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文档简介

工程项目管理 第八小组作业 小组成员王生林042098师展042090宋洋042097 指导老师贾广社 工程管理2004级 网游代理 第八小组 目录 导言网络游戏的发展与现状网络游戏的代理与运营项目简介项目人力资源管理项目范围控制项目进度控制项目质量控制项目成本控制项目风险控制投资网络游戏的建议 一 导言 与一般的电脑游戏相比 网络游戏具有信息双向交流 速度快 不受空间限制等优势 从根本上提高了游戏的互动性 仿真性和竞技性 使游戏玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能 改变了单机版游戏固定 呆板 与机器对话的状况 因此 网络游戏在近几年里异军突起并以惊人的速度蚕食着单机版游戏的地盘 并且成为网络业三大 网上金融 网上教育和网络游戏 赢利且利润优厚的领域之一 导言 项目管理的核心是增值 主要涉及以下六个要素 1 工作范围 2 时间 3 成本 4 质量 5 组织 6 客户满意度 增值 导言 为此 我们工程项目管理小组通过上网和图书等途径搜集资料 并对其中一些重要的问题咨询了相关的人员 把网络游戏代理和运营过程中的进度控制 质量控制和成本控制进行了深入的了解 获益颇丰 现在我们以网游代理为例 说明项目管理在其中的重要作用 二 网络游戏的发展与现状 世界范围韩国中国 网络游戏的发展与现状 在世界范围内 电脑游戏行业已经有了二十年左右的发展历史 而互联网的出现则为电脑游戏提供了另一个魅力无穷的载体和工具 给整个行业的进一步发展注入了新鲜血液 据国外有关统计 仅仅2002年 世界网络游戏的产值就将突破60亿美元 同时 选择上网娱乐游戏的人群所占互联网人群的比例超过30 而一些发达国家甚至超过60 网络游戏的发展与现状 在韩国 他们已把发展游戏产业上升为基本国策 政府通过组建游戏支援中心 信息化基金和文化产业基金等为游戏产业提供多方面的支援与服务 形成了比较牢固的产业链条 其网络游戏产业的发展据称已超过汽车工业 创造了网络游戏的神话奇迹 网络游戏的发展与现状 在中国 网络游戏的发展虽然只是近几年的事情 但网络游戏的光明前景却使网络界和投资界对其心驰神往 他们纷纷投资网络游戏市场 在2001年下半年到2002年初掀起了一个发展高潮 三 网络游戏的代理与运营 1 市场调查2 谈判签约3 运营准备4 正式运营 网络游戏的代理与运营 1 市场调查 在代理一款网络游戏前 要做好前期的市场调查 充分认识当前国内网络游戏的现状及世界范围内网络游戏的发展趋势 然后根据调查结果 具体确定将要代理的网络游戏类型及引进国 过程中要进行可行性分析 其中包括 1 技术可行性 2 经济可行性 网络游戏的代理与运营 2 谈判签约 当进行完市场调查所有步骤 并确定代理具体某款网络游戏后 就进入谈判签约阶段 现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下四种 1 权利金模式 2 利益分成模式 3 区域版权买断 4 合作经营模式 网络游戏的代理与运营 3 运营准备 在运营网络游戏之前 首先在办好经营网络游戏的相关经营许可证 招聘网络游戏运营所需基础人员 接下来还要与互联网络服务提供商洽谈合作形式 由于国内只有出版社拥有发行权 所以签好一款网络游戏之后还要寻找出版单位落实发行版号 所需办理的相关经营许可证 互联网信息服务增值电信业务经营许可证 ISP 电子公告服务备案 BBS 电子出版物制作备案电子出版物复制单位 压盘厂 相关参与法律法规 互联网信息服务管理办法 电子出版物管理规定 互联网电子公告服务管理规定 关于制作数字化制品的著作权规定 网络游戏的代理与运营 4 正式运营 当所有运营准备工作做好后 就要进行正式运营前的测试 测试期满后才能正式上线运营 并辅之以各种线上线下活动 同时 还要在网络和平面媒体进行大量的宣传 网络游戏的代理与运营 1 上线前的测试测试是一个网络游戏在正式上线之前所必须经历的步骤 通常都分为内部测试和外部测试 目的是为了在正式上线收费前 对游戏进行最后的调试 以期上市后不出问题 通常一个游戏的测试期为6周 内部测试2周 外部测试4周 内部测试的玩家资料都是不予保留的 而外部测试的玩家资料通常都会被保留到收费期继续使用 