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文档简介
这是将帮助您做在V光芒的各种各样不同的材料犀牛的有点儿的一系列的小讲解。 物质编辑可以是开放的每份Rhino3D菜单“Vray” - “物质编辑”。 每鼠标右键(RMB)点击“场面材料”材料能被进口,增加的新或被清洗的未使用的材料。 材料能基于放射性四层的类型-,反射,散开和折射。 层数类型可能包含无限的层数。 所有层数按顺序象安置的在从上面的材料到下来。 缺省材料包含一acitve散开层数。 另外的层数可以每RMB被安置点击层数类型。 预览窗口dosnt展示当前选择的材料,它展示最后被回报的预览。 所有例子翻译在充分的能适应的方式和noisethreshold 0.02 (好预览质量)下完成。 VfR物质编辑的Screenshot : 如果用户比预览窗口的prepass喜欢看二个物质设置之间的区别每预览,应该是残疾每RMB在预览窗口。 预览窗口的额外控制: 散开材料 简单创造和斋戒计算-散开材料。 它看起来象战利品(Plasticine)或愚钝的塑料。 颜色可以每位犀牛颜色选举人或纹理编辑被设置。 edito每将打开鼠标点击一点“m”。 纹理使用映射工具(RCM)的McNeel的地图渠道。 选拔散开层数材料: 发光的塑料或陶瓷材料 如果我们比我们增加反射层数并且设置反射地图类型对“菲涅耳”,得到象发光的塑料的发光的材料或陶瓷。 IOR是一个物质具体参量,并且可以发现例如在这张名单在这里(被要的链接)。 折射参量可以被忽略这里,它是一份现期接口刊物。 发光的塑料的一个基本规则是,反射没有由物质颜色设色的那。 *反射性层数的菲涅耳控制: 发光的塑料材料: 木材料 木头是一织地不很细塑料材料。 听起来奇怪,但是任何是位和仅字节在CG世界。 采取纹理在散开层数,设置反射在菲涅耳并且设置象必要的反射光泽性- 1清楚的结束的或较少打蜡的木头的。 木物质选择: 木材料(双反射层数促进的反射强度-看“把戏”在末端) : 橡胶材料 标准散开材料看起来愚钝,但是为橡胶不应该使用它。 橡胶展示非常模糊的speculars和如此使用与模糊的反射的发光的塑料材料最好的。 这里与光泽性0.5的一个例子。 橡胶材料: 概略的材料 常用的为概略的材料是专辑使模型根据Oren-Nayar的理论。 毛面的典型的例子是月亮,毛毡,布料,黏土。 所有这材料似乎显示一种光分布特殊性独立与光的方向。 Extrem样品这材料看起来平,有时象织地不很细放射器,无需自已遮蔽。 在Vray可以是好被模仿之时的dosnt支持Oren-Nayar shader,但是(没伪造!) 由反射层数(没有菲涅耳)与非常低光泽性0.1。 一个副作用是,物质颜色将是展示黑暗在犀牛颜色选举人的那(这是权利-在这条论坛螺纹的更多信息。 得到它帮助使用“Acolor”纹理类型和乘算器的正确的颜色后面(这里被设置在2)。 这物质需要不少时间计算,但是好为特殊情况。 根据反射层数的毛面材料: 这里从一个毛面测试的一个图象。 在comparsion从左到右: 散开与美好的噪声爆沸的材料、材料和低光泽性反射层数材料。 概略的物质方法测试: 建筑学玻璃材料 玻璃simpliest伪造品快速的演算的是设置与反射性层数和菲涅耳“地图”的材料。 这材料在窗口可以是分配到一架唯一飞机,例如安置。 与反射层数(受控制的菲涅耳的材料) : 如果一块色的玻璃比与折射颜色的折射层数是必要的,必须是增加。 从前设置折射IOR 1和分配材料到一个唯一平面窗口是可能的。 现在这dosnt工作。 因此,为了与normals外部的色的玻璃窗二飞机是必要的。 更新: 如果黑散开层数增加,没有折射层数的色的玻璃可以被回报。 现在,颜色可以由透明度颜色控制。 玻璃材料 根据反射性层数(菲涅耳使能)和折射层数的标准玻璃材料。 如果比玻璃设置refracation颜色,看被设色独立的常数与对象的厚度。 与折射颜色的玻璃: 更加有趣是使用雾颜色折射颜色。 现在玻璃的颜色取决于物质厚度。 雾乘算器帮助控制容量作用的强度。 与雾颜色的玻璃: 得到一个好的颜色边缘影响的雾颜色帮助在搁置对象。 雾乘算器准许控制在大范围的雾颜色。 Sidenote : 试验证明了,那高polycount非常减速这个场面的演算。 这里它帮助使能犀牛滤网选择“简单的飞机”。 没有这个选择,与选择的场面需要16min30s,使能3min38s。 玻璃搁置与色的边缘: 如果使用没有折射腐蚀剂的美国兵或没有GI/caustic的一个图象比玻璃对象的阴影被回报,是黑的。 选择“影响阴影”做阴影由折射或雾颜色设色。 这个方法帮助长期避免回报腐蚀剂的时期和得到一个伪造的色的阴影。 选择“影响阿尔法”控制玻璃的颜色在阿尔法地图的没有“影响阿尔法”玻璃不透明。 选择“影响阴影”在行动: 光泽性选择允许对blury反射或折射-有益于象冻玻璃的作用。 由光泽性0.7的冻结的玻璃作用在反射和折射层数: 对于关于SSS的信息每个透亮选择请看Wouters SSS讲解。 她仅例子。 