工具对齐模型 C:使用【快照】命令克隆模型,然后使用【对齐】工具对齐模型 D:使用【间隔工具】【知识点:模型对象的基本操作 编号:0204】40. 在两个模型之间均匀分布另一个模型时,可以使用_。 A:【克隆】命令 B:【克隆】和【对齐】命令 C:【对齐】命令 D:【间隔工具】命令【知识点:模型对象的基本操作 编号:0202】41. 沿一条路径均匀分布一个模型时,可以使用_。 A:【克隆】命令 B:【克隆】和【对齐】命令 C:【对齐】命令 D:【间隔工具】命令【知识点:模型对象的基本操作 编号:0202】42. 在对场景中某一个模型编辑时,执行_可以使场景中暂时只保留该模型。 A:【孤立当前模型】命令 B:【冻结】命令 C:【隐藏】命令 D:最大化显示当前选择模型【知识点:系统基本操作 编号:0103】43. 在下面欧式柱上赋予木纹、金属和大理石多个材质(如下图所示)时,可以使用_。 A:将模型分离,分别制作不同的材质,再赋到模型不同的部分 B:分别绘制模型不同的部位,并分别制作不同的材质,再赋予模型 C:使用“UVW贴图”坐标 D:使用【多维/子对象】材质【知识点:材质、贴图 编号:0802】44. _可以使下图怪兽机器人投影直接投射到背景贴图上,实现真实的场景效果(如下图)。 A:在模型下方绘制方体,为方体赋予【无光/投影】贴图 B:在模型下方绘制方体,为方体赋予【光线跟踪】贴图 C:在模型下方绘制方体,为方体赋予背景贴图 D:设置灯光阴影为【高级光线阴影】属性【知识点:材质、贴图 编号:0803】45. 为一个圆添加一个_修改器,并设置一个合适的参数,可以使圆转换为一个圆柱。 A:【拉伸】 B:【编辑样条线】 C:【挤出】 D:【倒角剖面】【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0403】46. 绘制一条线,通过 _操作,渲染后可以成为一个圆柱。 A:在【渲染】卷展栏下勾选“在渲染中启用”,并设置“厚度”值 B:在【差值】卷展栏下设置“步数”,并勾选“优化”选项 C:在【差值】卷展栏下设置“步数”,并勾选“自适应”选项 D:直接为线添加【挤出】修改器【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】47. 要想使一条曲线变得圆滑而不会因此增加无谓的节点,最有效的方法是_。 A:在【渲染】卷展栏下设置“厚度”值 B:在【差值】卷展栏下设置“步数”,并勾选“优化”选项 C:在【差值】卷展栏下勾选“自适应”选项 D:直接为线添加节点【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】48. 在一条线上添加节点时,要进入线的_。 A:“线段”层级 B:“样条线”层级 C:“顶点”层级【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】49. 在一条线上均匀插入节点时,要进入线的_。 A:“线段”层级 B:“样条线”层级 C:“顶点”层级【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】50. 将一个圆、一个矩形和一个星形进行附加时,必须。. A:首先将其中一个二维图形转换为可编辑的样条曲线,或者为其中一个二维图形添加一个【编辑样条曲线】的修改器 B:为其中一个图形添加一个【挤出】修改器 C:为其中一个图形添加一个【倒角】修改器 【知识点: 二维图形转换三维模型 编号:0401】51. 圆柱添加【弯曲】修改器,设置相关参数进行弯曲时没有出现弯曲效果,此时。 A:可以重新设置圆柱的“高度分段”数 B:可以重新设置弯曲“角度” C:可以重新设置圆柱“端面分段”数 D:可以再添加一个【弯曲】修改器 【知识点:三维模型的修改 编号:0502】52. 在为一个模型赋予多种材质时,除了要制作【多维/子对象】材质之外,还要为模型_。 A:添加【编辑网格】修改器,同时指定ID号 B:添加【编辑面片】修改器,什么也不用指定 C:添加【编辑法线】修改器,指定法线方向 D:添加【UVW贴图】坐标,指定坐标轴 【知识点:材质、贴图 编号:0803】53. 通过对二维图形放样可以生成复杂的三维模型,那么,产生一个【放样】物体至少需要_个二维图形。 A:至少一个 B:至少两个 C:至少三个 D:多少个都可以 【知识点:复合对象模型 编号:0602】54. 二维图形放样应具备的两个条件是_。 A:1. 任何二维图形都可以充当放样截面2. 任何二维图形都可以充当放样路径 B:1. 截面图形不能有自相交的情况2. 只要不是复合图形,就可以充当放样路径 C:1. 只有闭合的二维图形才能作为截面图形2. 只有开放的二维图形才能充当放样路径 D:1. 充当放样截面的图形不能是开放图形2. 充当放样路径的图形不能是闭合图形 【知识点:复合对象模型 编号:0602】55. 放样生成三维模型时有三种创建方式,只有_方式创建生成的三维模型,可以通过修改原始截面和路径来改变模型形态。 A:以“移动”方式创建 B:以“复制”方式创建 C:以“实例”方式创建 D:以任何方式创建 【知识点:复合对象模型 编号:0602】56. 放样生成的模型,在原始截面和路径被删除的情况下,_对模型进行修改。 