目前国内运行的网络游戏中也有外部测试资料也不保留的先例出现过 两种资料处理形式各有利弊 要根据实际情况作出选择 网络游戏的代理与运营 2 正式上市收费 测试结束后就面临正式的上线和收费 在这之前至少在10 15天前 必须设计好产品一切相应宣传品 客户端应制作完毕 并且交付制作生产单位开始生产 这样才可以保证产品可以在上市前1 2天出现在全国市场 收费的模式大致目前分为记点和包时制两种 记点式适合于没有时间长期上线玩家 包时制适合于能天天长时间来上线游戏的玩家 为兼顾两种玩家 通常比较好的选择是出记点的卡 储值相应点数后可选择包时制 网络游戏的代理与运营 3 游戏销售模式 网络游戏的销售主要指销售游戏记时卡 目前分为实体卡和虚拟卡两种 分别有不同的渠道和通路 目前市场普遍认为虚拟卡有较大优势 因为虚拟卡面值会更灵活 更多样 实卡的制作是有固定的制卡成本 因此实卡不可能制作过低面值的卡种 但虚拟卡则没有这样的问题 因此可以设置低面值的品种 以有效降低用户的消费进入心理壁垒 这是虚卡的先天优势 根据市场规律 游戏产品中较低面值的卡将会得到更多的用户青睐 有更快的流转速 并且虚拟卡的销售体系是建立在互联网的基础上的 因此 对于市场动向可以作出快捷有效调整 以适应市场变化 网络游戏的代理与运营 4 市场活动 市场活动的开展在网络游戏的运营中是非常重要的 通常分为线上和线下活动 线上活动主要是为给玩家在游戏里创造更多的乐趣 或是间接给予玩家奖励 线下活动则是为了宣传游戏 制造影响 让更多人了解游戏 为游戏吸引更多玩家 网络游戏的代理与运营 市场推广主要分为以下三个阶段 A 前期推广阶段 B 市场攻坚阶段 C 全面铺开阶段 四 项目简介 公司简介项目目标项目范围可行性分析 1 公司简介 1999年8月 第九城市前身公司网站正式推出 注域名 专注于网上虚拟社区 是国内首家提出 虚拟社区 概念的高科技公司 2000年5月 第九城市网站改版 正式更名为 同年在中国互联网机构CNNIC组织评选中 荣获娱乐类网站的NO 1的佳绩 2002年7月 第九城市集团与韩国Webzen公司合作 成为经典网游 奇迹 MU 在中国地区的独家代理运营商 在17173中国网络游戏市场调查中 奇迹 MU 包揽了所有7项排行榜的第一名 成为中国大陆玩家最喜欢的网络游戏 2004年4月 第九城市集团正式宣布与暴雪娱乐 BlizzardEntertainment 签约 取得世界顶级网络游戏 魔兽世界 WorldofWarcraft 在中国地区的独家代理运营权 同月 第九城市战略注资目标软件 强势进军国产网络游戏的自主研发领域 公司简介 第九城市游戏公司于2005年 由于旗下代理的多款网络游戏步入暮年 公司盈利能力下降 业绩不佳 值此存亡关头 公司高管层决定倾尽全力 将所有资产押宝于代理网络游戏 魔兽世界 背水一战随着时间跨入2006年 第九城市的财务报表骄傲的向业内宣布 魔兽世界 胜利了 第九城市胜利了 同时这也是一个推广营销项目管理的胜利 2 项目目标 积极在中国市场推广 魔兽世界 在广大的青少年群体中宣传西方奇幻文化观念 创建属于中国的 世界的魔兽文化 借 魔兽世界 正式运营收费 制造公司的收入增长点 扩大营业销售额 增加公司利润 改善财务状况 力争进入中国网游公司TOP10 为玩家提供更多更好更精致的网络游戏以及专业服务 聚集一定数量的游戏玩家 打造第九城市品牌形象 为以后的自主研发游戏的运营打下基础 3 项目范围 本项目立足于 魔兽世界 的推广 侧重与之相关的系列活动 例如游戏线上活动 线下嘉年华 限量纪念点卡销售 游戏周边销售等宣传活动 同战略合作伙伴共同完成的系列活动利用合作公司的娱乐资源 拍摄游戏的主题广告 将游戏周边产品同合作公司的产品捆绑销售等 4 项目的可行性分析 有利因素 全国范围内的网络热潮方兴未艾 网络游戏中以韩国制作的游戏市场占有率最高 第九城市剑走偏锋代理欧美网络游戏 魔兽世界 该作无论是从游戏风格 形式 内涵都跟市面上的游戏有明显区别 给人以新鲜感 魔兽世界 由美国著名游戏公司 暴雪娱乐 倾力打造 倍受世界各国游戏玩家的期待 第九城市游戏运营团队之前已经成功运营多款游戏 在网络游戏代理方面有丰富的经验 不利因素 该游戏对于电脑的硬件配置较高 可能会丢失国内的中小网吧的游戏份额 魔兽世界 为首款进入国内网游市场的欧美大作 有可能水土不服 