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文档简介
数学与计算机学院实验一、五子棋网络对战和聊天聊天模块实验报告年级 08级 学号 2008482012 姓名 o8网络2 成绩 专业 网络工程 实验地点 C1228 指导教师 常卓 实验项目 五子棋网络对战和聊天聊天 实验日期 2011年4月20号实验报告要求: 一、 实验目的 二、实验原理 三、实验要求 四、实验步骤、结果(程序+注释+截图)及分析 五、实验遇到的困难及解决 六、实验心得总结 五子棋网络对战和聊天聊天模块聊天聊天模块1、 实验目的:掌握网络连接的主要过程和方法以及网络连接时一些控件的使用方法和属性设置。2、实验原理:2.1 流程图(聊天-聊天模块)建立服务器 查看在线用户 选择用户并向该用户发送消息 发送完成,退出系统 2.2模块界面:3、实验要求:网络五子棋游戏基于P2P(Peer to Peer,端对端)的网络连接,不需要服务器。游戏规则如下:1、请求连接的一方在游戏中执白,后手;被请求一方在游戏中执黑,先手;2、先在棋盘上行、列或者对角线上连续放置五个棋子一方获胜。主要实现游戏双方的网络通信;实现游戏双方棋子在棋盘的摆放;在游戏的同时可以播放背景音乐。4、实验步骤、结果(程序+注释+截图)及分析:4.1模块代码:4.1.1主界面代码:Private Sub About_Click()Load Form3Form3.ShowEnd Sub Download by Private Sub Com1_Click(Index As Integer)Select Case Index Case 0 Label3.Caption = Combo1.Text Send 5 + Combo1.Text Case 1 Combo1.Text = Case 2 开始新局 Send 3 ResetGame 如果本机主机的话,pic图片有效,可以下子否则无效 If Server = 1 Then Pic1.Enabled = True Else Pic1.Enabled = False Case 3 重新联机 If Label2.Caption = 连线中 Then Send 4 DoEvents End If Winsock1.Close Label2.Caption = 尚未连线 Load Form2 加载联机欢迎窗体 Form2.Show Case 4 断开连接并结束运行 If Label2.Caption = 连线中 Then Send 4 DoEvents End If Winsock1.Close EndEnd SelectEnd SubPrivate Sub Form_Load() 打开D盘net5.txtOpen D:net5.txt For Input As #1 Do Input #1, Gdata Combo1.AddItem Gdata 在Combo1控件中添加数据 If EOF(1) Then Close #1: Exit Sub 如果超出文件尾,则关闭文件LoopEnd SubPrivate Sub Form_Unload(Cancel As Integer) If Label2.Caption = 连线中 Then Send 4 DoEvents End If Winsock1.Close EndEnd SubPrivate Sub Music_Click()If Form1.Music.Checked = False Then Form1.Music.Checked = True mciExecute (Play D:a.MP3)Else: Form1.Music.Checked = False mciExecute (Stop D:a.MP3)End IfEnd SubPrivate Sub Pic1_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) 棋盘鼠标事件If Button = 1 Then 将屏幕坐标转换为棋盘坐标sx = Fix(X / 21) + 1: sy = Fix(Y / 20) + 1If map(sx, sy) 0 Then Exit SubCall sndPlaySound(put.wav, 0)map(sx, sy) = ServerDrawScreena = GameOver(Server)If a = Server Then Image1(0).Visible = True Win(Server) = Win(Server) + 1 If Server = 1 Then Lost(2) = Lost(2) + 1 Else Lost(1) = Lost(1) + 1 Form1.Label1(2).Caption = 战绩: + Str(Win(1) + 胜 + Str(Lost(1) + 败 Form1.Label1(4).Caption = 战绩: + Str(Win(2) + 胜 + Str(Lost(2) + 败End IfSend 1 + Chr(sx) + Chr(sy)Pic1.Enabled = FalseEnd IfEnd SubPrivate Sub Quit_Click()If Label2.Caption = 连接中 Then Send 4 DoEventsEnd IfWinsock1.CloseEndEnd SubPrivate Sub Winsock1_ConnectionRequest(ByVal requestID As Long)If Winsock1.State sckClosed Then Winsock1.CloseWinsock1.Accept requestIDLabel2.Caption = 连线中OpenComPic1.Enabled = TrueEnd SubPrivate Sub Winsock1_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long)GetMyData bytesTotalEnd SubPrivate Sub Winsock1_Connect()Label2.Caption = 连线中Send 2 + Label1(3).CaptionOpenComEnd Sub4.1.2设置代码: Download by Private Sub Command1_Click()If Server = 1 Then 自己作为主机的时候,添加玩家一的信息,使用黑子 Form1.Winsock1.LocalPort = 5238 LocalPort:返回或者设置所用到的本端口 Form1.Winsock1.Listen 用于服务器程序,等待客户访问 Form1.Label1(1).Caption = 黑子: + Text1.Text Form1.Label1(3).Caption = Form1.Label2.Caption = 等待加入中Else 自己作为联机,添加玩家二的信息,使用白子 Form1.Winsock1.RemoteHost = Text2.Text Form1.Winsock1.RemotePort = 5238 Form1.Winsock1.LocalPort = 0 如果指定的是端口 0,就使用一个随机端口 Form1.Winsock1.Connect 用于向远程主机发出连接请求 Form1.Label1(1).Caption = Form1.Label1(3).Caption = 白子: + Text1.Text Form1.Label2.Caption = 正在连线到主机End IfForm1.Label1(2).Caption = 战绩: + Str(Win(1) + 胜 + Str(Lost(1) + 败Form1.Label1(4).Caption = 战绩: + Str(Win(2) + 胜 + Str(Lost(2) + 败Form1.ShowForm1.Pic1.Enabled = FalseForm1.Enabled = TrueForm2.HideUnload Form2ResetGameEnd SubPrivate Sub Command2_Click()EndEnd SubPrivate Sub Form_Load()Form1.Enabled = FalseCloseComText2.Text = Form1.Winsock1.LocalIPServer = 1Win(1) = 0Win(2) = 0Lost(1) = 0Lost(2) = 0End SubPrivate Sub Frame1_DragDrop(Source As Control, X As Single, Y As Single)End SubPrivate Sub Option1_Click()Label3.Caption = 你的主机IPText2.Text = Form1.Winsock1.LocalIPServer = 1 本机作为主机即server=1End SubPrivate Sub Option2_Click()Label3.Caption = 连线主机IPText2.Text = Server = 2 本机作为联机即server=2End Sub4.2截图:4.2.1主界面截图:4.2.2设置截图: 5、实验遇到的困难及解决:在实验过程中,由于对端对端聊天的连接过程了解不够详细造成在其他过程完成之后在计算机连接的时候,连接失败,通过和同学探讨以及查询资料使端对端聊天的
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