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文档简介

NUKE插件Ocula在3D后期制作中的应用(中) 作者:聂涛本期的讲解主要通过案例进行分析,最后来张节点大图,在下一期的ocula 3D制作应用中,我会继续为大家带来ocula插件中剩下的重要节点使用方法和技巧,敬请期待。在上一期连载文章中我写到ocula在nuke后期应用里针对于左右眼素材画面的视觉差异分析, 通过上篇文章的学习,我们了解到ocula插件对于3D后期矫正的必要性,也学习到ocula各个插件的大致内容和功能,这一讲我将要为大家重点讲解分析ocula的其他重要强大功能。 目前业界拍摄的3D素材,大多数都存在不小的问题,原因很多这里不再详述,我们通过ocula可以进行分析矫正,之前我们学习的solver是3D素材进行矫正的必要节点,接着我们可能还需要DisparityGenerator这个节点,这个节点是用于计算3D立体图像之间的左右视差。计算出来的视差可以把任何一个像素位置从一个视点映射到另一个视点。它包括两组视差矢量图:一组从左眼映射到右眼,还有一组从右眼映射到左眼;我们将该节点与solver节点串联起来,将source输入连接到solver的输出。为了方便观看效果,我在最后加上了anaglyph节点。通过solver的分析我们能够看出本素材左右眼的偏差非常大,不仅左右双眼的水平位置较大,而且在各个角落里的垂直落差也有不小的差距,这可能是由于本素材的镜头广角或者光线造成的。在添加了disparityGenerator节点后,我们可以在view窗口上选择单独的disparity图层,将看到产生出的disparity场信息。我们由solver节点分析的结果左右眼素材在拍摄的时候IO轴间距也非常大,所以带来的效果会很晕,有点类似小人国的感觉,所以我们要解决更改轴间距的参数,所以我们要用到一个新的节点InteraxialShifter,它可以改变立体影像的双眼间距,也就是两台摄像机之间的IO轴间距,通过使用此工具,可以在原有左右之间的指定位置生成新的两个左右视图。我们可以调整该节点参数来实现left和right的位置,就是调整双眼轴间距。其中filering参数我们可以选择extrame极致效果,将interpolate left position和interpolate rightposition参数向中间靠拢,结果可以看到左右眼的画面没有之前那么分开了。调整了轴间距,我们发现左右眼的边缘偏移非常明显,在某些角落存在较大上下偏移,某些角落存在较大左右偏移,所以我又用到了另外一个节点VerticalAligner,假如用于拍摄3D的两台摄像机汇聚点出现了非纵向对齐,这个现象被称为梯形畸变。在使用聚合摄像机拍摄影片的时候这个现象非产普遍,这个工具可以在纵向变形矫正影像,在使其特征点在纵向对齐的同时保持每个像素的横向位置。该节点可以拉伸图像中的边缘和角落,所以在VerticalAligner节点的参数里,我们能看到Align参数,我们可以选择图像的拉伸是依靠从左眼到右眼还是从右眼到左眼,或者可以选择both进行同时变形。在选择了常用的Global Alignment变形方式后,出现了7种变形类型。Vertical skew:垂直倾斜交叉;Perspective warp:透视弯曲;Rotation:透视旋转;Scale:透视缩放;Simple shift:简易漂移;Scale rotate:缩放旋转;Camera rotation:摄像机旋转。这就要根据我们的画面确定拉伸变形的方式了,通常用垂直交叉就够用了,如果再出现明显的旋转变形,那么再添加一个该节点选择旋转拉伸即可。 经过VerticalAligner节点纠正后,我们能看到图像中之前最明显的部位,左右眼的差距变小很多,几乎已经处于水平方向。下面我们再做一个案例,本素材不仅也存在上面讲的左右眼拍摄时轴间距过大,垂直和水平发方向存在明显偏移,而且两素材还存在更明显的色彩差异,通过将双眼进行joinView,通过side by side方式预览,能发现左眼素材比右眼素材饱和度对比度更大,而且偏红。那么我们就可以应用ocula插件里的色彩匹配节点ColourMatcher,可以匹配两个视点之间的色彩,我前面说过左右眼的色彩差异的原因,所以这个工具用来处理在3D影像里两个画面之间微小的色彩差异,可以做到颜色的匹配统一(即使拍摄的颜色画面很糟糕,我们也需要统一匹配色彩后再进入调色)。因为colourmatcher节点如果使用基本的色彩匹配的话,是可以不需要disparity场信息的,所以我暂时将colourmatcher节点直接串联在了solver节点后,打开节点的参数面板,第一个就是match的匹配方式,与verticalAligner一样,选择从左到右匹配还是从右到左匹配,这个其实都差不多,因为我们最后要用到调色节点进行左右眼的细致的调色,这里做match是因为方便我们预览和监看。在match mode里我们看到有三种,basic、3D LUT和Localmatching,对于一般的镜头,我们使用basic足够了,能够匹配大部分的颜色。3D LUT我们可以对于双眼的素材进行LUT的输出,方便我们在其他DI调色软件里进行匹配和加载。如果要选择Local matching,那么就需要用到occlusions,如果之前没有添加occlusionDetector节点,那么就会报错提示我们。只有我们在disparityGenerator节点之后添加可以探测occlusions的节点后,就可以使用local mathching色彩匹配模式了。一旦我们拥有了occlusions信息,那么在view窗口里的layer图层选项中能看到多出来一个occlusions的图层,见下图。这里经过了colourmatching后,我们通过side byside方式能看到上下左右眼的颜色比之前有了很好的匹配。如果我们需要把这个素材做完整,那么还是需要verticalAligner节点进行拉伸变形处理,所以我们在colourmatcher节

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