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我这几年的游戏生涯有付出没钱,有经验,有创意2005年前,我一直在玩单机游戏,直到那年。拜几个同学所赐,我离开了高中学校,那年17。我离开了学校。原因很简单,承担不了学业的高强度知识量的摄入,同时听几个人辱骂我,而且他们只有在上课的时候才辱骂我,我受不了就离开了。当然他们也没淘到好,从中游到下游,而我到了中游,我跟不上了。我笨,当初打他们一顿不完了么!当时,就怕被记大过,开除出学校,没敢!同班有一个同学带我走上了游戏的道路。我生活没有了意义,我就在“生”与“死”中,选择了一个“生”的意义:我要为了玩更多的游戏“活”下去。2005年我的同学给我推荐了一个网络游戏,我玩了一下,很喜欢就这样开始了网络游戏的道路,玩过天骄天骄2魔力宝贝跑跑卡丁车龙天龙八部1-3诺亚传说征途刀剑隋唐演义大唐无双2三国群英传星尘传说宠物森林剑网3DOTA暗黑破坏神ol。网页游戏龙将神曲龙之刃神仙道战三国火影世界口袋英雄斗破苍穹凡人修真1-2墨攻千军破三十六计七雄争霸征战天下诸子百家三国风云1-2热血三国1-2封神无敌1-2海神以上这些游戏,除了跑跑卡丁车没有花人民币,其他的都花了不等的人民币,最高8000-9000RMB,少的意思意思10-50RMB.还有好多没有写上来的,都是写上的这些游戏的基石。我发现了,游戏的走向还是点卡式的。但是快餐,还是到道具式的。Wow,我没有玩过,不知道有多好玩。但是,在道具服务器的游戏,卖出去一件可以卖高价的装备,成就感真高,游戏商人只有在卖东西的时候才可以有RMB,而一款优秀的网络游戏,一定是以买卖为主线的,包括:挖宝出来的、打出来了、掉的装备,还有就是活动商品,其他的有待发现。经典的天龙八部,商业运作与玩家中间的商业运作,已经成型、隋唐演义新颖的创作模式注定他的商业运作与玩家中的商业运作,在不远的将来会成型。这两款都是可以吸引商业玩家的经典之作。因为都可以得到超出意想之外的收货,并且收购群体庞大。网页游戏,我喜欢现在的神曲海神,战略的那个帝国文明,其他也有,他们的共同点是,可以跨服,可以以很少人为基础,与更多的少数人开战。所有人都可以与不同的人对打,不会厌烦,打法多变。我有一个创意:送镖网络游戏。中心:接任务(1人至25人以上),送镖(按穿越地图等级算酬劳,雇主奖励越多佣兵奖励越多),雇人(雇主可以随便雇人,人数不等,只要可以安全送达),组队(雇主选人),抢劫(一队玩家与另一队发生武力,送镖队输后损失的是雇主的任务奖励和押送的货物,佣兵损失金钱,雇主仍然给佣兵钱,抢劫的人分押送货物和抢到的钱,货物可以是药膏直至稀有品,完成稀有任务得装备和物品),反抢(反击成功得xxxxxxx,不好定),交任务(送镖任务给与雇主大量金钱1000J1W金不等或者更高),给佣金(佣兵送镖结束得到雇主的佣金,任务越高佣金越多,佣兵钱多后可以自己组织队伍)。天天就是送镖(主线就是送镖挣钱,不需要经验,有钱就可以学武功,各种武功没有限制(一些稀有武功需要稀有道具,还有就是深山怪堆),有钱就可以接任务送镖,当佣兵可以攒钱,路上的怪可以掉东西,都给佣兵分配),路上野怪打(小怪掉钱),BOSS打(可能4个BOSS在路上等着,还有精英怪,掉的东西肯定够本,要是一下子4个BOSS+2精英怪+一圈小怪,没有30人过不去),玩家打(劫镖的),当然路上的就是灰色收入了,到站给雇佣的人发佣金,因为任务给雇主的金钱、经验多的吓人。失败了,雇主肯定很惨,跑远路,任务失败,给佣金,没钱当裤子、只能被别人雇佣了。本来想说跑跑卡丁车道具赛中的我,一天16个小时的游戏时间,持续了1年半,后续玩了几个号。断断续续,加起来1年半。跑跑卡丁车真的很值得玩,就是分流太多,分散了,显得人不多,没人气,有时候等1分钟人都不够。2005年前,我一直在玩单机游戏,直到那年。拜几个同学所赐,我离开了高中学校,那年17。我离开了学校。原因很简单,承担不了学业的高强度知识量的摄入,同时听几个人辱骂我,而且他们只有在上课的时候才辱骂我,我受不了就离开了。