在中国玩家群体中叫好不叫座 公司代理游戏花费巨大 资金方面难免不足 需要寻找第三方合作伙伴 共同宣传分担资金压力 五 项目人力资源管理 项目干系人图矩形图游戏运营需要的基础人员配备人力资源管理活动的最终目的人力资源管理的体现激励 项目人力资源管理 描述了用以保证参加项目的人员能够被最有效使用而所需要的各个过程 是为了保证所有项目干系人的能力和积极性得到最有效的利用而采取的一系列步骤 项目干系人图 矩形图 采用矩阵型组织结构 优化资源人员配置 提高工作效率 游戏运营需要的基础人员配备 1 产品经理 负责整个产品的市场活动 运营 宣传 客服的整体协调和规划 2 市场策划 负责策划和执行产品的市场活动 3 媒介宣传 负责产品在传统和网络媒体的广告和传播 4 美工 负责产品的包装 海报 说明手册及其的他各种美术设计 5 网站制作 负责制作游戏的官方网站和论坛 6 客服 通常客服分为线上和线下的 线上客服就是通常所说的GM 线下客服主要负责接听电话 听取玩家意见 投诉等 7 技术工程 工作内容主要是维护服务器 备份游戏数据 如果有开发需要 还需要配备开发相关人员 人力资源管理活动的最终目的 1 提高员工和组织的工作绩效和效益 2 实现组织目标 亦实现个人价值及目标 3 考察团队成员对此项目拥有的发自内心的热情 人力资源管理的体现 在很多项目中 项目的实施具有明显的阶段性 即每一阶段的项目任务具有其独特性质 但各阶段又是相互关联的 因此 项目管理的人员组织并非是一成不变 从一而终的 而需要随着项目目标重心的变化而调整 既要从组织措施上保证必需人员的到位 又要防止人力资源的浪费以及由于冗员造成的组织内部矛盾和效率低下的状况 激励 采用激励理论 积极鼓励及奖酬团员 激励方法 1 物质和精神 2 内在和外在 3 正式激励和非正式激励原则 1 明确性 2 多样性 3 适应性 4 渗透性 六 项目范围控制 WBS活动编码 1 WBS总体结构图 1 1 前期准备阶段 1 2 封闭测试 1 3 内部测试 1 4 公开测试 市场营销活动 2 活动编码 1 项目进度网络图2 项目甘特图 七 项目进度控制 1 项目进度网络总图 前期准备项目进度网络图 封闭测试项目进度网络图 内部测试项目进度网络图 公开测试项目进度网络图 2 前期准备阶段项目甘特图 封闭测试阶段项目甘特图 内部测试阶段项目甘特图 公开测试阶段项目甘特图 八 项目质量控制 质量管理戴明环循环各部分关系项目质量 成本 进度关系质量的具体表现服务之硬件升级服务之软件升级 项目质量控制 描述了用以保证项目满足其所执行标准的要求而所需要的各个过程 是为确保项目达到其质量目标所需要实施的一系列过程 由客户满意度来体现 1 质量管理戴明环循环 2 各部分关系 3 项目质量 成本 进度关系 4 质量的具体表现 服务才是王道 在中国网络游戏市场竞争日趋激烈的今天 除了要比拼游戏自身质量的高低之外 各个运营商之间服务的较量更是愈演愈烈 如何通过更完善 更人性化的服务来满足玩家各自不同的需求已成了运营商之间斗法的焦点 5 1 服务之硬件升级 WOW是一款场面宏大的MMORPG 在游戏的副本和战场中允许数百名玩家同时在线组队游戏 这对支持游戏进行的服务器提出了极为苛刻的要求 如果性能不高或稳定性不强都会造成整个游戏的崩溃 为此我们专门引进世界领先的IBM 刀锋 服务器 为整个游戏的流畅运行提供坚实保证 5 2 服务之软件升级 在WOW的前期测试阶段 我们已经开始了针对网管及客户服务人员的培训工作 尤其是针对将来可能发生的盗号 盗装备等紧急事件的处理 我们的培训不仅着重培养员工的专业素质 同时 我们更强调员工应具有良好的服务态度和亲和力 以体现我们公司 玩家至上 的经营理念 九 项目成本控制 项目成本预算资金来源成本风险控制投入和回报 项目成本控制 描述了用以保证在批准预算内完成项目所需的各个过程 是为确保完成项目的总费用不超过批准的预算所需要的一系列过程 1 成本预算 本节以拍摄游戏主题广告为例进行成本控制本次 魔兽世界 主题推广活动预算费用为7003 5万元 具体分配如下 1 1 项目成本具体说明 广告拍摄成本 2000万元此费用主要包括邀请知名组合S H E 代言的费用和广告的拍摄费用 由于具体的费用分配属于商业秘密 因而在此不便透漏 电视广告投放费 2700万元具体费用 5000 元 次 12 次 30 天 3 频道 5 城市 