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文档简介

Vray For SketchUp 入门教程学习要点 【made by franshen】一、全局开关1、材质。测试渲染时:光泽效果(模糊效果)会加大渲染时间,渲正图时再勾上。用来测试灯光角度亮度等,一般RGB都设为240为宜:2、渲染:默认即可3、灯光: 去掉默认灯光。4其它:默认即可二、系统不用管它,一般用于多台机器一起渲染。三、物理相机特别注意:使用阳光时一定要勾选选物理相机,不用阳光系统(室内)一定不要用物理相机。因为勾选与否,Vray 所采用的是两套照明方案。1、相机类型:不做动画我们一般选照相机。覆盖焦距勾上,一般2860mm.2、快门速度可以控制画面亮与否。”500”即为1/500秒。3、胶片宽度即为光圈,控制场景在不同天气(如晴天、阴天)。一般有这些数值3.5、5.6、8、11 、16 、22,值越小使得场景越暗,所以3.5在要表现乌云密布的时候用,22在要表现阳光很强的时候用,即如果想渲染一个光线弱的场景时光圈调成3.5。4、胶片感光度(ISO):数值越大的胶卷使得场景越亮5、白平衡:Vray往往会把一些颜色映射到其它位置,若感觉场景太过于偏向某种颜色,则可把白平衡颜色调为该色则可减弱这种现象。例如偏红,则6、其它。景深与动态模糊不用开。四、环境A、天光1、太阳。每次SU中调完阴影都要点“默认”一下。2、常规。浑浊度:越大越浑浊。2则比较清新,3、4就比较浑浊了。早晨一般比较清新,黄昏则较浑浊。 臭氧:越大越蓝,越小越黄。一般在01之间。高原比平原臭氧低,冬天比夏天低。 亮度倍增:越大越亮。 尺寸倍增:调阴影的柔和程度,越大越柔和,1为比较锐利。 光子半径和发射距离:不用调。3、阴影。 测试时细分可以小点: 渲最终图时一般在20以上。B、背景 再说。C、反射 室外需要加高动态贴图。D、折射 一般室外不用。五、图像采样器1、图像采样器 在测试渲染时采用固定比率,细分值设为1, 在渲染最终图时采用自适应细分,3个参数如图2、抗锯齿 测试时不打开,最终图选Catmull Rom六、QMC采样器 (Vray的核心引擎之一)1、 适应数量。01之间,1渲染最快,0最慢(达不到)。默认2、 最小样本。越大越效果越好,默认3、 噪波阈值:越小质量越好。4、 细分倍增:越大质量越好。这里一般不调。默认5、 路径采样器。拉丁超级立方比随机霍尔顿效果更好。用法:测试渲染时,用默认选项。渲染最终图时,最低参数如图适应数量 0.85最小样本 1220噪波阈值 0.0010.0005细分 1 采样器 超级拉丁立方。七、色彩映射(即曝光模式)可以不调,一般在后期处理中调。各类型的特点具体看卫老师视频解释。暗部倍增:数值调大就是将暗部提提亮,调小则是减减弱,更暗一些。亮部倍增同理。倍增值:将总体(亮部与暗部)都调大,反伽马:与全局中的一致(2.2),减小会变暗。莱恩霍尔的混合值:0表示线性曝光不参合,1表示指数曝光不参合,期间则两者都参合,0.5则各占一半。八、间接照明 (Vray 的核心引擎之二)1、GI。2、后期处理。 饱和度与对比度都指色彩的,对比度基数指的是明暗程度上的对比。3、首次反弹与二次反弹。首次反弹。指光线第一次的反射。 二次反弹。指光线二次及以后的反射 倍增值:反弹的力度大小。一般不改变它们。 四个渲染引擎的组合:用的最多的搭配为,首次用发光贴图,二次为灯光缓冲;也有首次用准蒙,二次用灯光。九、发光贴图1、基本参数测试渲染参数:如图最终正图参数:如图 2、基本选项。保持默认即可。3、细节增加。千万不要开,否则会大大增加渲染时间,而且一般打印出来也没区别。4、高级选项。检查样本可见性有时会用到,比如用于单面建模时可能漏光时用。其它不用改6、 其它。不用改。十、灯光缓冲1、计算参数细分,越大效果越好。样本大小:越小越精细,效果越好。缩放:渲染效果图用屏幕,动画用世界。进程数:1为单核CPU,2为双核。测试渲染:细分300,样本大小0.01 正式渲染:细

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