当然他们也没淘到好,从中游到下游,而我到了中游,我跟不上了。我笨,当初打他们一顿不完了么!当时,就怕被记大过,开除出学校,没敢!同班有一个同学带我走上了游戏的道路。我生活没有了意义,我就在“生”与“死”中,选择了一个“生”的意义:我要为了玩更多的游戏“活”下去。2005年我的同学给我推荐了一个网络游戏,我玩了一下,很喜欢就这样开始了网络游戏的道路,玩过天骄天骄2魔力宝贝跑跑卡丁车龙天龙八部1-3诺亚传说征途刀剑隋唐演义大唐无双2三国群英传星尘传说宠物森林剑网3DOTA暗黑破坏神ol。网页游戏龙将神曲龙之刃神仙道战三国火影世界口袋英雄斗破苍穹凡人修真1-2墨攻千军破三十六计七雄争霸征战天下诸子百家三国风云1-2热血三国1-2封神无敌1-2海神以上这些游戏,除了跑跑卡丁车没有花人民币,其他的都花了不等的人民币,最高8000-9000RMB,少的意思意思10-50RMB.还有好多没有写上来的,都是写上的这些游戏的基石。我发现了,游戏的走向还是点卡式的。但是快餐,还是到道具式的。Wow,我没有玩过,不知道有多好玩。但是,在道具服务器的游戏,卖出去一件可以卖高价的装备,成就感真高,游戏商人只有在卖东西的时候才可以有RMB,而一款优秀的网络游戏,一定是以买卖为主线的,包括:挖宝出来的、打出来了、掉的装备,还有就是活动商品,其他的有待发现。经典的天龙八部,商业运作与玩家中间的商业运作,已经成型、隋唐演义新颖的创作模式注定他的商业运作与玩家中的商业运作,在不远的将来会成型。这两款都是可以吸引商业玩家的经典之作。因为都可以得到超出意想之外的收货,并且收购群体庞大。网页游戏,我喜欢现在的神曲海神,战略的那个帝国文明,其他也有,他们的共同点是,可以跨服,可以以很少人为基础,与更多的少数人开战。所有人都可以与不同的人对打,不会厌烦,打法多变。我有一个创意:送镖网络游戏。中心:接任务(1人至25人以上),送镖(按穿越地图困难程度算酬劳,雇主奖励越多佣兵奖励越多),雇人(雇主可以随便雇人,人数不等,只要可以安全送达),组队(雇主选人),抢劫(一队玩家与另一队发生武力,送镖队输后损失的是雇主的任务奖励和押送的货物,佣兵损失金钱,雇主仍然给佣兵钱,抢劫的人分押送货物和抢到的钱,货物可以是药膏直至稀有品,完成稀有任务得装备和物品),反抢(反击成功得xxxxxxx,不好定),交任务(送镖任务给与雇主大量金钱1000J1W金不等或者更高),给佣金(佣兵送镖结束得到雇主的佣金,任务越高佣金越多,佣兵钱多后可以自己组织队伍)。天天就是送镖(主线就是送镖挣钱,不需要经验,有钱就可以学武功,各种武功没有限制(一些稀有武功需要稀有道具,还有就是深山怪堆),有钱就可以接任务送镖,当佣兵可以攒钱,路上的怪可以掉东西,都给佣兵分配),路上野怪打(小怪掉钱),BOSS打(可能4个BOSS同时在一个地方等着,还有精英怪,掉的东西肯定够本,要是一下子4个BOSS+2精英怪+一圈小怪,没有30人过不去BOSS,精英怪,小兵都掉装备,BOSS、精英怪所在地图越困难,就是通过越困难身上的装备和稀有物越好),玩家打(劫镖的),当然路上的就是灰色收入了,到站给雇佣的人发佣金,因为任务给雇主的金钱、经验多的吓人。这个游戏有个好处可以刷钱,不断的刷得到大量金钱,钱还有用钱可以学技能(技能可以随便学,分输出主要一开始打小怪,小怪清光20-30个至少5分钟、抗主要职业,引走BOSS、抗小怪、医师给自己吃药丸、输出极强)(每个技能每个人都可以学、前期的抗的技能、输出技能、治疗技能,只要钱够,操作的过来,后期的技能都可以学,只要可以凑齐那些道具,1个BOSS掉1个10-30个人抢,有时候同时来4个BOSS、2个精英怪、80多个小怪,打赢了就赚了,打不赢团灭)(只要钱够、BOSS/精英怪/小怪的物品相对应就可以学,不需要等级)、买地、学建筑(给自己造个房子)、学医师(做药丸战斗中使用,BOSS掉葫芦可以装更多的药丸)、学陶瓷(房子里的摆设,高级的材料BOSS精英怪掉)
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