A:可以在修改堆栈下展开Loft层级,分别进入“图形”和“路径”层级修改截面和路径的原始参数 B:可以直接在场景中修改放样模型 C:可以在修改堆栈下展开Loft层级,进入“图形”层级,然后在视图选择截面图形,使用缩放、旋转命令调整模型 D:可以直接在视图调整模型的截面和路径而无需进入子层级 【知识点:复合对象模型 编号:0602】57. 在使用【倒角】命令制作倒角文字效果时,文字出现了相交,如图1所示,可以使用_解决这个问题。图1 A:勾选【避免线相交】选项 B:设置【级别1】的“轮廓”数为0 C:设置【级别2】的“轮廓”数为0 D:设置【级别3】的“轮廓”数为0【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0402】58. 为一个截面图形添加一个【倒角剖面】修改器,然后拾取一个轮廓图形可以生成三维模型,生成三维模型后轮廓图形_。 A:可以删除 B:不可以删除 C:不可以隐藏或冻结【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0404】59. 通过对三维模型进行布尔运算,可以创建复杂模型,执行布尔运算的首要条件是_。 A:2个模型必须完全相交 B:2个模型必须有相交的面 C:2个模型必须同时选择 D:2个模型必须是表面闭合的物体【知识点:复合对象模型 编号:0601】60. 绘制一个截面图形和一个轮廓图形,为截面图形添加一个_修改器,然后拾取轮廓图形,可以生成一个三维模型。 A:【倒角】修改器 B:【倒角剖面】修改器 C:【挤出】修改器 D:【车销】修改器 【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0404】二、 多选题,下列答案中有若干是正确的,请选择(20题,每题2分,共40分)1. 使用二维图形中的按钮,可以绘制。 A:矩形 B:倒角矩形 C:切角矩形 D:长方形 E:正方形 【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】2. 可以用来选择模型对象的工具有。 A: B: C: D: 【知识点:模型对象的基本操作 编号:0201】3. 想要从众多堆砌放置的模型中快速选择某一个模型,最简便的方法是。A:使用【选择过滤器】选择B:按名称选择C:选择工具,按住键盘中的Ctrl键选择D:使用工具,在视图拖曳鼠标选择【知识点:模型对象的基本操作 编号:0201】4. 可以由二维图形生成三维模型的修改器有。A:【挤出】修改器B:【倒角】修改器C:【编辑网格】修改器D:【扭曲】修改器E:【弯曲】修改器【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0402】5. 关于【挤出】修改器,下面说法正确的是_。 A:【挤出】修改器是将二维图形沿截面垂直方向延伸,生成三维模型 B:当挤出量为“0”时,则生成单面物体,即一个填充的图形表面物体 C:【挤出】修改器是将二维图形沿一条路径延伸生成三维模型 D:挤出量可以是正值也可以是负值 【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0401】6. 完成下图所示效果,可以使用的工具和方法有_。 A:使用图形内部的布尔运算工具作相加运算 B:使用布尔运算复合对象工具作相加运算C:使用图形内部的裁切工具作剪切,然后焊接节点D:使用插入交叉点工具作交叉点,然后删除多余线段,再焊接节点【知识点:二维图形的编辑与修改 编号:0304】7. 使用二维图形放样生成的模型,有时会在透视图中看不到模型效果,可能的原因是_。 A:物体的表面设置为不可见 B:物体没有厚度 C:物体的表面法线方向反了 D:物体的“皮肤”显示功能被关闭 【知识点:材质、放样 编号:0803/编号:0602】8. 创建一个圆球体之后,在不添加相关修改器的情况下,可以通过_使球体变得圆滑。 A:设置“分段”数 B:勾选“平滑”选项 C:设置“半径”参数 D:设置“切片”参数 【知识点:模型的创建与修改 编号:0303】9. 可以使开放的样条线成为闭合的二维图形的选项命令有_。 A:“焊接” B:“连接” C:“优化” D:“插入” 【知识点:二维图形的编辑与修改 编号:0304】10. 制作一个游戏场景中的木箱(如下图所示),关于其贴图坐标说法正确的是_。 A:可以使用一个盒子形状的贴图坐标完成 B:可以使用贴图坐标展开来完成 C:可以使用六个平面贴图坐标完成,但要使用不同的贴图通道号 D:可以将六个面分解开来,全部使用平面形状的贴图坐标,完成后再合并物体 【知识点:贴图坐标 编号:0801】11. 场景中的灯光设置了“远距衰减”选项,则_。 A:场景中的物体只有放在灯光衰减内环之中的才会被照明 B:场景中的物体只有放在灯光衰减内环之中的才会出现照明的衰减C:场景中的物体只有放在灯光衰减外环之中的才会出现照明的衰减D:物体总可以产生照明衰减现象【知识点:摄像机与灯光 编号:0702】12. 一个场景中有一盏灯光两个模型,渲染后却只有一个模型被照亮而另一个模型没有被照亮,其原因是_。 A:灯光排除了其中一个模型 B:灯光的“倍增器”值太小 C:灯光应用了衰减功能【知识点:摄像机与灯光 编号:0702】13. 关于物体间的布尔运算,下列说法正确的是_。 A:在布尔运算之前,两个物体必须

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