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文档简介

游戏引擎基础 复习提纲1、 什么是着色器?顶点着色器和像素着色器分别实现了什么功能(或者:替换了固定渲染管线中的哪部分功能)?2、 HLSL基本语法,常用内置函数。3、 顶点声明的描述、创建及启用。4、 基于着色器绘制或基于效果文件绘制的基本步骤。5、 基于顶点着色器或基于效果文件的卡通着色的实现。6、 基于像素着色器的多重纹理采样的实现。7、 基于DirectInput实现输入的步骤(结合DirectInput类的实现理解)。8、 计算并显示FPS(结合GfxStats类的实现理解)。9、 基于顶点着色器或像素着色器的Phong光照模型的实现。10、 如何获取网格模型的基本几何信息?11、 什么是包围盒?为什么要使用包围盒?常见的包围盒有哪些?如何创建?12、 基于高度图的三维室外地形渲染的基本步骤。13、 第一人称摄像机的基本功能和实现(结合Camera类的实现理解)。14、 粒子系统中的粒子可以采用什么方式实现?粒子一般具有哪些基本属性?15、 粒子系统的基本框架设计。游戏引擎基础 题型参考 一、 单项选择题(10小题,共20分)1、在固定渲染管线的T&L阶段,坐标变换的顺序是( )。 A. 投影变换视图变换世界变换 B. 世界变换视图变换投影变换 C. 视图变换平移变换投影变换 D. 世界变换投影变换视图变换2、通过( )技术,可以将2D图像数据映射到3D图元上,以增强场景的真实感。 A. 模板 B. 混合 C. 雾效 D. 纹理映射3、允许程序在绘制像素的同时更新深度缓冲存储区的绘制状态设置代码是( )。 A.SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE); B. SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE); C. SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE); D. SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE,TRUE);二、简答题(3小题,共30分)1、Phong光照模型由哪几部分光组成?给出考虑了距离因素的Phong光照模型的计算公式,说明相关参数的含义。 提示:(1)环境光与距离无关。(2)光强随距离衰减的算法可自行设计。(3)相关参数可用图示说明。三、程序分析题(1小题,共10分)1、分析下面像素着色器程序,float4 DirLightTexPS(float4 c : COLOR0, float4 spec : COLOR1, float2 tex0 : TEXCOORD0) : COLOR float3 texColor = tex2D(TexS, tex0).rgb;float3 diffuse = c.rgb * texColor; return float4(diffuse + spec.rgb, c.a);写出像素的颜色分量的来源,Alpha分量的来源。四、编程题(2小题,共40分)1、编写HLSL程序,实现多重纹理的采样及雾化效果。说明:(1)利用效果文件实现。(2)假设应用程序部分已完成必要的工作,如全局变量的初始化、效果对象的创建等。只要求写出效果文件部分。(3)纹理至少有两层。(4)根据需要,

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