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文档简介
一、单选题1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建(C )。A、类B、面板C、对象D、事件2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以(C )的形式表示各个常用功能。A、图形 B、按钮C、图形按钮D、以上说法都不确切3、在3DSMAX中,(C )是用来切换各个模块的区域。A、视图 B、工具栏C、命令面板D、标题栏4、(D )是对视图进行显示操作的按钮区域。A、视图 B、工具栏C、命令面板D、视图导航5、(A )是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。A、选择过滤器B、选取范围控制C、选取操作D、移动对象6、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是 ( D )A、Boolean(布尔)B、Conform(包裹)C、connect(链接)D、scatter(离散)7、NURBS曲线造型包括(B )种线条类型。A、1B、2C、3D、48、Splines样条线共有(C )种类型。A、9B、10C、11D、129、设置倒角应使用。(C )A、extrudeB、latheC、bevelD、bevel profile10、设置油罐切面数应使用。(D )A、BlendB、OverallC、CentersD、Sides11、面片的类型有。(C )A、圆形和椭圆形B、圆形和四边形C、三角形和四边形D、圆形、随圆形、三角形和四边形12、在以下快捷键,选出不正确的(D )A、移动工具WB、材质编辑器MC、相机视图CD、角度捕捉S13、使用(C )修改器可以使物体表面变得光滑。A、Face ExtrudeB、Surface PropertiesC、Mesh SmoothD、Edit Mesh14、编辑修改器产生的结果与(C )相关。A、对象在场景中的位置B、对象在场景中的方向C、对象的使用顺序D、对象在场景中是否移动15、下面关于编辑修改器的说法正确的是(C )。A、编辑修改器只可以作用于整个对象B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分D、以上答案都不正确17、噪波的作用是(D )A、对尖锐不规则的表面进行平滑处理B、用来修改此物体集合C、用于减少物体的定点数和面数D、使物体变得起伏而不规则18、当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,其原因可能是(A )A、三维造型错误 B、忽视了灯光环境与摄像机C、材质不是很好D、以上管理都不正确19、能够显示当前材质球的材质层次结构的是(C )A、依据材质选择B、材质编辑器选项C、材质/贴图导航器D、制作预示动画20、单独指定要渲染的帧数应使用(A )A、SingleB、Active TimeC、RangeD、Frames21、下面说法中正确的是(A )A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低22、下面命令中表示对曲线进行编辑的是( B )a)Cap Holes b)Edit Splinec)VertexPaintd)Affect Region23、使用选择和移动工具时,利用(B )键可以实现移动并复制。a)Ctrlb)Shiftc)Altd)Ctrl+Shift24、能实现平滑+高亮功能的命令是( A )a)Smooth+Highlightsb)Smoothc)Wire framed)Facets25、用于光滑三维物体的命令是( A )a)Mesh Smoothb)Edit Meshc)Noised)Refine26、3ds max8 的标准灯光有(C)种。a)2b)3 c)8d)1027、以下(A )参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。a)Amountb)Segmentsc)Cappingd)Output28、金属材质的选项为( C )a)Blinnb)Phongc)Metald)Multi-Layer29、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号( A )a)Edit Mesh(编辑网格)b)Mesh Select(网格选择)c)Mesh Smooth(光滑网格物体)d)Edit Spline(编辑曲线)30、3DS MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部(A )设计完成。a)Discreetb)Adobec)Microsoftd)Apple31、3DS MAX默认的坐标系是( B )a)世界坐标系b)视图坐标系c)屏幕坐标系d)网格坐标系32、File/Save(文件/保存)命令可以保存(A )类型的文件。a)MAXb)DXFc)DWGd)3DS33、下列哪种明暗器适合制作无光曲面,如布料、陶瓦等材质的高光?( A ) A.Oren-Nayar-Blinn B.各向异性Anisotropic C.多层Multi-layar D.Blinn34.在材质中,下列哪一项不支持贴图通道?( D ) A.环境光 B.漫反射 C.高光反射 D.柔化35.在下列选项中关于光线跟踪贴图叙述正确的是( C ) A.