2700网站广告投放费 900万元具体费用 3 万 天 30 天 10 网站 900万元灯箱广告投放费 1403 5万元具体费用 1 4 万 个 100 个 2 月 5 城市 50 元 幅 100 幅 5 城市 1 万 1403 5万元 2 资金来源 由于此次推广活动是由第九城市公司与可口可乐公司共同运作的市场促销活动 因而在费用的分摊上暂定为各出50 即双方各承担3501 75万元 3 1 成本风险控制 广告拍摄协调 广告的拍摄过程中 存在许多潜在风险 例如合作双方意见分歧 器材设备损毁等都易造成成本超支 主要采取以下措施对成本 风险进行控制 在广告筹划准备阶段 合作双方分别派出各自代表针对广告的具体内容进行充分的探讨和协商 在充分交流意见之后消除潜在的分歧 并最终合作完成的广告的整体策划案 之后才开始执行具体的广告拍摄工作 在广告拍摄阶段 合作双方分别派出专员监督广告的拍摄过程 不仅要审核广告的拍摄质量 还要控制广告的拍摄成本 同时 在广告拍摄出现问题时 及时进行沟通并予以解决 3 2 成本风险控制 广告投放效应 在选择具体的媒体投放广告时 应充分考虑到投放效率的问题 由于 魔兽世界 游戏和可口可乐公司的饮料产品的主要目标消费者是广大的青少年 因而在投放广告时应做到目标明确 即应根据这一群体的生活习惯适时地投放广告 比如电视广告应挑选青少年比较热衷的体育类 娱乐类节目的时段进行投放 网络广告应挑选比较热门的门户网站和游戏网站进行投放 而灯箱广告则应挑选青少年经常去的时尚路段进行投放 4 投入和回报 此次推广促销活动累计投入达7003 5万元 其期望目标是通过与全球最大的饮料厂商的合作 利用多种媒体渠道全方位地宣传和推广 魔兽世界 游戏 加强 魔兽世界 游戏在青少年人群中的知名度和影响力 从而吸引更多的青少年加入到 魔兽世界 的阵营中 进行付费游戏 伴随着游戏玩家数量的不断增加 我们公司即可从游戏点卡的销售中获得持续稳定的收入增长 并最终收回成本实现盈利 十 项目风险控制 项目风险控制 描述了有关识别 分析和应对项目风险的各个过程 涉及项目可能遇到的各种不确定因素 为了将它们的有利方面尽量扩大并加以利用 而将不利方面带来的后果降到最低程度 需要采取的一系列的风险措施 1 1 项目风险识别 1 2 项目风险识别 1 3 警惕行业风险 近些年来 伴随着中国网民人数的不断增长 网游在中国得到了长足的发展 其影响力也不断渗透到全社会的方方面面 但与此同时 我们亦不可忽视网游在发展的同时给社会所带来的负面影响 由网游引发的网瘾 争端乃至刑事案件更是时有耳闻 如何解决这些社会问题是每一个网游运营商的当务之急 WARNING 潜在行业风险 道德风险市场风险法律风险 1 3 1 道德风险 尽管许多网游在进入游戏之前都打出了 健康游戏 有益身心 的倡议 但事实是青少年沉迷于网游不能自拔的报道屡见不鲜 连续上网N天之后暴毙者也时有耳闻 一时间对网游批判的言论遍布大街小巷 这些都给整个网络游戏产业带来了极其负面的影响 为整个市场的进一步发展与繁荣设置了障碍 每一个网游运营商必须形成一套成熟的危机处理方案来缓解和规避这种潜在的道德风险 1 3 2 市场风险 伴随着中国网民人数的不断增长和中国网络基础设施建设的日益完善 越来越多的人已经充分意识到了中国网络游戏产业的巨大市场 无论是国内还是国外的游戏公司都试图在其蓬勃的发展中能分一杯羹 而这无疑加剧了整个市场的竞争压力 同时 过分的竞争分散了市场的集中度 压缩了整个行业的利润率 因而当前对于投入与效益的控制就显得尤为重要 1 3 3 法律风险 网络游戏不同于一般的电脑游戏 其人与人之间的交互性决定了其整个架构的高度复杂性 其程度足以堪比一个小型虚拟社会 尤其是在虚拟货币大行其道的今天 其与现实货币之间可能存在的替代性往往会被不法分子加以利用 从而造成现实世界货币市场的混乱 这就给网游运营商带来了额外的法律风险 倘若处理不当必将运营的失败 1 4 行业变革风险 伴随着网游业在中国的高速发展 中国网游市场的竞争也日趋白热化 其最明显的表现即为整个行业的利润率正不断下滑 如何在这样一个市场之中生存下去是每一个运营商首要面对的课题 此时 盈利模式的选择就显得尤为重要 其不仅切身关系到单个网络游戏的盈利 更影响到整

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