透亮材料: 透亮effect.gif的选择: 把戏: 如果SSS作用比它是对黑暗,帮助使用“Acolor”地图或纹理在乘算器2 (散开颜色,不是折射颜色!)。 在散开和透亮亮光之间的正确的平衡可以每种散开层数的透明度被设置。 不要忘记不选定“双支持”。 金属化材料 金属反射环境并且由金属的颜色设色反射。 二个选择控制材料的颜色。 反射颜色控制强度和透明度,例如255手段80%反射率和20%透射率的颜色价值200。 “过滤器”彩色组无颜色影响透明度。 例如与反射层数的一架飞机: 一种黄色(RGB - 255,255,0)反射颜色做红色和绿色将被反射,并且蓝色审阅飞机。 一种黄色过滤器颜色做,那红色和绿色将是被反射的100%,并且蓝色被阻拦。 反射颜色对过滤器颜色: 好工作流似乎是,为颜色作用和“反射”使用“过滤器”的“菲涅耳”或透明度。 注意: 如果反射颜色被设置对少于100%或对“菲涅耳”比后边第二层数应该限制光线。 注意: 如果作为最后的散开层数分层堆积是忘记, rendertime长期将。 没有菲涅耳控制、迷离或者第二层数的简单的金属材料: 如果我们看我们看见金属显示超过一反射层数。 有时好可看见是二层数-非常blury反射加上清楚的反射。 非常好看在铝。 “打破环境的黑暗的部分的反射”,暗色躺在与焕发。 用途实例金属-铝: 如果我们结合二反射层数,我们得到作用。 这里复杂金属材料的例子。 金属有典型高IOR,因此它被设置到20在两层数。 第一层数的反射颜色被设置在价值125 (50% -设置在菲涅耳颜色),因此后边下层数也是可看见的。 这层数和下个用途设色金属的同一种物质颜色。 第一个层数展示干净的反射(光泽性0.98)和第二blury (光泽性0.8)。 在为时,色的散开层数中止光线。 看一看“不完美的”的另外的爆沸帮助。 二层数金属的选择-明白和迷离反射的组合: 二层数材料的例子与小爆沸的: 二层数材料的缺点是一更长的rendertime。 这里帮助简单化,第二反射层数将是残疾和被在金属颜色的散开层数替换。 它有复杂二层数材料的没有微妙的焕发,而是神色真正作为单层材料。 与另外的散开层数的金属材料: 如果二层数材料例子的颜色被纹理替换,比使用或老金属能被创造。 这里与黄铜纹理的一个例子。 二层数黄铜材料的选择: 黄铜材料(由更高的噪声门限0.005)的更长的rendertimes : 掠过的金属 常用为设计对象-掠过的金属。 VfR直接支持非均质性的反射。 每非均质性的反射的简单的刷子金属: 非均质性的反射舒展仅反射迷离,小抓痕的条纹不是可看见的,纹理地图是需要的(为未来发行程序噪声可能使用)。 这里例子,纹理被安置在过滤器颜色表。 一种掠过的金属的选择与抓痕纹理的: 织地不很细掠过的金属: 测试与爆沸地图显示了,那演算时间是需要的清扫反射。 因此,爆沸方法为只被射击的特写镜头建议使用。 与另外的爆沸地图的Brused金属: 不同的选择测试掠过的金属的: “转动”选择帮助对轮转动bruseffect。 注意: 如果刷子作用应该被转动90,比转动180必须设置。 (VfR 1.0臭虫?) 金属Carpaint 好看和快速地创造-与二反射层数的carpaint。 第一层数是菲涅耳受控制塑料反射(IOR1.55)并且模仿清楚的结束。 第二反射层数是与色彩(过滤器颜色)的blury金属反射。 Carpaint材料的选择: Carpaint材料: 陶瓷砖 通常texure需要三纹理控制层-散开颜色、反射强度和爆沸。 这里陶瓷砖材料的例子。 颜色和爆沸可以是平直的被设置,但是更多注意需要反射。 在简单情况下爆沸地图可以为反射地图使用。 在这里例子中瓦片之间的空白一定是非反射性的,因此在地图的一种黑颜色是需要的。 在screenshot必须设置非金属材料的反射地图在菲涅耳地图的颜色象显示的。 陶瓷砖材料的参量 如果翻译dosnt展示一个好爆沸作用在美国兵方式下,比IraddianceMap ? 应该避免方式。 这个方式使照明设备光滑并且掩藏小细节。 QMC美国兵方式展示爆沸的所有细节。 爆沸与IM美国兵的被映射的材料: 爆沸与QMC美国兵的被映射的材料: 放射器材料 仅放射器材料需要一放射性的层数。 如果颜色比强度选择控制被设置亮光。 如果设置纹理地图,纹理控制的乘算器织地不很细放射器的强度。 一台织地不很细放射器的选择: 织地不很细放射器- upps -这快速地被回报; o) : 黑暗的珍珠材料 因为我对这材料,规则不是肯定的这材料是非常实验性的。 我有感觉,珍珠有一与上面色的菲涅耳反射层数的金属神色。 我的想法是,使用与一个被倒置的菲涅耳作用的下面织地不很细blury金属主要层数和散开层数。 上面的外套得到高IOR,因此它稍微看起来金属稀薄的涂层。 我使用了石纹理,那给自然纹理材料。 如果较不金属神色比散开层数是必要的,可能得到更多强度和blury金属较少。 稍微另外的爆沸给一种自然感觉。 Michas珍珠材料的选择: 与强的纹理的例子: 如果纹理是对intensiv它帮助设置纹理伽玛价值
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