该贴图只能在反射通道中使用。 B.该贴图比光线跟踪材质功能多。 C.该贴图中没有菲涅尔的属性。 D.该贴图中没有模拟模糊反射的控制。36.在标准灯光中,( B )灯光在创建的时候不需要考虑位置的问题。 A.目标平行光 B.天光 C.泛光灯 D.目标聚光灯37.在光度学灯光中,关于灯光分布的4种类型中,( C )类型可以载入光域网使用。 A.统一球体、聚光灯 B.聚光灯、光度学Web C. 光度学Web D. 光度学Web、统一漫反射38.摄影机参数中,以下哪个是正确的?( C )A.当勾选显示圆锥体复选框后,摄影机能够被渲染 B.当勾选显示地平线,一定能看到“地平线”C.即使勾选了以上两个,渲染结果不会受到影响。 D. 勾选了以上两个,将会显示两个。39.摄影机校正修改器使用的是下列哪种透视方式?( C ) A.一点透视 B.三点透视 C.两点透视 D.无透视40.在3ds Max中,渲染输出场景时,不能将输出文件保存成( D ) A.AVI B.TGA C.TIF D.PSD41.以下选项中对光能传递的特点叙述不正确的是( B ) A.可以自定义对象的光能传递解算质量 B.自发光对象不能作为光源 C.光能传递解算的效果可以直接显示在视图中 D.不需要使用附加灯光来模拟环境光42.以下操作不在环境面板上完成?( C ) A.设置背景颜色 B.设置背景动画 C.为场景添加镜头效果 D.为场景添加大气效果二、多选题1、3DS MAX的三大要素是(ABC )A、建模 B、灯光C、材质D、布局2、以下属于几何体对象的是(AB )A、基本几何体B、扩展几何体C、粒子系统D、楼梯3、缩放工具的缩放方式有(ABC )A、不等比缩放B、等比倒缩放C、挤压缩放D、不挤压缩放4、在Modify命令面板上,可完成的处理是(ABCD )A、弯曲B、锥化C、倾斜D、扭曲5、以下属于切片模式的是(AB )A、增加网格B、切片网格C、移除顶部D、移除底部6.3DS MAX默认的坐标系是(B )A) 世界坐标系 B) 视图坐标系C) 屏幕坐标系 D) 网格坐标系7.3DS MAX软件提供(C )种贴图坐标。A) 5 B) 6 C) 7 D) 88.3DS MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部(A )设计完成。A) Discreet B) Adobe C) Microsoft D) Apple9.场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择(B )贴图方式。A) Bitmap(位图) B) Flat Mirror(平面镜像)C) Water(水) D) Wood(木纹)10.3DS MAX软件的四个默认视图是(ABCD )。A) Top B) Left C) Front D) Right11.渲染的种类有(ABCD )。A) 渲染场景 B) 渲染上次C) 快速渲染 D) 浮动渲染12.主工具栏中的三个标准工具是(BCD )。A)“选择”工具 B)“选择并且移动”工具C)“选择并且旋转”工具 D)“选择并且缩放”工具13.堆栈编辑器由(ABC)组成。A) 名称和颜色框 B) 参数面板C) 修改器列表 D)“拾取堆栈”按钮14.3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有(ACD )。A) 爆炸特效 B) 喷洒特效C) 燃烧特效 D) 雾特效15.材质编辑器中的“Color Controls”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为(ACD )。A) Specular(镜面高光反射色) B) SelfIllumination(自发光)C) Diffuse(漫反射光) D) Ambient(环境色)16.3DS MAX提供了的摄像机类型有(BC )。A) 动画摄像机 B) 目标摄像机C) 自由摄像机 D) 漫游摄像机17.三维基本造型的创建包括(AB )。A) 标准造型 B) 扩展造型C) 放样造型 D) 粒子造型18.合成物体可以使用(ABCD )方式进行布尔运算。A) 相加 B) 相减 C) 剪切 D) 相交19、堆栈编辑器由(ABC )组成。 a名称和颜色框b参数面板c修改器列表d拾取堆栈按钮20、大气效果的基本类型有(ABCD )。 a火焰b体积雾c体积光d雾21、编辑网格命令可以通过选择(ABCD )来对物体进行进一步地精细加工。 a节点b边c三角面d四边面22、以下属于复合物体中的命令有(BD )。 a弯曲b布尔运算c拉伸d放样23、主工具栏中的三个标准工具是(BCD )。 a“选择”工具 b“选择并且移动”工具 c“选择并且旋转”工具 d“选择并且缩放”工具24、渲染时,不能看到大气效果的视图有(AB )。 a前面视图b顶部视图c透视视图d相机视图25、渲染的种类有(ABCD )。a渲染场景b渲染上次c快速渲染d浮动渲染26、合成物体可以使用(ABCD )方式进行布尔运算。a相加b相减c剪切d相交27、以下哪些几何体可以实现一步完成?(ABCD )a球体b茶壶c立方体d圆环28、缩放工具的缩放方式有(ABC )a不等比缩放b等比倒缩放c挤压缩放d不挤压缩放29、3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有(ACD )。a爆炸特效b喷洒特效c燃烧特效d雾特效30、3DS MAX软件的四个默认视图包括有(ABC )。a/Topb/Leftc/Frontd/Right31、以下属于几何体对象的是(AB )a基本几何体b扩展几何体c粒子系统d楼梯32、3DSMAX可应用在以下哪些领域?(ABCD )a电视广告b电脑游戏c建筑装潢设计d工业产品造型33、3DS MAX的三大要素是(ABC )a建模b灯光c材质d布局34、三维基本造型的创建包括(AB )。a标准造型b扩展造型c放样造型d粒子造型35、在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些(AB )。a/Sides(边数)b/Smooth(平滑) c/Radius(半径)d/Height(高度)36、对材质编辑器叙述正确的是(BCD )。a/按字母G键可直接打材质编辑器.b/材质编辑器里默认情况下只能使用24个材质球.c/材质编辑器可以对物体进行贴图操作.d/材质编辑器可以改变物体的形状和亮度.三、填空题1.放样物体的变形修改包括 缩放、扭曲、倾斜、倒角、拟合 五种类型。2.两个网格物体之间在进行外形上的变形动画时,要求 点数和面数 完全相同。3.动画是用 一组静态的图片_来描绘一组动作。4.添加灯光是场景描绘中必不可少的一个环节。通常在场景中表现照明效果应添加_泛光灯_;若需要设置舞台灯光,应添加_聚光灯_。5.材质编辑器的样本视窗中,样本球的数量为_24_。6.Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了_曲线_次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令。若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用_分离_命令。7.在创建“Noise”(噪声)效果时,勾选面板中的“Animate Noise”(动态噪声)按钮,可以_不使用记录动画钮而自动播放动画_。8.布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用_相交_方式。9.软件通过_命令行窗口_来实现对场景中物体的交互控制。10.在创建动画时,为了使运动物体沿设计好的路径运动,直接通过关键帧很难描绘出物体运动的复杂曲线,此时必须使用_路径约束_,它是 将物体的运动限制在某条或某几条路径上_。四、判断题1.粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。( )2. Edit Mesh(编辑网格)中的Vertex(项点)也可以设置颜色。( )3.空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染。( )4.Edit Mesh和Editable Mesh在用法上有区别。( )5.可以向已经存在的组中增加对象。( )6.使用选择和移动工具时,利用Shift键可以实现移动并复制。( )7.粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。( )8.Edit Mesh编辑修改器是针对三维物体。( )9.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。( )10.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。( )11.使用Align对齐工具可以方便地对齐物体。( )12.为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。( )13.骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。( )14.使用NURBS能够实现车床的回旋功能。( )15.制作动画时,帧的数量必须是100帧。( ) 16. “大气环境”专门用于制作“雾”和“体光”特效。( ) 17.根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。( ) 18.在3DSMAX中二维变三维的命令只有Extrude拉伸.( ) 19.二维图形在缺省情况下即可被直接渲染。( ) 20.在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。( )21.Mesh Smooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。( )五、简答题1.为某个场景中设置地板的材质,请简述其位图贴图的主要调节参数。 (1)进入材质编辑器,赋予它一个具有地板性质的方框图案 (2)地板太大,先调节平铺次数,再将水平和垂直方向上的偏移量调整至满意数值。 (3)可以根据贴图结果再调节角度 (4)也可设置模糊量Blur和模糊偏移Blur Offset2.请简述制作一幅简单的室内效果图的思路与关键性步骤。 (1)三维建模及材质:创建和修改对象。并表达出物体的材质,例如金属、木制、玻璃等等。 (2)灯光:烘托场景中的环境时间、气氛,完全是由灯光来控制的。 (3)摄像机:当一个三维场景绘制完成后,Perspective(透视)图就无法满足用户的观察需要了,这时需要架设Camera(摄像机),将透视图转为摄像机视图,用摄像机模拟人的眼睛从不同的位置以不同的视角观察场景。 (4)最终渲染:Render(渲染)命令或将三维模型文件转为二维位图文件,以便进入Photoshop进入后期处理。3、编辑网格命令可以通过选择什么来对物体进行进
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